Однажды я спас в космосе кота. Да, я понимаю, как бредово это звучит, но это чистая правда. Я нанялся в эскорт к торговцу… не помню его имя. Таких контрактов были сотни до того и сотни после, рутина. Он беспокоился о своей безопасности, и у него были на то основания. Ничего особенного, обычная гопота в Пространстве Тишины, мелкие деньги.

Особенное случилось после того, как всё закончилось, и я принялся подчищать пространство после схватки. Я экологически ответственный гражданин, всегда подбираю за собой мусор. И за другими подобрать тоже не брезгую. Уменьшаю энтропию, хех. Смейтесь, смейтесь… но такова уж моя философия. Я — антиэнтропийщик, ага. Когда мой сканер определил очередную кучку мусора, оставшуюся после безымянного пирата, как «Кот Василий», я подумал, что это дурной прикол, но не удержался от того, чтобы спуститься вниз и посмотреть, что же всё-таки там на самом деле. Ну и, на самом деле, там оказался кот. Существо с хвостом и вытаращенными глазищами. Скафандра на нём не было, но был шлем с генератором кислорода, который выглядел — я имею в виду генератор, — как шахидское самоподрывное устройство из забытого прошлого.

Не знаю, кому в голову пришла такая идея — дать животине воздух, но не давать термозащиты — но, так или иначе, это сохранило ему жизнь, пока я до него не добрался. Хотя, чем больше я об этом думаю, тем больше склоняюсь к тому, что, на самом деле, это я идиот, а бывший хозяин кота — гений. Ведь у кота есть ШЕРСТЬ. Это вам не лысый человечек в безжалостной пустоте. Пустота без материи не имеет температуры, так что если вы видели в глупых фильмах, как человек в пустом пространстве мгновенно обледеневает, то знайте — вам… гм… наврали.

Однако есть всякие нюансы, вроде терморадиации, то есть излучения внутренней теплоты в окружающее пространство, что, теоретически, может вас огорчить, если излучающее тело — ваше собственное тело. Поэтому нужен скафандр, который этой самой терморадиации препятствует. Лысому человечку скафандр жизненно необходим, но у кота есть ШЕРСТЬ. Ага. Она сохраняет внутреннее тепло. Короче, даже если я на этот счёт заблуждаюсь, то кот был вполне жив, и таращился, охреневший, на меня с пола шлюзового отсека, из куч прочего, оставшегося от гопоты, барахла.

Я отстегнул его шлем, и кот даже меня не поцарапал. Он, похоже, был в прострации, и я, как никто, его понимал… Взяв за шкирку, я поднял его на уровень глаз и разглядел яйца. Таки кот, да. На нём была идиотская дедморозовская шапка. Видимо, он был наряжен ещё на прошлый Новый Год, да так оно и приросло. Я колебался: избавить его от этой хрени без сантиментов, или выяснить — может, оно к башке гвоздями прибито? — но тут засвистели генераторы щитов, и я убежал в кокпит, чтобы разобраться с очередным дебилом из Южного Бутова… простите, Пространства Тишины. Пока разбирался, Васька припёрся в кокпит и наблюдал за лазерными трассами с пола, а когда компрессоры перестали выть, забрался на «торпеду», как будто всегда там был.

— Эй, чувак, ты чо — не злишься на меня? Я ж твоего бывшего хозяина экстерминировал…

Животное смотрело на меня бесстрастно, словно мохнатый Будда пошлой деревенской раскраски.

— Ну окей. Тебе пофиг, кто тебя кормит, да? Ладно, такая позиция мне понятна. Не возражаю. «Вискаса» у меня нет (чёрт, откуда всплыло это слово?!!), но я что-нибудь придумаю. Пожрать, полагаю, проблемой не будет… но вот с твоими испражнениями… Короче, здесь тебе не Wasteland, кошачьего наполнителя не предвидится. Не знаю, как выкручивался твой прежний хозяин, но у меня ты будешь срать на ветошь в шлюзе. А если не будешь — вылетишь из этого шлюза нахрен. Ферштеен?

Животное смотрело на меня бесстрастно, словно мохнатый Будда пошлой деревенской раскраски.

— Будем считать, ферштеен. И на углы тоже не ссать, я слежу за тобой. Не огорчай меня, и будешь жить долго и счастливо.

Животное смотрело…

Я довёл торгаша до Сердца Ордена, получил свой гонорар, а Васька таращился в стекло, как будто это что-то для него значило. Безмозглое животное, что с него взять…

MMO-индустрия: Спасти кота
В то время, как наши космические корабли бороздят просторы Вселенной… когда Star Citizen рапортует о сотнях миллионов денег, заработанных на продаже джипегов… когда Elite Dangerous: Odyssey пытается завлечь к себе не только тех, кто любит наблюдать чёрное… когда Dual Universe не знает, как им обустроить ковыряние в недрах… — в бездонных глубинах Steam'а живут своей потаённой жизнью удивительные сущности. Заброшенный по совершенно другой надобности зонд притащил из этих глубин в мою библиотеку нечто невероятное: гибрид Иксов и Евы, на моём пожилом Alienware 18 выдающий до 80 fps. И таки да, это — MMO. Что ещё удивительнее, от российской студии.

Слегка развращённому красотами SC, графика Spacerift: Arcanum System показалась мне поначалу довольно «пластмассовой» (впрочем, такое же впечатление оставила и ED:O, хотя бюджеты этих проектов, конечно, несопоставимы), однако очень быстро на это перестаёшь обращать внимание. Окружающее выглядит уж точно не хуже, чем в X3, а Иксы для меня — любовь, которая не стареет.

На своих двоих ходить ты не можешь, прибит к пилотскому креслу, но у меня нет ни малейших сомнений, что такое состояние — временное: судя по жестам персонажа и движениям кота, с контроллером персонажа проблем быть не должно. Да и с чего бы им взяться, в Unity давно уже всё есть. И, раз уж я упомянул игровой движок: вы как хотите, а я считаю, что разработка на Unity — это достоинство проекта. Аргументировать не стану, слишком уж большой будет разговор, но лично мне это даёт некоторую надежду, что из этого яйца может вылупиться что-то жизнеспособное. Управление кораблём довольно аркадное, и это прекрасно: на стадии альфы попытки «в реализьм» только всё портят. Как по мне, на этом этапе разработки даже 3D-модели, как таковые, не нужны — простые геометрические фигуры (шарики, кубики, пирамидки) были бы вполне употребимы, если бы между ними было хорошее взаимодействие. Геймплей, ага.

И вот мы подобрались к главному. К геймплею. В силу специфики стандартного космосима (прибитый к своему креслу пилот), возможностей для взаимодействия не так уж и много: разговоры да перевозки. Ну и kill 'em all, конечно, включая «убийство» астероидов. Однако серия X привнесла в реальность космосимов механики, дающие совершенно невероятные возможности для погружения в виртуальную вселенную на любую глубину: это строительство и автоматизация.

Те, кто пытался в Иксах поднять торговую империю, знают, что экспансия — процесс, от которого невозможно оторваться, и сам я, проведший за этим занятием тысячи часов, никогда не бывал удовлетворён результатом, сколько бы систем ни было связано моими логистическими цепочками и какие бы миллиарды кредитов ни двигались в производственно-торговом обороте. Необходимость отстреливать атакующих моё добро ксенонов, хааков и пиратов на определённой стадии развития вселенной начинала восприниматься уже как досадная помеха, а не как приключение, потому что даже очень массивное вторжение, подавление которого раньше было мощным источником адреналина и роста самооценки, сейчас лишь отодвигало момент триумфа, когда вон та пустая и чертовски далёкая система наполнится станциями, снующими туда-сюда кораблями и станет наконец рентабельной… А что же Spacerift?

А S:AS в этом смысле выглядит очень обнадёживающе. Я бы не расстроился, если бы игра предлагала лишь обычную для аналогичных проектов практику «соберёмся толпой, чтобы кому-нибудь навалять» — в конце концов, так все и делают. Но нет, вот уже прямо сейчас, в этой очень альфовой альфе, есть смысл, например, в разделении обязанностей по копанию астероидов и охране копающего. Кто-нибудь из играющих в E:D помирал на белтах? Лично я — ни разу. Но, даже если предположить, что в открытой игре в E:D на тебя навалится ганг PvP-гопоты, то ты, если не полный лох, всегда можешь сбежать. То же касается SC: сколько раз я, уходя в квантовый прыжок на своём Катере, показывал фак желающим попробовать комиссарского тела… А в S:AS убежать очень непросто.

Как и в Иксах, быстрое перемещение на значительное расстояние возможно только посредством врат и червоточин. К тому же враг, при желании, может последовать за тобой. А до врат ещё надо допилить на своих движках. При этом у врага они, конечно же, лучше — у него же боевые кораблики, а у тебя — шахтёрское корыто. И да, корыто — оно корыто и есть: оно небоевое, в отличие от той же E:D. Чувствуете потенциал? Сейчас он не вполне реализован, потому что онлайн невелик, если рассчитывать на PvP, а рейды неписей слишком редки… хотя в один такой я попал и закономерно умер, что меня, как ни странно, восхитило. В общем, чуть доработать баланс напильником, и уже появится самая настоящая потребность в кооперации.

Как и в Иксах, ты можешь строить производственные станции. И — чрезвычайно важный момент! — с этими станциями могут взаимодействовать неписи. Не знаю, могут ли они таскать на твои станции ресурсы, но забирать готовую продукцию точно могут. И это прекрасно. А кому показалось: причём тут ММО? — при том, что это единственный способ запустить реальную экономику. Реальную — в смысле имитации процессов, происходящих в реальном мире. К тому же это очень просто и очень гибко регулируется — просто меняй коэффициент участия неписей в зависимости от онлайна. Вплоть до полного выключения неписей из процесса, если онлайн живых логистов достаточен.

В настоящее время станций построено игроками довольно много. У меня нет уверенности, что экономика уже стабилизировалась — скорее, нет, — однако жизнь кипит не только в игре, но и, например, в Дискорде: игроки заявляют о постройке новых станций, рекламируют товар, делают предложения… Проблема сейчас в ограниченности ассортимента и крайней примитивности производственных схем, но это абсолютно нормально на данном этапе. Главное, в дальнейшем не сломать то, что уже работает…

Чем можно заняться прямо сейчас? Конечно, удел новичков — квесты. Они безболезненны в смысле возможных потерь и помогают освоиться в мире. По состоянию на эту минуту выделяются следующие типы:
  • перевезти груз небольшого объёма с одной станции на другую;
  • доставить на станцию какой-нибудь товар (небольшое количество);
  • сопроводить (обеспечить выживаемость) торговый корабль из одного сектора в другой (опасность имеет градации);
  • уничтожить пирата (опасность имеет градации);
  • уничтожить пиратскую станцию (опасность всегда максимальная).

В квестах по перевозке/доставке объём перемещаемого груза всегда меньше объёма трюма самого мелкого корабля, так что они доступны всем. Кроме квестов — классические для подобных проектов занятия: торговля и шахтёрство, это — уже на свой страх и риск. Ну и, как было упомянуто — можно попробовать нечто вроде производственного бизнеса на базе собственной станции. Станции пока неуничтожимы — это, конечно, пичалька, но, уверен, явление временное.

За миссии начального уровня дают 3-5 тысяч денег. Самые сложные миссии (уничтожение пиратской станции и сопровождение корабля при уровне опасности «высокая») стоят порядка 30 тысяч. Станция стоит 1.200.000, и это только корпус, без производственных модулей. Уже должно быть понятно, что, зарабатывая возможность поставить станцию, придётся попотеть. Цена кораблей, конечно, сильно варьируется — от 15.000 за кораблик начального уровня до 640.000 за грузовик. Однако цена — не единственное препятствие при желании купить корабль: для приобретения персонаж должен достичь определённого ранга. Ранг есть индикатор прокачки персонажа, и на данную минуту это единственная характеристика персонажа, которая меняется. Основное количество очков ранга приносят квесты — чем выше уровень опасности квеста, тем больше. Убийства врагов тоже приносят очки ранга, но очень невеликое: если повышение ранга является твоей приоритетной задачей, то просто валить всех подряд без заказа — не твой путь. Примерно такое же небольшое количество очков ранга приносят добыча руды и открытие новых (для тебя) секторов. Самостоятельная торговля в этом смысле не даёт вообще ничего, что несколько печально.

Корабли можно переоснащать:

MMO-индустрия: Спасти кота

и цена отдельных модулей может быть сопоставима с ценой корабля. Так что есть куда потратить деньги.

Объём доступной вселенной пока — 52 сектора (мог слегка ошибиться в подсчётах). Это немного, к тому же не все сектора одинаково интересны, в чём бы этот интерес ни выражался. В итоге, собрав все кораблики, можно и заскучать, потому что дальше — только строительство станций, но, в отличие от Иксов, организовать полный производственный цикл пока невозможно, а в такой ситуации лично мне строительство станций представляется слегка бессмысленным. Хотя просто для приобретения такого опыта пару станций можно и воткнуть. Отсюда возникает понимание, как можно сделать этот мир почти идеальным:

  • обязательная деградация инженерных конструкций и кораблей. Как естественная — медленное разрушение, вызванное окружением, так и принудительная — быстрое и значительное (вплоть до полного) разрушение агрессивными неписями или игроками. Всё, что движет экономику, должно иметь срок жизни и подвержено риску сокращения этого срока;

  • система страхования должна стать реалистичной. Сейчас есть два типа страховки: страховка только корабля и страховка корабля и груза (на квестовый груз она не распространяется). Я не назову страховку дешёвой, но всё же: можно убиться 20 раз на протяжении получаса, и тебе двадцать раз вернут новенький корабль со всеми ништяками в трюме. А ценность груза, в теории, может превышать ценность корабля на порядки. Ну и поставьте себя на место страховой компании… поставили? Непорядок. Тут есть несколько путей, сейчас вдаваться в подробности не буду;

  • вся автоматизация, которая была нам доступна в Иксах в зените их славы (а это X3: Albion Prelude), должна иметь место и здесь. И ещё больше. Столько, сколько удастся автоматизировать. Нет, это не убьёт ММО, потому что см. пункт 1 (всё, что движет экономику, должно иметь срок жизни). Более того, это будет разгонять экономику и требовать всё большей кооперации, как для создания всей этой инфраструктуры, так и для её менеджмента;

  • вытекающее из предыдущего пункта понимание базового элемента — того, что просто растёт на грядке. В Иксах базовым элементом были батарейки. Для того, чтобы производить батарейки, нужно было построить солнечную электростанцию в секторе с достаточной освещённостью. Всё, больше ничего не требовалось. Электростанция производила батарейки сама по себе, ничего для этого не прося — нужно было лишь избегать затоваривания. В Вальхейме, к сожалению, нет экономики, зато базовых элементов аж на выбор: это и семена, для воспроизводства которых нужна лишь грядка и мотыга (ну и хотя бы одно семечко для начала), и древесина, для заготовки которой (я имею в виду простую) даже топор не нужен, достаточно кулаков, и мёд… Эх, какое производство можно было бы замутить в Вальхейме!… жаль, сбывать некому. В S:AS сейчас базового элемента нет, поэтому самоподдерживающаяся экономика невозможна, но исправить это труда не представляет;

  • уже сейчас сектора с червоточинами (без искусственных врат) в игре обозначаются как «нестабильные». Не знаю, что на уме у разработчиков, но если то, что я думаю, то это прекрасно. Потому что изменение топологии путей, вроде того, как это реализовано в Еве, влечёт за собой всё, что было мной перечислено выше: и стимулирование экономики, и потребность в кооперации, да и просто приключение. Чего ещё надо для счастья, а?

  • ни в коем случае не уповать на процедурную генерацию. То, что прекрасно работает при создании индивидуальных миров — взять тот же Вальхейм, или любую из игр великолепного семейства Endless — превращается в полную ерунду при создании единственного статичного мира, общего для всех. Процедурная генерация прекрасна как инструмент дизайнера, но как основа вашей вселенной — это эпик фэйл. Однажды в No Man's Sky, выйдя из корабля на какой-то очередной планете, мне показалось странно знакомым одно из тамошних существ. У меня прямо засвербило: да что с ним не так?! Чтобы избавиться от этого навязчивого состояния, я не поленился и отправился в обратный путь по планетам, посещённым до того. Долго лететь не пришлось: на четвёртой по счёту я увидел пристроенную к телу условного буйвола жопу, которую недавно видел пристроенной к телу условного крокодила, с которого и началась вся эта чесотка. Чтобы уж наверняка, я сделал скриншот и вернулся в исходную точку, к тому крокодилу: да, вот она, та же самая жопа! После этого я ушёл из NMS навсегда. Такого «разнообразия» мне не надо. Проблема с процедурно-генерируемыми мирами в том, что нет в них ни Грааля, ни дракона, ни принцессы, которую стережёт этот дракон. Беспощадная в своей унылости рекомбинация пары сотен исходных жоп априори не создаст ничего по-настоящему достойного. Вам хотелось бы найти страну Эльдорадо? Алмаз Куллинан? Тогда не тратьте ваше время на процедурно-генерируемые миры. Только там, где разработчики своими собственными руками спрячут Янтарную комнату в сердце лабиринта из чёрных дыр, вы сможете её найти…

Когда-то на сайте elite-games.ru, резидентом которого я был, случилось нечто вроде челленджа (само это слово в те времена ещё не имело тех коннотаций, что сегодня): кто-то предложил в Иксах долететь до какой-нибудь из планет, ну народ и подорвался. Прикол в том, что в Иксах планеты — просто задник, бэкграунд, картинка; долететь до планеты было невозможно, и люди это знали, но стало интересно оценить пространственные возможности движка и просто посмотреть, что получится. Крашнется игра или тебя вывернет на противоположную сторону сектора? Или вывалишься за границу мира? А сколько там вообще километров? Как-то так… Я не помню уже, чем всё это кончилось — ежедневные отчёты пилотов в процессе были гораздо забавнее, чем достигнутая цель, — но в S:AS я, неправильно интерпретировав некоторые данные, решил двинуться в сторону красной планеты с ямой от астероида. Я думал, что это тоже картинка, но чуть позже изумлённо заметил, что она потихонечку растёт в размере. Открытие подстегнуло мою решимость долететь до неё во что бы то ни стало. Я был готов к сколь угодно длительному путешествию, но где-то через час был уже рядом, пролетев тысячу-с-чем-то километров.

— Вот выберу сейчас ракурс чуть поудачнее, сделаю скрин и буду им гордиться, — бормотал я, пытаясь получше встать относительно солнца. Но тут начался ужасный шум и дёрганье, все приобрело зловещие красные оттенки, «ДРУГ» заорала что-то про вход в атмосферу, и я взорвался.

Сидя с отвисшей челюстью, я переживал примерно те же эмоции, что и свалившийся с края земли в Вальхейме. «Оу щщщит! Фак майселф!!! Она настоящая!!!»

К чему это я? Этот мир способен преподносить сюрпризы…

Нужен кому-нибудь кот?

Автор: Эргонавт

Ha, ha, well done Mr. Cairo, and what do you have to say about that, my friend?

28
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$390 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

4 комментария

avatar
Хм… интересная находка. :)
  • 0
комментарий был удален
avatar
Вообще вакуум страшен тем, что вытягивает из тела теплокровного существа воду и газы. И шерсть или не шерсть, существо начнет быстро высыхать и превращаться в мумию, но мучиться не будет, потому что умрет практически сразу от эмболии сосудов (это как кессонная болезнь у водолазов, но намного сильнее, так что сразу смрт (это по-сербски))
  • +2
avatar
Я был бы счастлив поучаствовать в натурном эксперименте в качестве подопытного животного, да кто ж даст :) До возможности прогулок в пустоте я, видимо, не доживу, так что хоть в виртуальном космосе погонять…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.