Собрались как-то идеологи Ashes of Creation, Pantheon и Crowfall в рамках убежавшего от вируса в онлайн мероприятия PAX, чтобы обсудить будущее онлайновых игр. И к ним в лице Джона Смидли пришло прошлое. А может, и будущее. Сам Джон Смидли — бывший руководитель SOE/Daybreak — после неудачной попытки запустить свой игровой стартап, отправился работать в Amazon Games. И если поминать Джону в сотый раз его решение, убившее когда-то потенциал Star Wars Galaxies, как-то уже неловко, потому что сколько можно и он же уже извинился много раз, то обратить внимание на его мысли в контексте будущего интересно. Ведь человек работает над неназванным MMO-проектом в студии, которая не жалеет денег. И нет, речь идёт не о New World, и не о MMO по миру «Властелин Колец», о разработке которых уже известно. Но обо всём по порядку.
Я очень не люблю концентрироваться на персоналиях, превращая кого-то конкретного в злодея. Даже если этот кто-то взял когда-то на себя ответственность за крайне непопулярный шаг, он лишь лицо процесса. Тогда как решение принималось и поддерживалось многими людьми. Но вместе с тем Джон Смидли остаётся для меня явным представителем той части управленцев в игровом бизнесе, которые, по моим наблюдениям, крайне слабо разбираются в вопросе, при этом очень много и очень уверенно говорят, обозначая «безусловные» тренды, «единственно правильные» стратегии, ничуть не смущаясь при этом того, что зачастую они приводят совсем не туда. Это такие люди, которые мастерски могут провести любую презентацию, уверенно жонглируя лозунгами без особого их понимания. Возможно, вам они встречались в реальной жизни. Но в этот раз пришло время Джону встретиться с реальной жизнью. Он оказался не на собственной презентации, а в кругу других людей, занимающихся разработкой MMO. И события начали развиваться неожиданным образом.
Давайте ещё раз остановимся на том, кто же такой Джон Смидли в нынешних реалиях. Вот здесь он представляется, объясняя свой статус. Вот здесь рассказывает, почему Amazon Games не боится ошибаться и рисковать. И чуть дальше объясняет, что работает над проектом, в котором хочет реализовать наработки Everquest Next. Пикантности ситуации добавляет тот факт, что его внимательно и не без интересного выражения лица слушает Стивен Шариф, который, собственно, и собрал разработчиков Everquest Next с их идеями под крышей Ashes of Creation. Но Джон Смидли уверенно продолжает, утверждая, что верит в возможность онлайновых миров приблизиться к аналогу реального мира и нарратива того же масштаба. Вот всю эту махину они сейчас создают, но рассказать подробнее нельзя.
В общем, перед нами, казалось бы, человек с самым крупным финансированием и самыми большими идеями, перед которыми меркнет и Pantheon, скромно пытающийся развить идеи свободного глубоко социального PvE-пространства первого Everquest, и Ashes of Creation, строящая эффектную, но в сущности простую динамическую надстройку над привычным MMO-геймплеем, и уж тем более Crowfall, побоявшийся замахнуться на полноценное MMO-противостояние, переведя его в формат временных сессий.
Все эти люди с более скромными амбициями должны внимательно слушать визионера, оседлавшего большие деньги и самую высокую волну в жанре.
Повторюсь, я не хочу здесь живописать однозначно негативный портрет Джона Смидли. Он высказал в целом верные мысли, например здесь и здесь. Но самое интересное, на мой взгляд, началось, когда речь зашла о будущем в контексте кросс-платформенных решений. Джон Смидли начал тут же переcчитывать владельцев консолей, а уж пользователей мобильных устройств сегодня вообще не счесть.
На что Стивен Шариф возразил, что при всём этом существует совершенно определённый PC-MMORPG-рынок со своими специфическими требованиями и возможностями, которые нельзя успешно транслировать на другие платформы.
Крис Перкинс подхватил эту тему, объясняя, что тот уровень сложности и погружения, который возможен и нужен в PC MMORPG, намного сложнее воспроизвести на других платформах без существенного упрощения геймплея. По его словам, хотя за мобильными устройствами люди и начали проводить намного больше времени, приложения на них могут выполнять разве что вспомогательные функции: просмотр рынка, инвентаря, каких-то справочников. Но сложно представить, как люди смогут полноценно играть в PC MMO на мобильных устройствах.
Джон Смидли не согласился с этим. Не знаю, возникли ли у него в голове слайды из внутренних презентаций, но он был настроен решительно. По его словам, PC-эксклюзивы в MMO жанре противоречат тенденциям рынка. Ни одна крупная MMO, на его взгляд, не может сегодня позволить себе не быть мультиплатформенной. У него и примеры были заготовлены — Black Desert Online, как одна из крупнейших MMO на мобильном рынке. И дальше, пожалуй, случилась кульминация дискуссии.
Джон заявил: Послушайте, мне пятьдесят один, эти игры точно не для меня. У нас есть специальные представители молодого поколения, которых мы нанимаем, чтобы они занимались новыми технологиями, даже если лично мне они не интересны.
И вот почему я считаю этот монолог показательным. Человек буквально признался, что занимается тем, в чём не разбирается и что ему самому не интересно. Так что он делает на этой должности с теми огромными ресурсами, которыми его опять зачем-то снабдили? Тем более, что его аргументы тут же успешно торпедировал Тодд Колмен.
По словам идеолога Crowfall, странно не осознавать всех проблем, которые таит в себе мультиплатформенность — от лицензионной политики до технической необходимости на совершенно разных устройства воспроизвести один и тот же игровой опыт. Мало того, на разных платформах ожидания игроков и их поведение совершенно разные. Вы просто не в состоянии создать некий универсальный геймплей для них. Здесь я хотел бы пересказать близко к тексту монолог Тодда:
Мой уровень погружения в игру на экране смартфона в ожидании заказа за столиком Старбакса не выдерживает никакого сравнения с уровнем погружения во время игры на PC. В случае со смартфоном, я через минуту забуду, что делал, брошу всё это, потому что мне принесут мой кофе.
Это просто совершенно разные модели поведения игроков. Я не видел ни одной успешной попытки создать геймплей, который удовлетворит настолько разных игроков, предложив им один и тот же геймплей на совершенно разных устройствах.
И Black Desert — прекрасный пример. Они просто никогда ничего подобного не делали. Потому что у нас есть Black Desert Online на PC и у нас есть совершенно другая игра Black Desert Online для мобильных устройств, которая использует те же внутриигровые ресурсы оригинала, внутриигровой магазин, но её геймплей адаптирован для другой аудитории. Это другая игра.
Просто взять игру и портировать её на другую платформу без изменений, как в случае с Minecraft или Fortnite, можно только тогда, когда они уже были супер-успешными на конкретной платформе. То есть их успех определился там, а не возник из-за того, что игра использовала мультиплатформенность.
Что ж, я могу очень критически относиться к тому, как решил монетизировать свой проект Тодд, или как он решил организовать геймплей, но вот этот монолог очень убедительный и понятный любому. Суть этих рассуждений заключается не в том, чтобы подсчитать аудиторию на разных платформах, суммировать её и заставить инвесторов пустить слюну в ожидании сверхприбылей, а в каком-то элементарном анализе ситуации. Того, что можно создать и предложить в этом направлении. Причём в этом анализе нет каких-то сакральных знаний, недоступных кому-нибудь из нас. Они недоступны только тому, кто пытается делать то, чем сам не пользуется и пользоваться не собирается.
Итак, для Джона Смидли настал момент истины. На все эти аргументы нужно было что-то ответить. Поэтому он… встал и ушёл.
Я не шучу. Джон Смидли вдруг, сославшись на срочные дела, просто покинул дискуссию. Всё случается, конечно, но вообще-то он участвовал в запланированной трансляции. Хотя, возможно, это было лучшим для него решением.
Но напомню, что у этого человека всё так же остались самые большие ресурсы в жанре среди всех присутствующих. Уверен, за прошедшие с момента этой трансляции две недели он провёл не одно совещание с уверенным выражением лица. И вот уже с этих позиций, увидев, как в довольно простой дискуссии, ветеран жанра MMO и топ-менеджер действующего отделения Amazon Games в Сан-Диего говорил сначала странное, а затем просто сбежал, давайте действительно обсудим будущее онлайн игр.
Когда Джон Смидли утверждает, что в Amazon Games не боятся рисковать, приводя в пример New World, не лишним будет вспомнить, что этот риск, например, заключался в прохаживании по очевидным граблям ганкбокса. То есть в совершении детских ошибок, за которые, прошу заметить, были выплачены вполне конкурентные зарплаты. И я уверен, что причина этих ошибок в отсутствии реального игрового опыта у тех, кто решил делать игру со свободным PvP. Как такое возможно? Всё то, о чём вам рассказал бы любой, кто лично сталкивался с ганкбоксами, можно было проговорить на первой же презентации изначальной концепции New World, и живоописать то, что увидели и чему ужаснулись авторы New World после нескольких лет работы над проектом. Но этого не произошло.
То, чему свидетелем мы стали сейчас, не какие-то философские откровения. Это простой житейский разговор о том, что у игроков совершенно разные ожидания от разных платформ. Сказавшие всё это не становятся автоматически профессионалами, иначе большинство читателей этого текста, думаю, тоже могли бы смело записать себя в профессионалы геймдева. Но неужели вы, как я, не испытали этого странного воодушевления, когда услышали простые вменяемые слова?
Любое будущее начинается в настоящем. Оно не может перепрыгнуть какие-то этапы и вдруг волшебным образом преобразиться, если человек спокойно заявляет, что делает нечто, не понимая и не собираясь пользоваться результатом. Это относится ко всему — к геймдизайну, бизнес-моделям, общим концепциям. Если люди, которые всё это создают, не могут примерить результат лично на себя и остаться довольными, такое положение вещей будет определять не только настоящее, но и будущее онлайновых игр. А разговор получился интересным. Спасибо за него участникам.
Я очень не люблю концентрироваться на персоналиях, превращая кого-то конкретного в злодея. Даже если этот кто-то взял когда-то на себя ответственность за крайне непопулярный шаг, он лишь лицо процесса. Тогда как решение принималось и поддерживалось многими людьми. Но вместе с тем Джон Смидли остаётся для меня явным представителем той части управленцев в игровом бизнесе, которые, по моим наблюдениям, крайне слабо разбираются в вопросе, при этом очень много и очень уверенно говорят, обозначая «безусловные» тренды, «единственно правильные» стратегии, ничуть не смущаясь при этом того, что зачастую они приводят совсем не туда. Это такие люди, которые мастерски могут провести любую презентацию, уверенно жонглируя лозунгами без особого их понимания. Возможно, вам они встречались в реальной жизни. Но в этот раз пришло время Джону встретиться с реальной жизнью. Он оказался не на собственной презентации, а в кругу других людей, занимающихся разработкой MMO. И события начали развиваться неожиданным образом.
Давайте ещё раз остановимся на том, кто же такой Джон Смидли в нынешних реалиях. Вот здесь он представляется, объясняя свой статус. Вот здесь рассказывает, почему Amazon Games не боится ошибаться и рисковать. И чуть дальше объясняет, что работает над проектом, в котором хочет реализовать наработки Everquest Next. Пикантности ситуации добавляет тот факт, что его внимательно и не без интересного выражения лица слушает Стивен Шариф, который, собственно, и собрал разработчиков Everquest Next с их идеями под крышей Ashes of Creation. Но Джон Смидли уверенно продолжает, утверждая, что верит в возможность онлайновых миров приблизиться к аналогу реального мира и нарратива того же масштаба. Вот всю эту махину они сейчас создают, но рассказать подробнее нельзя.
В общем, перед нами, казалось бы, человек с самым крупным финансированием и самыми большими идеями, перед которыми меркнет и Pantheon, скромно пытающийся развить идеи свободного глубоко социального PvE-пространства первого Everquest, и Ashes of Creation, строящая эффектную, но в сущности простую динамическую надстройку над привычным MMO-геймплеем, и уж тем более Crowfall, побоявшийся замахнуться на полноценное MMO-противостояние, переведя его в формат временных сессий.
Повторюсь, я не хочу здесь живописать однозначно негативный портрет Джона Смидли. Он высказал в целом верные мысли, например здесь и здесь. Но самое интересное, на мой взгляд, началось, когда речь зашла о будущем в контексте кросс-платформенных решений. Джон Смидли начал тут же переcчитывать владельцев консолей, а уж пользователей мобильных устройств сегодня вообще не счесть.
На что Стивен Шариф возразил, что при всём этом существует совершенно определённый PC-MMORPG-рынок со своими специфическими требованиями и возможностями, которые нельзя успешно транслировать на другие платформы.
Крис Перкинс подхватил эту тему, объясняя, что тот уровень сложности и погружения, который возможен и нужен в PC MMORPG, намного сложнее воспроизвести на других платформах без существенного упрощения геймплея. По его словам, хотя за мобильными устройствами люди и начали проводить намного больше времени, приложения на них могут выполнять разве что вспомогательные функции: просмотр рынка, инвентаря, каких-то справочников. Но сложно представить, как люди смогут полноценно играть в PC MMO на мобильных устройствах.
Джон Смидли не согласился с этим. Не знаю, возникли ли у него в голове слайды из внутренних презентаций, но он был настроен решительно. По его словам, PC-эксклюзивы в MMO жанре противоречат тенденциям рынка. Ни одна крупная MMO, на его взгляд, не может сегодня позволить себе не быть мультиплатформенной. У него и примеры были заготовлены — Black Desert Online, как одна из крупнейших MMO на мобильном рынке. И дальше, пожалуй, случилась кульминация дискуссии.
И вот почему я считаю этот монолог показательным. Человек буквально признался, что занимается тем, в чём не разбирается и что ему самому не интересно. Так что он делает на этой должности с теми огромными ресурсами, которыми его опять зачем-то снабдили? Тем более, что его аргументы тут же успешно торпедировал Тодд Колмен.
По словам идеолога Crowfall, странно не осознавать всех проблем, которые таит в себе мультиплатформенность — от лицензионной политики до технической необходимости на совершенно разных устройства воспроизвести один и тот же игровой опыт. Мало того, на разных платформах ожидания игроков и их поведение совершенно разные. Вы просто не в состоянии создать некий универсальный геймплей для них. Здесь я хотел бы пересказать близко к тексту монолог Тодда:
Мой уровень погружения в игру на экране смартфона в ожидании заказа за столиком Старбакса не выдерживает никакого сравнения с уровнем погружения во время игры на PC. В случае со смартфоном, я через минуту забуду, что делал, брошу всё это, потому что мне принесут мой кофе.
Это просто совершенно разные модели поведения игроков. Я не видел ни одной успешной попытки создать геймплей, который удовлетворит настолько разных игроков, предложив им один и тот же геймплей на совершенно разных устройствах.
И Black Desert — прекрасный пример. Они просто никогда ничего подобного не делали. Потому что у нас есть Black Desert Online на PC и у нас есть совершенно другая игра Black Desert Online для мобильных устройств, которая использует те же внутриигровые ресурсы оригинала, внутриигровой магазин, но её геймплей адаптирован для другой аудитории. Это другая игра.
Просто взять игру и портировать её на другую платформу без изменений, как в случае с Minecraft или Fortnite, можно только тогда, когда они уже были супер-успешными на конкретной платформе. То есть их успех определился там, а не возник из-за того, что игра использовала мультиплатформенность.
Что ж, я могу очень критически относиться к тому, как решил монетизировать свой проект Тодд, или как он решил организовать геймплей, но вот этот монолог очень убедительный и понятный любому. Суть этих рассуждений заключается не в том, чтобы подсчитать аудиторию на разных платформах, суммировать её и заставить инвесторов пустить слюну в ожидании сверхприбылей, а в каком-то элементарном анализе ситуации. Того, что можно создать и предложить в этом направлении. Причём в этом анализе нет каких-то сакральных знаний, недоступных кому-нибудь из нас. Они недоступны только тому, кто пытается делать то, чем сам не пользуется и пользоваться не собирается.
Я не шучу. Джон Смидли вдруг, сославшись на срочные дела, просто покинул дискуссию. Всё случается, конечно, но вообще-то он участвовал в запланированной трансляции. Хотя, возможно, это было лучшим для него решением.
Но напомню, что у этого человека всё так же остались самые большие ресурсы в жанре среди всех присутствующих. Уверен, за прошедшие с момента этой трансляции две недели он провёл не одно совещание с уверенным выражением лица. И вот уже с этих позиций, увидев, как в довольно простой дискуссии, ветеран жанра MMO и топ-менеджер действующего отделения Amazon Games в Сан-Диего говорил сначала странное, а затем просто сбежал, давайте действительно обсудим будущее онлайн игр.
Когда Джон Смидли утверждает, что в Amazon Games не боятся рисковать, приводя в пример New World, не лишним будет вспомнить, что этот риск, например, заключался в прохаживании по очевидным граблям ганкбокса. То есть в совершении детских ошибок, за которые, прошу заметить, были выплачены вполне конкурентные зарплаты. И я уверен, что причина этих ошибок в отсутствии реального игрового опыта у тех, кто решил делать игру со свободным PvP. Как такое возможно? Всё то, о чём вам рассказал бы любой, кто лично сталкивался с ганкбоксами, можно было проговорить на первой же презентации изначальной концепции New World, и живоописать то, что увидели и чему ужаснулись авторы New World после нескольких лет работы над проектом. Но этого не произошло.
То, чему свидетелем мы стали сейчас, не какие-то философские откровения. Это простой житейский разговор о том, что у игроков совершенно разные ожидания от разных платформ. Сказавшие всё это не становятся автоматически профессионалами, иначе большинство читателей этого текста, думаю, тоже могли бы смело записать себя в профессионалы геймдева. Но неужели вы, как я, не испытали этого странного воодушевления, когда услышали простые вменяемые слова?
Любое будущее начинается в настоящем. Оно не может перепрыгнуть какие-то этапы и вдруг волшебным образом преобразиться, если человек спокойно заявляет, что делает нечто, не понимая и не собираясь пользоваться результатом. Это относится ко всему — к геймдизайну, бизнес-моделям, общим концепциям. Если люди, которые всё это создают, не могут примерить результат лично на себя и остаться довольными, такое положение вещей будет определять не только настоящее, но и будущее онлайновых игр. А разговор получился интересным. Спасибо за него участникам.
4 комментария
Итак, когда SWG была вполне себе перспективной, хоть и не сверхпопулярной MMO, Смидли и другие товарищи из SOE решили, что показатели при имеющейся самой популярной в мире франшизе никуда не годятся, особенно на фоне стремительного роста WoW. Решено было срочно повторять и догонять WoW, и обновлением с кардинальной переделкой основ игра была для прежней аудитории фактически убита.
Здесь происходит первый примечательный момент: параллельно с SWG в то же время существует другая молодая sci-fi MMO — EVE Online, которая по показателям онлайна сильно отстаёт от SWG. Но после решительной попытки «догнать WoW» из SWG уходит две трети пользователей, причём большая их часть уходит именно в EVE Online, обеспечивая той рост, новые возможности и популярность.
Проходит время, много времени, SWG окончательно закрывают, у SOE практически нет реально успешных MMO, хотя раньше это был законодатель жанра. Джон Смидли «понимает, в чём дело»: оказывается, всё это время нужно было делать песочницы… как EVE Online. Так как в плане долгосрочного сервиса контентная модель не вывозит, контент съедают быстрее, чем производят. И это при том, что у SWG были в этой сфере, повторюсь, куда более прочные позиции, чем у EVE Online. Не начни менеджеры дёргаться, а продолжи они развивать SWG так, как в своё время CCP развивали EVE Online, мы бы получили куда более крутую и, что важно — более доступную для разных групп игроков, стопроцентную песочницу, до которой EVE Online никогда бы не допрыгнула. Даже в стартовом наборе там был и интереснейшая система добычи, и богатейший крафт, и свободная экономика, и строительство домов с магазинами, и строительство городов, и выборы мэра, и консенсусное PvP, и сложное PvE.
Окей, хорошо, все ошибаются. Бывает. Смидли начинает кампанию Everquest: Next, попутно постоянно твердя «песочница». Он так полюбил песок, что даже на презентации EQ: Next нанял авторов песочных картин, которые по ходу дела рисовали какие-то образы. Проблема была только в одном — Джон постоянно путался в том, что такое «песочница» и до конца этого, похоже, не понимал. То песочницей у него была EVE Online, где суть «песка» в свободном сопряжении механик, то Minecraft, где суть песка в сочетании кубиков. Наверное, можно было как-то соединить и то и другое, но более туманной презентации, чем презентация EQ: Next, я не встречал. По поводу игры непонятно было решительно ничего. И, похоже, прежде всего, самому Джону Смидли. Кроме одного — пока решено было сделать клон даже не Майнкрафта, а креативного режима Майнкрафта на основе готовой технологии VoxelFarm — EQN: Landmark. Это было чистейшее заимствование во всём (ни идея, ни технология не принадлежали SOE) — ноль собственных мыслей. Но была надежда, что эти строения как-то пригодятся в EQNext. При этом, повторюсь, про сам EQNext было совершенно ничего не понятно.
Что интересно, когда команда EQNext оказалась ядром Ashes of Creation, главные идеи и наработки были чётко описаны в первом же презентационном материале без всякого тумана. Абсолютно прозрачно, понятно, свежо и перспективно. Может, идея дозрела позже. Может, ещё что-то, но выходить с тем, с чем вышел к людям Джон Смидли во время презентации EQNext, нельзя было. Да, он судорожно искал денег, судя по всему, он хотел впечатлить руководство Sony, или набить цену перед продажей, но к игростроению это имело крайне малое отношение.
И вот теперь человека с этой историей взяли на ключевую должность в одну из студий Amazon Games. Промежуточный результат ты видел в этом разговоре. И да, я понимаю, что ТАК производить игры очень дорого. Не сомневаюсь.