Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Как я сообщал ранее, Перпетуум запустился в Стиме. В этой заметке будет перевод отчета разработчиков по итогам на май 2014 года. Стену текста я немного разбавил скриншотами с оффсайта. Орфография и пунктуация переводчика чуть-чуть исправлены, но, возможно, не полностью, т.к. глаз замылился


Прошло чуть больше месяца со дня запуска в Steam и уже прошло почти 2 месяца со дня изменения модели оплаты, так что пора сделать быструю оценку о том, где мы находимся, и куда мы собираемся.

Свежая кровь

Можно сказать, что лучшей новостью конечно является то что наша база игроков получила столь необходимый импульс и все благодаря расставанию с моделью подписки, и огромной аудиторией, обеспеченной Steam.
Мы достигли планки с 600 человек максимального онлайна в недавние выходные и наше средний онлайн вырос примерно в 5 раз по сравнению с прошлым. Естественно это мелочь по сравнению с другими онлайн играми, но следует напомнить, что мы все еще на этапе раннего доступа, так что люди присоединяются с осторожностью. Так же, как мы сказали ранее, мы выбрали путь медленного роста вместо скачка, так что все вполне идет по плану. У нас не было проблем с серверами, которые могли возникнуть с приходом большого числа игроков, что является еще одним хорошим показателем.
У меня нет возможности предоставить вам актуальные финансовые данные, но будет достаточно сказать, что после месяцев (лет?) переживаний о том, что будет в твоей тарелке завтра, этот пункт исчез из нашего списка забот и мы можем просто сконцентрироваться на том, что бы постоянно улучшать игру.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Новый дом

Мы уже нашли хорошее применение этим финансам, так что кроме покупки Ferraris (имеется в виду еще одна порция венгерского доширака), мы нашли новый hosting location для наших игровых серверов.
Как вам скорей всего известно, кластер серверов Perpetuum (если можно назвать 3 сервера кластером) сейчас находятся в Венгрии, Будапеште. Это естественно вполне оптимально для нас, но очень не оптимально для большей части вас, так как очень трудно назвать нас центром магистральных сетей. Мой ящик с тикетами все время забит запросами на возмещение связанных с лагами и дисконектами, и большая часть скорей всего случается из-за различных проблем с сетью и маршрутизацией.
Итак после проведения необходимых исследований и расспросов, мы решили переместить наши сервера в известный датацентр в Амстердаме. Технически мы не будем перемещать машины сами по себе, а предпочли арендовать новые на месте, особо после того, как поняли, что отправлять DeV Gargaj-а в Амстердам дабы заменить умерший HDD в нашем самообслуживаемом оборудовании, будет не очень удобно.
Не сильно вдаваясь технические подробности, по сравнении с текущими серверами с совмещенными ролями, новый состав серверов состоит из 5 выделенных машин: 1 сервер для обработки траффика игроков (логины и прыжки между зонами), 1 выделенная машина для SQL базы данных и три выделенных машины для размещения островов, разделенных между тремя главными фракциями.

Бумажные работы и технические детали все еще в работе, но если все пойдет как запланировано, вы сможете протестировать новые сервера в течение месяца.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Ближайшее будущее

Давайте взглянем на вещах, которых мы сфокусируемся в ближайшие месяцы. Некоторые из них будут сделаны параллельно, но большая часть в следующем порядке.

Переработка Гаммы.

С закрытием гамма островов, был удален огромный кусок контента, поэтому это наша первоочередная задача — мы знаем, что вы парни готовитесь к огромной войне, когда эти гаммы откроются снова. Мы используем наш публичный тест сервер что бы испытывать все наши новых механики и ограничения, необходимые для того что бы все заработало снова.
Мы провозились с этим столько времени потому что очевидно никто не захочет больше еще одного вайпа гаммы через год, и мы благодарны всем, кто помогает нам обратной связью и собственно тестированием. Больше информации о прогрессе будет в соответствующем топике тестового форума.

(Мое примечание — здесь имеются в виду, добавленные в одном из патчей территории, которые полностью принадлежали игрокам, и с которыми игроки могли делать все, что угодно, применяя терроформинг. Строить горы, сажать леса, возводить огромные крепости, вообщем возможности был почти бесконечны, подробнее я это освещал здесь )

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Улучшения качества жизни

Gargaj в огне и мы получили несказанно позитивные отклики за маленькие улучшения, такие как автопилот, поиск в хранилищах и множество мелких изменений интерфейса. Что ж, будем следовать тем же путем, так что вы можете ждать большего.

Переработка системы заданий — Стадия 2

После того, как Гамма вернется, мы сразу перейдем на долгожданную PvE любовь: переработку системы заданий. Уже прошло много времени с тех пор как мы анонсировали это, но лучше поздно чем совсем никогда.
Как вы могли помнить, вторая стадия про то, что бы сделать задания рандомными сами по себе. Мы будем использовать систему шаблонов заданий, где мы мы только устанавливаем тип целей, которые необходимо сделать, а настоящий противник, которого вам нужно убить или предмет, который вам надо достать, или минерал, который нужно выкопать, будет случайно выбран из пула близлежащих локаций, так что ваши шансы встретить одинаковые задания дважды будут очень малы.
Не только это, но также мы планируем усеять острова множеством маленьких терминалов с заданиями, которые вы сможете использовать, находясь на поверхности, так что вы сможете сэкономить много времени, не бегая обратно в главные терминалы.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальныйСистема покраски роботов

Мы уже развернули фундамент для системы покраски в недавнем патче (скорей всего вы заметили это т.к. роботы побелели из за бага).
Система цветов определенно будет не просто «выбрал цвет и готово»: у нас будут красящие предметы, которые вы сможете добывать или производить, а еще и смешивать вместе, чтобы получить финальный цвет для вашего робота; в общем полная интеграция цветового безумия в индустрии и экономике рынка.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Переработка телепортов, магистралей

Топики о долгих блужданиях все еще одни из обсуждаемых проблем и одна из многих причин этого текущее кривое размещение систем магистралей и телепортов. Однако мы не планируем новаторских изменений самих по себе, наш базовый концепт изменений в том, что вы должны иметь возможность путешествовать между всеми телепортами и терминалами без схода с магистрали в принципе. Если вы взглянете на виртуальный тренировочный остров, который должен быть хорошим показателем нашего основного направления разработки, но мы постараемся сделать даже больше.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Изменения баланса

DeV Alf вернулся из комы, так что вы можете ожидать некоторые изменения в балансе. Он уже напрыгнул на один горячо обсуждаемый топик: Баланс детекторов и электронной борьбы в целом.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Интеграция торговли и рынок в Steam

Это то, во что нам пока что предстоит вникнуть, но я пишу об этом здесь, потому что мы планируем это сделать как можно раньше. Как вы вероятно знаете, многие игры имеют предметы, которые могут передаваться через Steam. Основная идея в том, что сперва вы могли бы торговать игровыми предметами через Steam, например, ваш Gropho MK2 за credit cards или другие предметы внутри Perpetuum.
В любом случае Основной целью будет выход Perpetuum на рынки Steam community, где вы будете иметь возможность продавать и покупать игровые предметы за валюту Steam. Естественно мы собираемся делать это очень осторожно — это может дать сильный толчок внутриигровой экономике.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Недалекое будущее

Мы достаточно в курсе о том, что графика в игре начинает выглядеть устаревшей. К сожалению, текущая архитектура движка тоже устарела, так что это непростой вопрос внедрения HD-текстур и моделей. Движок нуждается в большой переделке для дальнейших апгрейдов.
Мы не говорим уже о том, что GUI (пользовательский интерфейс) — одна из самых частых жалоб, которые мы слышим это то что слишком маленький размер шрифтов. Это так же из разряда трудно решаемых проблем. Пока что интерфейс слишком жестко привязан без возможности «растягивания». Текст с большими шрифтами будет просто переполнять пространство элементов и нам придется делать разные интерфейсы для разных шрифтов. Потому мы собираемся разработать новый продвинутый интерфейс, который будет работать на всех дисплеев без проблем.

По этим причинам мы работаем над платформой совершенно нового клиента, но как вы можете предположить это не простая задача. Сейчас мы все еще очень далеки от замены нашего текущего клиента, но работа ведется в этом направлении и между нами говоря планируется сделать через год-полтора.
Наша первоочередная цель — достичь базового функционала (улучшенный чат клиента!), который будет доказательством концепта для нового движка интерфейса. После того, как он будет достаточно удовлетворительным, мы перейдем собственно к 3D движку. Касательно временных рамок, мы надеемся показать первые результаты в конце этого года, ну или хотя бы часть функционала.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Заключение

Этот год отмечает десятилетие разработки Perpetuum и после общепризнанного ужасного прошлого года — который без сомнений заметили и вы — запуск в Steam был самым важным событием, которое случилось в игре. Мы твердо ухватимся за эту волну и сосредоточимся на принятии лучшего игрового опыта для всех. Это легко сказать, но еще проще не поверить в это, но вот в чем дело: Этот проект важен для нас — и мы будем действовать в соответствии с этим.

источник forums.perpetuum-online.com/topic/7133/status-report-may-2014-russkii-perevod/

Ну, а я от себя в заключение добавлю еще несколько красивых скринов.

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный

Perpetuum: Блог им. Jmur: Perpettum Online - май 2014, полёт нормальный
Читайте также

3 комментария

avatar
Десять лет… Он, получается, не сильно младше Евы… Интересно, все же, что пошло не так?
avatar
Десять лет… Он, получается, не сильно младше Евы… Интересно, все же, что пошло не так?
Я смотрел его на старте и чуть после того. В тот момент это был откровенный клон EVE. Ухудшенный. Без единого преимущества по отношению к прототипу. Было ощущение, что на рынке в принципе нет места для второй игры такого типа.
avatar
Не знаю… Лично мне бы больше хотелось на земле, на природе чего то более человеческого. В смысле — самому и игрокам вокруг больше походить на человеков.
А роботы и машины, мне кажется, лучше подходят для космоса или киберпанка, на фоне разрушенных городов…
Впрочем я не знаю, может в игре как раз киберпанк.
И это просто мои чувства.

А может у игры какой то пробел в экономике или продуктивном ПВП. А может просто не хватало рекламы.
Комментарий отредактирован 2014-05-31 04:40:59 пользователем Orgota

Оставить комментарий