Эта заметка будет не про MMO. Совсем не про ММО. Совершенно. И в то же время, она как никто другой относится к нынешнему состоянию MMO и игровой индустрии в целом. Авторы Planescape: Torment, спустя 15 лет, решили создать продолжение. По странному и несвойственному сегодняшней индустрии принципу, это оказался не сетевой шутер, не MOBA (я выбираю Morte!) и не MMO. Это изометрическая RPG с сильной сюжетной составляющей, с наличием значимых поступков и их последствий внутри богатого и детально проработанного мира глубоко одиночной игры. То есть, собственно, то, чем Planescape: Torment и являлся: диалогом тет-а-тет с каждым из нас, и с самим собой.
Kickstarter-кампания проекта началась 5 марта и должна закончиться, соответственно, 5 апреля. Целью разработчиков было собрать $900,000 за указанный период. Эта сумма была собрана в первый же день. Во время написания этих строк на счетчике уже $1,594,925. Это второй день кампании.
Каждый раз, когда я вижу новый проект на kickstarter’е, какой-то чертик внутри меня тихо произносит: «ну, это, наверное, в последний раз». И он каждый раз ошибается. Возможно, кто-то из вас скажет: «ну, понятное дело, это же Planescape». Но компания, которая делала этот проект, как и другие по-настоящему яркие RPG-проекты, давно закрыта.
Возможно, для подобного успеха должно было накопиться время и желание. Возможно, люди платят за мечту. А возможно, это просто очень правильное позиционирование. Это именно то, чего бы я лично ждал от продолжения Planescape: Torment. И это опять про диалог со мной, а не с инвестором.
Когда Скотт Хартсман говорит о том, как изменился рынок игр, мне кажется, что намного больше изменились его представители и ход его мысли. Это настолько скучно и столько раз повторялось, что я лучше покажу вам все в виде простой схемы:
Вам никогда не казались странными и, мягко говоря, нереалистичными планы кинозлодеев по захвату мира? Вот прямо всего и сразу. Скотт Хартсман, мне кажется, бредит тем же – как захватить всех игроков. Пока у него с Рифтом это не очень получилось, скажем прямо. Он куда-то ушел, и, судя по дифирамбам в адрес LoL, попытается снова полезть на чужую грядку. Ребята из inXile делают то, что умеют, что им нравится, и запрос на что зреет 15 лет.
Отсюда и феноменальные результаты, о которых можно уже на второй день говорить с гордостью. Главный вопрос, который хотят задать разработчики нового Torment: What does one life matter? Я хотел бы поискать на него ответ в их произведении. Это первый раз, когда я за много лет задумался о сингле и серьезно могу рассматривать слово «сюжет» в контексте компьютерной игры. Возможно, авторы проекта начали искать ответ на свой вопрос задолго до выпуска игры, и не только в концептуальных набросках Torment.
Честное и правильное позиционирование в соответствии с собственными возможностями – это то, что нужно любому разработчику. Не нужно пытаться захватить мир. Нужно искать свой подход, свою игру. И иногда успех может существенно превзойти ожидания. Спросите у тех, кто делал World of Warcraft.
9 комментариев
заокнчили они на 3кк долляров.
www.kickstarter.com/projects/portalarium/shroud-of-the-avatar-forsaken-virtues-0
Судя по всему обычная стори рпг.