MMO: Не бегите от своих желаний

Дом Восходящего Солнца: MMO: Не бегите от своих желаний

Цикл жизни всего любого, что хочет называться MMO, стремительно сокращается. Судьба The Secret World, вполне может стать самой нижней точкой на виртуальном графике современного состояния MMO-индустрии в целом. Настолько низких ожиданий и такого быстрого падения при очень невысоком взлете, пожалуй, история еще не помнит. Если только мы не начнем сравнивать все это с браузерными экспериментами. А все почему? Потому что пора бы всем уже повзрослеть и определиться со своими желаниями.

Ragnar Tørnquist, человек, отвечающий за разработку TSW, но которого большинство из нас, наверное, знает и любит за прекрасную историю The Longest Journey, в недавнем своем интервью признался в сокровенном. Все это время он хотел создавать одиночные игры, как когда-то в молодости. Если копнуть еще глубже, то Рагнар создавал даже не игры, а рассказывал истории. Возможно, именно поэтому вместо развития Anarchy Online он потратил свои силы на роман, действие которого происходит в этой придуманной им вселенной. Он рассказчик. И вспоминая те эпизоды из The Longest Journey, в которых у меня захватывало дух, нужно заметить — очень хороший. Так что если он вернется к своему призванию, все только выиграют.

Cнова найти себя желательно не только разработчикам, но и каждому из нас. Создатели игр вот они — как на ладони. Все обсуждают их успехи и неудачи, берут интервью, интересуются, чего же они хотят. Но в итоге их творческая жизнь во многом связана с тем, чего хотят сами игроки. Мало кто из разработчиков уделяет этому внимание, вспоминая при каждом удобном случае Генри Форда и «более быстрых лошадей». Но что до самих игроков?

Определиться с тем, чего же хочется нам, куда более важная задача, чем проблемы трудоустройства потерявшихся в своих поисках разработчиков. В комментариях к недавней заметке Деквена Домоседка оставила великолепную реплику:

Сталкиваясь с аналогичными темами о способах занять себя в игре, хочется спросить: а чем бы вы сами хотели заниматься в игре?Вот если представить, что любую вашу идею разработчик готов реализовать, то какой бы хай-энд контент придумали бы вы, как опытный и знающих игрок?Вопросы не лично к Деквену, а к любому, кто готов задуматься над этим.

К сожалению, обсуждение там не задалось. Все как-то быстро ушли от ответа на этот вопрос и снова начали обсуждать разработчиков. Увы. Но этот вопрос не заслуживает такого отношения, поэтому я его продублирую здесь и попрошу любого желающего ответить на него. Самые интересные ответы, надеюсь, такие у нас будут, я непременно опубликую в виде отдельной заметки на ММОзговеде.
Читайте также

33 комментария

avatar
thenexus6 комментирует:

После .hack//Roots чрезвычайно проникся возможностью заниматься гильдхоллом :) Украшениями и перестройкой, особенно не только для себя, а для своих, можно же практически бесконечно заниматься, лишь бы было богатство выбора.
avatar
Gmugra комментирует:

Мне нравится сложный, многоступенчатый, занимающий продолжительное время. Что-то такое как в EVE. Там, конечно, не без своих проблем. Конечно завязано на особенности игры. Но уж на пару порядков дальше оскомину набивших станков ушло. Разнообразный, сложный, востребованный процесс. Жаль что ничего и близко подобного нету более негде.
avatar
Gmugra комментирует:

Чёрт,ключевое слово потерял :D Я про крафт.
avatar
Netzari комментирует:

В Еве не крафт а индустрия. Соответственно челлендж не в постройке как таковой, а в организации сложной цепочки снабжения, логистики, массового производства итп. заканчивая продажами. Это очень командная игра, хотя на практике играют в нее в-основном с собственными альтами. Из-за этой особенности процесс превращается в вещь в себе. Вторая проблема Евы - никакого разнообразия в применении конечной продукции: она целиком сливается в военную мясорубку.
avatar
Andre комментирует:

Ну и вопросы. :) Я осознаю, что если бы разработчик реализовал мои идеи, игра бы получилась мягко говоря "не для всех". Но раз уж мы тут мечтаем...

Я люблю большие миры. Настолько большие, что даже встреча с зайчиком - какое-никакое событие. А уж охота на медведя - коллективное мероприятие, требующее подготовки. Я люблю разветвлённые деревья навыков, неограниченные в изучении ничем, кроме времени и, возможно, непосредственного их применения (да, это приводит к ботам, поэтому спорно).

Главное - боевая составляющая, так настойчиво впариваеммая нам парками развлечений, должна быть мизерной, крошечной частью всех доступных в мире занятий. Если 10% игровых навыков посвященно боёвке - это уже слишком много.

Я люблю сложный крафт. Многоступенчатые ветвящиеся схемы, которые невозможно реализовать одним персонажем. Разнообразие материалов, их взаимозаменяемость и различие крафтовых рецептов для разных персонажей. Наконец, я не понимаю, почему до сих пор никто из разработчиков не додумался сделать крафт коллективным не опосредованно, через обмен материалами, а напрямую. Когда для акта творения потребуются слаженные действия группы людей, например через мини-игры (это самый простой и очевидный вариант). Чтобы конечный результат зависел ото всех, и от кузнеца, и от углей в горне, и от того, кто раздувает меха.

Я люблю науку и НФ. Меня достало засилье махровой фэнтези в современной культуре. Если меч сделать световым, научнее он от этого не становится. Я хочу хорошую и сложную игру в НФ-сеттинге. Космическая станция. Освоение неизвестной планеты. Подводный город. Или всё это вместе как разные этапы прогресса.

Я люблю PvE. Не против монстров, а против окружающей среды. Непригодная для дыхания атмосфера, жара, холод, влажность. Хорошу реализацию такого я видел в инди Space Staion 13. Не заправил баллон кислородом - смерть. Повредил скафандр в открытом космосе - смерть. Не носишь с собой радио - не смог позвать на помощь - смерть.

Я полюбил смерть, как это ни странно. Салем, ГВ2 и SS13 показали мне, как это могло бы быть. В Салеме смерть навсегда, с наследованием части навыков новым персонажем. ГВ2 продемонстрировала, что творит предоставленная возможность взаимовыручки в критических ситуациях. В SS13 смерть [в пределах сессии] навсегда, но другой игрок может отнести тело учёным, а они могут (если не станции есть игрок-учёный) его клонировать, и ты возвращаешься в игру.
Представьте, что тело умершего персонажа остаётся в мире, но контроль над ним, конечно теряется. Игрок после этого вынужден создать нового. Однако тело можно обнаружить, доставить медикам-учёным и восстановить - и игрок снова получит контроль над персонажем. Тело может разрушиться со временем, но надежда всегда остаётся (привет, ME2). Представьте спасательные операции за останками ценных персонажей и работы по их восстановлению. Киборги, мозги-консультанты - фантазии можно продолжать.

Я люблю разнообразие занятий. Это может показаться повторением, но пусть так. Несмотря то. что я часто упоминал коллективную деятельность, в игре обязательно должны быть отдушины и возможности заниматься чем-то в одиночестве. Ну не всегда и не у всех есть настроение заниматься чем-то вместе. Да, эти одиночные занятия не должны быть сравнимы с коллективными про предоставляемой "награде". Но они должны быть, и быть широко представлены. Хоть коллекцинонированием бабочек.

Кратко: игра мечты - это НФ-песочница с огромным миром, свободным развитием, комплексным крафтом, перманентной* (см. выше) смертью и разнообразием простых и сложных целей для разных игроков. Я за мир во всём мире. ага. Но мы же мечтаем. :)
avatar
Anonymous комментирует:

Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?) А теперь есть чего ждать.

Adamart
avatar
Рауль Дик комментирует:

А мне нравится изучать историю мира и шариться по неизведанным углам.
avatar
Atron комментирует:

Давайте все же сузим тему. Мы же не должны диздоки писать (хотя комментарий Андре явный претендент на публикацию "сливок" этой дискуссии). Мы должны определить, что нас может удерживать в игре по-настоящему долго. Именно это подразумевается под термином "хай-энд контент", как мне кажется.
avatar
Anonymous комментирует:

Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений. Причем добавлять нужно много и разного.

Хочу прогресса для своего персонажа, желательно чтобы прогрессировать можно было в разных аспектах.

Ну и напоследок хочу стабильного будущего для MMO игры. Не хотелось бы чтобы мой проггрессивный персонаж прогрессировал с персспективой закрытия игры через полгода.

Alluminium
avatar
Anonymous комментирует:

Если говорить о конкретных вещах, то нет шансов уместить все мысли в один проект. Было бы весело поиграть в ММОРПГ в духе цивилизации. Но опять же не симулятор человеческой истории, а значит магия, монстры и другие плюшки подразумеваются. Т.е. есть релиз-версия с очерченными временными рамками до какого-нибудь периода - например до момента возникновения государственности. Соответственно весь гемплей строится на выживании. Сопутствующие вещи, как различные племена, крафт, с/х и т.д. прилагаются. С первым же глобальным аддоном происходит движение вперед - весь мир эволюционирует. И так далее, возможно даже вплоть до Sci-fi. Это будет постепенное, но полное изменение мира игроками в процессе игры. В итоге не останется ничего, что было до сих пор: там где была ваша хижина, теперь дорога, а где был рядышком лес - теперь целый городок. Конечно в разный момент времени люди будут приходить в разную игру. Но собственно нас это не волнует на данный момент - мы же фантазируем.

Adamart
avatar
Atron комментирует:

@Alluminium

>Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений.

Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления. Если бы кто-то научился писать книги со скоростью чтения или снимать блокбастеры за два с половиной часа, он получил бы половину всех денег мира. :)
avatar
Atron комментирует:

@Adamart

Ваш текст -- явный кандидат на публикацию. Спасибо! Одна из самых интересных концепций, о которых я вообще слышал: изменение условий вместо расширения контента в тех же условиях. Причем во многом организационные моменты этих технологий откатаны на классических серверах EverQuest, к примеру.
avatar
Anonymous комментирует:

Ну потребляют то все с разной скоростью. Темпов WOW мне хватает, чтобы я его не бросал. Но хотелось бы конечно обновлений почаще. Когда впечатлений от WOW не хватает, я ищу впечатления в других играх, не обязательно MMO.

Alluminium
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Andre, очень близко к моему идеалу, я бы только НФ убрала. После твоего комментария вспоминать мои разглагольствования с другом за чашечкой кофе об идеальной игре даже лень. =)
Но ключевое это разнообразие, и я очень долго любила ВоВ именно за него, потому что в нём действительно много разного и можно менять занятия за один вечер, а можно кардинально менять занятие через продолжительное время игры. Поначалу было исследование мира, потом немного подключились батлграунды и пвп, потом стали невероятно интересны рейды, а на арену я пошла и вовсе через года два после её появления, отдельной темой коллекционирование или крафт. Но за 4 года и это надоело, увы =)
avatar
ValeryVS комментирует:

1) Объединения игроков - только собственноручно созданные. RvR (раса против расы) и прочие "автоматические" объединения в топку. Если только в качестве начальной позиции, пока игроки не перейдут в свои фракции (как это сделано в ArchAge).

2) Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес - это лес, а не полянка для квестовых волков.

3) Надуманное, навязываемое развитие убрать. Т.е. никаких скилов в виде "Яростный удар VI", который бьет на 10 урона больше пятого. Никаких новых комплектов "ещщеболее латынх лат" и "ещщеболее шелковых мантий". Ненужно мне этого... вот вообще ненужно.

3.1) Боевую систему лучше сделать максимально простой и максимально зависящей от рук. Как в M&B, например.
https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
https://www.youtube.com/watch?v=kajtlvz1ze8&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A

4) Увеличивать детализацию и убирать условности. Современные технологии позволяют сделать уже довольно многое. Например очень детализованных персонажей, чтобы "свои" могли узнавать по лицу и какому-нибудь внутриигровому паспорту, а не по нику надо головой. Убрав некоторые условности можно открыть много новых геймплейных возможностей.

... ...
Попросту больше "инструментов" для взаимодействия и меньше "статического контента".
avatar
Moderix комментирует:

А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант - огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте - исследования. Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него. А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост. Такие дела. Так же, крайне желательно, чтоб одиночка в этом мире не был слишком сильно ущемлён в возможностях, по сравнению с большими группами.

P.s. Мир должен быть реально большим. Очень большим. Да. Но мы же фантазируем?
avatar
Anonymous комментирует:

Модерикс дело говорит. Обычно игроки знают про готовящиеся ивенты - эффекта неожиданности нет. А ведь сюрприз - это может и не всегда достаточно весело, но определенно волнующе. Поэтому этакий троллинг разрабов ох как бы оживил мир. Сидят себе ребята очередной вечерок где-нибудь на главной площади, или еще в каких местах, общаются, кто-то что-то крафтит, а тут на тебе повалило что-то с неба внезапно, а все вообще не в курсе. От та еще встрясочка. Бежал бы домой каждый вечер в надежде, что мало ли что-нить сегодня произойдет, или уже произошло.

Adamart
avatar
rigeborod комментирует:

Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир - это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом.

Следующий пункт - это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия - проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.

Все в игре должно быть уникально. На примере Евы - не пять типов станций, а полноценная возможность соорудить станцию любого вида. Чтобы каждый корабль был действительно уникальным, причем уникальность зависела бы от производителя. Или в обычном фентезийном мире - мечи, например, именные, которые бы отличались и по виду, и по характеристикам.

Крафт. Ну тут понятно, крафт должен обеспечивать всю эту уникальность. Причем уникальность как от раза к разу, так и (причем в основном) между мастерами. Что для того, чтобы что-то крафтить, надо было бы путешествовать, изучать мир и закономерности. Чтобы можно было экспериментировать и прочее.

Еще такая мечта - чтобы как в Майнкрафте можно было делать логические схемы для управления разными штуками.

Ну и понятно, наверное, что это должна быть песочница
avatar
Anonymous комментирует:

Я вот подумал про не самую стандартную механику классов. Например есть те же мехвариоры. Вся игра строилась бы на таких роботах. Причем каждый отдельно взятый робот и был бы классом, правда грань в итоге стиралась бы между архетипами. Т.к. мы играли бы фактически за человека, который у разных фракций покупает различные остовы-скелеты под тюнинг или что-то более полноценное, но с возможностью глубокой модификации и кастомизации. Причем весь наборчик железяк умещался бы в своем демо-зале в личном доме, который был бы реализован пускай и в инстанс варианте, но с возможностью пригласить друзей в гости - чтоб похвастаться канешн. Идея с арендой прокаченного меха другу тоже уместна.
В итоге собиралась бы коллекция из роботов - каждый со своим обвесом, а значит стилем игры. Что-то в духе World of Tanks, но в открытом мире с полным набором джентельмена по ПвП и ПвЕ.

Adamart
avatar
Anonymous комментирует:

Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был? По крайней мере я прекрасно пнмню как писал в комментариях о некоторых из своих мечт о идеальной ММО...
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

К вопросу о большом мире.
Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и "крадут" множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком - на повозке - на поезде - повозке - пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.
avatar
rigeborod комментирует:

Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим.

Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя.

Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что:
Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. Примером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.
avatar
Anonymous комментирует:

Тут еще важно, чтобы было чем заняться в этом большом мире. Просто километры полей, лесов и болото ничего не дают. Все равно в итоге захочется где-то осесть и слепить свой уютный уголок, куда можно вернуться. Да и захочется какого-то гемплея - бесконечно шататься по миру несколько лет не очень занимательно, по-крайней мере для меня.

Частично разнообразия можно было бы достичь за счет генерации тех же подземелий. Случайная точка входа, случайная внутренняя структура, случайно выбранные боссы со случайными абилками.

Adamart
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был?

Ну, в общем, да. Но тогда вопрос был поставлен прямо, а сейчас несколько иначе. И хотя мы все равно приходим к мечтах о своей идеальной игре по вполне закономерным причинам, мне все же хотелось бы, чтобы мы поговорили о рецептах. Очень часто аудитория в последнее время говорит "мне не нравится это". И мне интересно услышать вторую часть "потому что мне нравится другое -- вот это".

Как бы мы не пытались разные люди представить аудиторию MMO неким пасущимся стадом, я считаю, что среди нас много думающих, активных людей с интересными мыслями и желаниями. Ну, во всяком случае, мне интересно писать именно для них. Слушать именно их. Поэтому я готов задавать такой вопрос хоть раз в три месяца. Если каждый раз мы будем получать такие интересные тексты и дискуссии. :)
avatar
Den комментирует:

Не могу сказать, чтобы я сейчас мечтал о какой-то игре, более того многие вещи из тех, что мне нравились в играх, уже не приносят былого удовольствия :-)

Самый яркий пример - раньше я с восторгом играл в Эксель в той же Еве и Линейке, было очень интересно выстраивать зависимости и находить неожиданные закономерности, неочевидные источники дохода или просто сводить и классифицировать уже имеющуюся инфу. Этот интерес угас в 2 захода, пожалуй - в ХиХ и Айоне, когда я строил таблицы для вычисления качества и прибыльности крафта, соответственно.

Исследование мира и лора - замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок - например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с "исчерпанием" исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира - очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы. Менять распределение ресурсов со временем? Делать карты качества ресурсов инстанцированными, чтобы карта мира была одна на всех, но у персонажа А глина в этом месте была качества 1.2, а у персонажа Б 3.5? И Б мог "приглашать" других персонажей пользоваться своим месторождением?

Хочу масштабируемого осмысленного командного взаимодействия с удобным интерфейсом :-) Чтобы были цели и для 3 человек, и для 3000, чтобы можно было мотивировать окружающих и смотреть, реагируют ли они и как (игнорирование и протест тоже хорошие вещи).

Полноценный рынок must have :-)

Ещё скажу про метагейминг.
Хотелось бы, чтобы было как можно больше возможностей для внеигровой активности. Типа Армори в Вове и API в Еве и всего, что вокруг них наворочено. Разнообразные калькуляторы билдов (вовхед, ГВ2, ЕФТ) и крафта (Л2), базы данных по дропу, возможности отслеживать свою и чужую активность (EVE - mining tool, killboard, LEM fleet tool), интегрированные с игрой и другими утилитами средства коммуникации (форумы, EVE Voice, EVE Gate).
avatar
Anonymous комментирует:

Дайте мне редактор и возможность играть в СВОЮ игру. Надеюсь что и в ММОРПГ будет возможность создавать свои локации, квесты, подземелья, боссов со своей механикой боя.
Возможность создавать свои карты в SCII и выкладывать их в паблик прямо в самой игре была потрясающей идеей, то же самое могу сказать и про редактор уровней в Portal 2 и кастомизацию внешнего вида персонажей в TF2.
avatar
Algori комментирует:

Максимум вещей типа "придумай сам". От крафта, в котором действительно придется изобретать модели оружия, инструментов и т.п. (хотя бы на уровне строительства и конструирования логики управления в Майнкрафте) до самостоятельного формирования боевых систем. От правил поведения на контролируемой тобой/твоей группой территории до самостоятельного создания удобного интерфейса. И главное - НИКАКИХ запретов на использование чего угодно и как угодно. Включая стороннее программное обеспечение и т.п.

И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества.
avatar
Anonymous комментирует:

Мне кажется есть 2 направления эдакого "эндгейм контента", под которой если я правильно понимаю имеется ввиду долгосрочный игровой процесс.

Первое направление - это система в которой контент генерируется игроками, можно классифицировать на три раздельных типа. Первый тип это изменение какого-либо контента при воздействии с игроками, например преобразование дикой местности под воздейстием игроков или преобразованием определённых предметов в другие определённые предметы (крафт). Второй тип это возникновение каких-либо отношений между двумя стооронами игроков (отдельными игроками, группами игроков или фракциями игроков) хорошо вписанными в игровую логику, решаемых в том числе и третьей стороной, например война, желание мести реализуемое через заказное убийство, торговля и т.д. И третий тип это создание первой стороной (отдельным игроком, грыппой игроков или фракцией игроков) игрового контента, который в последствии будет взаимодействовать со второй стороной без участия первой стороны или с её косвенным участием, например ловушка в лесу/аномалия после взрыва, заброшенный замок/космический корабль, банальный сундук/рюкзак/контейнер с чем-либо и т.д.
Разумеется для полнного осуществления потенциала этого направления требуется реализация как можно большего из его разнообразия. Преобразование окружающего пространства не должно заканчиваться на создании деревень, да к тому же в заранее определённых местах, игровые социальный элемент не должен сводиться лишь к войне и торговле, а создание игрового контента игроком не должно сводиться лишь к чужому имуществу взаимодействие с которым - преступление закона.

Второе направление - это система в которой игроку приходится выживать, максимально разнообразная на роды деятельности и игровые события через которые пролегает путь к чётко обозначенной точке/значению, достичь которого в рамках игрового мира невозможно (предел последовательности), но всё-равно очень хочется. С каждой новой своей инкарнацией, вновь потеряв весь свой игровой прогресс, но получив взамен бесценный опыт (не как игровое понятие, но умение игрока), который приближает к этому пределу, игрок становится ближе к этому пределу, но никогда его не достигнет сколь мала бы не была разница между ним и этим недостижимым значением.


Но мечта, некий идеал игры лежит между этими двумя направлениями. Когда удастся в полной мере совместить эти 2 направления, каждое из них обретёт совершенно новый смысл. И что важно отметить, критична вписанность всего в игровую логику, нельзя ни в коем случае допускать массовую отстранённость игроков от игрового мира, это сильно преуменьшает придаваемое значение игроком этому миру что ведёт за собой смену игровых целей (а главная цель - это выживание) и понятий. Проще говоря, нельзя допустить чтобы в заданом игровом мире большинство населения игроков были психами-потенциальными самоубийцами в рамках игровой логики этого определённого игрового мира.

Как и все остальные хотел написать больше, но не смог... Спасибо!
avatar
Deckven комментирует:

---Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления---.

Смотря для какой категории игроков. Для тех, кто запасаются пакетиками с едой и памперсами, чтобы идти на взятие капа в первые сутки, никакого «много контента» никогда не случится. Они до потери пульса будут играть, пока «не пройдут». Давеча на вовинсайдере читал рекомендации относительно того, чем стоит питаться на пути к realm first. До такого даже доходит. Но ведь далеко не все играют в таком темпе. Просто они более активная часть сообщества и кричит о том, что торта мало на каждом углу.
Простой пример из своей игровой практики. После выхода WotLK, второго дополнения к WoW, я шел к 80-му почти три месяца. Потом были «героики» и все остальное, что связано с эндгеймом. В первый рейд, Наск-10, я попал в аккурат к дате, когда близы выкатили патч 3.1 с Ульдуаром. То есть как раз к тому времени, как я успел «скушать» предложенное ими вначале. И таких игроков больше чем вы можете себе представить.

---Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?)---

По-моему, все это можно найти в реальной жизни. Лично я в игру прихожу совсем за другим.

---И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества---

«Хардкор, только хардкор» В такую игру мало кто будет играть. Тот же WoW выстрелил, в том числе и из-за того, что там не было таких штрафов за смерть персонажа, которые были в первой «эке».

Лично мне концепция идеальной ММО видится в следующем формате. Мир делится на три зоны. Первая представляет собой классический «парк развлечений», где все катаются на вагончиках по рельсам, предложенных разработчиком. Третья – «песочница», где игроки могут передвигать горы и осушать моря. Межу ними вторая зона, которая служит транзитной зоной, где игроки проходят испытания, чтобы попасть из первой зоны в третью. Таким образом, кто хочет ездить на каруселях, имеют свое место под солнцем, а те, кто желает возить воду на осликах – свое. Главный вопрос – как сбалансировать экономические потоки между зонами, но думаю, что вопрос может быть решен.

Сеттинг. Скажем так, у меня есть сеттинг для ММО. Сай-фай с элементами стимпанка и фэнтези. Думаю, что оформлю эти дела в отдельный текст.
avatar
Omsford комментирует:

Чтобы ответить на вопрос - чем я хочу заниматься в игре?, нужно в первую очередь уяснить - а для чего вообще (зачем) я играю? И на этот вопрос ответы будут очень разными.
Я играю в большей степени из эскапистских соображений, не для того, чтобы расслабиться, развлечься, а для того, чтобы сбежать из неустраивающей меня реальности (в глобальном смысле) в идеальный виртуальный мир. Это как глоток свежего воздуха, дуновение ветерка в душном затхлом тесном помещении. Мир, который вокруг нас, устроен (ИМХО) не правильно, не справедливо, мне он неприятен и неинтересен. В этом мире не осталось мест, куда не ступала нога человека, и которых человек еще не загадил, не осталось существ, которых бы я не видел хотя бы по телевизору, не осталось места чему-то волшебному, сказочному, неизведанному.
Поэтому все свое свободное время я стараюсь посвятить более приятным мне мирам посредством чтения фэнтези, просмотра кино и, конечно же, играя в игры.
Что я хочу от онлайновой игры? Я хочу в ней жить! Хочу относится к ней не как к развлечению на вечер, и не как к рутинной работе - а как к бесконечному приключению, полному неизведанных тайн, новых открытий, волшебных существ. Причем игра должна быть настолько хардкорна, чтобы в нее невозможно было играть просто для развлечения - в ней необходимо было бы жить своим альтер эго. Это конечно все глобально и вообщем, но примерно как-то так.
avatar
Anonymous комментирует:

@Deskven

"Я хочу садить дерево, рожать сына и строить дом"

Да, я знаю, что это в реальной жизни доступно и гораздо ценнее и полезнее. Для многих этот аспект неинтересен, а для некоторых даже бесперспективен или вовсе смешон. Но давайте вспомним Симсов - думаю пример понятен со всеми вытекающими выводами.
Все приходят за чем то своим, причем одно не исключает другого. Многие в этом посте да и блоге согласились, что игра должна быть многогранна. В любом случае, идти дальше по пути ВоВ и похожих игр нельзя - это нужно людям только внутри ВоВ. Нужно менять внутриигровые ценности, даже если игроки этого не понимают. Большинство в принципе не знает, чего хочет.

Adamart
avatar
Ranger комментирует:

Сталкиваясь с аналогичными темами о способах занять себя в игре, хочется спросить:

1) а чем бы вы сами хотели заниматься в игре?

* кооперирование (крафт сложных и качественных предметов должен проводиться коллективно в момент создания),
выживание (должно быть сложным и склонять игрока к кооперированию с другими игроками),
исследования (опять же в горы лучше идти с напарником, для полноценного управления бригом надо хотя бы 6 человек, и т.п.),
конструирование (предметов, строений, механизмов, да вообще чем больше тем лучше)

В общем, я за ММО, хоть и люблю частенько побыть в одиночестве.

Вот если представить, что любую вашу идею разработчик готов реализовать, то:

2) какой бы хай-энд контент придумали бы вы, как опытный и знающих игрок?

* я против хай-энд контента и левельной системы, так как это тупик. Игрока должен интересовать сам игровой процесс, а не манящие дали (которых он достигнет и ... всё), например: Kerbal Space Program, MineCraft, Space Station 13, League of Legends (хоть левелы и присутствуют, их влияние минимально - ограничение только для Ранговых игр) и т.п.


П.С. я разрабатывал и всё ещё разрабатываю игровую систему, но расписывать её тут, думаю будет слишком громоздко, да и моё правописание хромает на обе лапы...
avatar
Ranger комментирует:

Kerbal Space Program - 0.16 расширили инструментарий (выход из корабля + новые детальки), я уже нарожал кучу контента и ещё тьма в разработке.

Kerbal Space Program - 0.17 добавили контент в виде планет и спутников... я тут крутился вокруг одной палнеты и двух спутников, нарожав контента столько, что машина тормозит, а теперь небесных тел тут полным полно, да ещё этот газовый гигант с его "семьёй", я в полной панике :)

Оставить комментарий