Мультиплеерный sandbox



А вот и подоспели записи докладов с DevGAMM Conference 2016! Спешу поделится видеозаписью доклада Владимира Пискунова — создателя Life is Feudal на тему «Мультиплеерный sandbox». Доклад в целом очень интересный и заслуживает внимания.

Среди поднятых тем: «Что есть „sandbox“?», «градус sandbox'овости», «свобода vs направление игроков», ролеплей, инструменты разработчика MMO, ну и, конечно, множество интересного о Life is Feudal: Your Own и будущей Life is Feudal: MMO.
Читайте также

15 комментариев

avatar
Спасибо! С удовольствием послушал. Все же Владимир очень харизматичный докладчик и собеседник. Но при рассмотрении основ песочниц меня удивило то, что из фокуса выпал главный их элемент.


Владимир рассматривает два аспекта «сэнбоксовости»: система умений и изменение мира. Дальше, в контексте ММО, он добавляет: «свобода взаимодействия игроков». Но если вернуться к основам, то мы потеряли главное: непредсказуемый сюжет. Сэндбокс дает возможность написать свою историю при помощи сочетания игровых механик и собственных решений. Довольно простой пример — игры Microprose: Prates!, Civilization, Master of Orion, X-COM. Намеренно привожу эти игры, так как если вернуться к схеме Владимира, большинство из них жестко сольется до нуля. Тем не менее, я убежден в том, что это чистые песочницы, в геймплейном плане.

Да, окей, мы можем поднять планку и сказать, что сегодня мы не готовы считать песочницами игры, в которых есть только возможность создать свою историю, нам еще нужно глубокое и свободное развитие персонажа, а также изменяемость мира. Но мы не можем забывать о том, что именно возможность создать свою историю остается основой, стрежнем песочницы. Именно поэтому Minecraft, при глубочайшем с самую большую его пещеру уважении, далеко не идеальная песочница. Пространство для невероятного творчества — да. Но истории там, по большому счету, ограничены результатом творчества или исследованием процедурной генерации, потому что механик недостаточно.

Именно поэтому Lineage 2, настаиваю, отличная для своего времени песочница, хотя там жесткая классовая система и нулевое изменение мира. Но сколько там было персональных непредсказуемых историй, ради которых люди играли годами и из-за которых полюбили MMO.

Можно сказать, что песочность L2 относится к пункту «свобода взаимодействия игроков», да, но на личном уровне ты там тоже постоянно выбирал свой путь, хотя не мог выбрать умения в рамках класса и не мог даже дерево срубить или камень с места сдвинуть.

И вот тут самый главный вопрос и самая главная проблема песочниц — а что делать, когда ты «выжил/построил/прокачался», то есть удовлетворил базовые игровые потребности. При помощи чего писать свою историю? Какие есть инструменты? Какого качества истории получатся на выходе? О чем, собственно, вы расскажете друзьям, пока они ходили в кино и смотрели один и тот же фильм?
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
Я совсем не согласен с левой частью диаграммы. Отсутствие классов означает абсолютную свободу в выборе взаимодействий с миром. В то время как любая, даже самая свободная система классов, всё равно ограничена какими-то пределами, что автоматически убавляет песка.
avatar
Как я понимаю существование классовой системы рассматривается Владимиром в контексте стимулирования взаимодействий игроков. Мысль в том что доступность всех «професий» единочасно приведет лишь к тому что игрок сам себе «мастер на все руки» и взаимодействовать особо не с кем не желает (см. с 19 минуты).

Конечно без контекста эта «градусность» выглядит странно.
Комментарий отредактирован 2016-06-09 19:41:46 пользователем Lavayar
avatar
Довольно простой пример — игры Microprose: Prates!, Civilization, Master of Orion, X-COM. Намеренно привожу эти игры, так как если вернуться к схеме Владимира, большинство из них жестко сольется до нуля. Тем не менее, я убежден в том, что это чистые песочницы, в геймплейном плане.
Ну… все перечисленные игры — стратегии. По картинке же видно, что речь идет лишь об РПГ, поскольку именно там прогресс завязан в основном на таких аспектах, как класс, скиллы и т.д. В стратегии же акценты смещены в несколько иную сторону, поэтому эти мерила песочности для нее естественно не подходят.

Т.е. данная схема по сути актуальна лишь для игр, где взаимодействие с миром идет посредством одного конкретного персонажа. Собственно в примерах только такие игры. Перечисленные же стратегии используют самое первоначальное значение слова песочница: «игра без каких-то поставленных разработчиком задач». Такой «бесконечный» режим раньше был не только во всяких Цивах и Икскомах, но и в каждой второй стратегии вообще (Spellforce, Stronghold, SimCity, Zeus и т.д. и т.п.)
avatar
Ну… все перечисленные игры — стратегии.

В этом и смысл моего примера. Они стратегии, но они песочницы.

По картинке же видно, что речь идет лишь об РПГ, поскольку именно там прогресс завязан в основном на таких аспектах, как класс, скиллы и т.д.

Например Майнкрафт, угу. :) Речь не о том, стратегии это, RPG или еще что. Речь о «градусе песочности». Так вот, хорошая песочница — это не та игра, где нет поставленных разработчиком задач, а та, в которой можно собрать свою интересную историю. И это ключевой момент. В Майнкрафте нет поставленных задач, но нет и каких-то интересных историй за пределами объектов творчества.
avatar
Например Майнкрафт, угу.
Он там для примера лишь как самая популярная игра с полной изменяемостью мира.

В Майнкрафте нет поставленных задач, но нет и каких-то интересных историй за пределами объектов творчества.
С чего бы это? Там есть исследование мира, есть враги, есть локации типа андерворлда, на многих серверах также есть пвп. По мне это ничем не отличается от того же ХаХ-а в плане потенциала генерации сюжетов.
avatar
Он там для примера лишь как самая популярная игра с полной изменяемостью мира.
Так и игры от Microprose «лишь для примера». :)

По мне это ничем не отличается от того же ХаХ-а в плане потенциала генерации сюжетов.
Ну, здравствуй. В ХаХе есть система бартера, своя валюта, система преступлений, система клайма, система деревень, система дорог и чартерстоунов, система осады. Это если навскидку. А эксплоринг — это такая штука, знаешь, довольно абстрактная. Генери бесконечное пространство и давай глазеть на него. Сюжета это не создает, потому что тут нет решений игрока, нет взаимодействия с механиками.
Комментарий отредактирован 2016-06-09 20:24:20 пользователем Atron
avatar
Так и игры от Microprose «лишь для примера». :)
Повторяю: приводить в пример стратегии в рамках обсуждения игр, где инструментом взаимодействия с миром является персонаж, некорректно.
avatar
А Майнкрафт приводить — корректно. Я правильно логику понимаю? У нас там две шкалы. Персонаж только в одной. Во второй — воздействие на игровой мир. Я говорю о том, что нет третьей, самой важной, шкалы.
Комментарий отредактирован 2016-06-09 21:08:33 пользователем Atron
avatar
Третья — это вообще не шкала, а скорей совокупность всех возможных. Думаю в представлении автора ее уже не разделить на своеобразные проценты, поэтому и нет ее. А так тут можно еще десяток разных индикаторов придумать. Например есть система умений, но нет системы крафта. Системы экономики. Системы ПвП. И т.д. На самом деле из двух этих систем лишь правая относится к глобальным. Левая более частная и лишь одна из многих.
avatar
Третья — это вообще не шкала, а скорей совокупность всех возможных.
То есть личная история — это совокупность развития персонажа и воздействия на мир? Ну, ок. :) А Майнкрафт — это тот же ХиХ.
Комментарий отредактирован 2016-06-09 21:17:46 пользователем Atron
avatar
То есть личная история — это совокупность развития персонажа и воздействия на мир?
Я же сказал: всех возможных. В данном примере перечислены далеко не все.

А Майнкрафт — это тот же ХиХ.
Ну по возможностям изменения мира ХаХ определенно проигрывает Майнкрафту. А вот по системе развития персонажа выигрывает, так что даже по этим двум шкалам уже не тот же.
avatar
ИМХО, свойства песочницы, игры или режима игры, это отсутствие сюжетных рельс и конечной цели игры. В контексте ММО помимо сюжета могут выступать различные ограничения вроде прибивания гвоздями к одной из фракций RvR. Способность генерировать сюжеты и драмы немного другой вопрос. В БДО вроде как много механик, способных эти истории с драмами генерировать. Захваты замков и узлов, торговый суррогат и изменение цен на «товары» в разных местах, рыбалка и рыбные ресурсы, респ мировых боссов, аукцион гильдхоллов. Вроде бы хорошая почва для драмм и политики, но как то глуховато.
avatar
Мне кажется с сюжетом не так просто. Проблема «своих историй» в том что они «свои». Они локальны. Их круг ограничивается несколькими игроками. Конечно для этих людей они бесценны. Но ценны ли для мира в целом? Смогут ли они переплестись с другими историями? Возможно нужны «глобальные сюжеты»! То что дает почву для «своих сюжетов». Но смогут ли игроки создать «глобальный сюжет». Некоторые несомненно да. Но большинство ограничится «своим огородом». Со стороны такой мир покажется серым и застывшим. Именно тут нужны легкие пинки со стороны разработчиков. Механиками, ивентами, личным участием.
avatar
Мне кажется с сюжетом не так просто. Проблема «своих историй» в том что они «свои». Они локальны.

А это от механики зависит. Если ты захватил замок в линейке и начал по-своему развивать манор — это заметят все. Или могу напомнить историю с Семью Печатями. Так что да, ты прав: должны быть механики. Их должно быть много. Они должны в сочетании друг с другом и принятыми решениями давать непредсказуемые результаты и формировать «круги на воде».

Оставить комментарий