Planets³: Добрались

Нынче я слежу за многими проектами вроде этого.(что вообщем-то не удивительно) ^_^ И вот спустя столько времени ребята наконец решили, что время настало. Они таки добрались!

До этого было много событий и изменений, одним из важнейших, пожалуй, был переход на Unreal Engine 4. Кроме того, в команду из трех человек пришли еще люди, что не прошло незаметно для проекта.

Planets³: Добрались

На меня очень яркое впечатление произвели сделанные разработчиками модели животных. Они были выполнены в той же стилистике, что и весь остальной мир, но выглядели просто замечательно, на мой взгляд. Анимация так же не подкачала!



Павлин тоже чудесный!)



Так же было создано большое количество концептов, которые демонстрируют направление разработки, что тоже очень впечатляет ( если это все, конечно, так и будет, но не о грустном сейчас )

Planets³: Добрались

Остается только отправиться на их сайт, зарегестрироваться и взглянуть на то, что же натворили там ребята из Cubical Drift.

23 комментария

avatar
(Официальный сайт Planets^3 — здесь.)
  • 0
avatar
А, вроде же, в описании мира у нас указан именно он.
  • +1
avatar
Да я как-то привык к тому, что «отправиться на их сайт» обычно выглядит как «отправиться на их сайт» — ну и подумал, что я, скорее всего, не один тут такой.
  • +3
avatar
это ММО или сингл?
  • 0
avatar
Ну, не сингл точно.))
А остальное зависит от восприятия, я думаю. Хотя, не ясное еще, мне по крайней мере, будет ли возможность поднять свой сервер.
  • 0
avatar
Отсюда:

Planets³ will not be a Massively Multiplayer Online game (MMO). In order to play in multiplayer mode, you will have to run a server of your own creating an universe, and invite your friends to join this universe.
  • 0
avatar
Спасибо, не шерстил особо сильно, поэтому не написал.
Вообще, это зависит от железа, поверьте)) Найдутся умельцы будет и ММО.)
Хотя, может есть еще какие-то ограничения?
  • 0
avatar
Отсюда:

I don't know why some websites tagged Planets³ as a mmorpg, it's not the case. You can see Planets³ as a multiplayer RPG, but not massively multiplayer.

И отсюда:

Q: Any idea what the magic number for multi-player will be?
A: I think it will be a number with 2 digits and not 4.
  • 0
avatar
Честно говоря, я с трудом представляю строительство от первого лица, мне это кажется дико неудобным. Но дизайн мне нравится, с одной стороны картинка выглядит мило и современно, с другой — срезает требования к ресурсам по сравнению с графикой уровня того же АА. Тем более, что с масштабированием по производительности у UE4 все в порядке.
А вот планета — не правильная. Я как-то встречал симуляции на эту тему. Будь это реальностью, вершины могли бы быть только горными хребтами, причем для планеты земной массы вершины таких хребтов были бы уже практически в космосе. Почему хребты, потому что вода вода стремилась бы к сферической форме и это был бы уже не куб.
К слову, примерно так выглядит наша планета, если убрать океаны.

Вот тебе и сфера.
Комментарий отредактирован 2015-01-10 21:11:06 пользователем Avicorn
  • +6
avatar
Только мне, глядя на картинку, захотелось откусить кусочек? =))))
  • 0
avatar
:/ у меня почему-то ассоциации с яблоком, полежавшим на земле. Коричневое такое, с белыми грибами (или что это на нем растет). ном-ном :)
  • 0
avatar
А вот планета — не правильная.
Наверное в игре с этим можно смириться. :)
К слову, примерно так выглядит наша планета, если убрать океаны.
Это не поверхность планеты, а её гравитационное поле. :)
  • +4
avatar
Точно, спасибо!) Помню же, что что-то не так)
  • 0
avatar
Что-то мне подсказывает ( наверное индийский океан ), что немного утрированная можель. Но очень наглядно, заберу себе!))

На счет снижения ресурсов все как раз наоборот. Дело в том что простые полигональные модели могут быть обработаны разными способами ( LOD и т.п.), тут, конечно, тоже все это применимо, но по опыту общения с разработчиком того же BS это гораздо сложнее реализовать в таких играх. А уж про то, что количество полигонов вблизи камеры будет равно количеству боков, даже если это будет идеальная плоскость я вообще молчу.)) Да и не забывает о расчетах карт нормалей, это даст о себе знать, думаю на таком движке грех не добавить.
  • 0
avatar
И в какое место с таким стилем упереть нормал маппинг? С их помощью сложные текстуры делают, а тут весь дизайн ориентирован на плоские поверхности лего-стайл.
  • 0
avatar
Шерсть, гравий, такие поверхности, которые, ну НИКАК без этого.
  • 0
avatar
Ну офигеть теперь. А как до этого обходились?
  • +2
avatar
А как до этого обходились?
Крайне удручающе, особенно когда горы вдалеке превращаются в размытые коричневые треугольники, а на концептах у тебя каждую впадинку видно.))
Да я не против. Только сегодня это редкость. Да и U4 это практически передовой движок и тратить его на пластиковые гладкие поверхности… Странно как-то.
Комментарий отредактирован 2015-01-12 17:22:00 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
На концептах всегда видно больше чем в реальной игре.
  • 0
avatar
когда горы вдалеке превращаются в размытые коричневые треугольники
Не вижу связи.
  • 0
avatar
Здрасьти!) Для улучшения качества LOD часто используется карта нормалей, накладываемая на обработанную низкополигональную модель. Яркий пример тому есть в DX10 и выше.
  • 0
avatar
Это не сработает в Planets3.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.