Мы живем в по-настоящему удивительное время. Нет, не вообще, а именно сейчас, в этот конкретный момент времени, начавшийся с анонса Minecraft. Один человек, всего один человек написал движок, который, без преувеличения, перевернул всю игровую индустрию, а также открыл эпоху пользовательского финансирования. Сейчас я потихоньку готовлю перевод интервью главного дизайнера World of Warcraft. И он тоже говорит о Minecraft. Но это лишь пример. Пример того, что очень небольшими силами сегодня можно кардинально менять ситуацию во всей игровой индустрии.
Сегодня мы поговорим о другом «одном разработчике», презентующем свой новый движок. В отличие от довольно упрощенного внешнего вида Minecraft, здесь нам демонстрируют впечатляющую визуальную составляющую с очень приличной физикой. Думаю, любая крупная игровая студия хотела бы на ближайшей выставке сделать подобную презентацию и гордо сообщить, сколько средств она вложила в производство этого движка. Но правда заключается в том, что все это, каждая строчка кода, физика, графика, логика, все это сделано ровно одним человеком.
Пускай первые минуты с лавочками и источниками света не собьют вас с толку. Посмотрите весь ролик до конца:
Сейчас в команду входит уже пять человек. Они хотят сделать обычную RPG. И у них обязательно получится обычная RPG на необычном движке. Дело не в этом. Дело в потенциале, возникающем на разнице полюсов. Дело в сотне миллионов долларов, потраченных, к примеру, на проект «Copernicus» профессионалами индустрии развлечений, и 20 тысячах фунтов из требующихся 150, которые хотят эти ребята, чтобы выпустить через 18 месяцев готовый продукт.
Дело в том, что против природы не попрешь. И если индустрия зажралась на своем 45-м этаже, спуская нам поделки, в которых на убеждение нас в покупке потрачено больше средств, чем на сам продукт, природа найдет выход показать, кто в этой схеме лишний. Безусловно, на создание сложных проектов, тем более MMO, нужны большие коллективы и средства, но с нынешними технологиями любой инди-проект способен дать прикурить серьезным студиям, заставить их задуматься, чем они занимаются. И дать нам, игрокам, альтернативу. Пускай этот движок никак не относится к MMO в данный момент, но сами по себе такие тенденции – отличная новость для нас.
27 комментариев
Физика впечатляет. А вот от того, что с этой технологией опять делают фэнтези-рпг, хочется заплакать и убежать к мамочке.
А вот вид сверху, — в третьем он как раз исчез вроде.
но тут просто получилась хорошая накладка в сюжетах обоих игр.
Вот он, ответ — проценты и доли процентов от тех сумм, которые нам озвучивают монстры индустрии.
Кстати, если сравнивать со Скайримом (не к ночи будь помянут), то подавляющего визуального превосходства у последнего я не вижу. Проработка мира — это да, но тут дело такое… внимание к мелочам всегда отличало хорошие проекты от бросовых.
Что касается этого примера.
В упор не понимаю как можно реализовать потенциал боевой системы в «изометрической» камере. Реалистичные коллизии это хорошо, но для эффекта нужно реалистично управлять движениями меча. Свободными движениями, а не как в ролике.
И еще один момент, луки/арбалеты/магия и прочее возможное дальнобойное оружее. Ну нельзя его реалистично реализовать без первого лица или хотя бы «из-за плеча».
Но, кстати, если ориентироваться на демку, то тут уже есть один момент. В Диабло герой изничтожает сотни противников. А здесь герой с каким-то заштатным скелетом разбирается минуту. С минотавром и алебардистом — вообще «долго». С такой динамикой геймплей особенно мясным быть не обещает, а ведь именно это отличает диабло-клоны (которые на самом деле hack&slash)