Оказавшись в Праге, я решил, что это хороший повод совместить отдых с ММОзговедом и встретиться с главным идеологом проекта Factorio, который живет и работает в этом прекрасном городе. Kovarex без промедления согласился поговорить и предложил встретиться в его любимом ресторанчике. Он оказался открытым и приятным в общении человеком, мы с удовольствием поговорили про игры вообще и, конечно же, про Факторио.
Andre: Прежде чем погружаться в Factorio, расскажите, какие ещё игры нравятся лично вам?
kovarex: Одна из моих самых любимых игр — Baldur's Gate. Последний раз я играл в нее, наверное, полгода назад, и она до сих пор прекрасна. Конечно, графика уже требует некоего привыкания, но в этом жанре, в RPG, для меня ещё ни одна игра не приблизилась к ней. Также я много играл в Starcraft. Возможно, даже слишком много. Наверное, тысячи часов. Впоследствии мы с друзьями участвовали в разработке API для Starcraft и создании автоматизированных «ботов», которые сражались между собой.
Andre: Давайте немного поговорим о стилистике в Factorio. В игре нет зданий в привычном понимании, все сущности представлены разнообразными механизмами и машинами. Почему вы решили отказаться от индустриальной архитектуры?
kovarex: Factorio — двумерная игра, и если бы мы делали большие структуры, они бы, во-первых, создавали проблему обзора игрового пространства, а во-вторых, мне кажется, это было бы скучно. Мы хотели показать сердце фабрики, её механизмы, а с игровой точки зрения нужно было обеспечить доступность восприятия общей картины происходящего на экране. Пришлось бы рисовать здания с большими окнами или проёмами для обзора — поэтому, в конце концов, мы отказались от зданий вообще.
Andre: В игре вы используете пререндеренные высокополигональные модели. В то же время, в последние годы в графике произошёл взлёт пиксель-арта. Рассматривали ли вы пиксельную графику, когда начинали работать над Factorio?
kovarex: Когда игра была ещё прототипом, графика была очень простой. И хотя пиксель-арт хорош для определённых жанров, я не думаю, что он подходит нам. Мы всегда хотели во всей красоте показать мелкие детали механизмов, их движения, взаимодействие, перенос ресурсов и так далее.
Andre: В пятничных отчётах вы часто пишете об оптимизации. Такая постоянная кропотливая работа действительно необходима игре, или это в какой-то степени личные пристрастия в программировании?
kovarex: Думаю, и то и другое. Я очень люблю заниматься оптимизацией своих программ, это похоже на отдельную игру, само по себе. И это то, что позволяет объективно замерить «качество», прогресс в программировании. Factorio действительно нужна оптимизация. Игроки стараются строить всё более крупные фабрики, расширять и масштабировать свои творения. Нам нужно обеспечить эту возможность — создавать огромные заводы из тысяч машин. К примеру, для тестов производительности у нас есть сохранённая игра, которая в текущей версии показывает 25 FPS (кадров в секунду). После очередного цикла работы по оптимизации и внесения правок в код (они войдут в следующую, 0.16 версию Factorio), производительность поднялась до 40 FPS. Это лишь базовые исправления. Мы хотим успеть сделать больше до выпуска. Это очень важно для игры, я с первого дня работы знал — к оптимизации нужно будет возвращаться снова и снова. И я думаю, это хорошее применение тому, чем мне действительно нравится заниматься.
Команда Factorio в сборе; kovarex — четвёртый справа
Andre: Планируете ли вы вводить в игру новые виды транспорта? Корабли, канатные дороги, ракеты, может быть, большие грузовые дроны?
kovarex: Мы периодически размышляем в этом направлении, но должна быть хорошая причина для создания новых видов транспорта. Они должны привносить что-то новое в игру. Сейчас у нас есть конвейеры и поезда. Теоретически, вы можете использовать только конвейеры. Мы сделали поезда полезными, когда нужно перемещать грузы на большое расстояние, и это открывает новый пласт геймплея. Если мы придумываем какой-то новый вид транспорта, у него должно быть применение в игре. Канатные дороги, кстати, интересная идея — вам не нужно расчищать путь для их прокладки, в отличие от железных дорог. С кораблями сложнее, потому что чаще всего на карте не так много воды — хотя это зависит от параметров генерации.
Andre: Уже давно в Factorio появился мультиплеер, и можно играть с другими людьми, но совершенно не слышно о читерах. Это свойство самой игры или ваши игроки такие ответственные?
kovarex: Это базовая архитектура игры. В основе Factorio находится «детерминированная пошаговая симуляция» (Deterministic Lockstep Simulation), которая гарантирует, что у каждого участника игра находится в одинаковом состоянии. Так что, если я, например, каким-то образом добавлю себе в инвентарь много ресурсов, произойдёт рассинхронизация и меня выбросит из игры. Кстати, Starcraft работает по тому же принципу. Ну, и в Factorio мало причин жульничать — большая часть людей играет со своими друзьями.
Andre: В других интервью вы говорили, что не планируете заниматься этой игрой вечно, или создавать продолжения игры. Как вы думаете сейчас, что будете делать после того, как окончательно выпустите и доделаете Factorio? Может быть, возьметесь за какую-нибудь ММО?
kovarex: Для меня это довольно личный вопрос. Я не уверен, что хочу постоянно делать всё более масштабные игры. Может, мне стоит проводить больше времени с семьёй? После Factorio я определённо хочу какое-то время отдохнуть, расслабиться и прочистить мозги. У меня есть идеи, над которыми было бы интересно подумать. Меня очень привлекают возможности, открывающиеся в виртуальной реальности, мне бы хотелось поработать над искусственным интеллектом. А ещё, знаете, после моей любимой Baldur's Gate мне не попадалось игры с таким же духом, и, может, стоит попытаться её создать?
Особая благодарность нашему самому большому поклоннику Factorio hitzu за подготовку вопросов.
Andre: Прежде чем погружаться в Factorio, расскажите, какие ещё игры нравятся лично вам?
kovarex: Одна из моих самых любимых игр — Baldur's Gate. Последний раз я играл в нее, наверное, полгода назад, и она до сих пор прекрасна. Конечно, графика уже требует некоего привыкания, но в этом жанре, в RPG, для меня ещё ни одна игра не приблизилась к ней. Также я много играл в Starcraft. Возможно, даже слишком много. Наверное, тысячи часов. Впоследствии мы с друзьями участвовали в разработке API для Starcraft и создании автоматизированных «ботов», которые сражались между собой.
Andre: Давайте немного поговорим о стилистике в Factorio. В игре нет зданий в привычном понимании, все сущности представлены разнообразными механизмами и машинами. Почему вы решили отказаться от индустриальной архитектуры?
kovarex: Factorio — двумерная игра, и если бы мы делали большие структуры, они бы, во-первых, создавали проблему обзора игрового пространства, а во-вторых, мне кажется, это было бы скучно. Мы хотели показать сердце фабрики, её механизмы, а с игровой точки зрения нужно было обеспечить доступность восприятия общей картины происходящего на экране. Пришлось бы рисовать здания с большими окнами или проёмами для обзора — поэтому, в конце концов, мы отказались от зданий вообще.
Andre: В игре вы используете пререндеренные высокополигональные модели. В то же время, в последние годы в графике произошёл взлёт пиксель-арта. Рассматривали ли вы пиксельную графику, когда начинали работать над Factorio?
kovarex: Когда игра была ещё прототипом, графика была очень простой. И хотя пиксель-арт хорош для определённых жанров, я не думаю, что он подходит нам. Мы всегда хотели во всей красоте показать мелкие детали механизмов, их движения, взаимодействие, перенос ресурсов и так далее.
Andre: В пятничных отчётах вы часто пишете об оптимизации. Такая постоянная кропотливая работа действительно необходима игре, или это в какой-то степени личные пристрастия в программировании?
kovarex: Думаю, и то и другое. Я очень люблю заниматься оптимизацией своих программ, это похоже на отдельную игру, само по себе. И это то, что позволяет объективно замерить «качество», прогресс в программировании. Factorio действительно нужна оптимизация. Игроки стараются строить всё более крупные фабрики, расширять и масштабировать свои творения. Нам нужно обеспечить эту возможность — создавать огромные заводы из тысяч машин. К примеру, для тестов производительности у нас есть сохранённая игра, которая в текущей версии показывает 25 FPS (кадров в секунду). После очередного цикла работы по оптимизации и внесения правок в код (они войдут в следующую, 0.16 версию Factorio), производительность поднялась до 40 FPS. Это лишь базовые исправления. Мы хотим успеть сделать больше до выпуска. Это очень важно для игры, я с первого дня работы знал — к оптимизации нужно будет возвращаться снова и снова. И я думаю, это хорошее применение тому, чем мне действительно нравится заниматься.

Andre: Планируете ли вы вводить в игру новые виды транспорта? Корабли, канатные дороги, ракеты, может быть, большие грузовые дроны?
kovarex: Мы периодически размышляем в этом направлении, но должна быть хорошая причина для создания новых видов транспорта. Они должны привносить что-то новое в игру. Сейчас у нас есть конвейеры и поезда. Теоретически, вы можете использовать только конвейеры. Мы сделали поезда полезными, когда нужно перемещать грузы на большое расстояние, и это открывает новый пласт геймплея. Если мы придумываем какой-то новый вид транспорта, у него должно быть применение в игре. Канатные дороги, кстати, интересная идея — вам не нужно расчищать путь для их прокладки, в отличие от железных дорог. С кораблями сложнее, потому что чаще всего на карте не так много воды — хотя это зависит от параметров генерации.
Andre: Уже давно в Factorio появился мультиплеер, и можно играть с другими людьми, но совершенно не слышно о читерах. Это свойство самой игры или ваши игроки такие ответственные?
kovarex: Это базовая архитектура игры. В основе Factorio находится «детерминированная пошаговая симуляция» (Deterministic Lockstep Simulation), которая гарантирует, что у каждого участника игра находится в одинаковом состоянии. Так что, если я, например, каким-то образом добавлю себе в инвентарь много ресурсов, произойдёт рассинхронизация и меня выбросит из игры. Кстати, Starcraft работает по тому же принципу. Ну, и в Factorio мало причин жульничать — большая часть людей играет со своими друзьями.
Andre: В других интервью вы говорили, что не планируете заниматься этой игрой вечно, или создавать продолжения игры. Как вы думаете сейчас, что будете делать после того, как окончательно выпустите и доделаете Factorio? Может быть, возьметесь за какую-нибудь ММО?
kovarex: Для меня это довольно личный вопрос. Я не уверен, что хочу постоянно делать всё более масштабные игры. Может, мне стоит проводить больше времени с семьёй? После Factorio я определённо хочу какое-то время отдохнуть, расслабиться и прочистить мозги. У меня есть идеи, над которыми было бы интересно подумать. Меня очень привлекают возможности, открывающиеся в виртуальной реальности, мне бы хотелось поработать над искусственным интеллектом. А ещё, знаете, после моей любимой Baldur's Gate мне не попадалось игры с таким же духом, и, может, стоит попытаться её создать?
Особая благодарность нашему самому большому поклоннику Factorio hitzu за подготовку вопросов.
6 комментариев
Тут надо было сначала оговориться, что пару месяцев назад Коварекс проводил АМА-сессию на Реддите, где ответил на сотни две вопросов, поэтому придумать что-то, о чём его ещё не спрашивали было непросто :)
Хочешь вычитать? :D