Десять лет назад любой “фришард” был просто более сложным аналогом пиратской копии игры. Мы точно знали, что где-то существует настоящая лицензионная версия, просто за эту платить не нужно и она не обновляется. Но прошло время и многое изменилось.
Кто мог десять лет назад представить, что в Blizzard будут встречаться с энтузиастами, воссоздавшими классическую версию World of Warcraft, и все игровые сайты будут писать об этом? Кто мог предположить, что искалеченная топ-менеджментом SOE Star Wars Galaxies, благодаря энтузиастам, появится в pre-NGE-виде, а потом и вовсе останется единственной живой копией закрытого мира? Но самое невообразимое — кто мог десять лет назад подумать, что из тысяч все еще существующих копий прежних версий Lineage 2 у нас сегодня практически не останется возможности выбрать хотя бы одну, открытую из любви к игре, а не в виде очередной кратковременной махинации?
Я решил пообщаться с организатором по-хорошему странного и, давайте честно, крайне малонаселенного фришарда lacrafter.ru. Wortex не может похвастаться большим интересом к своему эксперименту со стороны игроков, но, в конце концов, это и не в его власти. А то, что в его силах, он старается делать хорошо — 17 апреля исполнится пять лет, как сайт живет без вайпов с оригинальными рейтами и непривычным вниманием организатора к хардкорности игровой механики и нехардкорности человеческих взаимоотношений.
mmozg.net: Когда я предложил этот разговор, первое, что ты сказал — «Я не уверен, что дополнительный пиар пойдет на пользу серверу». Почему?
Wortex: По факту, сервер не полностью законен, от А и до Я. То есть то, что серверный код у него GPL и я готов на любое сотрудничество с правообладателем, не освобождает меня от проблем, связанных с авторским правом. А проблем мне не нужно.
Также всего процента полтора игроков готово не то что соблюдать, а просто читать правила. Дополнительный приток невыгоден экосистеме.
mmozg.net: Сегодня существует множество фанатских сборок серверных эмуляторов различных MMO — Star Wars Galaxies, Dark Age of Camelot, Warhammer Online, World of Warcraft и той же Lineage 2. Иногда они представляют возможность окунуться в MMO, которой уже физически нет, иногда — возвращают в утраченную эпоху все еще существующей MMO. На твой взгляд, это действительно может повредить правообладателям, которые закрыли игру или отмели большинство механик, представленных в фанатских сборках, в современной своей интерпретации?
Wortex: Если бы у Lineage 2 не было “классики”, я бы считал, что не повредит. Но с точки зрения окружения, «запаха» в игре — старая и новая игра все равно имеют отличия, и полноценного погружения в ностальгию все же на классике нет. Так что на 100% ответ дать не могу. Где-то, по-моему, на 99% не повредит. Но один процент остается.
mmozg.net: Недавно между командой серверного эмулятора WoW Nostalrius и другой командой, создающей свою собственную серверную версию классического WoW, вспыхнул скандал. Авторы Nostalrius обвинили команду Elysium в том, что те делают не «фанатский», а «пиратский» сервер. Мне всегда было сложно провести эту черту, но Nostalrius ее довольно четко обозначили, указав на то, что команда Elysium занималась разбаном за деньги, помогала с получением трофеев и даже сотрудничала с торговцами игровой валютой. Среди любительских серверов Lineage 2 ты встречал «фанатские», а не «пиратские» серверы, согласно этому определению?
Wortex: Я не специалист по серверам Lineage 2. И не особо мониторю эту среду. Своей задачей вижу дать возможность телепортироваться на фришард 2007 года, только без онлайна и любых продаж игровых вещей со стороны администрации.
mmozg.net: «Без онлайна» — это вынужденное следствие или сознательная установка?
Wortex: Скорее, следствие. Я никогда не работал плотно «изнутри» с комьюнити. Я просто предоставляю возможность, а каждый ей распоряжается в меру своей испорченности. Например, 99,9% игроков из Латинской Америки сходу запускали бота. Смысл такой игры я не совсем улавливаю. Достаточное количество игроков отсеивает получение профессий, даже первой, которые надо проходить. Хотя сейчас, спустя почти пять лет, кланы могут дать почти всё для буста.
У меня был разговор с программистом, который на старте именно этого движка помогал его «причесывать», так вот мы сошлись в оценке, что ценителей L2 и именно в контексте PvE от силы 100-200 (во всем мире). Но это, конечно, IMHO.
mmozg.net: Да, к слову, вот это позиционирование сервера, как PvE, хотя в реальности, если все же читать правила, там запрет, скорее, на грифинг, не кажется тебе для Lineage 2 слишком сильно сбивающим с толку?
Wortex: А правила-то не читают. Поэтому приходится вот так тормозить «горячие головы». Скажу больше, я периодически поправляю на форуме игроков, играющих не один год, когда они объявляют о “бане за PvP”. А по сути, я бы смотрел на этот сервер, как на сетевой Морровинд. То, чего не смогли дать во времена TES3, для меня восполняет этот сервер. Или, скорее, восполнит, если я на нем когда-нибудь смогу поиграть.
mmozg.net: Но ведь Lineage 2 — это далеко не Morrowind, если рассматривать механики. Это оспариваемые замки, захватываемые кланхоллы, это манор, крафт. Я понимаю, что ты вкладываешь в термин «Morrowind» что-то свое, более личное. Что это? Можешь описать?
Wortex: Название “Лакрафтер” придумано не просто так. Изначальная идея была в написании «конструктора квестов», который позволит неограниченно и самими пользователями развивать внутриигровую квестовую составляющую. Мир L2 предполагалось использовать просто как мир. Но позже, в процессе обслуживания и багфиксов, я решил отложить эту идею до лучших времен и тратить время скорее на приведение механики в порядок, ибо проникся уважением к «внутренностям» движка L2, а точнее — уважением к механике.
Для меня Морровинд — это открытый (важно — без ограничений на направление путешествия, без канав) мир, который симулирует какое-то пространство и взаимодействие в нем.
mmozg.net: Часть игроков считает, что в 2017 году попросту невозможно играть в прежнем темпе, который предлагает Lineage 2 образца 2006 года. А что ты лично думаешь по этому поводу?
Wortex: Конечно невозможно. Мобильность, казуальность, сессионность. Это новое поколение. Но кто-то уходит на выходных в лес собирать грибы, а кто-то — побить мобов, скрафтить шмотку, поспойлить или пройти квест. Я рассматриваю данный сервер не как игровой, а как “хоббийный”. К примеру, есть спорт радиоуправляемых моделей, а есть просто сбор их, обслуживание, «покатушки». Вот и мое мнение, что лакрафтер — хоббийный, а не спортивный.
И, кстати, по моему мнению, поспойлить или собраться взять замок на выходных — не лучше и не хуже, чем потратить это время на сериал/фильм. Суть в эмоциях.
mmozg.net: Знаешь, что меня лично в этой истории немного удивляет? Люди с одной стороны кричат, что они не могут играть в прежнем темпе, но тут же, добравшись на вершины за месяц, требуют контента еще и еще, годами перебирают разные MMO, или начинают играть снова и снова на новых линеечных шардах с повышенными рейтами. Мне кажется, это какая-то глубоко ложная установка. Разве играть во что-то годами, обрастать связями и знакомствами — это не суть MMO?
Wortex: Нет, как я понял, суть ММО — это реализовать свои скрытые внутренние желания, которые в реале невозможно или очень сложно воплотить в жизнь. Где еще, помахав топором, ты имеешь действительно реальный шанс получить эмоционально ощутимую вещь? Думаю, в ММО и вообще в виртуальные миры приходят не за связями, а за возможностями. И очень редкие люди приходят «поснимать свой фильм».
mmozg.net: Ты держишь лакрафтер с оригинальными рейтами пять лет без вайпов для таких «редких»?
Wortex: Да.
mmozg.net: И ты считаешь, что их на весь мир две сотни?
Wortex: Думаю, их немного больше. Сто тех, кто ищет. Остальных от прихода сюда останавливает, как уже подмечено, не совсем достоверная информация (PvE), не очень хорошее описание и то, что я практически не работаю с комьюнити. Ибо я не медийщик…
Или просто лень искать и думать. Проще принять штамп как данность.
mmozg.net: Ты дал понять, что для тебя это абсолютно точно не бизнес. Можешь описать, чем стал лакрафтер для тебя на протяжении этих пяти лет?
Wortex: Хобби.
mmozg.net: Какой основной источник эмоций от этого хобби?
Wortex: Удовлетворение от того факта, что все работает, наверное. И да — надежда, ощущение того, что мне самому, если захочется побегать по ТИ, побить мобов в деревне гномов, удастся это сделать. Правда, по этическим соображениям это невозможно, но надежда она такая — не всегда логична. А в основном это у меня уже просто ответственность. Как в «Маленьком Принце»…
mmozg.net: Ты используешь честный серверный эмулятор, созданный энтузиастами с нуля. Насколько мне известно, есть много нареканий в плане соответствия оригинальным механикам и общей работоспособности таких серверов. А как ты сам оцениваешь состояние того, что представлено на твоем сервере?
Wortex: Шестьдесят процентов максимум, по самым оптимистичным прогнозам. Надо переделывать геодвижок (и это оставшиеся процентов тридцать). Остальное — мелкие детали и не всегда подтверждается доказательствами.
По работоспособности — мне сложно судить, ибо максимальный онлайн по IP был, наверное, в районе 100 (очень приблизительно). Нагрузочное тестирование я не проводил, ибо эмулировать его ботами — все равно не даст адекватной картинки. Но чтобы перечислить падения сервера за пять лет, хватит пальцев одной руки. Все упирается в качество канала связи.
mmozg.net: Честный ответ. Что, кроме исправления геодаты, не реализовано на сервере и какие планы на будущее?
Wortex: Не геодата, а геодвижок. В него косвенно упирается половина игры, так что это главное. Остальное возможно так или иначе поправить. Недавно обнаружились проблемы с Олимпом, ибо только сейчас на него вышли. Есть проблемы с механикой саммонов и проблемы с кораблями (застревали, давно не проверял — тоже геодата).
Планов пока нет. Я некоторое время назад зафиксировал перспективные разработки и делаю фиксы исключительно аврального характера.
Самый главный демотиватор по вбухиванию времени в движок — отсутствие законной чистоты всех действий. Если бы клиент вдруг стал общественным достоянием и компания-производитель дала бы амнистию эмуляторам, то я рассмотрел бы, возможно, продолжение работы над кодом в штатном порядке. А так, на данный момент, без учета кланового буста, игры достаточно отлаженной хватит даже в высоком темпе на год точно, а в режиме «выходного дня»/«отдыха» и намного дольше, так что я пока промежуточно удовлетворен состоянием сервера.
mmozg.net: Я вижу, что ты очень сильно сконцентрирован на отсеве случайных людей, и любишь произносить слово “экосистема”. Расскажи о достижениях в социальной экосистеме лакрафтера с точки зрения демиурга.
Wortex: Я не демиург. Скорее, некий «хранитель». А достижений нет. В моих классах никогда не было «белых ворон». Я просто не позволял проявления хамства и агрессии в рамках правил и конкретно своих уроков. Здесь так же. Есть правила «общежития», они либо соблюдаются, либо мы прощаемся, но мешать отдыхать другим можно только в рамках правил.
Хотя вру! Есть достижения — ряд игроков заходит по нескольку раз в год поиграть. И так уже не первый год. Но давать оценку игрокам я не готов. Например — написал на сайте, что у нас доброжелательные игроки, а они новичка в шауте послали или высмеяли. Выходит, я соврал.
Нет открытого хамства, мата, достаточно уважительные, хотя, скорее, внешне, отношения. Возможно так, но сходу на этот вопрос я развернуто не отвечу.
mmozg.net: Из того, что я смог понять — ты не абстрагируешься от конфликтов, происходящих между людьми на сервере. Это очень необычная позиция, потому что всем, включая официальных разработчиков, явно проще оставаться в стороне, объявляя практически любой конфликт “внутриигровой ситуацией”. В эту категорию попадает, к примеру, грифинг и мошенничество. Расскажи о своих подходах.
Wortex: Есть правила и есть концепция сервера. В первом приближении она выражена как PvE, но это неверно. Маска PvE позволяет «перевернуть» подход к PvP. То есть в случае других серверов, разрешено в PvP всё, что не запрещено. У нас наоборот — запрещено всё, что явно не разрешено игровой механикой PvP.
Не абстрагируюсь я еще и по той причине, что чувствую ответственность за экосистему сервера и, в отличии от коммерческих проектов, прислушиваюсь к игрокам (ну, кроме тех, кто ноет о халяве), а не к коммерческому отделу, которого у меня нет.
Я, кстати, не против мошенничества, но основанного на игровых алгоритмах, а не на багах в них. Игра даже интереснее, когда заставляет думать и разбираться в механике, а не просто гриндить. Поэтому, кстати, мое мнение, что гринд появляется там, где отключается мозг от использования альтернативных способов получения игрового прогресса.
Сложнее всего в конфликтах, на самом деле, это не становиться на чью-то сторону, особенно, если тебе близка его позиция. Но у меня серьезный опыт в данном вопросе, поэтому мне часто удается достаточно отстраненно разводить стороны. Хотя многие думают иначе, но это их право…
mmozg.net: Раф Костер (главный дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies) уверен, что разработчики MMO создают своими действиями не столько «игру», сколько «сообщество». Ты произвел на своем сервере, как минимум, несколько «отсеканий лишнего»: отмену теневого оружия, отмену выпадающих флаконов, убрал камни из люксора. Возможно, что-то еще. Можешь перечислить свои правки оригинальной версии и их предназначение? Как это влияет на игроков?
Wortex: Все правки рассчитаны, скорее, на отсечение тех, кто в принципе не желает читать и вникать в игру. Почти все отмены компенсируются знанием квестов и возможностями по расчету алгоритма прокачки (выбор мобов). Также те, кто играл в Четвертых Хрониках, очень нервно относятся к “хербам” (выпадающие с мобов мини-баффы) — это выяснено эмпирически. И это главная причина — более точное воссоздание атмосферы C4.
Предвосхищая вопрос “А почему тогда не С4 сразу?” объясню. PTS я ставить не собирался по вполне понятным причинам — это пиратство. А все имеющиеся на тот момент в наличии движки на Java были либо совсем ужасны, либо без открытых исходников. Протестировав три сборки (точно не помню, но одна называлась l2sword, как-то так, также самый распространенный l2jserver и еще один с открытым кодом) я пришел к выводу, что надо брать более популярный Interlude и даунгрейдить его в части механик.
mmozg.net: И все же, в этом желании приблизить игру к духу четвертых хроник есть какая-то часть осмысленной социальной инженерии, или здесь, скорее, личное представление о золотом веке Lineage 2?
Wortex: Interlude-С4 — это граница оказуаливания. Отсутствие возможности потери вещей при смерти в Interlude по сравнению с С4, например, приводит к менее бережному отношению к своему персонажу. Нет необходимости прокачки СА-кристаллов. По-хорошему, все это можно понять… контент тогда ориентировался на все более высокие уровни, поэтому надо «телепортировать» туда и начинающего игрока. А красота и гармоничность начальных локаций приносились в жертву этой задаче.
Возможно, в С3 все было еще менее казуально, но я играл только в С4-Interlude и не так долго. По личным представлениям, я бы, конечно, перетряхнул много моментов механики L2, но это будет другая игра.
mmozg.net: Что вообще сподвигло тебя перейти из состояния игрока в состояние организатора сервера? Простой интерес? Неудовлетворенность? Как это происходит?
Wortex: А все достаточно просто. Году в 2010 мы (я и двое моих земляков) решили поностальгировать и зашли на сервер, на котором когда-то играли. Там нас ждали новые хроники и совершенно неинтересный геймплей (для нас, конечно). В силу моих профессиональных скиллов, я глянул возможные сервера и для начала запустил la2offline. Поиграли в него. Далее для удобства был запущен сервер (на тот момент у меня уже был сервер в том поселке, где я жил, веб, Q3, еще что-то) уже на выделенной машине.
Когда мы наигрались, возникла мысль о том, что нечестно играть нам одним, и если уж часть работы проделана, то стоит ее довести до конца и поделиться работой с другими. Так и появился сервер. Но уже тогда мне стало интереснее разгребать проблемы сервера (больше технические), нежели бить мобов.
А потом сервер потихоньку эволюционировал в техническом плане. Апгрейды железа, канала, маршрутизатора… И непрерывный поток мелких и не очень мелких фиксов кода.
mmozg.net: Вообще, популярность идеи предоставления развития MMO на откуп группам энтузиастов на официальном уровне в последнее время набирает обороты. Самый яркий пример — продажа кода Darkfall двум конкурирующим группам поклонников игры. Причем они за год сделали в плане корректировки и развития механик оригинальной игры на 500% больше, чем авторы Lineage 2: Classic. Давай немного помечтаем. Ты уже сказал о том, что хотел бы реализовать пользовательские квесты. А если в целом представить, что у тебя неограниченные ресурсы и твоя деятельность абсолютно легальна, куда бы ты лично двигал Lineage 2?
Wortex: Есть два варианта. Двигать L2 как ностальгический проект и двигать L2 без жесткой привязки к исторической механике. Первый вариант реализуется сейчас “классикой“, но я его видел по-другому. Даже писал одному фришарду, а точнее — его технарям, свою идею. И мне даже ответили, что она интересна, но… технически она сложна. Подробнее — еще до “классики” у меня возникла мысль, а почему бы не сделать такой «ностальжи»-проект, и когда начали рекламировать “классик”, я очень обрадовался, но его сделали иначе.
У меня была мысль о поднятии цепочки серверов по хроникам. Переход с одного на другой, либо по естественному развитию и как возможность (кто захотел застрял в интересующем только его времени), либо на какой-то компенсационной основе. Да, серверов потребовалось бы много, но эта цепочка, по сути, устроила бы большинство из тех, кто бесконечно спорит по поводу хроник. Теоретически, я бы и сам смог такое развернуть, но приводить в порядок десяток движков… Это долго, очень, хотя задача мне интересна. Возможно, даже просто в архитектуре проработаю.
Если рассматривать то, куда бы лично мне хотелось бы ЛА2 (без «ностальжи»), то я бы, как и говорил, уменьшил бы процент простого гринда, хотя он и сродни игре в рулетку и тоже кого-то затягивает. Но должен быть адекватный альтернативный вариант квестами, а если наполнить начальные локации разнообразными заданиями, то игра в этих красивых декорациях приобрела бы иной оттенок, который лично меня привлекает намного больше, чем спойл или фарм.
Правда, все надо просчитывать и моделировать, надо понимать, что это «голая идея».
mmozg.net: А разве эти квесты не были бы про «убей десять кельтиров»?
Wortex: Не совсем. Квесты могут быть и как эвенты и поисковые. Питон позволяет даже проделать такие штуки, как я понял: например, найти игрока с конкретной буквой в имени и отдать ему что-то, это этап. Правда тут же упираемся в создание сотни твинков для прохождения, но это уже регулируется другими методами. И это навскидку.
Также можно на лету преобразовывать какие-то параметры моба… Все дело в фантазии. И в концепции сервера. Чем точнее и прозрачнее она описана, тем проще программисту реализовывать. Но все, конечно, можно свести и к заданному количеству убийств. А можно ввести коллекционера, который скрафтит всю линейку одного грейда и получит мощный бонус.
Кстати, такие игроки были на сервере. Просто им было интересно получить коллекцию…
mmozg.net: Квесты, создаваемые самими игроками для других игроков — это невероятно популярная тема в сообществе ММОзговедов. Можешь привести примеры таких квестов в реалиях Lineage 2, как ты себе это представлял? Квест — это задание. О чем я мог бы попросить другого игрока в рамках механик Lineage 2?
Wortex: Другому игроку можно дать задание найти конкретного игрока и совершить какие-то действия. Вообще я это вижу по-другому.
Сейчас у нас разговор о частностях, а я говорю о конструкторе, в нем присутствуют элементы действий, алгоритмики, а уже конкретику придумает сам игрок, я имел в виду дать ему инструмент. Мне сложно это сходу объяснить. Все квесты в движке — набор этапов, обязательных и не очень, он завязан на характеристики персонажей и состояние мобов или NPC. В этих рамках можно всё. И активация этапов происходит по действию игрока.
Я прорабатывал конструктор в черновом варианте. К сожалению, начал с оффлайновой торговли, а потом затянула рутина по серверу и непрерывный поток фиксов. То есть офф-торг через сайт реализовал, а потом уже не получалось сесть за серьезный этап, да и игроки, которые начали появляться, больше высказывались за L2, а не мои идеи. И программист, который помогал, тоже был не на моей стороне.
mmozg.net: Мы слишком сильно ушли в детали. Но тебе не кажется, что квест в ММО зачастую — это надуманное развлечение? Задание по решению несуществующей проблемы. Мне кажется, что рецепт ремесленника — это и есть такой довольно сложный и ветвистый квест по добыче ключевых материалов и ресурсов для его создания. Причем под добычей не следует понимать исключительно выбивание. Это и торговля. Даже продукты рыбалки, выставленные на рынок и превращенные в деньги, могут быть частью такого квеста. Или семена, выставленные владельцем замка по определенной цене — это ведь тоже квест. Но это и органично вплетенные в ткань мира вещи, завязанные на естественные стимулы и желания.
Wortex: Это реализовано, например экспой за крафт, но игроки не проявили понимания в этом вопросе и я не включал. Я был ограничен неким шаблоном «ностальжи» и «надо как на оффе». Да, торговля может быть серьезным аргументов в развитии квестовой составляющей. Но сейчас мало кто готов неделю сидеть на рынке.
Движок на Java очень гибок, там такого наворотить можно. Это и было ключевым аргументом выбора между дальнейшим написанием дополнений для Морровинда или поддержкой L2-java.
mmozg.net: Знаешь, что в этой всей ситуации интересно? Если бы сейчас авторы Lineage 2: Classic сказали что-то в духе «Мы все поняли. Надо вернуть прежние механики. Но нам их нужно создавать с нуля, поэтому мы будем постепенно вводить то, что когда-то было сделано до состояния Interlude», мне кажется, это вызвало бы восторг у сообщества и было бы большой новостью. Но Классика даже в очень урезанном виде работает довольно бодро и держит большой онлайн. Тебе не кажется, что где-то кто-то недооценивает потенциал социальной части этого проекта?
Wortex: Их не нужно создавать с нуля. Все сервера есть. Поднять все хроники и объединить их гейт-переносами. И дать возможность игры как на ретро-клиенте, так и на современном, мультипротокольном.
Я думаю, что «пока корова даёт молока»… никто ее на пенсию не отправит спокойно доживать.
mmozg.net: Я немного о другом. Ты все время произносишь слово «ностальгия». Но для меня классические хроники Lineage 2 — это не этикетка от лимонада и не выцветшая фотография из детства. Это работающая конструкция, которая показывает результаты в 2017 году даже в состоянии, когда она лишена половины ключевых механик. Сейчас лакрафтер предлагает людям две вещи — поиграть в Золотой Век Линейки и быть уверенным в том, что этот сервер автор не бросит через год. Может, по нынешним временам, это не так и мало?
Wortex: Об этом как-то на форуме написал один игрок. Но большинство страдает от того, что я день и ночь не правлю баги. И недовольны расхождениями с «оффом».
А я не ищу признания, я просто поддерживаю сервер, так что мнение комьюнити меня не особо раздражает. Я делаю что могу, кто не доволен, тот не доволен.
mmozg.net: Ну, например, Lineage 2: Classic расходится с «оффом» классических хроник процентов на семьдесят, не меньше. Тем не менее, остальные тридцать процентов везут. Но я понимаю, что это вопрос, скорее, к игрокам.
А есть в истории с лакрафтером ситуации, связанные с людьми, которые за эти пять лет можно с гордостью вспомнить?
Wortex: Немного не понимаю вопроса. L2 — игра-конфликт. Скорее, можно вспомнить обильный мат в личке и постоянные претензии в предвзятости при том, что ни одного моего знакомого с 2012 года здесь не играет. Я поддерживаю проект скорее из ответственности, нежели по какой-то другой причине.
Но был прорыв, когда я закрыл серьезный баг в механике на положительных эмоциях от того, что программист, который помогал пускать последний движок, через год написал, что очень рад, что сервер жив, и что он скоро вернется. Баг я закрыл, программист не вернулся. Это было в 2013 году…
А уж обвинения в том, что я подкручиваю ГСЧ, непрерывны просто. Я даже на большой статистике доказывал, что это не так, пока не надоело.
mmozg.net: Другими словами, игроки едва ли смогут тебя удивить чем-то и ты не получаешь достаточной позитивной отдачи от них?
Wortex: Да. Хотя, как я говорил, было одно мнение. Игрок в ЛС признался, что я был прав в конфликте, когда его клан уходил. И он, подумав, вернулся.
mmozg.net: Интересно. Возможно, примерно с тем же сталкивается любой разработчик — его усилия принимаются как должное, зато претензий и надуманных обвинений у игроков в запасе много. Это постепенно делает разработчика и игроков врагами. Но для тех, кто, возможно, захочет прийти на лакрафтер, у тебя есть обнадеживающие новости? У сервера будет празднование десятилетия?
Wortex: Я не телепат и не гадалка. Но всем игрокам на подобные вопросы я отвечаю: «Я собираюсь здесь играть на пенсии». Думаю, это достаточная гарантия.
mmozg.net: Убедительный ответ. Большое спасибо за интересную беседу и поздравляю с приближающимся пятилетием игрового мира сервера. Желаю нам всем оказаться в ситуации, когда правообладатели будут охотнее идти на позитивный контакт с настоящими энтузиастами.
Wortex: Спасибо. Удачи на поприще масс-медиа… Может быть, когда-нибудь и ко мне прислушаются.
32 комментария
Понял, что я слишком стар для фришардов, снёс клиент.
При этом сами 1-2 профессии меня вряд ли напугали бы: я их и после появления возможности покупки всегда по старинке делал. Вот ещё, 3кк за такую фигню отдавать. Это ж не 3 профессия, и даже не дворянство.
А клиент патчить не надо. Там есть уже патченный администратором. Просто скачиваешь и играешь (только если 10 винда, нужно один патч поставить). Я вот отсюда брал клиент: mitrael.clan.su/forum/3-31-1
И пару зеркал отсюда мой антивирус обозвал бот-червями и забраковал…
Если я правильно понимаю суть, то это не делать тупо клон, который по умолчанию в общем-то хуже оригинала и с аппаратной, и с программной стороны, а реализовывать различные варианты.
Русский разработчик + русское коммьюнити, можно воплощать в жизнь любые «хотелки», при том уже имея вагон опыта администрирования ла2явы(сколько там лет аббису?:)) и готовую команду от программистов до саппорта.
Прокачался примерно до 10-го уровня. Пока несколько тоскливо.
Учитывая сложности с геодатой, думаю скорее нет, чем да т.к. саммон постоянно застревающий по пути был моей болью на сервере с неидеальной геодатой, а тут это будет трудностью куда серьезнее,
Ну давай попробуем разобрать.
Плюсы:
1) Стабильность ресурса. Многолетний безвайповый сервер и твердое намерение его держателя и дальше идти тем же курсом.
2) Правильный баланс. Х1 рейт — это особая атмосфера в плане экономики, где ты тратишь 70% дропа золота из мобов на пополнение сосок.
3) монетизация в проекте равна нулю и не портит игровой процесс
Минусы:
1) Далекая от идеальной механика сервера. Геодата и прочие мелочи.
2) Скучновато играть почти соло в ММО, когда локации пусты.
3) Полупустой рынок ограничивает игровые возможности.
4) Нет новичков.
Но 2-4 это все от малого онлайна.
Все верно. Но мы выбираем из того, что есть. А есть у нас «классика», на которую я возлагал большие надежды. Плюс она лицензионная, что для меня остается очень важным фактором. Плюс у нее нет ошибок, да и многие старые болячки исправлены. Но минус — в ней нет больше половины важнейших механик, представленных в работоспособном, как я понимаю, состоянии на фришарде. И не будет. Усугубляющий минус — обновления, такие как последнее, в котором нам презентуют новую порцию дейликов.
А вот это самый интересный момент. Без онлайна линейка действительно не живет. Но здесь у нас чистое «курица или яйцо». Каждый отдельный игрок приходит, смотрит по сторонам, видит маленький онлайн, и уходит. За ним приходит следующий, смотрит на маленький онлайн и уходит. Интересно, если собрать их всех вместе, какое бы количество получилось? :)
Ну, и заметки на полях. Повторюсь — мне до жути обидно, что мы снова возвращаемся к теме фришардов, когда, казалось бы, у нас появился шанс поиграть в лицензионную классическую версию Lineage 2 с идеальной системой монетизации. Но, как я много раз говорил, сама по себе система монетизиции — это жирный плюс, но не спасательный круг. Да, Иннова в этой связи делает почти все, что может. Наверное, зря с рыбалкой дали слабину, но, с другой стороны, думаю, в определенный момент стало понятно, что проект никуда развиваться не будет, что это халтура со стороны NCSoft, поэтому не давать рыбалку в этом контексте тоже было бы тупо.
Я полностью понимаю людей, которые продолжают играть в «классику», и не хотел бы, чтобы слово «халтура» задело их. Потому что не они выбирают, что будет добавлено в игру, а что — нет. Потому что им обещали пересмотр механик, а не просто их отмену и выборочное выдергивание глупостей из основного проекта в «классику». И, опять же, они исходят из простого вопроса — «а из чего, собственно, выбирать?».
Но мне кажется, что тема серверного эмулятора по-настоящему классической линейки все еще актуальна. Причем даже с наличием лицензионной «классики», она значительно актуальнее, к примеру, эмулятора ванильного WoW. Настолько драматическая разница в механиках. «Классика» сейчас, при всей хардкорности экономики, это игра, выхолощенная до соревнования за замки-призы. Масса промежуточных механик, наполнявших игру жизнью, попросту удалена оттуда.
Вот прямо в эту минуту в ней 11047 персонажей.
В современной версии линейки 16387 персонажей.
Цифры вполне сопоставимые, да плюс у классики два сервера, а у современной версии их 5 штук. Гран каин трещит и пухнет цифрой предельных 6500 игроков и думаю он раздулся бы до 8000 в легкую, а в выходные и до 10000, если бы ему разрешили, сняв лимит в 6.5к игроков и возможно чуть подшаманили с прочими настройками.
Но в целом такие результаты более чем показательны. И это при том, что классика — чистый pay-to-play.
1) посмотри на то сколько рыбаков стоит в городах (большая часть этих персонажей никогда не покидает город)
2) у меня 9 аккаунтов, я такой не один, хоть уже и не играю толком некоторое время. С недавних пор паровозеры частично переехали на шиллен, но на общую цифру это не повлияло.
В общем дели онлайн на два, как минимум.
Натолкнулся лишь на 4-х торговцев и голоса в глобал чате.
5-ый уровень.