Вы не знаете, во что бы такое поиграть? Все ролевые игры прошлого пройдены вдоль и поперек? А новые вызывают зевоту? Тогда добро пожаловать под кат, так как сегодня я хочу с вами поделиться игрой, которую делали люди, съевшие собаку на ролевых играх и решившие развить старые идеи в современном мире.
Сейчас существует некоторая мода делать игры для людей, скучающих по былым временам. Да и не только игры. Экспериментировать с ностальгией пробуют и в шоу-бизнесе, организовывая концерты с песнями из 90-ых, в соцсетях постоянно проскакивают различные картинки с призраками прошлого в виде бубльгумов, одежды и прочих аксессуаров молодости «поколения P». Это такое веяние нашего времени. Вот и у нас появляются Westland, Divinity, Grimrock, Might & Magic, а теперь Pillars of Eternity. На кикстартере люди с удовольствие платят за громкие имена из прошлого и обещания вернуться к истокам, а потом так же с удовольствие платят, если обещанное удалось исполнить.
И вот мы имеем очередной взрыв в спокойной среде. Встречайте! Pillars of Eternity. Obsidian собрала под свое крыло разработчиков из Black Isle Studios и Troika Games, известных каждому любителю ролевых игр, и они снова пытаются вернуться к тому, с чего начинали свой путь, доводя до ума многие проблемные места Baldur's Gate, PlaneScape и Icewind Dale. Что мы имеем? Обновленную ролевую и боевую системы, где каждая характеристика влияет на диалоги, бой и окружение; текстовые квесты наподобие тех, что нам известны по Космическим рейнджерам; совершенно изумительные декорации, приправленные потрясающим звуком; тонны литературно выверенного текста, талантливо переведенного S&H Entertainment Localization; кучу историй, интересных персонажей и невероятную дозу ностальгии. Если вы по каким-то причинам еще не обратили свое внимание на эту игру, самое время это сделать.
Самое интересное в этой игре, чтобы вы понимали, это именно ролевая составляющая. Например, здесь вы не встретите системы скрупулезного подбора экипировки. Увидели два кольца с +2 и +3 к ловкости? Работать будет только одно с самой большой характеристикой. Броня только стесняет в движении и обладает каждая своим вычетом урона. Не встретил я и оружия с +2 к выносливости. Оружие отличается только типом и цифрами урона, скоростью применения, иногда дополнительными способностями. Pillars of Eternity меняет и развивает идеи Baldur's Gate и ролевой системы D&D, пытается найти оптимальную синергию настольной системы с компьютерными реалиями. Так, сила теперь важна не только воинам, но и вообще всем, так как она влияет и на мощность заклинаний. И таких изменений корзинка с горкой. Стоит только понимать, что Pillars of Eternity это именно последователь Baldur's Gate и персонажи тут винтики единого механизма — группы приключенцев. И геймплей тут строится по настраиванию именно этого механизма.
Кроме того, каждый монстр во время сражения «изучается» и записывается в книгу. Становятся известны характеристики, сопротивления и другие подробности. Когда о монстре становится все известно, группа перестает получать с него опыт. Это довольно необычное решение, которое позволяет вашему внутреннему манчкину обходить некоторых из них стороной, если, конечно, вам не нужна шкурка с того вон серого волчонка, прогуливающегося по лесу.
Что касается самой ролевой составляющей, то мы имеем 6 характеристик (сила, телосложение, ловкость, восприятие, интеллект и решительность) и 5 навыков (скрытность, атлетика, знание, механика и выживание). Как вам, например, текстовый квест, в котором вы оказываетесь перед отвесной стенкой, на которую можно залезть, имея атлетику 5 или крюк в инвентаре? Открывающиеся ветки диалога от высокого интеллекта, решительности, восприятия или знания. Одна и та же ветка может открыться при знании в единицу, или при интеллекте в 15. И многие ваши решения влияют на мировоззрение вашего персонажа и отношение к нему окружающих, а у паладина мировоззрение завязано и на его боевую эффективность. И таких моментов в игре невероятно количество. Можно создать огненного богоподобного (это такая раса), который сможет зажечь жаровню для решения задачи, а можно положить в инвентарь факел и зажечь ее более стандартным способом.
В общем, рассказывать можно долго и много, но если вы любили старые ролевушки и соскучились по тому самому геймплею, то эта игра молотом вышибет вас из реального мира в мир приключений и историй.
47 комментариев
Главное — не забывать при этом, что PoE можно купить в варианте без DRM. Ни копейки «Стиму»! :)
Нашёл прекрасный отзыв:
Угу, есть такое. Тот же Сайфер мне вообще не понравился. Косячный он в системе, где заклинания у волшебников восстанавливаются только на отдыхе. А рекламировали его, как незнамо что. На профильных форумах в опросах «за кого играете, господа» вырывается как раз этот класс. Но по балансу еще надо повертеть игру подольше, чтобы до конца выявить слабые места.
от интелекта урон спелов не зависит, только от силы.
проблема не в уроне спелов даже, а именно в позиционировании, он не может нормально кинуть АоЕшку через спины друзей, самое смешное, что зачастую танк ловит фир или отталкивание например и влетает ровно как стенка перед магом и ловит фокус АоЕ…
в теории, у него конечно есть удобные для пользования умения — напрмер 4 уровень — цепная молния бьющая именно 5 врагов или там на 5 уроне щит арканы отражающий все вражеские спелы в обратку, но 90% заклинаний — именно мусор, да еще и в использовании неудобный.
От интеллекта АОЕ увеличивается и длительность эффектов.
То что они не удобные для использования, я не спорю. Но урон у волшебника очень большой, если микроконтролить его и подходить к месту схватки с нужных сторон вручную. Плюс куча заклинаний на контроль по разным проверкам и куча атак под разные защиты, вот и получается, что он получается подготовленным к совершенно разным противникам.
Мой персонаж дипломатичный и честный паладин. Дерусь тоже честно, маг выполняет только роль контроля. Играть сложно и каждую следующую схватку приходится планировать, заготавливать еду, зелья, читать бестиарий, а весь заработок уходит на замок.
Если становится скучно, можно послушать Стоика, почитать стихи.
Дело не в увлекательности этого занятия. На мой взгляд, «ловля блох» была совершенно лишней. Ее и убрали. Правда, основную миниигру оставили. Мне кажется, что зря. Ты до этого крутил не циклы, а палил локал и тыкал подскан, а теперь еще и миниигру далеко не самую увлекательную проходить надо. Так-то миниигру можно было добавить и в копку, но этого не сделали. Но тут каждый для себя может в личном порядке выбирать, что считать за «спотыкания».
Стим очень удобен. И в смысле без DRM? В Steam не обязательно подключаться к сети, чтобы играть в однопользовательские игры. Или ты о чем-то другом?
Но куча мелких недоделок по фейсу, хвосты от старых игр, которые УЖЕ не нужны, очень микроконтрольная и при этом несбалансированая боевка… Про лут или правила не стекающихся одноименных параметров — вообще молчим =)
Такое впечатление, что игра мало тестировалась на юзабилити и технический геймдиз был больше фанатом и меньше геймдизом.
А боевку Дивинити ориджинал син так пока никто и не переплюнул.
И да — напарники пресноваты.
Она, в какой-то момент, надоедает. Из-за затянувшихся моторных действий я и не прошёл ДОС, хотя очень качественная игра. В Пиларс, которую я уже пять, ПЯТЬ БЛИН, раз начинал чтобы прочувствовать классы и выбрать оптимальный, я пока не увидел стандарта и каждому бою подхожу как к Саревоку…
Вон, паучиха в подвале — которая внезапно выскочила при запуле мелких паучат. Легла себе спокойно без особых тактических изысков =)
Да и проходные драки «трилесныхволка» — чего к ним готовиться?
Нет, если в настройках «айронмен» с 1 сейвом и путь проклятых — тогда возможно.
Ну и про затыки в проходах, отсутствие подсветки «ваш фаербол туда не долетит, придется бежать»…
Я склонен согласиться с теми, кто пишет «проще составить группу лучников/милишников с усилениями, чем мучатся с расчетом аое». И это не вспоминая про тактику первого залпа =)
Подсветка включается в настройках. За 16 часов ни одного затыка в проходе. Но я слышал, что у многих это есть. Патч с исправлениями ожидается уже сегодня.
Но в любом случае — радиус каста меньше выстрела из лука — втф?
А что здесь такого? Отошли от канонов дальнобойной пушки.
Площадь аое офк подсвечивается.
ага. при этом канон тощей задницы оставили. да еще и френдли фаер не отключаемый =)
чем берут маги в днд? дальность + убойность (упрощая до примитива).
чем берут маги в пое? ну ок — у них есть спелы «на все случаи жизни». а проку, если эти спелы в 2/3 случаев применяются «стоя в гамаке на лыжах»?
Там появляется область, куда применяется заклинание. Его дальность, радиус и подсвечиваются противники и союзники, которых оно заденет. Но сможешь ли ты применить это заклинание с места не видно, да. Но это допилят патчами. Хотя мне эта функция еще не понадобилась.
Пока что, на мой вгляд, это секретное оружие, которое применяется только в очень тяжелых боях для контроля и нанесения АОЕ урона. В остальное время они стоят сзади и постреливают из волшебных палочек. Своеобразно? Да. Кому-то может прийтись не по душе? Да. Плохо? Нет. Меня пока что устраивает. Потому что это все же игра не про соло, где важен интересный геймплей за каждый класс, а конструктор партии. Какие-то классы не требуют много контроля, типа воина, другие — требуют, как варвар. И все эти классы можно миксовать и получать эффективный отряд.
У мага много заклинаний для спасения своей тощей заницы.
в этом и печаль. кругом мясорубка, враги набигают, надо бы залепить в них вот эту замечательную гниль… и тут вместо каста маг срывается, ломится через драчку, что бы встать рядом с двумя вражьими милишниками и положить спелл туда, откуда все уже ушли.
у меня от такого глаз дергается. =)
Вообще, если танки не собрали и на мага срываются, то приходится протыкивать сразу щиты, иллюзии или что-то такое. Конечно же до того, как его ударят, а то все.
Понял. Да, недоработка в наглядности. Я просто сразу привык на глаз определять и как-то не обратил внимания. Обычно пачка монстров сначала пулится и собирается в одном месте, а потом заливаются уже заклинания. На упреждение работать здесь не очень получается. Думаю, поправят в ближайшее время, если комьюнити попросит.
Те же призраки с телепортом — да черт его знает, на кого из бойцов он сейчас собрался прыгнуть.
А когда припрыгало — у меня пока только один инстант каст на защиту "+сколько то от прямых физ атак". Остальное надо кастовать — а там и кулдауны, и сбитие концентрации в полный рост. В общем — печаль мага в мили во всей красе =)
О, это боль. Тяжелые мобы. Там все ложатся, кто не танк с большими резистами. Против них только взрывной урон до того, как они положат всех «тощих».
тупостьгордость мешает вернуться в цивилизацию и подготовиться по-нормальному. Щщщастье.В мою бытность студентом, мой знакомый потратил немеряное количество времени на Фиркраага из примерно таких же соображений)))
Мне в одиночку волки тоже не дались, я прошла дальше в деревню, взяла двух компаньонов и вернулась с ними. Приключенец, который понимает, когда нужно отступить, доживет до завтра, кажется, если генериться не мин\максово тут тоже эта истина работает.
Только вот что-то мне подсказывает, что в этой игре можно спокойно максить профильные статы без страха потерять в диалогах, так как в любом случае в них потеряешь. В текстах очень много различных проверок и на силу, и на восприятие, и на решительность, и на интеллект, и огромное количество проверок различных факторов, которые вообще не о характеристиках, типа клерика в пати, или предмета в инвентаре. То есть персонажа-социальщика, умирающего от слишком сильного ветра, тут делать совершенно нет нужды. И это здорово, я считаю.
Конечно, меня немного возмутило лишение удовольствия от прохождения всех заданий и я их таки прошел со всеми вытекающими неприятностями.
Да, суммируются. Вроде так и должно быть. Там только однотипные кольца не суммируются. Да и статов на шмоте мало. Можно с начальным пол игры пробегать, благо улучшить через крафт все можно.
я тут спецом пробовал умение которое выбивает выносливость моба, он дохнет, а не падает без сил.
возникла мысля, что у мобов нет хп, а есть только выносливость, но она явно бредовая потому, что есть например поверхностный урон(яд к примеру) который игнорирует ВУ и выносливость, моб сразу не мрет — значит хп есть.
на ум приходит только что у моба к примеру в 10 раз больше выносливости чем хп, но из этого бы следовало, что все скилы воздействующие на выносливость — полная лажа.
Поверхностный урон игнорирует только ВУ. Про выносливость ничего не говорится. Вообще, эта механика с выносливостью и здоровьем была введена для игрока, а не для мобов. Выносливость — это для конкретного боя, а здоровье вынуждает отдыхать, как и дебафы на усталость. Но если дебафов можно долго избегать, вложившись в атлетику, то здоровье рано или поздно все равно кончится.
Все умения, наносящие урон, бьют по выносливости. Игра не разбивает выносливость и здоровье. Грубо говоря, выносливость — это показатель сил на данный момент, сколько ты можешь получать по тыкве и не падать с ног. А здоровье — это тяжелые и легкие раны, ссадины и травмы, которые залечить можно только в тепле и покое, и парочкой малоэффективных заклинаний.