Дом Восходящего Солнца: Sui Generis
Мы живем в по-настоящему удивительное время. Нет, не вообще, а именно сейчас, в этот конкретный момент времени, начавшийся с анонса Minecraft. Один человек, всего один человек написал движок, который, без преувеличения, перевернул всю игровую индустрию, а также открыл эпоху пользовательского финансирования. Сейчас я потихоньку готовлю перевод интервью главного дизайнера World of Warcraft. И он тоже говорит о Minecraft. Но это лишь пример. Пример того, что очень небольшими силами сегодня можно кардинально менять ситуацию во всей игровой индустрии.

Сегодня мы поговорим о другом «одном разработчике», презентующем свой новый движок. В отличие от довольно упрощенного внешнего вида Minecraft, здесь нам демонстрируют впечатляющую визуальную составляющую с очень приличной физикой. Думаю, любая крупная игровая студия хотела бы на ближайшей выставке сделать подобную презентацию и гордо сообщить, сколько средств она вложила в производство этого движка. Но правда заключается в том, что все это, каждая строчка кода, физика, графика, логика, все это сделано ровно одним человеком.

Пускай первые минуты с лавочками и источниками света не собьют вас с толку. Посмотрите весь ролик до конца:


Сейчас в команду входит уже пять человек. Они хотят сделать обычную RPG. И у них обязательно получится обычная RPG на необычном движке. Дело не в этом. Дело в потенциале, возникающем на разнице полюсов. Дело в сотне миллионов долларов, потраченных, к примеру, на проект «Copernicus» профессионалами индустрии развлечений, и 20 тысячах фунтов из требующихся 150, которые хотят эти ребята, чтобы выпустить через 18 месяцев готовый продукт.


Дело в том, что против природы не попрешь. И если индустрия зажралась на своем 45-м этаже, спуская нам поделки, в которых на убеждение нас в покупке потрачено больше средств, чем на сам продукт, природа найдет выход показать, кто в этой схеме лишний. Безусловно, на создание сложных проектов, тем более MMO, нужны большие коллективы и средства, но с нынешними технологиями любой инди-проект способен дать прикурить серьезным студиям, заставить их задуматься, чем они занимаются. И дать нам, игрокам, альтернативу. Пускай этот движок никак не относится к MMO в данный момент, но сами по себе такие тенденции – отличная новость для нас.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

27 комментариев

avatar
Разбитый скелет очень мило собирается обратно из костей. А в части, где автор ползунком регулирует время суток, я долго смеялся, не знаю почему. :)

Физика впечатляет. А вот от того, что с этой технологией опять делают фэнтези-рпг, хочется заплакать и убежать к мамочке.
  • +4
avatar
Я тоже на моменте с выбором положения солнца по улыбался. А вообще, конечно, впечатляет. Чувствуешь себя демиургом
  • 0
avatar
Красота! Красотища!)) Надеюсь не получится еще один дьябло-клон. Давно уже пора сделать ТЕС, вид сверху :D
  • 0
avatar
Есть Фоллаут 3
  • -1
avatar
Причем тут фоллаут 3? =))
  • 0
avatar
ну, ТЕS вид сверху :)
  • -1
avatar
С каких пор в 3-м фоллауте вид сверху? И с каких пор фоллаут стал ТЕСом? Странный ты =))))
  • 0
avatar
Ну ТЕСом как раз с третьего. Там движок от ТЕС4 был точно.
А вот вид сверху, — в третьем он как раз исчез вроде.
  • 0
avatar
Ну и причем тут, блин, движок? Давно у нас игры стали определяться движком, выкидывая историю, сеттинг, сюжет, геймплей и тд и тп? На UE3 создано колоссальное кол-во игр. Они все — одно и то же что ли? Я конечно понимаю, что многих скудный ассоциативный ряд «беседа-вид от 1-го лица» приводит к странным выводам, но надо же иногда анализом заниматься хоть немного.
  • 0
avatar
на самом деле в F3 действительно много от ТЕСа не только по движку — по духу и миру тоже много.
но тут просто получилась хорошая накладка в сюжетах обоих игр.
  • 0
avatar
Как поклонник вселенной Fallout и Morrowind (не всей серии TES) скажу: Обливион и Ф3 для меня абсолютно одинаковые игры. И не в движке дело. После Морровинда, на волне впечатлений, я играл в Обливион. Довольно долго, но так и не прошел — вернулся обратно в Морровинд и решил больше не портить себе впечатление от неё. Так вот, когда я начал играть в Ф3 я не смог отделаться от впечатления, что играю в Обливион. На поверхности и в городах еще ничего, можно отогнать эту мысль, но попадая в пещеры/подземелья даже силой воли не получалось отогнать дежавю. Закончил я играть в Ф3 когда попал в пещеру с… вампирами. На этом я сказал — хватит. Вампиров я в Обливионе убивал. Я до последнего надеялся на беседку, а получил Обливион с пушками. Говорят в New Vegas все стало лучше, но даже пробовать не хочу.
Комментарий отредактирован 2012-11-12 10:11:39 пользователем Fron
  • 0
avatar
А как Скайрим оцениваете?
  • 0
avatar
Никак не оцениваю. Видел ролики, слушал отзывы друзей (от «всё супер», до «полная ерунда, консоли всё испортили»). А оценивать по «ютубу» не имею морального права. Очень мало времени в последний год. Дочка отнимает почти всё время и на компьютер остается ровно столько, сколько могу урезать ото сна :)
  • 0
avatar
New Vegas (который я также не прошёл) очень порадовал атмосферой второго Фоллаута в начале игры. А дальше — примерно про то же, что и в F3.
  • 0
avatar
Спасибо. Пожалуй, оставлю память о Fallout нетронутой.
  • 0
avatar
Вот примерно об этом я и говорил с полгода назад, когда СВТОР начал проявлять первые признаки увядания. А именно: каких размеров нужна команда и каких финансовых вложений ей достаточно для того, чтобы создать качественный продукт, если из уравнения убрать расходы на рекламу и продвижение, роялти за раскрученную вселенную и игровую систему, паблиш, поддержку и прочие подобные вещи.
Вот он, ответ — проценты и доли процентов от тех сумм, которые нам озвучивают монстры индустрии.
Кстати, если сравнивать со Скайримом (не к ночи будь помянут), то подавляющего визуального превосходства у последнего я не вижу. Проработка мира — это да, но тут дело такое… внимание к мелочам всегда отличало хорошие проекты от бросовых.
  • +2
avatar
Да, сейчас будут появляться движки с процедурной генерацией всего природного и проработкой мелких деталей физики. И именно от самостоятельных разработчиков.

Что касается этого примера.
В упор не понимаю как можно реализовать потенциал боевой системы в «изометрической» камере. Реалистичные коллизии это хорошо, но для эффекта нужно реалистично управлять движениями меча. Свободными движениями, а не как в ролике.
И еще один момент, луки/арбалеты/магия и прочее возможное дальнобойное оружее. Ну нельзя его реалистично реализовать без первого лица или хотя бы «из-за плеча».
  • +1
avatar
Кстати да, вид от первого лица так и напрашивается. Моменты, когда идет фехтовка со скелетом, здесь же все время надо камеру вертеть. Но с другой стороны, тогда всей этой красоты видно не будет.
Комментарий отредактирован 2012-11-09 19:38:59 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Это настолько круто что я в шоке. С какой волшебной физикой этот монстр с булавой дерется и пинается! Это может на самом деле бомбой стать.
  • +4
avatar
Вот только анимацию бы им подправить. Физика-то классная, но как герой размахивает двумя мечами — то еще зрелище)))
  • 0
avatar
Анимация боя слишком реалистична. Пожалуй это тот момент, где не помешает красочность в ущерб реализму. Тут и реалистичности физики хватит :)
  • 0
avatar
Потрясающе. Лишь бы этих ребят не поработила индустрия, выкупив у них проект с потрохами и сделав опять какой-нибудь клон.
  • +1
avatar
Так они уже делают клон. Только с продвинутым физическим движком. Опять спасать принцесс от минотавров.
  • +1
avatar
После Диабло сложно сделать игру с изометрическим видом сверху, где одинокий герой в реальном времени мечом и магией истребляет сотни противников, и чтобы ее при этом не обозвали убийцей или клоном диабло. Даже IceWind Dale и Baldur Gates в свое время не избежали этого сравнения, хотя казалось бы — уж куда больше отличий?
Но, кстати, если ориентироваться на демку, то тут уже есть один момент. В Диабло герой изничтожает сотни противников. А здесь герой с каким-то заштатным скелетом разбирается минуту. С минотавром и алебардистом — вообще «долго». С такой динамикой геймплей особенно мясным быть не обещает, а ведь именно это отличает диабло-клоны (которые на самом деле hack&slash)
Комментарий отредактирован 2012-11-12 14:50:26 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Да, какая игра получится — это не важно. Суть в том, что сегодня уже, грубо говоря, любой человек или маленькая команда может достичь такого уровня. Т.е. такие работы не должны сейчас стоить невероятных денег — и это хорошо. Проблема теперешнего геймдева в другом — в отсутствии интересного, увлекательного геймплея. Когда кто-то создает что-то в духе www.youtube.com/watch?v=SS4r9Fq3beU — вот это волнует больше.
  • +9
avatar
Обратите внимание на ссылочку от Адаманта и проплюсуйте его комментарий. :)
  • +1
avatar
К сожалению, это типично для любой индустрии: на одного разработчика приходится три десятка менеджеров разных сортов. В IT все еще печальнее, потому что область очень динамична, ноу-хау устаревают быстрее чем управленческая машина успеет среагировать на их появление. Об уровне некомпетентности всех звеньев этой цепочки можно наверное даже не начинать разговор.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.