MMO-индустрия: Death of a Game: Shin Megami Tensei: Imagine
В своей прошлой статье я давал ссылку на видеоблог nerdSlayer, который публикует занимательные видео Death of a Game, описывая игры/компании, которых с нами больше нет, пытаясь при этом определить причины их успеха и последующего падения. Мне захотелось сделать что-то подобное об игре, которую он вряд ли затронет.

Дело в том, что игра Shin Megami Tensei: Imagine никогда не была хоть сколько-нибудь известной на Западе. В особенности это обидно из-за её уникального постапокалиптического мира, в чём-то похожего на Hellgate: London. Дикцией и харизмой для записи роликов я не вышел, да и вообще всю жизнь был любителем письменного жанра — поэтому пусть будет заметка.

Shin Megami Tensei: Imagine была частью крупной серии Megami Tensei, которую можно грубо описать как нечто среднее между классическим Dungeon Crawler от первого лица и Покемонами в постапокалиптическом/киберпанковом мире. Разумеется, я не претендую на точность данного определения, но за подробностями всегда можно обратиться к Википедии или самим играм. Серия тесно связана с консолями, и это важно для истории Imagine.

История
5 декабря 2002 года на Xbox вышла очередная часть серии, Shin Megami Tensei: Nine. Это была первая игра в серии для данной платформы и первая игра в серии, полноценно использующая 3D-графику. Изначально она разрабатывалась как чистая онлайн-игра, но большие боссы компании Atlus решили не рисковать и выпустили как онлайн, так и сингл-версию. Первой вышла сингл-версия, которая, несмотря на обширный маркетинг, провалилась в продажах (хотя критики игру в целом приняли благосклонно). Онлайн-версия была отложена, а в августе 2003 года Atlus объявила о закрытии проекта. Одновременно с этим планы по портированию Shin Megami Tensei: Nine на PC тоже изменились: Atlus решила вместо этого разработать новую игру, на этот раз изначально отказавшись от сингл-версии. По словам разработчика, рынок PC-игр казался им более привлекательным в плане онлайн-игр.

В Японии Shin Megami Tensei Online: Imagine (как она тогда называлась) вышла 4 апреля 2007 года (Atlus), в Северной Америке — 31 декабря 2008 года, в Европе — 5января 2009 года (Оба западных сервера управлялись Aeria Games при сотрудничестве с Atlus USA). Игра была воспринята очень даже неплохо, особенно в Японии, где за два следующих года она стала одним из лидеров. Перевод с японского был выполнен командой профессиональных переводчиков и в целом был хорош: откровенного ингриша там не наблюдалось. В марте 2009 года компания Codeweavers портировала Shin Megami Tensei: Imagine на Макинтош.

Aeria Games занималась игрой до марта 2012 года, когда сервера были переданы Atlus Online, подразделению компании Atlus USA. 31 марта 2013 года Atlus Online со всеми активами была выкуплена компанией Marvelous AQL, которая передала её своей дочерней компании XSEED. 6 апреля 2013 года XSEED была переименована в Marvelous USA, Inc. В течение этого года Marvelous USA, Inc постепенно отказывалась от поддержки PC-рынка, что и привело к закрытию 29 января 2014 года не только Shin Megami Tensei: Imagine, но и всех остальных PC-тайтлов компании.

Японская версия продержалась ещё два года и была закрыта 24 мая 2016. По словам разработчика, им было трудно поддерживать ожидания игроков. Последние полтора часа жизни японского сервера были выложены в Ютуб, так что мы можем это увидеть и сегодня.


Удачные моменты
Что же сделало Shin Megami Tensei: Imagine успешной игрой (хоть и в относительно узких кругах)? В первую очередь, то, что она была частью крупной серии, что привлекло к ней старых фанатов. Это самый важный фактор, игнорировать который нельзя. Понравилась ли она старым игрокам — другой вопрос (всё-таки геймплей был существенно изменён).

Дальше хотелось бы отметить графику и музыку как важные составляющие атмосферы. Графика на момент выхода звёзд с неба не хватала (хотя некоторые игровые издания считали, что она была лучше, чем в WoW), но была вполне пристойной: мягкие приглушённые цвета очень хорошо способствовали ощущению мистического постапокалипсиса. Особенно мне запомнились простейшие пустые многоэтажные дома, при всей примитивности их графики отлично передающие ужасающее чувство безысходности. Пример в ролике ниже.


Я начал говорить про музыку — и не зря. Музыка серии всегда была великолепной, я иногда её слушаю просто так, занимаясь другими вещами. Для Shin Megami Tensei: Imagine музыку писали Kenichi Yoshikawa и Daisuke Matsumoto (заранее прошу прощения, но в спор Поливанов-Хэпберн меня затащить не получится). И эта музыка просто великолепна. Не так много существует игр, где бы у меня не было ни малейшего желания выключать встроенную музыку в пользу своего плейлиста, а в MMORPG это встречается и того реже. Просто как пример предлагаю мою любимую композицию. Она зациклена на 30+ минут, но с картинками воспринимается органичней.


Также немаловажной частью амосферы являлись мелкие моменты типа лута. Всё собирательство здесь велось из своего рода «аномалий» (их можно увидеть на второй картинке в предыдущем ролике). И добывались из них не базовые материалы, а предметы быта старой цивилизации: сломанные игрушки, мятые консервные банки, журналы, диски и так далее. Всё это было весьма трогательно. Что-то подобное можно сейчас ощутить, поиграв в первую часть A Valley Without Wind, и, отчасти, первый акт The Secret World (или Hellgate: London, если его удастся добыть).

Сюжет прекрасно соответствовал общей атмосфере. Был даже комплекс избранного, но тут он не очень в глаза кидался. В ходе сюжета можно было выбирать линию своего поведения: закон, нейтралитет или хаос. Я знаю, что не всем нравится сюжет в MMORPG, но в данном случае, на мой взгляд, он картины не портил, так как игра выросла из сингла (как и FFXIV). С сюжетом был связан один из демонов, Cerberus. Сначала игроку его давали в подраненном ослабленном состоянии, потом забирали, а потом возвращали здоровым и сильным, и с этого момента на нём можно было даже ездить.

По геймплею игра напоминала нечто среднее между классической MMORPG и серией Monster Rancher: сам по себе игрок в бою мало что представлял, но мог собирать и скрещивать (система Fusion) разнообразных демонов, представляющих собой фигуры из мифологии, фольклора и религии. Путём долгих скрещиваний было вполне реально найти себе любимчика, в процессе селекции наделив его желаемыми умениями от других демонов. Я сам так выращивал себе китайскую древесную фею Хуа По, которая в итоге стала обладательницей кучи универсальных умений. Данный процесс считался очень приятной частью игры, даже сейчас многие помнят её именно за селекцию. До сих пор вполне реально найти описание системы Fusion и подивиться её глубине.

Неудачные моменты
Не буду здесь оригинален и начну с графики. Как я сказал ранее, на момент выхода она была вполне пристойной. Увы, уже через пару лет её даже таковой было назвать трудно. Моделям ощутимо не хватало полигонов, текстуры отличались низкой детализацией, анимация была сильно так себе — особенно на фоне Cabal Online, который при всех его минусах своей анимацией и некоторые сегодняшние игры за пояс заткнул бы. Лично меня графика Imagine более чем устраивала, но тут я в меньшинстве и прекрасно это осознаю.

Монетизация — само название Aeria Games уже может сказать о многом. Да, это был f2p с хорошей такой примесью p2w и, если мне не изменяет память, чем-то вроде ларцов. Самое грустное, что эта игра изначально разрабатывалась под такую монетизацию.

Геймплей: в основе серии лежит специфический жанр Dungeon Crawler — поэтому игра была очень тесной (не такой тесной, как уже упомянутый Cabal Online, но близко к тому). Даже на поверхности карты были кишкообразными, с невозможностью плавать и в целом отходить от намеченного маршрута. Собственно, то же самое мы видим и в FFXIV. В подземельях же всё было ещё грустнее: однообразные стены и коридоры. Взаимодействие с другими игроками за пределами подземелий было редким: это не Hellgate: London, где игроков видно только в хабах, но смысла объединяться снаружи не было никакого: игрок и демон составляли вполне жизнеспособную группу. Вот пример того, как были реализованы данжи:


Интерфейс: как это часто бывает с японскими (а также китайскими и ранними корейскими) MMORPG, он вырублен из цельного куска известно какой субстанции. Никакой настройке он не поддавался, окна были неудобными, неинтуитивными и бесполезными. После того же WoW на этот хтонический ужас даже смотреть было больно. Спасибо, что хоть окна перетаскивать разрешили.

Итоги
Так почему же закрылась эта во многом уникальная игра? Думаю, на то было несколько причин. Во-первых, каждый из указанных мной минусов уже мог существенно подкосить новую игру, а с течением времени это стало ещё проще: к 2016 году графика выглядела совершенно смехотворно, другие игры предлагали куда более разносторонний геймплей, а для любителей f2p/p2w игра изначально не очень-то подходила: она была про медленный медитативный гринд, ускорять который было так же бессмысленно, как поднимать уровень и рисовать шмотки в Diablo 2 с помощью трейнера.

Также добавим к этому неизвестность игры на Западе. В Японии серия была культовой, но на Западе она появилась куда позднее, а маркетинга практически не было. Во времена Aeria Games весь маркетинг заключался в баннерах, на которых, по их давней традиции, писалось совершенно противоположное тому, что по факту было в игре. Следовательно, после того, как любители серии (которых было ничтожно мало по сравнению с Японией) иссякли, на Западе игра погрузилась в анабиоз. Ничего удивительного, что Atlus от неё отказались, сбыв такой актив на сторону при первой возможности.

В самой же Японии видно, что компания держалась до последнего. Но и там время не застыло: MMO-Dungeon Crawler, да ещё и на PC — это уже довольно дикое сочетание, а когда он ещё и выглядит так, будто ему лет 20 уже исполнилось, конец был немного предсказуем. Игру бы не спасли волшебные подтяжки: в переделке нуждалось всё — от движка и графики до основных механик. Да и сюжет нужно было двигать дальше — серия на месте не стояла.

Но в данном случае интересным фактом является вот что: Shin Megami Tensei: Imagine считалась успешным проектом, который даже при изначально устаревшем внешнем виде, полном отсутствии хайпа и спорной монетизации продержался на рынке 9 лет. Так что не исключено, что в будущем Atlus ещё вернётся к этой теме.

А прекрасная музыка из Shin Megami Tensei: Imagine в любом случае останется с нами. Найти её в Интернете не так уж и трудно.

P.S.
Насколько я понимаю, существует один частный китайский сервер Shin Megami Tensei: Imagine. Информация есть здесь. Буду ли я его пробовать? Пожалуй, нет. Минусы игры с того времени плюсами не стали, а в то, что безымянным китайским хакерам удастся вдохнуть в неё новую жизнь, мне как-то не очень верится. Лучше сохраню хорошую память об этой игре.

Автор:

Убеждённый крафтер, добытчик и некомбатант. Люблю нестандартные сеттинги, не люблю консты, дейлики и обязаловку. В нулевых переиграл практически во всё, что имело аббревиатуру ММО. На данный момент работаю фрилансером-переводчиком и времени на игры почти не остаётся.
Эксцентричен и немного безумен.

17
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

3 комментария

avatar
Shin Megami Tensei: Imagine не играл, но с серией игр Megami Tensei на консолях немого знаком. По поводу игр из Японии вообще всё сложно… они либо совсем не выходят на евро/американский рынок, ну а если выходят… то через много лет после выхода в самой Японии… это меня всегда расстраивало…
Комментарий отредактирован 2017-05-18 18:52:35 пользователем Sfairant
  • 0
avatar
До последнего времени так и было. Но сейчас, благодаря Bandai Namco и Koei Tecmo, в стиме появились многие японские хиты. Лично я вечно буду благодарен за приход серии Tales of на ПК. Да и Скваря в последние годы потихоньку портирует финалки.

Так что все не так плохо. К сожалению, Атлус не так лояльна к пк-геймерам. так что Персону в ближайшее время мы не увидим. А жаль.
  • 0
avatar
Согласен по поводу стима.)) Сам с некоторых пор стал там выуживать игры из страны восходящего солнца..)) Ну а Перосна увы… Но надежда умирает последней))
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.