avatar
Учетка жены не забанена — забанен компьютер. Почему? Потому что с этого же компьютера играла учетка мужа. Жене нужно поговорить с мужем. Их общий компьютер был забанен из-за действий мужа.
Я не понимаю, как можно обсуждать разумность метода бана компьютера, в самих рассуждениях ставя этот бан как неизбежное, то есть бесспорное и справедливое обстоятельство. Разумеется, если заявить одну из причин как неизбежное явление природы, вина автоматически останется только у другого!

С тем же успехом забаненой могла бы быть учетка
Учетка подразумевает одного человека, одну личность. На этой основе пишутся все EULA. Компьютер же не является идентификатором лица, в том же примере с мужем и женой вообще представляет совместную собственность.

И вообще, я только что увидел описание круговой поруки. Сын за отца, отец за сына, одноклассник за одноклассника… Безусловно, это очень удобный ход для гарантирования ответственности — и полностью игнорирующий интересы другой стороны.

Который закончится тем, что никто ни с кем, кроме самого верного друга, не будет ничем делиться. Это тот результат в реальной жизни, который мы ждали от коллективных онлайн-игр?
avatar
И ничего, пока не надоело
А как выглядело бы «надоело», если не забывать, что у человечества пока нет общего сверхразума?
avatar
Стелс можно и похитрее придумать, но вроде бы и так не хуже, чем в существующих играх. Может, кто-нибудь с более широким опытом распишет, где как реализована невидимость?
avatar
Суть в том, что в таких системах количество NPC должно существенно превосходить количество игроков.
Если мы говорим о ММО, а не абстрактном промежуточном состоянии, то в ММО должно быть взаимодействие. Как посредством совместного использования бабушек, так и посредством взаимообеспечения игроков Соответственно, и бабушек надо будет намного меньше.
avatar
Игрок в подавляющем большинстве игр самодостаточен по умолчанию. При бездействии у него, как правило, ничего не отнимается, при любой активности — прибавляется.
«В подавляющем большинстве игр» игрок изначально не может практически ничего. В каком смысле у него самодостаточность — в вопросе битья условных Elpy на ближайшем квадратном километре? Заявленный в игру геймплей проявляется только в результате успешной активности, в которой, максимум, к середине развития быть самодостаточным уже не получается. То есть игрок может быть самодостаточным, но игра ему, скорее всего, не понравится в силу конфликта принципа самодостаточности с заложенным геймплеем. А еще ММО с самодостаточными игроками распадается на сингл с чатом.

Игра — это не вопрос самообеспечения благами
Осталось, чтобы игры больше соответствовали этому принципу.
avatar
С разрешения хозяина можно.
А просто прийти и положить подарок карается минусом к карме?

Но и доставать тогда будешь сам
Так понимаю, владельцы у предмета и у ящика записываются отдельно. Но владелец ящика может ящик переместить?
avatar
Путаница будет, все же ресурсы имеют устойчивое значение
Не «ресурсы», а «ресурсы персонажа». Из Аллодов мне, например, привычно такое понятие, как «классовые ресурсы»: мана, энергия, запас крови у некроманта, боевое преимущество воина, температура реактора у инженера, стихийные энергии мага, стресс мистика и т.п. — то есть нечто, динамически накапливающееся и расходуемое в ходе игры. Если копнуть поглубже, нет принципиальной разницы между энергией в полосочке, энергетическими зарядами в строке баффов и ими же в сумке. Они только хранятся в разных местах интерфейса, как золото в сумке или счетчике. Потому и ресурсы.
avatar
Да, как и у любого предмета, имевшего взаимодействие с игроком
Пропустил еще один момент: в чужой ящик (горшок, нечто открытое) предмет положить можно?
avatar
Так и с любыми хозяевами тоже могут что-то сделать по поводу «несправедливого» владения богатством. Этот риск не делает их менее хозяевами.
avatar
В свой сундук или любой другой свой контейнер — сколько угодно.
У каждого контейнера есть владелец? Даже у стоящего в лесу?

Разными — нет, это уже воровство.
Интересно. То есть на каждом предмете на земле написано, чей он?

То есть, можно технически, но прилетит минус в карму.
Получается, при обмене через землю минус в карму прилетает за неоплаченный налог. Потому что игрок ведь сам хотел отдать, воровства никакого нет.

И на что будет влиять карма? Сама по себе.
avatar
деньги нельзя отобрать. Тяпку при некоторых условиях можно, кирку можно, слиток тоже. Деньги неотчуждаемы.
Интересно меняет баланс в сторону хранения металла в валюте.
avatar
Управляющий. Но он не хозяин казны, он только распорядитель.
Если человек — единственный, кто имеет власть распоряжаться, он как раз владелец и хозяин.
avatar
Еще вопрос вдогонку: каким образом удерживается налог с двух людей в далекой глуши, там, где не берет даже приват-чат, передающих предметы? Еще один гравилучик с космического корабля вытягивает деньги из кармана и забрасывает их в ближайшее поселение?
avatar
Что можно взять с корабля, чтобы потом быстро сделать нужное, осмотревшись на острове?
Нож. Нечто огнезажигающее. Емкость для воды. Веревка.

Понимаете, этот список зависит от того, в какие условия вы хотите поместить игроков после высадки. Я могу выдумать что угодно, но не зная, какой геймплей у вас в голове, попаду пальцем в небо, и вы скажете, что всё не так и я неправ.

В H&H у меня не было вообще ничего. Однако мир был таков, что из ничего персонаж успешно делает себе топор, кружку для воды и забор от зверей. И даже лодку. А ведь новичка там выбрасывает даже не в заброшенном городе!
avatar
Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
Если все игроки будут вынуждены бороться со зверьем, то логично всем выдать минимальную боевую экипировку. Монетами, как верно сказали, драться сложно, то есть оружие все равно кто-то должен будет сделать. Разработчику же виднее, в какую вселенную он закидывает людей и с чем они столкнутся. Значит, всё обязательное можно и выдать.

Если же бороться не вынуждены — то и насущной потребности упрощать влезание в неприятности не вижу, пусть сначала занимаются посильным развитием.
avatar
Это я подложила «подушку» для входа в игру.
Да вижу я подушку… только не понимаю, зачем её выдавать 1) просто так и 2) именно в монетах.

Ну вдруг игрок вот совсем никак не хочет идти искать ресурсы, а хочет грядку?
Вдруг игрок не хочет играть, а хочет сразу получить награду? Вдруг игрок не хочет собирать трактор, а хочет сразу возить?

Если игрок не хочет играть, по-моему, надо либо править геймплей, который не нравится, либо сказать игроку принимать игру как есть. Возможно, у меня слишком мужской подход.

Пусть у него будет самый минимум, а дальше пообвыкнется и разберется.
Что мешает ему разбираться без минимума? Отсутствие интересных занятий, не требующих тяпки с первого дня? Если тяпка делается так легко, то не будет препятствием. Если она делается слишком долго и сложно, то, возможно, в этом и проблема?

Не из железок, только серебро-золото-медь.
Имел в виду железка=металл, как обобщение перечисленного.

Тратить их может управляющий на нужды города.
Откуда возьмется управляющий, если все новички?

Себе забрать не может, только назначить их платой за строительство/мощение дорог/починку зданий и т. д.
Не вижу в этом защиты от самообогащения. Либо обычнейшее поле для коррупции и откатов, либо у управляющего нет никакой власти, и он волен только нажимать кнопку «вкл» (увлекательная обязанность...).

Жмешь кнопку «подарить», но тогда сам оплачиваешь налог.
Эм… ладно. А положить в сундук можно? Взять из него? Выбросить на землю/поднять?
avatar
Вот именно, но если одного аспекта (например выживания) становится слишком много и этот аспект становится обязательным для всех
Упустил, что речь была об обязательном для всех. Да, сложные обязательные аспекты игры, за которыми надо следить, сокращают аудиторию, я что-то такое писал в одном из комментариев к CoE.
avatar
Процент от рыночной стоимости.
И где код игры возьмет эту рыночную стоимость, если товары обменивались бартером?
avatar
Каждый новый игрок на входе получает подъемную сумму. Она совсем небольшая, но на покупку первой примитивной тяпки для огорода хватит.
Если нет NPC, скупающего хлам за монеты, то почему покупка тяпки привязана именно к монетам в виде подъемных? Почему не к ресурсам или действиям? Дальше же по тексту нормально предлагается выполнить минимальную работу, и таким образом получить подъемные без рисования их из воздуха.

Не уверен, что нужно такое закручивание геймплея вокруг возможность отчеканить монеты самостоятельно из найденных железок. Гораздо лучше отдать эти железки тому, кому нужны для чего-то полезного, обменяв на деньги, а не разгонять инфляцию. К этому в итоге, скорее всего, и придет, но тогда и геймплей, вероятно, сбалансируется не в том положении, какое представляется.

В каждом начальном городе есть запас монет для оплаты общественных работ на первое время.
У кого находится этот запас? Почему только на первое время? Что будет, если наплыв игроков или действия вредителей его истратят?

Допустим, игрок собрал какое-то количество «сырого» металла: руды, остатков украшений, «диких» камешков. Как превратить их в деньги?
По описанию выглядит довольно обыденным делом, но тогда монеты будут очень дешевыми. Плюс опять же риск инфляции.

Только при наличии денег в карманах возможна торговля. То есть, даже бартер между игроками облагается налогом: нечем платить — не можешь поменяться.
А просто отдать предмет другому можно? Получить другой взамен? Если да, то выходит, что налог — это лишь оплата за безопасность сделки. Хотя интересно, не спровоцирует ли игроков на создание собственных механизмов гарантов и посредников, потому что снятие процента при каждом обмене, кажется, будет мешать экономике.
avatar
Кажется, даже EVE меркнет на фоне такой концентраций специфических названий. Для глубоко погруженных, наверно, это естественно…