Каждый раз, когда на стадии проектирования кто-то описывает сложную экосистему, фантазия рисует картины удивительной красоты. Авторы Mortal Online 2, которые активно готовят вторую версию своей хардкорной песочницы, находясь на альфа-стадии, рассказывают о том, как будет работать местная механика искусственных существ. Держитесь крепче.

Сравнительно простая живность будет считаться частью стаи или стада. Если переусердствовать в охоте, истребив всё стадо, возникнут сложности с поиском добычи. Правда, временные. Как выходить из этих сложностей и нужно ли считать оленей перед сном, чтобы убедиться в достаточном поголовье стада, не уточняется. Как решать «трагедию общин» в мультиплеерной игре, где другой живой человек с высокой вероятностью либо потенциальный агрессор, либо потенциальная жертва, тоже непонятно.

Зато говорится о том, что приходить в одно и то же место для охоты больше смысла нет. Стада мигрируют по всему миру. Их придётся выслеживать, используя специальные навыки и знания.

Впрочем, будут здесь и такие NPC, которые вполне способны выслеживать вас. Речь о более агрессивных существах, готовых посоревноваться с живыми игроками. Если в игре есть стаи и стада, почему бы не сделать племена? Такие, которые, оставь их в покое, начнут строить деревни, расти в численности, после чего планировать вторжение и захват городов. В общем, всё то, чего мы ждали от New World, в Mortal Online 2 нам как раз пообещали. Теоретически. Приходится постоянно делать это уточнение.

Mortal Online 2: Экосистема

На практике же сейчас в игру вводят первое стадное существо — Springbok. На нём авторы как раз и будут тестировать поведение стада, его вымирание, размножение и миграцию.

Описанная картина продолжает звучать фантастически даже со всеми очевидными условностями, вроде постепенного возрождения стада или племени из ниоткуда. Но, если задуматься, куда ещё развиваться PvE-составляющей песочниц, как не в сторону симуляции экосистем? Нашествия в качестве кульминации отсутствия достаточного PvE-давления — тоже давно назревшая и ожидаемая многими механика. А значит, и PvE-деятельность в каком-то смысле выходит за рамки простой охоты, при этом без всяких надуманных квестов.

Анализируя ошибки, допущенные в оригинальной игре, авторы Mortal Online 2 признают, что одна из главных — недостаточное внимание к PvE на протяжении последних пятнадцати лет. Именно поэтому в новой версии они множество сил тратят на эту часть механик.

Кажется, здесь было бы неплохо обсудить более фундаментальные вещи. Например, не может ли быть изначальный подход к Mortal Online, как пространству со свободным PvP, где в любой момент вы можете потерять всю экипировку, причиной того, что PvE всегда будет занимать глубоко второстепенную роль? Ведь нет более лёгкой добычи для игроков, ищущих живые цели, чем группа, сражающаяся с искусственными врагами на грани возможностей в своей лучшей экипировке.

Хотя авторы убеждают, что серьёзно пересмотрели систему PvP-флагов и последствий за нападение, поверить в то, что при установках на полное обирание трупов получится что-то, кроме ганкбоса, намного сложнее, чем в сладкие мечты о продвинутой PvE-экосистеме.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.