Самые ожидаемые инновации в ММО по версии "Суперммозг"

Итоги-2016: Самые ожидаемые инновации в ММО по версии Суперммозг
Праздники позади. Это было быстро. А нам пора переходить к двум номинациям, которые завершают ежегодное подведение итогов ММОзговедов. Казалось бы, последние две номинации не про итоги, а про перспективы. Но, учитывая то, что смотрим мы вперед из определенной точки, наши надежды и расставленные акценты в большей степени описывают ту самую точку развития жанра, в которой мы сейчас находимся. В этом году в номинацию “Самая ожидаемая инновация в MMO” мы отобрали шесть кандидатов. И о каждом из них стоит написать отдельно, чтобы ваш выбор был более взвешенным. Как обычно, очередность определяет генератор случайных последовательностей.

Система построения социумов в Dual Universe
Одна из самых ярких и продуманных особенностей анонсированного в 2016 году проекта Dual Universe — механика создания игровых социумов. Казалось бы, важнейшее направление для MMO десятилетиями не развивается, представляя собой набор примитивных механик вокруг общего чата и бонусов. DU в этом отношении делает гигантский скачок вперед, предлагая вот какую концепцию:

Авторы Dual Universe собираются реализовать то, что давно должны были сделать CCP. При этом, в отличие от CCP, они уже знают, как именно это сделают. Мне кажется, прототипом их идеи стала система акций в EVE Online, которая годами остается в недоразвитом состоянии. В основе системы взаимоотношений в Dual Universe лежат те же акции, но развитие идеи и несколько штрихов позволили авторам без труда сделать интереснейшую систему построения самых разнообразных игровых сообществ, в которых взаимоотношения формализированы на уровне игровой механики. При этом социумы могут строиться по типу «матрешки». Корпорация с жесткой иерархией и большим количеством наемных работников может входить в Демократическое Государство. А Демократическое Государство может быть в союзе с Авторитарным Государством, к которому относится небольшая Корпорация Равноправных Партнеров, делящих все заработанное поровну. При этом у каждого из этих образований могут быть свои лидеры без необходимости совмещения должностей, как в привычной связке клан/альянс.

В любую организацию могут входить два типа игроков. Пока я не нашел адекватного перевода для этих терминов, поэтому приведу оригинал: «legate» и «member». Первые фактически владеют организацией и могут принимать в ней ключевые решения. Вторые в рамках организации получают права, обязанности и привилегии. Пример прав: доступ к территориям, кораблям, оборудованию. Пример обязанностей: налоговые отчисления. Пример привилегий: зарплата, страховка.

Как я уже сказал выше, любая организация может включать в себя другую организацию, которая может включать в себя еще одну. Вложенность может быть бесконечной, а права, обязанности и привилегии — сквозными. В самой организации можно создавать собственную иерархию и давать ключевым постам и подразделениями собственные имена: премьер-министр, совет старейшин, верховных главнокомандующий, администрация президента, королевский палач, второй космический флот, начальник отдела кадров.

Но все это просто титулы. Намного важнее, как распределяются права и обязанности. К примеру, как установить демократическое правление в новообразованном государстве? Достаточно установить правило, по которому каждый гражданин этого государства получит статус «legate» и ровно одну голосующую акцию, назначить выборные должности, установить права, обязанности и привилегии граждан. Здесь я оставляю вас наедине с вашей фантазией. Система очень гибкая и в то же время позволяет многие взаимоотношения зафиксировать на уровне игровой механики.

Валютная биржа в Life is Feudal
Одна из самых амбициозных идей в политико-экономической плоскости виртуальных миров, которой поделился с нами Владимир Пискунов в интервью:

Владимир: Вообще, мы пока этого не анонсировали, но расскажу уж. У меня есть идея — провести экономический эксперимент. Я сам кандидатскую по экономике защитил. И мне очень хочется реализовать элемент экономической войны гильдий при помощи их собственных валют. Идея заключается в том, что гильдии, у которых есть хотя бы несколько вассалов, будут иметь право чеканить собственные монеты и выставлять в своих торговых лавках цены на товары в этих монетах. И если они экономически сильны, если у них много товаров высокого качества, которые продаются за их валюту, они могут выставлять ее на торги на внутриигровой валютной бирже, где будет производиться обмен валют разных государств и формироваться курс одной валюты к другой.

<...>

mmozg: Но ты говорил о собственной валюте государств. Будет ли страдать курс этой валюты, если государство лишится большей части территорий, к примеру?

Владимир: Несомненно. Это точно так же, как в реальной жизни — каждая валюта подкреплена экономикой того государства, которое его выпускает. Если государство лишится своих территорий и перестанет производить товары, подкрепляя тем самым свою валюту, курс этой валюты рухнет. И тут надо учесть, что валюта — это монеты из драгоценных металлов. Как только валюта упадет ниже стоимости золота, из которого она сделана, это значит, что все эти монеты будут спокойно переплавлять обратно в слитки.

Но при этом, когда мы говорим о валютах каких-то крупных гильдий и альянсов, которые будут поддерживать эту валюту, то, разумеется, потеря какого-то монумента или какого-то города, скажется на валюте, но не будет означать ее полное уничтожение.

mmozg: Да, но даже колебания курса в этом случае — важная вещь, потому что в EVE Online есть такой мем “Нам все равно не нужны были эти титаны, и территории не нужны, мы отступим в империю и потом вернемся”. А здесь при таких заявлениях курс сильно упадет.

Владимир: Воот. А тут будет объективное мерило. Потому что ты-то сказал, что титаны тебе не нужны, но половина мира считает, что это была большая потеря. Они побегут и сольют немного вашей валюты. И в этом смысле валюта — объективный индикатор вашей эффективности. Без всех этих выяснений отношений и бравирования на форумах о том, что вас было больше, нас было меньше и прочего.

И при этом не исключено, что те, кто хорошо разбирается в происходящих процессах, смогут эффективно поиграть на валютном рынке. И это тоже элемент экономической войны.

Сама по себе возможность чеканки своей валюты была, как минимум, в Haven and Hearth и Wakfu, но именно в Life is Feudal, судя по всему, предполагается реализация полноценной биржи, что выводит концепцию на новый уровень, заставляя валюту вести себя намного реалистичнее и потенциально наполняя игру новыми факторами.

Экосистема в Worlds Adrift
Пункт, который был и в прошлом году. Но так как мы не дождались его реализации, а никто другой не предложил альтернативы, он все так же в списке наших ожиданий. И вновь цитата из наших материалов, чтобы вы ухватили суть:

Worlds Adrift – это большой, единый, цельный мир. И мы решили, что животные должны жить в соответствии с этими же установками. Каждое существо здесь – от рождения до своей смерти — постоянно существующая частичка жизни, элемент задуманной экосистемы. Он существует постоянно, независимо от того, есть ли вблизи игрок, или нет. Если существу нечем питаться, оно начинает голодать. Если популяция не воспроизводится, она рано или поздно вымрет. Ко всему прочему мы хотим, чтобы действия игроков влияли на эту хрупкую экосистему. Поэтому все, что вы делаете, исследуя летающие острова и собирая на них ресурсы, оказывает влияние на источники пищи местной фауны, их жилища и уклад жизни. Было бы здорово, если бы вы все это учитывали. А пока я объясню в общих чертах, как все это работает, по возможности избегая скучных технических деталей.

В альфа-версии все это чувствуется пока довольно слабо. Но именно поэтому стоит вспомнить, на что в конечном итоге нацелены авторы этого виртуального мира.

Динамическая карта в Camelot Unchained
Расколотый мир Camelot Unchained так же, как и Worlds Adrift, состоит из осколков прежде целого мира. Но в CU все эти осколки, как части пазла, можно соединить между собой при помощи специальных устройств. Одна часть присоединяется к другой, и вот у нас получается уже нечто более цельное. Но так как в игре участвуют три противоборствующие стороны, каждая из них перетягивает лоскуты к себе, сшивая собственное лоскутное одеяло. Так что карта конкретного шарда Camelot Unchained не будет похожа не только на карту другого, но и на свою собственную, спустя какое-то время:

Неожиданно я увидел в Camelot Unchained то, чего не было на поверхности и чего совершенно не ждешь от RvR-системы — игру о воссоздании мира.

При этом соединение осколков — только базовый процесс. Здесь должна появиться полноценная инфраструктура. От дорог до городов-форпостов с кланхоллами, построенными самими игроками, и лавками самых предприимчивых торговцев, готовых рискнуть. Риск заключается в том, что только базовый участок земли будет безопасной зоной конкретной фракции. Все остальные — оспариваемая территория. То есть да, вы можете ее потерять. А можете довольно быстро оказаться в самом центре жизни, когда передовая линия переместится дальше.

Для меня очень важно то, что воссоздание мира происходит не ради возможности наконец-то добраться до врага и перегрызть ему горло. Нет. Наша цель — Камелот. Священный город с самыми большими возможностями. Он находится в центре мира и изначально представлен в непригодном расколотом (unchained) состоянии. Судя по всему, именно здесь был центр катаклизма, поэтому сам город разорвало на массу мелких осколков. Его присоединение будет происходить шаг за шагом, квартал за кварталом. Вполне вероятна ситуация, когда разными частями Камелота будут владеть все три фракции. Здесь возможны и временные союзы и другие договоренности.

А может быть совсем иначе — Камелот может захватить одна фракция и получить все выгоды владения самыми опасными и самыми ценными территориями. В City State Entertainment считают, что при таком подходе к построению узора мира, каждый шард будет рассказывать свою собственную историю. У него будут материки своей собственной формы. Собственные города и уникальная инфраструктура. Авторы хотят, чтобы вы гордились своим миром, чтобы он был неповторимым.

Хрупкий баланс связей, поддерживаемый рукотворными Стабилизаторами, говорит о том, что все здесь меняется и не может претендовать на вечность. Расцвет фракции может смениться ее упадком. Стабилизаторы погаснут или будут разрушены, а части мира отчалят в неизвестность. Былое величие буквально растворится, оставив после себя руины и дороги, ведущие в никуда.

Система Узлов в Ashes of Creation
В самом конце две тысячи шестнадцатого мы узнали о новом проекте, в описании которого, вероятно, получили ответы на вопрос, каким замышлялся Everquest Next. Перед нами третий в этой номинации разрушенный мир. Но, пожалуй, с наибольшим потенциалом к воссозданию и развитию. При помощи системы Узлов игроки сами смогут выбирать, каким будет их мир и развивать его в нужном направлении:

Ashes of Creation можно перевести, как Пепел Мироздания. Нам придется отстраивать мир после глобального катаклизма. Как и в случае с Camelot Unchained, перед нами фентезийный постапокалипсис. Но, в отличие от RvR-системы с перетягиванием кусков тверди к своему континенту, здесь игроки через систему Узлов начинают воссоздавать прежний мир вместе, раздвигая границы новой цивилизации. Поругаться люди всегда успеют. Здесь особые стимулы от разработчиков не нужны.

<...>

Узлы — это отличная задумка сделать мир живым, динамичным и по-настоящему зависящим от игровой активности. Мир, в котором каждое действие влияет на других. Мир, в котором, как и в случае с Ultima Online, каждое отражение этой вселенной может представить вам свою версию реальности. Где слабонаселенное отражение видно невооруженным глазом при взгляде на знакомое место. Где вместо города только давно потухшее кострище под деревом. Только пепел.

Знаете, а ведь это очень интересный взгляд на вещи. Мы уже лет пять обсуждаем то, насколько быстро игроки потребляют заготовленный контент. Но что насчет отстраивания этого контента силами игроков? Что если мы не сможем прочитать через десять дней после запуска MMO сообщение на форуме от самого усидчивого игрока — “ну, вот я и добрался до капа, тут делать нечего”? Что если он туда физически не сможет добраться, пока предыдущие локации не будут отстроены и улучшены совместными усилиями? Я не знаю, что будет потом, когда это произойдет, но даже в таком виде — что если?

Конструктор кораблей в Worlds Adrift
Здесь перед нами полноценный и очень интересный конструктор, совмещающий в себе сразу три цели: строительство эффективного средства передвижения, надежной боевой машины, способной вас, как минимум, защитит, и вместительного, уютного дома. Именно такие функции у летающих кораблей в Worlds Adrift. Конструктор, который предлагают разработчики, позволяет проявить безграничную фантазию, но при этом создание корабля остается именно конструированием — с учетом веса элементов, векторов тяги двигателей, да и просто наличия обшивки, без которой вы вывалитесь из корабля.

Что важно в контексте MMO — ни один амбициозный проект корабля невозможен или, по крайней мере, слабо реализуем без участия команды из нескольких человек. При этом сам замысел на любой стадии виден остальным, да и они могут принять в конструировании активное участие. Помимо очень гибкого инструмента, это еще и мощный инструмент совместного конструирования, в котором возможны в том числе и такие комичные моменты, как случайно оброненный на голову партнера авиационный двигатель.

Как всегда, лучше один раз увидеть, хотя потенциал возможностей вы сможете оценить только после того, как сами попробуете что-то создать в Worlds Adrift.

Вот и все — я перечислил всех номинантов. И, честно говоря, разрываюсь между вариантами. Для меня это будет очень тяжелый выбор. Представляете — очень тяжело выбирать между будущими инновациями! Отличное начало года.
Читайте также

1 комментарий

Идея с валютой в Life is Feudal очень даже интересная. О>О
  • Merida
  • 0
  • v

Оставить комментарий