На этих выходных прошел ExileCon. С учётом того, что на нём должны были анонсировать версию 4.0 (а я хорошо помню, как меня впечатлило обновление 3.0), я ждал чего-то как минимум грандиозного. И тут анонсируют Path of Exile 2 — новую альтернативную сюжетную компанию, с новым движком и глобальной переработкой навыков.

А теперь, расскажу подробнее, что будет в новом обновлении и почему многие в восторге.

Grinding Gear Games во многом прислушиваются к комьюнити (если это не касается торговли, но это их принципиальная позиция). А игроки очень часто жалуются, что надоело постоянно проходить сюжетную кампанию, чтобы выйти в эндгейм, где всё самое интересное.

В 3.0 разработчики неожиданно сделали из четырёх сразу десять актов сюжетки, только теперь без тошнотворных уровней сложности, так что просто 10 актов, вместо трёх раз по четыре. Хотя локаций всего пять. Просто вторая часть сюжетки — возвращение в старые локации, где произошли изменения после наших подвигов. Игрокам это очень понравилось: не нужно проходить три раза одно и то же, новые ощущения, новые принципы построения сюжета, которые до этого не использовались в популярных aRPG.

Но время прошло, и эта сюжетная кампания приелась. Очень многие жалуются, что им надоело, а на ютубе куча гайдов, как пройти её быстрее.


И вот тут нам показывают это! Новая альтернативная кампания! То есть, хочешь проходи одну, хочешь — другую. Также, новая сюжетка будет происходить через 20 лет после событий первой, так что нас опять ждёт взгляд на измененный мир.

И все это на новом движке. Хорошая детализация движений, большая область обзора, да и вообще сильное улучшение графики. Атмосфера мрачная, чего стоит только выбор персонажа! В начале ролика как раз он и есть. Да, фактически, мы выбираем у кого порвется веревка при повешении!

А теперь немного более спорных изменений — новая система камней умений в PoE2.

неММО: Анонсировано Path of Exile 2
Новая система умений

Особенность PoE — навыки зависят не от персонажа, а от камней, вставленных в надетые предметы. Поэтому нужны предметы с как можно большим количеством гнёзд, и со связями между ними (чтобы эти камни влияли друг на друга). Так можно сделать максимально сильный навык. Вот только шанс получить максимальные шесть связанных гнёзд мизерный. На это никто не жаловался, так как комьюнити любит «хардкорную механику».
Обычно предметы с 6ю связанными гнёздами называют «шестилинк» и высоко ценят. Нужны именно связанные гнёзда, чтобы разместить один навык наносящий урон и пять усилений. Именно это, зачастую, основной источник урона.

Проблема в том, что сделать такой предмет крайне сложно, а попадаются они редко. Специально проверил сейчас цены: броня с шестью связанными гнездами стоит раз в сто (а то и больше) дороже простых версий. А ведь ещё гнёзда должны быть нужных цветов, под разные виды навыков!

В результате даже нет смысла поднимать с пола редкую броню, так как дешевле сделать нужное с нуля из шестилинка без свойств, чем «залинковать» то, что нашел. Да и вообще — это мешает плавности усиления персонажа: невыгодно улучшаться понемногу, выгоднее сразу купить что-то супер хорошее, а это дорого. Новичку так вообще неясно, как заполучить что-то толковое. Тут ещё и разработчики, последнее время, добавляют много навыков, которые выгодно сочетать, а шести линков максимум два, и то редко.

И вот, появляется новая система камней навыков. В целом, в вещи теперь будут вставляться только активные навыки, а усиливающие — уже прямо в базовые камни.

Для тех, кто играет в POE, распишу подробнее:

На вещах будет гораздо меньше гнёзд, а их количество с уровнем будет расти. В них будут вставляться активные навыки. Некоторые гнезда будут смешанных цветов, в них можно будет вставить камни одного из двух цветов. Ну и, само собой, редкие белые сокеты.

Камни поддержки, усиливающие активные навыки, будут вставляться прямо в них! Количество гнёзд также будет расти с уровнем камня, но только их максимальное количество. Так что, чтобы получить все шесть гнезд — нужно будет тратить валюту на реролл (сфера златокузнеца).

Сферы соединения, которые ранее использовались, чтобы перераспределять связи между гнёздами, уберут из игры.

Также будут добавлены мета-камни поддержки, которые будут вставляться в гнёзда брони, а в них уже можно вставить активные навыки. Показали хороший пример — новый камень поддержки аур, который усиливает их, а заодно включает все одной кнопкой. Также мета-камнями станут все активаторы, вроде сотворения чар при получении урона.

Навыки, встроенные в предметы, будут иметь свои, дополнительные гнёзда.

Теперь неподходящие камни поддержки нельзя будет вставить в навыки.


Теперь, что это нам даст.

Как минимум, громадный минус в том, что теперь получить лучшие вещи намного проще, будет легче играть самому, без обязательной торговли. Многие игроки жалуются на это «оказуаливание». Как минимум, цены на вещи, которые раньше были на 6 гнёзд, сильно упадут. Теперь нужно будет вкладываться в камни умений, но один раз и в гораздо меньшей степени.

Что еще приятно — гораздо проще будет брать новые предметы, так как ты не будешь связан по рукам и ногам необходимостью иметь строго определенные связи гнёзд на новой экипировке.

Зато теперь открывается огромный простор для стилей игры — можно использовать несколько сильных навыков, без терзаний совести, какой делать сильным. Это серьезно изменит стиль игры, так как теперь изгнанники будут действовать по ситуации, а не просто разгонять на максимум один навык. Чему еще и поспособствуют новые навыки ликантропии, что тоже очень просили игроки. Теперь можно издали залить толпу дождём стрел, а в уникального противника вгрызаться зубами в образе волка.

Одним словом, играть точно будет интереснее, да и не будет теперь ситуации «я слил 2000 соединялок, но не получил 6тилинк, удаляю ПоЕ»(успех в получении шестилинка завязан на независимую вероятность, так что не все выигрывают в лотерею и бывает тратят все деньги).
Точно будет новая экономика, где гнаться за топ характеристиками будут почти все, а не 1% самых богатых. Будет доступнее крафт, так как начальные вложения в хороший предмет будут меньше. Но будет ли это самое «оказуаливание»? Этот вопрос пока останется открытым. В любом случае, граница между казуалами и за опытными игроками будет размыта сильнее.

Но это еще не всё!

Шутки шутками, а они делают мобильную версию!


Но не отдали ее на аутсорс, а занимаются у себя, следя за качеством.
Дело в том, что как раз PoE очень подходит для мобилок: основной геймплей — карты, каждая в идеале пробегается за минуты, что как раз подходит для игры на телефоне. Если это будет общий мир — я даже буду в нее играть!
Судя по видео, выглядит неплохо. И если GGG будет работать в своём стиле, мы получим качественную и играбельную мобильную игру!

Конечно, PoE2 будет только через год, но и на сейчас у разработчиков есть сюрпризы.

Мало в каких играх вот так просто переписывают главных боссов, но все же, сколько можно бить бедного Древнего и Создателя! Теперь битва окончена, изгнанники одержали победу… но их души слишком долго контактировали с бездной… А значит, у нас будут новые враги.

Что интересно, в одной из недавних лиг ввели события в виде восстановления воспоминаний, которые помогают раскрыть историю мира. Штука редкая, как основной контент не побегать, но все равно, теперь там будут новые воспоминания — битвы со старыми боссами. Так что формально эти боссы все еще останутся, но уже официально в виде истории.

Одним словом, Grinding Gear Games снова меня впечатлили и очень порадовали анонсами. А СПГС уже прямо разгорелся, не удивлюсь, если двойку в названии они добавили совсем недавно. Пожалуй, еще один факт, намекающий на тонкий троллинг — напишу статью с полной выкладкой своих подозрений.

Автор:

В ММО мы заводим не просто знакомства, мы познаем людей через их действия, где истинные мотивы скрыть сложно.

17
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

8 комментариев

avatar
Да и вообще — это мешает плавности усиления персонажа: невыгодно улучшаться понемногу, выгоднее сразу купить что-то супер хорошее, а это дорого. Новичку так вообще неясно, как заполучить что-то толковое.
Почему не выгодно улучшаться понемногу? Ты же сам пишешь, что что-то супер-хорошее стоит кучи денег. Это нормально и ни одна игра, даже моба, не предполагает, что ты с начальных уровней одеваешь что-то «супер хорошее». Предусмотрено постепенное развитие и это нормально.
  • +1
avatar
Вот как раз с новой системой будет выгодно одеваться «постепенно».
Проблема в том, что тебе нужны слоты под камни навыков, так что выбор только броня с 6ю гнёздами. А тот факт, что там 6 связанных гнёзд — уже 90% цены, а то и больше.
А вот перепродать потом старую броню вряд ли выйдет за ту же сумму — время идет и цены падают. Кроме того, в любом случае тут как и в обычной торговле: нужно быстро — значит выставляй дешевле.

А теперь, гнезда под навыки будут отвязаны от брони и оружия, на которых будет просто регулироваться их количество.
  • 0
avatar
Почему нужно сразу пытаться делать упор на броню с 6 гнездами? Делай сначала из того, что попадается, 3-4 гнезда. Попадется 6 — вынешь камни из старой брони и вставишь в новую.
  • 0
avatar
Гнёзда, а точнее камни в них дают максимальное усиление персонажу. А кроме этого, какой-то минимаьный набор нужен чтобы комфортно играть: к примеру закидывать противников одним фаерболлом неудобно, нужно поставить камень с дополнительными снарядами, а еще желательно увеличение радиуса и хоть немного урона.

Без достаточного усиления просто не выйдет играть на высоких уровнях, а сидеть на низких — не заработаешь что-то приличное, разве что случайно.

Вот и приходится для эффективной прокачки и заработка сначала делать 6 гнёзд, а потом уже искать хорошие вещи.

Конечно, в целом реально, найти 5 связанных гнёзд и этого может уже хватить, но все равно, главное усиление что можно сделать — это добавить навык в связку. И это вызывает скачкообразный прогресс, так как предмет дорогой, копить долго, но он даст хороший рывок.
  • 0
avatar
А зачем делать упор именно на скачкообразный прогресс? Никто ведь не заставляет бегать с одним гнездом. На сколько я знаю, в игре относительно легко получить 3 связанных ячейки даже просто через торговлю с нпц. Для нормальной постепенной игры этого должно хватать, а, тем временем, и более хорошие по ячейкам вещи выбьются.
  • 0
avatar
Три — мало. Но четыре также легко получить и этого достаточно только в рамках сюжетной кампании.
Дальше вступает в силу эффективность гринда, а для её максимизации нужно сильно усложнять локации. Можно бегать неспешно, как и делают новички, но заработанное будет сильно отличаться. Вообще ПоЕ про математику, статистику и большие числа.

Так что, многие даже выбивают специальную броню — Табула Раса, которая сразу дает шестилинк, и больше никаких характеристик. И носят ее довольно долго, пока не найдут уже что-то хорошее.
  • +1
avatar
Никто специально не делает упор на скачкообразный прогресс. Оно само по себе так получается. Играешь-играешь, внезапно упала тебе дорогая вещь или самая крупная монетка — обновляешь свою экипировку, получается скачок.
Скачки эффективности сглаживаются когда ты одел вещи по билду и начинаешь их менять на такие же, но с максимальными характеристиками. Тут уже начинаются скачки в стоимости эквипа :). Стоимость вещи, на которой выпало несколько нужных эффектов с максимальными роллами может быть космической, а усиление от нее — несколько процентов
  • +1
avatar
Щанс выбить хорошую и подходящую под твой билд вещь исчезающе мал. 99% вещей одетых на тебя в эндгейме будут куплены. Поэтому прогресс выглядит так — бегаешь максимальный уровень карт, какой можешь, копишь валюту, покупаешь нужную вещь — получаешь резкий скачок эффективности, опять копишь валюту — опять скачок и т.д. И покупаешь ты именно самые лучшие вещи, на какие хватает денег.
Разные билды, очень сильно различаются по требованиям к вещам, т.е по цене экипировки. Их так и помечают на форуме — «лигастартер», «для новичков», «нубы даже не заходите» и т.д :)
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.