И снова Тим Андерсон на связи. Мы не специально. Уж очень хороший текст он выпустил в рамках цикла философских рассуждений, который публикуется на сайте проекта Saga of Lucimia под названием «Понедельники в MMORPG». Его размышления будут интересны не только тем, кто ждет SoL. На этот раз Тим цитирует впечатления одного из журналистов от демо-версии WoW Classic и, кажется, получает истинное удовольствие.
Одним из фундаментальных принципов нашей игры был тот простой факт, что мы хотим создать олдскульную MMO, в которой важны такие понятия как сообщество, групповой геймплей и неспешный темп игры, где есть время для общения и возникновения человеческих связей между игроками.
Мы знаем, что это не самое популярное направление. Думаю, если бы мы занялись сбором статистики, мы насчитали бы где-то двадцать пять процентов от всех игроков MMO, которые предпочли бы неспешную игру, где нужно объединяться с другими и платить ежемесячную подписку.
Но что действительно интересно нам, так это наблюдать за реакциями многих из тех, кто, затаив дыхание, ждет выхода World of Warcraft Classic. Мы сами среди этих людей и уже запланировали летнее путешествие туда, желающие могут присоединиться к нам. На днях Стивен Месснер из PC Gamer опубликовал отличный текст, в котором есть то, что заставило всех нас удовлетворённо кивать во время чтения. Потому что многое из того, что написано там, мы хотим сделать в своей игре.
Если вы ещё не читали текст Стивена, то вот ссылка на него: «World of Warcraft: Classic жестокий и нудный, но я люблю его всё равно».
Прежде чем я начну цитировать лучшие части этого текста, позвольте мне пояснить, что жирным шрифтом я выделил места, особенно важные для моих доводов.
Как это?! Вы не можете сагрить половину мобов в зоне видимости и покрошить их всех? То есть, постойте, вы хотите сказать, что (глубокий вдох) должны начать планировать бой и (ещё более глубокий вдох), может, даже позвать на помощь других игроков, если хотите выжить в локации, где вам придётся сражаться не с одним мобом?
(слышен звук упавшего в обморок тела) Звучит как приглашение в рай для нас!
В смысле, игра раньше была достаточно неторопливой для того, чтобы позволить сосредоточиться на восприятии окружающего мира и людей, находящихся в том же мире рядом с вами? Такие вещи как «привет» в адрес встреченного незнакомца были сами собой разумеющимися? Интересно получается, если сравнить это с современными играми (а к ним смело можно отнести и современный WoW тоже), где всё происходит с ошеломительной скоростью, при этом невероятно сложно найти хоть кого-то, с кем можно было бы пообщаться, не говоря уже о том, чтобы услышать «привет» от незнакомца, потому что вам нужно участвовать в бесконечной гонке по гринду «героических подземелий» за пятнадцать минут, используя мгновенный сбор группы, объединяющий вас с теми, кого вы, скорее всего, больше никогда не встретите, и так же мгновенно вышвыривающий вас обратно.
Ох, ёлки, вкус неторопливого путешествия, которое может занять месяцы?!?!
И это тоже звучит для нас как приглашение в рай. Игра, которая требует от людей существенного вложения времени и усилий, чтобы достигнуть чего-то. Это полностью совпадает с тем, что я описывал в девятнадцатом эпизоде этого цикла, рассказывая о том, что именно делает какие-то события эпическими. Подсказка: вы не можете сделать что-то по-настоящему эпическое в одиночку, за короткое время и при минимальном приложении усилий.
Как это? У вас есть шанс (глубокий вдох) не ощущать себя героем, когда вы играете в игру? В смысле, вы можете быть по умолчанию не более чем простым жителем этого мира, а окружающие вас приключения достаточно опасными, чтобы вы задумались о помощи со стороны других людей?
Аналогия с мокрой салфеткой просто прекрасна. Это как раз та концепция, которая заставляет игрока выйти за пределы собственной зоны в поисках партнёров по игре. Во-первых, потому что с партнёрами попросту удобнее и «легче». А, во-вторых, потому что… ну, потому что с таких моментов и начинается дружба. Мы все начинали как незнакомцы в Интернете.
Так, погодите. Вы хотите сказать, что игра может быть сосредоточена (глубокий вдох) не на мгновенном вознаграждении, но на ощущении того, что вы часть живого виртуального мира? И это может, только может, стать причиной, по которой вам достаточно того, чтобы просто быть здесь, исследовать, погружаться, вместо того, чтобы наращивать скорость по пути к капу?
Для нас вот это последнее предложение особенно важно. Новое не всегда лучше. Иногда в старых подходах есть то, что привлекает людей намного больше.
Это возвращает нас к доводу Стивена о том, что классическая версия, скорее всего, отпугнет многих игроков. Думаю, только небольшая часть всего WoW-сообщества сможет насладиться классической версией. Большая часть будет упрекать игру в неторопливости, недостатке привычного удобства, в принуждении к социализации, в рейдах на сорок человек и так далее.
Тем не менее, сам факт, что в Blizzard затратили много сил на то, чтобы воссоздать оригинальную версию WoW, доказывает существование аудитории, для которой важны групповой геймплей и стиль игры, который не сосредоточен на том, как быстро вы можете добраться до капа. Такой стиль, наоборот, намеренно снижает темп, оставляет вам время для того, чтобы вы могли общаться с другими игроками, выстраивать взаимоотношения и наслаждаться погружением в живой мир.
Мы уже довольно давно изложили собственные доводы и причины, по которым решили разрабатывать Saga of Lucimia, как игру, сосредоточенную на групповом взаимодействии и на других олдскульных принципах MMO. Здорово видеть другие компании, которые не забыли о том, что именно изначально привлекло игроков в этот жанр. Любой, кто следит сегодня за MMO, заметит другие проекты, пытающиеся воссоздать те же принципы. Взять тот же Pantheon или Camelot Unchained.
Это далеко не мёртвое направление в жанре. Большое спасибо за глоток свежего воздуха, Стивен. Хотя вы абсолютно правы в том, что такой геймплей не для всех, те из нас, кто его любит, снимают шляпу перед усилиями Blizzard.
Одним из фундаментальных принципов нашей игры был тот простой факт, что мы хотим создать олдскульную MMO, в которой важны такие понятия как сообщество, групповой геймплей и неспешный темп игры, где есть время для общения и возникновения человеческих связей между игроками.
Мы знаем, что это не самое популярное направление. Думаю, если бы мы занялись сбором статистики, мы насчитали бы где-то двадцать пять процентов от всех игроков MMO, которые предпочли бы неспешную игру, где нужно объединяться с другими и платить ежемесячную подписку.
Но что действительно интересно нам, так это наблюдать за реакциями многих из тех, кто, затаив дыхание, ждет выхода World of Warcraft Classic. Мы сами среди этих людей и уже запланировали летнее путешествие туда, желающие могут присоединиться к нам. На днях Стивен Месснер из PC Gamer опубликовал отличный текст, в котором есть то, что заставило всех нас удовлетворённо кивать во время чтения. Потому что многое из того, что написано там, мы хотим сделать в своей игре.
Если вы ещё не читали текст Стивена, то вот ссылка на него: «World of Warcraft: Classic жестокий и нудный, но я люблю его всё равно».
Прежде чем я начну цитировать лучшие части этого текста, позвольте мне пояснить, что жирным шрифтом я выделил места, особенно важные для моих доводов.
World of Warcraft: Classic — это усердно восстановленная во всех деталях прежняя версия игры, которая, скорее всего, отпугнёт многих игроков. Как только я попал в эту новую старую MMO, я тут же вспомнил, какой жестокой игрой был WoW раньше. В Западном Крае мой дворф-охотник взял задание. Нужно было уничтожить разбойников, которые промышляли в окрестностях Луноречья. По привычке я решил, что легко справлюсь сразу с десятком этих разгильдяев, элегантно перебирая последовательности умений. Но в классике даже два одновременно заметивших вас врага станут смертельным приговором, заставляющим снова и снова делать изнурительную пробежку от кладбища к телу своего персонажа.
Как это?! Вы не можете сагрить половину мобов в зоне видимости и покрошить их всех? То есть, постойте, вы хотите сказать, что (глубокий вдох) должны начать планировать бой и (ещё более глубокий вдох), может, даже позвать на помощь других игроков, если хотите выжить в локации, где вам придётся сражаться не с одним мобом?
(слышен звук упавшего в обморок тела) Звучит как приглашение в рай для нас!
World of Warcraft раньше был медленной игрой, опасно граничащей со скукой. Но этот бескомпромиссно медленный темп не оставлял вам никакого другого выбора, кроме как наслаждаться мелочами. Скажем, сказать «привет» незнакомцу, идущему по дороге навстречу.
В смысле, игра раньше была достаточно неторопливой для того, чтобы позволить сосредоточиться на восприятии окружающего мира и людей, находящихся в том же мире рядом с вами? Такие вещи как «привет» в адрес встреченного незнакомца были сами собой разумеющимися? Интересно получается, если сравнить это с современными играми (а к ним смело можно отнести и современный WoW тоже), где всё происходит с ошеломительной скоростью, при этом невероятно сложно найти хоть кого-то, с кем можно было бы пообщаться, не говоря уже о том, чтобы услышать «привет» от незнакомца, потому что вам нужно участвовать в бесконечной гонке по гринду «героических подземелий» за пятнадцать минут, используя мгновенный сбор группы, объединяющий вас с теми, кого вы, скорее всего, больше никогда не встретите, и так же мгновенно вышвыривающий вас обратно.
Постоянная потребность в нововведениях привела World of Warcraft в его нынешнее состояние, где он превратился в фундаментально другую игру, сосредоточенную на том, чтобы постоянно вознаграждать игрока, независимо от того, сколько времени он здесь проводит. Классическая версия, напротив, имеет вкус неторопливого путешествия, которое может занять многие месяцы. Это две очень разные игры, основанные на двух очень разных философиях. И мне нравятся они обе.
Ох, ёлки, вкус неторопливого путешествия, которое может занять месяцы?!?!
И это тоже звучит для нас как приглашение в рай. Игра, которая требует от людей существенного вложения времени и усилий, чтобы достигнуть чего-то. Это полностью совпадает с тем, что я описывал в девятнадцатом эпизоде этого цикла, рассказывая о том, что именно делает какие-то события эпическими. Подсказка: вы не можете сделать что-то по-настоящему эпическое в одиночку, за короткое время и при минимальном приложении усилий.
Хотя бой может здесь показаться куда более медленным, мне нравится, сколько внимания здесь уделяется спаррингу с противником. Я не ощущаю себя богоподобным крутяком, когда мои способности частенько не попадают в цель или блокируются. Я не ощущаю себя избранным героем, когда всего пара хищников легко могут разорвать меня как мокрую салфетку. Сравнивая это с ощущениями на протяжении многих лет, когда я был Чемпионом Азерота, я понимаю, что такой контраст по-своему хорош.
Как это? У вас есть шанс (глубокий вдох) не ощущать себя героем, когда вы играете в игру? В смысле, вы можете быть по умолчанию не более чем простым жителем этого мира, а окружающие вас приключения достаточно опасными, чтобы вы задумались о помощи со стороны других людей?
Аналогия с мокрой салфеткой просто прекрасна. Это как раз та концепция, которая заставляет игрока выйти за пределы собственной зоны в поисках партнёров по игре. Во-первых, потому что с партнёрами попросту удобнее и «легче». А, во-вторых, потому что… ну, потому что с таких моментов и начинается дружба. Мы все начинали как незнакомцы в Интернете.
Удовольствие от олдскульного WoW заключается не в том, сколько всего вы сможете сделать за один вечер, а просто от самого факта того, что вы находитесь здесь.
Так, погодите. Вы хотите сказать, что игра может быть сосредоточена (глубокий вдох) не на мгновенном вознаграждении, но на ощущении того, что вы часть живого виртуального мира? И это может, только может, стать причиной, по которой вам достаточно того, чтобы просто быть здесь, исследовать, погружаться, вместо того, чтобы наращивать скорость по пути к капу?
Это не какой-то магический артефакт, который способен вдохнуть жизнь в ностальгию по растворяющимся в прошлом прекрасным временам проведенного в интернете подросткового возраста. Сейчас я понимаю, что глупо было этого ожидать. Но World of Warcraft: Classic — это сильный аргумент в пользу того, что новое не всегда лучше. Даже если старое выглядит ужасно, по современным меркам, у него всё равно может быть своя собственная неповторимая привлекательность.
Для нас вот это последнее предложение особенно важно. Новое не всегда лучше. Иногда в старых подходах есть то, что привлекает людей намного больше.
Это возвращает нас к доводу Стивена о том, что классическая версия, скорее всего, отпугнет многих игроков. Думаю, только небольшая часть всего WoW-сообщества сможет насладиться классической версией. Большая часть будет упрекать игру в неторопливости, недостатке привычного удобства, в принуждении к социализации, в рейдах на сорок человек и так далее.
Тем не менее, сам факт, что в Blizzard затратили много сил на то, чтобы воссоздать оригинальную версию WoW, доказывает существование аудитории, для которой важны групповой геймплей и стиль игры, который не сосредоточен на том, как быстро вы можете добраться до капа. Такой стиль, наоборот, намеренно снижает темп, оставляет вам время для того, чтобы вы могли общаться с другими игроками, выстраивать взаимоотношения и наслаждаться погружением в живой мир.
Мы уже довольно давно изложили собственные доводы и причины, по которым решили разрабатывать Saga of Lucimia, как игру, сосредоточенную на групповом взаимодействии и на других олдскульных принципах MMO. Здорово видеть другие компании, которые не забыли о том, что именно изначально привлекло игроков в этот жанр. Любой, кто следит сегодня за MMO, заметит другие проекты, пытающиеся воссоздать те же принципы. Взять тот же Pantheon или Camelot Unchained.
Это далеко не мёртвое направление в жанре. Большое спасибо за глоток свежего воздуха, Стивен. Хотя вы абсолютно правы в том, что такой геймплей не для всех, те из нас, кто его любит, снимают шляпу перед усилиями Blizzard.
13 комментариев
Меня лично больше беспокоит серверная архитектура — не секрет, что современный ВоВ не поддерживает скопления игроков в одном месте, т.е. зарубы в стиле Мельница Таррен — Южнопобережье вряд ли будут возможны. Если они как-то не решат эту проблему.
То есть они ВООБЩЕ ничего не поняли, почему люди хотят классику и почему им не нравится актуал. Думают, квестики и графику скопировали и достаточно для счастья. Так и до лфр недалеко.
Важны ли побуждения разработчика при запуске такого проекта? Я считаю, что важны. ПОтому что побуждения рано или поздно окажут непосредственное влияние на развитие «классического» мира, если оно, развитие, конечно вообще будет.
Но у меня опасения, что все эти «теплые и ламповые» доводы о атмосфере разобьются о сообщество, которое не оценит. Уверен, хоть поклонников классики, как писалось около 25%, но в начале прибегут все кому не лень.
А о том, что это ради денег, так сейчас любой производитель ориентируется на прибыль ( прикрываясь красивыми фразами). Главное, чтобы продукт вышел качественным и с долгосрочной поддержкой.
Другой вопрос, что 25% может относиться к той категории людей, которые считают себя сегодня «любителями MMO». В то, что только четверть из них действительно ищет коллективную игру, погружение в мир, желание жить в таком мире, я вполне верю. Аудитория сильно размыта, MMO, как тренд, был сильно перегрет. Но если, опять же, обернуться и посмотреть, скажем, на начало двухтысячных, то мы увидим как раз примерно эту четверть от нынешней аудитории. Для этой четверти создавались все эти SWG, L2, EQ2, EVE, Second Life, A Tale in the Desert, Saga of Ryzom и даже World of Warcraft. Да-да, WoW не создавался в расчёте на 12 миллионов игроков. Никто такого бума не ждал. Никто в высоких кабинетах не требовал «или десять миллионов подписчиков, или заявление по собственному желанию». А потом кто-то решил считать явно перегретую ситуацию, когда десятки миллионов открыли для себя нормальные интернет-соединения и пробовали всё любое, нормой. Но интернет соединение не передаёт автоматически желание играть в MMO годами, погружаться в мир, искать там друзей. Это нужно не всем, у кого есть интернет.