А вот и подоспели записи докладов с DevGAMM Conference 2016! Спешу поделится видеозаписью доклада Владимира Пискунова — создателя Life is Feudal на тему «Мультиплеерный sandbox». Доклад в целом очень интересный и заслуживает внимания.
Среди поднятых тем: «Что есть „sandbox“?», «градус sandbox'овости», «свобода vs направление игроков», ролеплей, инструменты разработчика MMO, ну и, конечно, множество интересного о Life is Feudal: Your Own и будущей Life is Feudal: MMO.
15 комментариев
Владимир рассматривает два аспекта «сэнбоксовости»: система умений и изменение мира. Дальше, в контексте ММО, он добавляет: «свобода взаимодействия игроков». Но если вернуться к основам, то мы потеряли главное: непредсказуемый сюжет. Сэндбокс дает возможность написать свою историю при помощи сочетания игровых механик и собственных решений. Довольно простой пример — игры Microprose: Prates!, Civilization, Master of Orion, X-COM. Намеренно привожу эти игры, так как если вернуться к схеме Владимира, большинство из них жестко сольется до нуля. Тем не менее, я убежден в том, что это чистые песочницы, в геймплейном плане.
Да, окей, мы можем поднять планку и сказать, что сегодня мы не готовы считать песочницами игры, в которых есть только возможность создать свою историю, нам еще нужно глубокое и свободное развитие персонажа, а также изменяемость мира. Но мы не можем забывать о том, что именно возможность создать свою историю остается основой, стрежнем песочницы. Именно поэтому Minecraft, при глубочайшем с самую большую его пещеру уважении, далеко не идеальная песочница. Пространство для невероятного творчества — да. Но истории там, по большому счету, ограничены результатом творчества или исследованием процедурной генерации, потому что механик недостаточно.
Именно поэтому Lineage 2, настаиваю, отличная для своего времени песочница, хотя там жесткая классовая система и нулевое изменение мира. Но сколько там было персональных непредсказуемых историй, ради которых люди играли годами и из-за которых полюбили MMO.
Можно сказать, что песочность L2 относится к пункту «свобода взаимодействия игроков», да, но на личном уровне ты там тоже постоянно выбирал свой путь, хотя не мог выбрать умения в рамках класса и не мог даже дерево срубить или камень с места сдвинуть.
И вот тут самый главный вопрос и самая главная проблема песочниц — а что делать, когда ты «выжил/построил/прокачался», то есть удовлетворил базовые игровые потребности. При помощи чего писать свою историю? Какие есть инструменты? Какого качества истории получатся на выходе? О чем, собственно, вы расскажете друзьям, пока они ходили в кино и смотрели один и тот же фильм?
Конечно без контекста эта «градусность» выглядит странно.
Т.е. данная схема по сути актуальна лишь для игр, где взаимодействие с миром идет посредством одного конкретного персонажа. Собственно в примерах только такие игры. Перечисленные же стратегии используют самое первоначальное значение слова песочница: «игра без каких-то поставленных разработчиком задач». Такой «бесконечный» режим раньше был не только во всяких Цивах и Икскомах, но и в каждой второй стратегии вообще (Spellforce, Stronghold, SimCity, Zeus и т.д. и т.п.)
В этом и смысл моего примера. Они стратегии, но они песочницы.
Например Майнкрафт, угу. :) Речь не о том, стратегии это, RPG или еще что. Речь о «градусе песочности». Так вот, хорошая песочница — это не та игра, где нет поставленных разработчиком задач, а та, в которой можно собрать свою интересную историю. И это ключевой момент. В Майнкрафте нет поставленных задач, но нет и каких-то интересных историй за пределами объектов творчества.
С чего бы это? Там есть исследование мира, есть враги, есть локации типа андерворлда, на многих серверах также есть пвп. По мне это ничем не отличается от того же ХаХ-а в плане потенциала генерации сюжетов.
Ну, здравствуй. В ХаХе есть система бартера, своя валюта, система преступлений, система клайма, система деревень, система дорог и чартерстоунов, система осады. Это если навскидку. А эксплоринг — это такая штука, знаешь, довольно абстрактная. Генери бесконечное пространство и давай глазеть на него. Сюжета это не создает, потому что тут нет решений игрока, нет взаимодействия с механиками.
Ну по возможностям изменения мира ХаХ определенно проигрывает Майнкрафту. А вот по системе развития персонажа выигрывает, так что даже по этим двум шкалам уже не тот же.
А это от механики зависит. Если ты захватил замок в линейке и начал по-своему развивать манор — это заметят все. Или могу напомнить историю с Семью Печатями. Так что да, ты прав: должны быть механики. Их должно быть много. Они должны в сочетании друг с другом и принятыми решениями давать непредсказуемые результаты и формировать «круги на воде».