Kerbal Space Program: Вопросы и ответы с Дэмионом Рейном
На TheMittani.com опубликовали разговор с коммьюнити-менеджером KSP. Представители альянса TEST из EVE-online расспрашивали Дэмиона Рейна о будущем Kerbal Space Program вообще и следующей версии 0.19 в частности. Беседа прошла в формате коротких вопросов и ответов, перевод которых можно прочитать ниже.

В: Для начала, Дэмион, чего нам ожидать от 0.19?
О: Появится система ресурсов, позволяющая добывать разные материалы на далёких планетах для дозаправки космических кораблей. Это переосмысление идей кетанового мода на более глубоком уровне. Ресурсы также будут исчерпаемыми. Ещё в 0.19 появятся роверы. Например, вместо конструирования капсулы с колёсами, можно будет поставить внешнее сиденье для кербонавта куда угодно и даже полетать верхом на ракете.

Kerbal Space Program: Вопросы и ответы с Дэмионом РейномВ: Будет ли что-то вроде системы алхимических превращений и комбинаций ресурсов?
О: Пока нет. Это слишком трудно внедрить сразу, и у нас есть другие сомнения на этот счёт.

В: Можно ли будет по-прежнему построить и заправить всё что угодно на Кербине?
О: Да, эта часть никак не затронута, в кербинских ангарах можно строить что угодно. Однако, в будущем, в режиме «карьерного прохождения», мы бы хотели ввести рынок ресурсов.

В: Можно ли будет строить корабли на других планетах?
О: Когда-нибудь — да, но не в 0.19 или следующих ближайших дополнениях.

В: Можно ли будет контролировать добычу ресурсов удалённо?
О: Не в 0.19. Однако, мы переписываем логику управления полётом, что позволит в будущем создавать удалённо управляемые корабли.

В: Если ресурсы конечны, станет ли приоритетной добавление новых планет или даже звёздных систем в игру?
О: Нет. Общее количество материалов таково, что их хватит на месяцы игры. Межздвёздные перелёты и новые планеты, впрочем, запланированы, но сначала мы хотим ввести систему открытий.

В: Что за открытия?
О: С этого дня мы не будем упоминать добавление новых планет в заметках к обновлениям. Теперь их нужно будет искать самим с помощью наземных и космических телескопов.

В: Будет ли возможность строительства на орбите?
О: Мы думаем об этом, но ещё не планировали детали.

В: Будут ли различные способы добычи ресурсов?
О: Помимо буров, можно использовать водо- и воздухозаборники. Мы планируем изменить модель жидкостей в игре, чтобы добавить деятельности в водной среде.

В: Будут ли добывающие установки работать, когда игра выключена?
О: Пока нет.

В: Ресурсы будут группироваться в «жилы» или их можно будет найти везде?
О: Ресурсы будут в скоплениях.

В: А можно будет перерабатывать старые детали на ресурсы?
О: Не в 0.19, но мы бы хотели ввести такое

В: Расположение ресурсов будет случайным?
О: Мы пока не знаем. Хотелось бы сделать жилы случайными, но это ещё на стадии обдумывания.

В: Будут ли добывающие модули работать на неактивных кораблях, пока я строю новые в конструкторе?
О: Нет, в 0.19 они будут работать только на активном в данный момент корабле.

В: Будут ли планеты меняться по мере ресурсодобычи?
О: Не в 0.19 и скорее всего никогда, из-за специфики моделирования планет.

В: Как насчёт добычи с астероидов?
О: Не в 0.19.

В: Изменятся ли системные требования?
О: Нет.

В: Нужно ли будет создавать системы связи для управления добычей и распределением ресурсов?
О: Нет. Мы бы хотели попробовать сделать такое, но это слишком сложно на данном этапе.

В: Значит, у нас будут настоящие телескопы?
О: Пока телескопы будут контролироваться «нпц-кербонавтами». Может быть мы попробуем управляемые игроком телескопы, но нам кажется, что это скучно.

В: Можно ли будет переключать состояние солнечных батарей. посадочных ног и т.п. в конструкторе?
О: Да.

В: Появятся ли NPC?
О: Нет, никаких инопланетных рас. Может быть, будут кербальские NPC, но не в этом году.

В: Будет ли добавлена погода?
О: Мы очень хотим сделать настоящую погодную систему, но совсем не хотим расплавить ваши компьютеры, так что сейчас это не приоритетная задача.

В: Планируются ли какие-то детали для облегчения посадки на планеты?
О: Нам не нравятся штуки, играющие за вас. Мы хотим, чтобы вы занимались этим сами. Впрочем, когда-нибудь, мы позволим вам обучать кербонавтов самим делать некоторые операции.

В: Будет ли вид от первого лица при выходе из корабля?
О: Это обсуждается.

В: Когда наконец введут разогрев корабля об атмосферу?
О: В 0.19!

В: Будут ли детали для уменьшения разогрева?
О: Мы не хотим любых деталей, которые диктуют форму кораблей, типа тепловых щитов. Мы пока не знаем, будут ли новые детали для рассеивания тепла, или это свойство включат во все существующие.

В: Будет ли настраиваться внешность кербонавтов?
О: Пока не знаем.

В: Примерно на 300 деталях в одном корабле начинаются проблемы производительности. Будет ли движок оптимизироваться?
О: KSP сильно грузит процессор и, пока она 32-битная, может использовать только одно ядро. Сейчас мы тестируем 64-битную версию на Unity 4 и хотим перевести часть вычислений на графический процессор. Оптимизация всегда в процессе.

В: Есть шансы на физику N тел в игре?
О: Не скоро. Это потребует полного переписывания движка.

В: А есть ли планы по написанию собственного движка?
О: Нет, это займёт годы.

В: Можно ли будет строить обитаемые купола?
О: Это детали системы колонизации, и они в планах на будущее.

В: Сделаете ли вы ускорение времени при активных ионных двигателях?
О: Нет, ускорение времени останавливает работу кода двигателей.

В: Будут ли изменения в механике стыковки?
О: Нет, там всё в порядке.

В: Будут ли встроенные лампы в стыковочных модулях?
О: Я не знаю. По-моему, сталкиваться весело.

В: Будут ли системы жизнеобеспечения, вода и пища для кербонавтов?
О: У нас пока нет таких планов, но мы бы хотели сделать такое.

В: Планируются ли новые научные модули?
О: Да, но не скоро.

В: Когда выйдет 0.19?
О: Никаких дат, на случай, если мы не сможем.

В: Будет ли когда-нибудь возможность строить свои здания, что-то вроде Minecraft?
О: Скорее всего никогда.

В: Планеты с большими запасами ресурсов будут труднодостижимы?
О: Мы думаем над всей системой. На разных планетах будут разные ресурсы, для начала.

В: Будут ли детали для лодок?
О: Мы думаем над системой просчёта жидкостей, которая позволит строить плавучие корабли.

В: Когда обновление поведения воды может увидеть свет?
О: Думаю через 2-4 обновления.

В: Поезда?
О: Никаких поездов!

В: Что происходит с пусковой башней?
О: Она нам не нравится, мы хотим со временем её убрать.

В: Будут ли ещё «стандартные» детали для космических станций?
О: Со временем будут.

В: В карьерном режиме будут особые миссии или только конечные ресрсы?
О: Мы работаем над системой исследований и достижений. Достижения будут серьёзными, безо всяких «поздравляю, вы зашли в игру», и будут продвигать исследования.

В: Будут ли кербонавты получать травмы вместо того, чтобы просто погибать?
О: Не знаю, но идея хорошая.

В: Будут ли в конструкторе доступны пустые баки?
О: Да.

В: Пару слов для игроков?
О: У нас одно из лучших сообществ в Сети. Ребята, вы классные. Вы зрелые, полные энтузиазма и взаимопомощи. Мы обожаем наблюдать за вашими приключениями в игре.

Спасибо за проведённое с нами время, Дэмион! Сегодня мы услышали много интересного о будущем KSP.

Источник:
themittani.com/media/kerbal-space-program-qa-devs

23 комментария

avatar
Хорошее интервью, коротко, по делу. Важно — сказал, обещаний давать не стал, рекламировать проект — тоже.
  • 0
avatar
В: Сделаете ли вы ускорение времени при активных ионных двигателях?
О: Нет, ускорение времени останавливает работу кода двигателей.
Пфф. Ионники продолжат быть относительно бесполезной и имбаланснутой вещью в себе.
В остальном, 0.19 опять обещает быть новой игрой, совершенно не такой, как раньше.
  • 0
avatar
Ионники в том виде, в котором они есть, годятся лишь для лёгких спутников. Как и в реале. Правда есть ещё концепт магнитоплазменных двигателей, имеющих гораздо лучшие показатели и способных использоваться на крупных кораблях. Хотя в любом случае такому двигателю потребуются очень мощные источники энергии и очень много времени на разгон.
  • 0
avatar
В реале можно взять ионник, и сказать ему — разгоняйся отсюда и до обеда. Непрерывно. Полгода. Или год. И разогнать его до невбубенных скоростей, ох как превышающих скорость истечения продуктов химических реакций из сопла химической ракеты. Чем, помимо малого расхода реактивной масы, и ценен.

Хотя кстати, в KSP по моему такого ограничения нет. Химическими ракетами можно разгоняться столько, сколько влезет.

Хотя в любом случае такому двигателю потребуются очень мощные источники энергии и очень много времени на разгон.
О чем, собственно, и речь. И если мощные источники энергии нам вроде бы как дали, то с возможностью разгонять корабли продолжительное время как-то туговато. Можно же было написать фикс с условием — для такого-то типа двигателей кусок кода про движки не вырубать. Хотя бы до х4. Со своей невероятной тягой ионник корабль не разорвет, в отличие от двигателей химических. Ну или тогда не вводить их вовсе. Не называть ионными. И т.п.

Может я не прав. Надулся, как мышь на крупу, хотя это явно не киллер-фича 0.18. С другой стороны, а куда еще электричество расходовать?
Комментарий отредактирован 2013-02-14 19:00:15 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Но ведь физический варп x4 и так имеется. Необходима хотя-бы десятка (для twr=0.01 и ниже), что-бы хотябы за час-два разогнаться.
  • 0
avatar
Ок, на счет х4 я не был уверен — давно не играл и забыл. Это не меняет простого и очевиного факта — чтобы в ионниках был смысл, как в движителях — они должны иметь возможность работать долго. А мне, как игроку, не хочется ждать долго.
  • 0
avatar
У химических ракет в KSP тоже есть предел, ведь недаром у двигателей есть параметр удельного импульса. Например, Mainsail способен выдать не больше, чем 4600+ дельты-V, и то если ракета будет состоять только из баков и двигателя без полезной нагрузки (это в случае одной ступени, конечно). В тех же условиях ионник обеспечивает 34500+ дельты-V, почти на порядок больше.
  • +1
avatar
О как… Не имел оказии это узнать. Но это не отменяет кстати факта, что для того, чтобы получить из ионника его ~34,5к дельты, его надо гонять месяцами.
  • 0
avatar
Ага, это точно. :)
  • 0
avatar
Я так понимаю, суть ионного двигателя в высоком удельном импульсе, но достаточно скромной тяге. Ведь формула Циолковского в KSP работает?
  • 0
avatar
Да, формула Циолковского работает. Более того, судя по всему, моделируется и истечение газов с некой конечной скоростью, которую можно посчитать.
  • 0
avatar
Разработчики планируют в обозримом (.21+, может раньше, может позже) ввести возможность самостоятельных полетов по заданному плану, без твоего участия. Когда они это введут — от ионников будет гораздо больше проку. Плюс, я очень надеюсь на ребаланс деталей (масса, electricity output для RTG/solar panels, и т.д), а также на новые детали.
  • 0
avatar
В реале можно взять ионник, и сказать ему — разгоняйся отсюда и до обеда. Непрерывно.
Главное ничего не напутать, а то выйдет это.
  • +1
avatar
превышающих скорость истечения продуктов химических реакций из сопла химической ракеты
Объясни, плз, при чём тут это?
  • 0
avatar
Я не понял вопроса, можешь перефразировать?
  • 0
avatar
Почему возможная скорость корабля с ионным двигателем сравнивается именно со скоростью истечения [далее по тексту]? Чем скорость истечения [далее по тексту] такая особенная?
  • 0
avatar
Вам лучше ссылку на Википедию дать, или своими словами?
Если своими словами: скорость истечения продуктов реакции компонентов топлива ограничивает максимально достижимый удельный импульс для для двигателя, работающего на этом топливе. Практически он обычно несколько ниже.
Удельный импульс напрямую отвечает за дельту скорости, т.е. скорость, которую может сообщить кораблю данный двигатель. Т.е. с максимально возможной достижимой скоростью.
Но, я учил физику очень давно и не очень внимательно. Так что, если я совершил какую-нибудь грубую ошибку, надеюсь, Андрэ меня поправит.
  • +1
avatar
Ага, почитал, дошло. Спасибо!
  • 0
avatar
К слову, не так давно была статья, описывающая практически все перспективные ракетные двигатели, которые разрабатывались или разрабатываются — www.computerra.ru/53945/dvigateli-dlya-pokoreniya-kosmosa-kratkaya-istoriya-smelyih-proektov-i-perspektivnyie-razrabotki/
  • 0
avatar
Тем временем, вышла 0.18.4 уже на Unity 4.
  • +1
avatar
Changelog есть? А то я так поставил 0.18.2. Ожидая увидеть только изменения в стыковке ну и rcs, о которых все говорили. Но, внезапно, еще и паращюты стало обрезать при касании аппарата землей. И ладно бы, если бы только при касании — при раскрытии на земле они обрезаются сразу же. Тормозной паращют для самолетов отправился в страну вечной охоты.
  • 0
avatar
Не считая мелких багфиксов, там только переход на Юнити 4. Может, будет чуть быстрее работать. Вроде, ничего не сломали.
ChangeLog:

==================================== v0.18.4 RC3=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed the latest version checking.
* Fixed some places that were using an old and inaccurate value for the vessel's G-force, preventing entering warp sometimes.
* Fixed an issue which caused DAE model loading to fail.

==================================== v0.18.4 RC2=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed an issue where controls could become locked when switching focus out of a dead uncontrollable vessel.
* Fixed a collision issue with the large RCS Tank.
* Fixed a transparency issue with smoke FX and explosions.
* Boarding a vessel from EVA no longer toggles the SAS on the vessel.
* The VAB and SPH now show decoupler ejection forces on the part stats.
* Removed a part that wasn't ready and had sneaked its way into the build.
* Fixed a few typos on part descriptions and tutorials.
* Increased Jool's rotating frame threshold altitude to prevent entering its atmosphere with the rotating frame disabled.
* Fixed an issue with the UI background not scaling correctly on the SPH.
* Fixed winglet colliders.
* Fixed EVA light orientations.
* Updated Copyright dates.
* Fixed vab transparency issue.
* Fixed Explosion Shader Transparency issues.
* Fixed Part Actions being clickable if Time Warp was engaged while the Action UI was already up.

==================================== v0.18.4 RC1=======================================================

New:

* Ported the game over to Unity 4. Expect improved performance.
* Added a new stock spaceplane: The Ravenspear Mk4.

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed some buttons not being locked out properly on the Tracking Station and possibly other scenes.
* The Staging Stack now automatically scrolls back into view if a staging operation sends it off screen.
* Stage groups and icons now accurately follow the mouse when dragging.
* Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
* Fixed some sounds (mainly voices) being affected by 3D effects when they shouldn't.
* Fixed an issue when going in and out of Map View after crashing the ship.
* Fixed the EVA map icons not showing.
* Fixed the planetary terrain not starting up properly sometimes.
* Fixed the error messages when exiting the game from the flight scene.
* Added a bad name filter for the Kerbal name generator.
* Fixed issues with the popup dialogs that allowed them to spawn a massive number of duplicates.
* Parts on the parts list no longer show the author on their tooltips (that broke immersion).
* Flight basics tutorial now requires player to set throttle to max before finishing the tutorial (and launching).
* fixed the non-persistent StateName field on MunFlight Tutorial.
  • +2
avatar
Кстати
* Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
я периодически использовал, когда нужно было Внезапно® перелить топливо из бака в бак.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.