Бескрайний мир, корабли любой формы, космические станции и мирная деятельность

Dual Universe: Бескрайний мир, корабли любой формы, космические станции и мирная деятельность
Портал 2p.com задал несколько интересных вопросов идеологу проекта Dual Universe Jean-Christophe (JC) Baillie. В первую очередь нас интересует то, какие акценты в своих ответах расставил автор идеи. И новые детали о механиках этой амбициозной MMO, конечно же.

Как появилась идея
Идея создания Dual Universe появилась из разочарования в том, что на протяжении многих лет предлагал жанр MMO. По словам Jean-Christophe Baillie, он год за годом видел только повторение старых схем, которые его лично больше не привлекали. В своих мыслях он вернулся к основам. К тому, о чем сам мечтал, когда только познакомился с концепцией MMO: о миллионах людей в большой игровой вселенной с непредсказуемым геймплеем и возможностью менять мир. Мир, в котором можно стать кем угодно и создать что угодно. Та самая концепция “виртуального мира”, которую мы видели в старых фильмах и книгах. То есть, по сути, идея не новая, но, как считает Jean-Christophe Baillie, сейчас есть технологии, при помощи которых ее можно реализовать.

Как идею приняли игроки
Авторы не ожидали такого теплого приема, выпуская на днях первый полноценный пресс-релиз. Они понимали, что их заметят, но не думали, что буквально накинутся с расспросами и восторгами в таком количестве. Конечно, есть те, кто относится к их анонсу довольно скептически, помня, сколько других амбициозных проектов не дожило до реализации, но авторы просят у скептиков не много: пожалуйста, подождите и посмотрите.

Dual Universe: Бескрайний мир, корабли любой формы, космические станции и мирная деятельность
Два больших отличия от других ММО, и три маленьких
Первое ключевое отличие Dual Universe от других MMO, по словам Jean-Christophe Baillie — бесконечная вселенная, единая для всех игроков и не разделенная на отдельные зоны, как, к примеру, планеты или планетарные системы. Все это необходимо для того, чтобы создавать масштабные территориальные структуры.

Второе ключевое отличие — любой корабль, город, орбитальная станция или другая конструкция созданы руками игроков. Весь мир полностью изменяемый, планеты содержат ресурсы, которые можно добывать. Космические корабли (или, вернее, любые конструкции, способные летать, и которые вы решили назвать “космический корабль”) могут подчиняться написанным игроками скриптам, а также могут быть любой формы, где ограничением станет только ваша фантазия. По той простой причине, что все это происходит в единой для всех вселенной, вы можете соревноваться с другими игроками, предлагая на рынке свой уникальный дизайн. Авторы проекта верят, что реалистичный рынок будет прекрасным фильтром, способным предложить высококачественный контент и отсеять низкокачественный.

Еще важные отличия — три механики собственного изобретения. Настраиваемые политические системы, система прав, обязанностей и привилегий, а также система рыночных контрактов.

В Dual Universe принципиально не будет заданных авторами сюжетов
Авторы ставят все на игровые механики, взаимоотношения между людьми, столкновение их целей, желания реализовать мечту. Они верят в то, что игроки способны написать собственную интересную историю игрового мира, просто живя во вселенной с большим количеством возможностей. Все эти возможности и есть почва для возникновения персональных непредсказуемых сюжетов. В мире, где все связано, каждое действие может стать частью истории. Иногда — частью большой истории мира. Основная идея проекта: “Изменяй Вселенную, оставь в ней свой След”.

Dual Universe: Бескрайний мир, корабли любой формы, космические станции и мирная деятельность
PvP не будет безальтернативным видом геймплея
Разумеется, в игре, которая предполагает столкновение идеологий, государств, претензий на территории и ресурсы, пиратства в удаленных секторах, механика вооруженного противостояния игроков будет занимать важную роль. Но она точно не будет единственной.

В Dual Universe обязательно найдется место для тех, кто хочет заняться PvE, ролеплеем или сложным воксельным конструированием в мире и спокойствии. Для того, чтобы это стало возможным, игрокам будет доступна механика возведения защитных куполов (safe bubbles). Их работу будет сложно поддерживать, но зато их практически невозможно пробить. По крайней мере, у владельцев будет достаточно времени, чтобы отреагировать на попытки повредить купол. Авторы Dual Universe готовы тратить достаточно много сил и думать в направлении изобретения дополнительных способов обеспечения мирной игры.

Dual Universe: Бескрайний мир, корабли любой формы, космические станции и мирная деятельность
Космические Станции — глобальный проект на многие месяцы для тысяч игроков
Космическая Станция может быть построена только если группа игроков найдет достаточно средств, ресурсов, логистических каналов, достигнет политических и военных договоренностей с другими. Это одна из больших целей в игре. Строительство гигантской космической станции задействует прямо и опосредованно тысячи игроков на протяжении многих месяцев.

Также нужно учитывать, что любое строительство завязано на систему владения территориями. У игроков не будет возможности строить что угодно где угодно.

Модель монетизации — ежемесячная подписка
Авторы видят подписку как единственную подходящую модель монетизации для той игры и той аудитории, о которой они мечтают. Но оставляют возможность оплачивать “купоны времени” игровыми деньгами, которые другие игроки смогут выставлять на рынке. Известная всем система PLEX из EVE Online. Jean-Christophe Baillie впрочем считает, что преимущество здесь получат не столько самые усидчивые, сколько самые креативные. Так как за свои модели строений, космических кораблей и всего, что только можно придумать, они будут получать горы игровых денег.

Dual Universe: Бескрайний мир, корабли любой формы, космические станции и мирная деятельность
Тестирование и сроки выхода
Бета-версию Dual Universe, которую можно будет назвать не столько объектом тестирования базовых механик, сколько игрой, авторы проекта хотят выпустить в начале 2018 года. Если эти сроки будут достигнуты, можно ожидать выхода игры во второй половине 2018 года.

Разумеется, это будет ранняя версия с частью механик. Сама концепция игры разбита на “блоки”, эти блоки будут выпускаться последовательно, расширяя возможности игроков.

Источник: 2p.com/42748984_1/Exclusive-Interview-With-Dual-Universes-CEO-And-Founder-by-AnotherInfinity.htm
Читайте также

79 комментариев

avatar
Идея создания Dual Universe появилась из разочарования в том, что на протяжении многих лет предлагал жанр MMO. По словам Jean-Christophe Baillie, он год за годом видел только повторение старых схем, которые его лично больше не привлекали.

Перестали делать убийц WoW, теперь делают убийц MMO всех в принципе :)
avatar
При чем тут «убийцы»? «Убийца» пытается повторить и превзойти успех конкретного представителя. Здесь ситуация, аналогичная тому, о чем рассказывал Владимир Пискунов: «Когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты».
avatar
Убийцы весьма условно. Цели разные, а симптомы схожи. И те и те хотят сделать игру, которая будет самой-самой, но оптимизма это честно говоря не предвещает.
avatar
Мне кажется, сделать «самую-самую» — естественное, базовое желание любого нормального творца. Базовое. Сделать что-то на «отвяжись» — цель даже не ремесленника средней руки, а халтурщика. Но твое святое право питать оптимизм от того, от чего хочется. По отношению к чему, кстати, ты сейчас оптимистично настроен? Какие проекты тебя, как игрока, вдохновляют и заставляют верить в перспективы ММО?
avatar
Из ММО проектов я верю только в Crowfall.
avatar
Другими словами, в перспективы ММО тебя заставляет верить игра без полноценного игрового мира, разбитая на сессии-забеги за ресурсами? :)
avatar
Там будут разные миры, с разным сроком жизни и один постоянный, где можно будет накапливать богатства, привезенные из этих миров. Как по мне — вполне жизнеспособная концепция с возможностью масштабирования. Концепция же полноценно открытого игрового мира (в интерпретации — одна большая локация на всех) с симуляцией жизни вызывает у меня некие опасения, что желающих именно такой мир будет критично мало для полноценного его поддержания.
avatar
Там будут разные миры, с разным сроком жизни и один постоянный, где можно будет накапливать богатства, привезенные из этих миров.

Я говорил не о том, что там будет, а о том, чего там не будет. И из-за того, что этого нет, многие теории, как та же теория о социализации, распадаются на куски.

Я нормально отношусь к Crowfall, но, давай откровенно — это частичная капитуляция MMO-концепции, как таковой. Крен в сторону сессионных игр, временных арен. Вечные Королевства там прикручены для галочки, и нам еще предстоит понять, работает ли эта галочка вообще. Ничего вечного в этом мире нет.

Концепция же полноценно открытого игрового мира (в интерпретации — одна большая локация на всех) с симуляцией жизни вызывает у меня некие опасения, что желающих именно такой мир будет критично мало для полноценного его поддержания.

Речь же не о ком-то абстрактном. А о тебе лично. У тебя лично есть желание оказаться в таком мире?
avatar
Я говорил не о том, что там будет, а о том, чего там не будет.

И чего же там не будет? Я спрашиваю, дабы иметь аргументы перед глазами.

Я нормально отношусь к Crowfall, но, давай откровенно — это частичная капитуляция MMO-концепции, как таковой. Крен в сторону сессионных игр, временных арен. Вечные Королевства там прикручены для галочки, и нам еще предстоит понять, работает ли эта галочка вообще. Ничего вечного в этом мире нет.

Это не капитуляция от концепции ММО и да, это крен в сторону сессионных игр. Попытка совместить две интересные концепции в одном мире вызывает у меня доверие, а у вас опасения. Я считаю, что чтобы мир жил, у него должны быть жители — склоняюсь в последнее время к концепции, что игра вторична и лишь средство.

У тебя лично есть желание оказаться в таком мире?

Конечно нет. У меня есть желание получить интересную игру с перспективами. Мне не хочется игры ради игры, уже повидал таких немало и все это закончилось ничем.
avatar
Для «единого мира» EVE Online требуется более чем хороший сервер. Для DU серверных мощностей нужно еще больше, на порядок больше, ибо вселенная будет только расширяться, и обсчет физики самосборных станций и кораблей потребует очень и очень много ресурсов.
Всё это будет глючить и тормозить ©
avatar
На самом деле нет. Нужен не мощный сервер а просто хорошо масштабируемый по железу и нагрузке движок игры.

В той же EVE кластер состоит из кучи серверов, где каждый отдельный узел-сервер может обслуживать десятки а то и сотни систем одновременно. Чего там обслуживать в каком-нить глубоком нулевом секторе где один корабль в час пролетает через половину созвездий?

А может быть и наоборот — если это Jita, или система где в данный момент происходит что-то масштабное.

Мощь нужна тогда когда очень много людей, очень много чего делают, в одно и тоже время, и в одном и том же месте.

Как раз в Dual Universe я не вижу главной проблемы EVE — 2000 человек сражающееся в одной точке. Тут очень разряженная вселенная — бескрайняя, да, но с небольшим количеством народа в каждой отдельной точке. А эту бескрайность технически незачем держать «online» все время и всю.
Комментарий отредактирован 2016-06-01 16:07:07 пользователем Gmugra
avatar
Shores of Hazeron, is it you?
avatar
Аналогично ;) Прочитал заголовок, вспомнил Shores of Hazeron, всплакнул. И дай бог если кто-то осилит подобное, но на современном уровне.
avatar
А вот меня «корабли любой формы» не особо радуют. Конечно будут красивые и аккуратные конструкции, за которые не будет стыдно ни игрокам ни разработчикам, но они будут гарантированно проигрывать нагибаторским имбовым «уродцам», максимально использующим «дыры» в балансе и игровой механике. А еще будет целая куча всякой разной дурацкой хрени, типа кораблей в виде сами-знает-чего и тому подобного. И это все может в немалой степени подпортить общее впечатление от шикарной и эпичной идеи.
avatar
типа кораблей в виде сами-знает-чего

Тоже об этом подумал. Но, пожалуй, это естественный ценник за свободу творчества. В конце концов, везде, от майнкрафта до космических инженеров, можно возвести это сами знаем что.
avatar
Взгляните на фото реальных орбитальных станций — это уродцы, но функциональные! уродцы. Так же будет и в игре в основной массе, плюс небольшое количество пошлости и искусства.
avatar
Это понятно. Но когда крафт «обмазывается» Т1-движкамми, просто потому-что они стоят как стандартный блок корпуса, но защищают лучше (реальный пример из Robocraft) это выглядит слишком «странно» и основывается не на функциональности как таковой, а на использовании внутриигровых недоработок. Разработчики фиксят такую недоработку, игроки находят следующую и снова создают имбового «уродца». А еще можно вспомнить что в Робокрафте при всем богатстве возможностей самовыражения самым массовым крафтом была жутко унылая «кровать» утыканная пушками.
avatar
Это уже от разрабов зависит, и гадать наперед нет смысла. ИМХО залог интересного крафта кораблей это дуализм во всех аспекрах, любой плюс автоматически должен нести в себе и минус, также должны быть ограничения, обусловленные законами физики и формой каких либо узлов. Если невозможно будет запилить сверхскоростную, всеиспепеляющую и неубиваемую звезду смерти даже несмотря на сотни денег, и если любой крафт будет результатом сотен компромисов, как любой современный танк, то это будет шикарно.
avatar
А еще можно вспомнить что в Робокрафте при всем богатстве возможностей самовыражения самым массовым крафтом была жутко унылая «кровать» утыканная пушками.
Так это можно игромеханически встраивать в игру, добавляя ограничения, например определённые позиции пушек дают лучший огонь, или надо хитровыверто подводить электричество и системы охлаждения, что простыми схемами типа «кровать» не обойдёшься. Любой дизайн в современном мире в основном тоже исходит из функциональности. Просто ИРЛ параметров, которые на него влияют гораздо больше, чем в играх — вот поэтому оно в жизни и выглядит интереснее и сложнее. Дизайн самолётов например продиктован чисто физическими свойствами материалов, сил, среды и целей данного самолёта. там нет никаких лишних украшательств кроме разве что окраски. Если разрабы сделают богатый на правила мир, то выйдет отлично. Сужу по Факторио, где нет 100% «правильных» и оптимальных конструкций просто благодаря правилам, встроенным в физику мира.
avatar
реальная станция на враждебные действия не рассчитана) мощное бронирование сразу начнёт придавать узнаваемую форму)
avatar
Не, они конечно ещё немного приблизились к идеалу, но некоторые важные моменты до сих пор не «дожимают».


ПвЕ защищается трудноподдерживаемыми куполами? серьёзно? это и есть игра мечты?
У них сложная многоуровневая система социальной организации, где на что-то тратятся налоги и возможна диктатура. Где полиция? Зачем уничтожать «государство» если можно его поработить? Вот какая инструменты реально работают, а не всякие «купола».


Бескрайняя вселенная и пару базовых НПЦ-торговцев только чтобы стартануть миру? Конечно же планка в 5 миллионов игроков будет достигнута уже через неделю, никто и сомневаться не может)
Как минимум для соответствия хоть какой-то логике нужны НПЦ-статисты в городах и люди как один из видов ресурсов в космосе.
Но моё имхо, что без массового применения нанимаемых игроком НПЦ какой-либо стратегический уровень вроде государства они никогда не получат.



Ну и наконец свободный крафт чего-угодно? А как там с физикой двигателей и повреждений у кораблей? С гравитацией на планетах? Без этого игра и правда обрастет НЁХ чуть более, чем полностью.
Есть, кстати, и другой способ бороться с «шедеврами» — если корабль, это расходный материал, а 100 кораблей под одному проекту стоят как 10 уникальных. Так крупные промышленники выдавят одиночек и заполонят рынок одинаковыми кораблями.


Арты у них конечно шикарные, инфа у нас пока не вся, но некоторые тезисы уже начинают печалить(
avatar
У них сложная многоуровневая система социальной организации, где на что-то тратятся налоги и возможна диктатура. Где полиция?

Полиция приезжает по факту происшествия. Даже если представить, что она мега-оперативная. Не все хотят сталкиваться с происшествием в принципе. Идею купола, а фактически — мирной зоны, на который нужно тратить кучу ресурсов, я понимаю и искренне поддерживаю. Тут у меня вопросов нет.

Бескрайняя вселенная и пару базовых НПЦ-торговцев только чтобы стартануть миру? Конечно же планка в 5 миллионов игроков будет достигнута уже через неделю, никто и сомневаться не может)

Здесь я соглашусь, что есть ненужная гигантомания. Но, с другой стороны, я это фиксировал уже в минусах проекта.
avatar
Полиция приезжает по факту происшествия.
А в реальности как же тогда всё работает?) задача полиции не предотвращать, а воплощать неотвратимость наказания. У нас ведь игра по подписке? если преступление означает потерю всего имущества и гарантированную смерть — сейчас и в будущем на территории всего государства. Это уже хороших сдерживающий фактор. Добавим разрешенные личные зоны для строительства, демонтаж оружия на границе — и происшествия совсем уж маловероятны.
Если уж всё так гибко настраивается, почему не дать людям закрутить гайки и растянуть сейв-зону так далеко, как они смогут удержать?
Вот я бы, например, понимал и поддерживал идею мирной зоны, на которую мне не надо тратить кучу ресурсов) И уж без костылей, так точно.

Здесь я соглашусь, что есть ненужная гигантомания. Но, с другой стороны, я это фиксировал уже в минусах проекта.
А я и не выступал против гигантомании как раз. Почему бы и нет? Минусы проекта я почитал — но это легко исправляется НПЦ, которых авторы проекта подчёркнуто избегают. Вот это как раз и создаёт проблему.
Комментарий отредактирован 2016-06-01 22:57:41 пользователем Precursor
avatar
А в реальности как же тогда всё работает?)

Именно так и работает. Плюс масса факторов, которых нет в игре.

Если уж всё так гибко настраивается, почему не дать людям закрутить гайки и растянуть сейв-зону так далеко, как они смогут удержать?

Потому что это менее интересно, на мой взгляд, чем купол, работоспособность которого нужно поддерживать.
avatar
Потому что это менее интересно, на мой взгляд, чем купол, работоспособность которого нужно поддерживать.
Согласен, если мирная зона тянется от горизонта до горизонта, то какой смысл в ее существовании? Это все равно, что сразу запретить любое пвп))
Хочешь железобетонную безопасность — заплати за нее весомую цену. Не хочешь платить так много — рискуй.
Это все равно, что корабль с мощной защитой, за которую приходится платить из своего кармана, а потом еще и чинить броню и погоревшие щиты. Какой смысл давать бесплатно все это?
avatar
Не только в этом дело. В случае с куполом на обеспечение безопасности тратятся в том числе и активные мирные действия. Уж не знаю, какие ресурсы будет требовать Купол, но так или иначе, все смогут поучаствовать в его поддержании. Если же перенести это на боевой уровень, то обеспечение мирной зоны будет поддерживаться только реакциями на угрозу. В предложенной разработчиками схеме есть и то и другое.
avatar
Наверное меня не совсем поняли)

В игре будет много государств — именно войны между ними и будут образовывать сюжет.


Растянув сейв-зону на всё государство, мы защитим жителей только от бандитов, но не от равных по силе и превосходящих государств. Гарантией безопасности будет служить мощный флот, оборонительные станции и т.п. — всё это должно поддерживаться мирной деятельностью. Но это не требует никаких дополнительных костылей, которые упорно тащат из проекта в проект.

Более того, в игре претендуют на разнообразие форм правления — но нужны реально хорошие стимулы для существования всяких автократичных государств. Традиционно именно гарантия защиты от внешних врагов служила основой власти таких вот «царьков».


И эти же факторы не дадут игрокам голосовать ногами, если правительство их государства будет смещено пушками соседа.


Все эти игровые элементы стратегического уровня поддерживают друг-друга и помогают раскрыться. Заруби одного — и другие тоже зачахнут.
avatar
В игре будет много государств — именно войны между ними и будут образовывать сюжет.

Что, опять? Ну, вот же перед нами EVE, Mortal Online, Darkfall и Albion, где именно войны образовывают сюжет. Мало того, именно это называют почему-то «политикой», хотя реально политики в этих процессах очень мало.

Гибкая система создания социумов потенциально может создавать совершенно другой уровень контента, где военная составляющая только одна из многих. Куда важнее — построение внутренний эффективных и привлекательных социальных систем, борьба идеологий, причем не только на военном уровне, но на экономическом, на эмоциональном. Это вполне может быть интересным и свежим сюжетом, а не очередные боевые разборки, где изначально понятно, что решает уровень мобилизации и жертвования временем.
avatar
Граждане Евы, давайте объединимся. В то время как мы объединились, чтобы бороться с общим врагом, который был источником угнетения и тирании, давайте расширять эту войну на борьбу с подобными русскими рент-империями, которые также угнетают всех своих жителей и занимают слишком много места, чтобы его можно было защитить в одиночку с вводом Fozzy Sov.
© tigahawk [WALKA]
небольшая война в дронрегах этой зимой, с применением типичных политтехнологий. не помогло, пришлось свалить в тенал, каток есть каток, но все же интересная попытка чисто политического решения проблемы впряжением петов и ситов в свой флот. идея почти взлетела, но когда бригада приехала осталось 500 из 2к состава.
вот так. борьба идеологий изнутри так сказать. повстанцы против злых рмт империй :)
avatar
борьба идеологий изнутри так сказать

Это очень дешевая пропаганда, цену которой знает любой опытный игрок. Не идеология — пропаганда, «полит-технология» (термин, придуманный для идиотов из стран третьего мира), что угодно, но не идеология. Идеология включает в себя набор ценностей, влияющих на весь уклад жизни, а не мобилизационные спичи.
avatar
любая политика это дешевая пропаганда.
дело в моменте.
Проблема в другом. в ЕВЕ не государства. в ней, как бы это странно не выглядело. КОРПОРАЦИИ, со всей автократичной и картельной атрибутикой.
в корпорации, в силу основной ее цели — получить доход, демократия, набор ценностей, и прочий уклад жизни помимо подрыва на кта в 4 часа по будильнику ради получения «конского фана», не возможен.
Комментарий отредактирован 2016-06-02 10:24:00 пользователем kinlo
avatar
не понимаю чем вас не устраивает феодализм, как государственная структура :)
avatar
Что, опять? Ну, вот же перед нами EVE, Mortal Online, Darkfall и Albion, где именно войны образовывают сюжет. Мало того, именно это называют почему-то «политикой», хотя реально политики в этих процессах очень мало.
я просто констатирую факты) разработчики заявили что:
Авторы ставят все на игровые механики, взаимоотношения между людьми, столкновение их целей, желания реализовать мечту. Они верят в то, что игроки способны написать собственную интересную историю игрового мира, просто живя во вселенной с большим количеством возможностей

Если возможности государств ограничиваются страховкой и зарплатой, то всё и ограничится вечной войной. Хотите мирный сюжетов — делайте инструменты для эффективного блокирования войны.
avatar
У меня не получается понять, как из цитаты про «жизнь во вселенной с большим количеством возможностей» вы сделали вывод «они будут только воевать». Если будет так, у нас будет очередной набор «юных песочников» с предсказуемым результатом. Я надеюсь на нечто большее.
avatar
Потому что любой проект без адекватных инструментов для построения обширных сейвзон превращается в вечное поле брани для мелких банд — как Вы и писали в «плюсах и минусах» про ЕВЕ. Один за другим выходят проекты с этими граблями и каждый раз происходит одно и тоже.

Я надеюсь на нечто большее.

Потому надеяться тут больше не на что)


Любое государство — это общественный договор, защита прав в обмен на подчинение и налоги. Пока в игре подобный общественный договор не возможен — не будет никаких государств, политики и развития мирной деятельности.
avatar
Любое государство — это общественный договор, защита прав в обмен на подчинение и налоги. Пока в игре подобный общественный договор не возможен — не будет никаких государств, политики и развития мирной деятельности.

В игре принципиально невозможен аналог реального государства по множеству причин, совершенно иные последствия за проступки, совершенно другой уровень оседлосли, совершенно другие мотивации что-либо делать. Игра может дать экспериментировать с интересным, а вы предлагаете самое неинтересное: роль жертв происшествия и роль патрульных.
avatar
В игре принципиально невозможен аналог реального государства по множеству причин, совершенно иные последствия за проступки, совершенно другой уровень оседлосли, совершенно другие мотивации что-либо делать
Именно потому мы никогда в этом вопросе и не сходились)

Вся ирония в том, что каждый раз у нас эта беседа начинается под игрой, которая претендует на формирование этих самых государств. При чём Вас каждый раз этот факт не смущает)


Давайте-ка разберемся.
Потому что это менее интересно, на мой взгляд, чем купол, работоспособность которого нужно поддерживать.
Значит условно ПОС с топливом, который требует клана с десятком игроков опытом минимум с пол года и вливаний в 3-4 месячных подписок. Это совсем не
самое неинтересное: роль жертв происшествия и роль патрульных.
Может я что-то не так понял?)


Чтобы люди могли
экспериментировать с интересным
— им нужно каким-то образом обеспечить безопасность, чтобы они могли думать об интересном, а не о том что их сегодня-завтра убьют и всё разрушат.

Если у вас любая мирная деятельность должна быть вооружена до зубов — то таких людей в принципе немного. «Убийцы» сразу возьмут большинство и определят дух всей игры. Вы тут же и получите
EVE, Mortal Online, Darkfall и Albion



Это довольно банальная истина, которой упорно противится индустрия. И каждый раз все искренне удивляются, почему опять не получилось.


ЗЫ:
роль патрульных
— я всегда был за назначение НПЦ на рутинные задачи)
avatar
Чтобы люди могли экспериментировать с интересным, им нужно каким-то образом обеспечить безопасность, чтобы они могли думать об интересном, а не о том что их сегодня-завтра убьют и всё разрушат.

Купол это обеспечивает. Я за этот вариант. Схема «на вас напали, прибежала полиция» — не обеспечивает. Вы за этот вариант. Но почему-то «любая мирная деятельность должна быть вооружена до зубов», по вашим словам, у меня, а не у вас.
avatar
Купол это обеспечивает. Я за этот вариант.
Я Вам не скажу за всю Одессу Про расписания осад в Линейке я говорить не буду, но можно вспомнить другой известный пример защитного купола — поле ПОСа в ЕВЕ.

Есть два сценария с минимальным уровнем вхождения — игрок-новичек 3-4 месяца горбатится на клановый взнос, палку ПОСа и кучу мелкой фигни чтобы поставить ПОС в Империи. Дальше идёт счет на дни, пока Гунны или кто помельче не кинет ему вар — после чего он либо всё сворачивает и продаёт, забыв об этой идее как о страшном сне, либо его сносит каток.

Второй сценарий требует участия как минимум нескольких многолетних персонажей, которые с друзьями помельче создают клан и запираются в далёкой вормхоле. Начинаются круглосуточные дежурства, вздрагивания от каждого шороха на сканерах и сложнейшая логистика. Игра становится работой — только без выходных. Вас обязательно убьют хоть раз по дороге к тому самому безопасному ПОСу когда вы потеряете бдительность. Обязательно кто-то пробьёт кордоны и подорвёт тех2 баржу или снесёт таможню, на которых поле ПОСа не распространяется. Потом вы наживёте врагов, начнутся КТА и в конце концов вас вышибут из вормхола, а всё что вы создали уничтожат.

Такие вот счастливые будни обладателя купола, который 100% защищает но его сложно поддерживать)

При чём, чтобы получить и поддерживать этот самый купол, нужно уже несколько месяцев играть и ещё лучше — иметь команду со 100% онлайном.

До того как вы дорастёте до купола — вы жертва. Везде за пределами купола — вы жертва. Вы даже жертва своего купола, потому что он заберет вашу жизнь)

И заметьте — ЕВЕ при всем при этом существует Империя, а не только ясли для начинающих игроков.



А теперь давайте представим себе такую же обширную «Империю» где само передвижение с оружием на корпусе запрещено, игроки за преступления изгоняются навсегда (при триал мы пока ничего не знаем), а границы и густонаселенные области усиленно патрулируются.

Тут любая деятельность — мирная, а любое нападение требует усилий против всей машины государства, скорее всего война.

Это называется делегирование ролей. Вы передаете роль защиты государству в обмен на некие отчисления. И больше об этом не думаете — занимаетесь мирной деятельностью.


Куда по Вашему пойдёт типичный «строитель» — в государство где он может свободно творить, не думая о необходимости защиты. Или под собственный Купол, на который он будет всю жизнь горбатится и теснится с «убийцами», без которых в друзьях ему этот купол не удержать.


Ну просто нельзя в сотый раз делать то же самое и наедятся что в этот раз почему-то всё выйдет по другому. Отказ от реального опыта, знаний тех процессов, что движут реальным социумом — это самая большая ошибка геймдизайнеров, что пытаются создавать «песочницы». Да, в играх нет реальной смерти и первичных потребностей — но это не настолько всё меняет, как кажется на первый взгляд.
avatar
Я вообще, в упор, абсолютно не понимаю параллелей с ПОСом из Евы в рассуждениях о Dual Universe, с учетом того, что ПОС в EVE — это мизерное личное пространство, а купол в DU — это пространство для мирной деятельности (PvE, строительство, ролеплей), явно предполагающее квадратные километры. Мне кажется, вы серьезно ошибаетесь, воспринимая концепцию купола, как концепцию личного пространства, а не обеспечения мирной зоны для многих.
Комментарий отредактирован 2016-06-03 00:19:48 пользователем Atron
avatar
Ладно, в 2 тезисах:

1) в купол должна умещаться вся деятельность, а не её кусок (даже для локального строительства нужны ресурсы)

2) купол должен быть доступен с первого дня игры и пару месяцев не проявлять свою ограниченность

Пока подобный «купол» не вмещает множество игровых зон одновременно, я не представляю как он защитит мирную деятельность.
Комментарий отредактирован 2016-06-03 00:29:49 пользователем Precursor
avatar
1) в купол должна умещаться вся деятельность, а не её кусок (даже для локального строительства нужны ресурсы)

2) купол должен быть доступен с первого дня игры и пару месяцев не проявлять свою ограниченность

Все так и есть. Первоначальный глобальный купол будет вокруг корабля колонистов.
avatar
New players will emerge from Arkships into what we call the Arkship Safe Area(ASA), this zone will protect new players as they make their first steps without fear of trouble

Первоначальный купол похож на загончик для обучения.

Что касается «safe bubbles» — то уже из «трудно поддерживать» видно, что ресурсы для поддержки не смогут добываться внутри купола. Так что размеры и многообразие ресурсов внутри будут ограничены. Причём всё что мы пока знаем, так это то, что его сложно уничтожить — создает ли он сейв-зону внутри, и не сможет ли взбесившийся приглашенный гость всё уничтожить — пока не очень понятно.


Авторы Dual Universe готовы тратить достаточно много сил и думать в направлении изобретения дополнительных способов обеспечения мирной игры.

Т.е. пока конечно всё ещё может изменится в лучшую сторону, но то что уже есть — всё ещё повторяет ошибки папередрникив)
avatar
Я подозреваю и надеюсь что настройки социальных связей позволят создать нечто подобное.
avatar
Я вот не пойму, на основе чего вы решили что игровая механика не позволит создать авторитарную диктатуру?
Меня тоже немного смущают щиты, но из представленного описания совсем не ясно как именно они будут работать, во что они выльются зависит от деталей.
avatar
игровая механика не позволит создать авторитарную диктатуру

Позволить-то позволит, но насколько сильными должны быть стимулы, чтобы сотни или тысячи игроков стали её терпеть?) В пирамиде потребностей безопасность лежит почти в самом низу — это надёжный фундамент любого государства)
avatar
Почему именно терпеть, а не наслаждаться? Зависит от того что именно будет диктовать диктатура. Если в обмен на безопасность будут требоваться неприемлемые условия, то диктатор растеряет электорат. Если же условия будут вменяемыми, вроде немалых но посильных налогов и запрета расчехлять оружие в общественных местах, то почему бы и не жить.
avatar
Может и наслаждаться) Но согласитесь, если мы заменим слово «безопасность» на «зарплату», то посильные налоги в обмен на зарплату — выходит уже как-то нескладно)
avatar
Мне кажется, тут важную роль имеет фактор самодостаточности — как только некоторое образование заявляет о полной экономической самодостаточности, теряется всякий смысл выстраивания экономических взаимоотношений и основанной на них межгосударственной политики — всё это дело рвётся по малейшему поводу и политика переходит в разряд «отвоевать тот лакомый кусок или лучше не ввязываться в очередную вооружённую потасовку». В «лучшем» случае, шантаж разрывом экономических отношений в отношении тех, кто от этого реально зависим.

Впрочем, межличностных отношений это тоже вполне касается — тот самый момент, когда осознаёшь, что большей частью считающихся допустимыми в этой компании «друзей» возможностей ты сам в отношении других пользоваться себе не позволяешь, а использование их в отношении тебя тебе неприятно.
avatar
Мне кажется, тут важную роль имеет фактор самодостаточности — как только некоторое образование заявляет о полной экономической самодостаточности, теряется всякий смысл выстраивания экономических взаимоотношений и основанной на них межгосударственной политики — всё это дело рвётся по малейшему поводу и политика переходит в разряд «отвоевать тот лакомый кусок или лучше не ввязываться в очередную вооружённую потасовку».

Игрок в подавляющем большинстве игр самодостаточен по умолчанию. При бездействии у него, как правило, ничего не отнимается, при любой активности — прибавляется. Игра — это не вопрос самообеспечения благами, это вопрос стремления к какой-то мечте. Мне так кажется. То же самое для виртуального государства, как общности людей.
avatar
Возможно тут работает та самая демократия и большинству нужна стенка со скальпами?
Потому что цивилизованными гражданами и создателями чего-то мы можем быть в любой момент нашей настоящей жизни.
А вот пиратом, жаждущим крови фанатиком или солдатом имперского войска — нет
avatar
Возможно тут работает та самая демократия и большинству нужна стенка со скальпами?

Мне лично стенка со скальпами не нужна. Я о ней не мечтаю, крови не жажду, нападать на кого-то мне совершенно не хочется. Это, к слову, не значит, что мне не нравится PvP. Но это я. Я-то могу быть и в меньшинстве, понятное дело. Но вот какая штука. Мне кажется (мне. кажется.), что это также неинтересно подавляющему большинству игроков, судя по крайне печальному положению проектов про скальпы и прочий фулл-лут. Мне кажется (мне. кажется.), что сами игры, предлагая в непропорциональном количестве боль и страдания, лишаются довольно большой аудитории потенциальных игроков. Просто представьте на минуту аудиторию кинематографа, в котором подавляющее большинство фильмов занимают незатейливые боевики. А редкие представители других жанров становятся событием, которое все с восторгом обсуждают, как нечто сверхъестественное.
avatar
а на что замыкать экономику, если не на войну, которая вляется одновоременно и целью добычи ресурсов, и способом вывода средств из системы?
Военно-ориентированая экономика является причиной существования феодальной системы в сэндбокс играх.
насчет большинства — мое окружение состоит из брутальных варваров размахивающих топорами Найтмарами и Мачариелями. так же как ваше из производственников и шахтеров.
я предлагаю обратится к меньшей системе. в частности ДейЗ. там нет экономики, там достаточно большой мир, и можно выживать нонстоп (ну убежать от плеера такой же челлендж как от зомби), тоесть контент для мирного существования есть, и даже можно строить домики в модах и складывать туда красивые железки и монетки.

но любой не_частный сервер с запретом и баном пиратов превращается в кровавую баню, при это чем меньше там оружия — тем более брутальные и хардкорные парни там сидят, и в тем более изращенной форме они убивают себе подобных.

вывод — большинство хочет разборок и пострелушек, а не копать\строить. и я не вижу почему ммо должно ориентироватся не на большинство, которое к тому же гораздо более хардкорно и пассинарно, чем мирная прослойка.

есть еще один довод — большинство мирных игроков очень казуальны. а казуальные игроки не держатся за игру, для них это просто развлечения, и видя что-то более интересное\большее сваливают туда. тогда как хардкорное ядро остается, генерирует контент, пока разработчик не убьет игру.
в итоге казуалы уходят, а хардкорная прослойка ивентмейкеров вокруг которой они кристаллизуются — ее нет. и новые уже не приходят, и игра пустеет.
Комментарий отредактирован 2016-06-02 12:03:15 пользователем kinlo
avatar
а на что замыкать экономику, если не на войну, которая вляется одновоременно и целью добычи ресурсов, и способом вывода средств из системы?
Мне прям как-то сразу грустно стало.
У вас действительно столь ограниченное восприятие потенциала игровых возможностей, что затраты вы видите только в виде изготовления щита и меча и ломание этого в набеге на соседа, в надежде получить его железо, для новых щитов и мечей?

Посмотрите на реальный мир, вам действительно кажется, что все ресурсы идут на войны?
avatar
какое отношение реальный мир имеет к виртуальному? вы бы еще сравнили реальную войну со спортом.

Игровая вселенная такова, какой ее создали девелоперы, и я не видел таковых, которые способны сделать мир функционирующим без насилия
У вас есть предложение или, еще лучше пример, по устройству экономики не направленной на насилие? Будь то уничтожение нпц или игроков, не важно.

Тут где-то была статья про заповедник. Советую перечитать.
То, что часть игроков предпочитают насилие над нпц насилию над игроками говорит только о том, что они казуальны и выбирают путь наименьшего сопротивления. И такие игроки не могут быть основой популяции онлайн -мира, независимо от прочих факторов, изза свойственного им непостоянства и отсутсвию серьезного восприятия игры.
Но онлайн игра это всегда насилие. И между квадратиками и крестиками нет никакой концептуальной разницы, но только геймплейная, суть которой в том, что убить квадратик сложнее
Комментарий отредактирован 2016-06-02 13:21:38 пользователем kinlo
avatar
Но онлайн игра это всегда насилие. И между квадратиками и крестиками нет никакой концептуальной разницы, но только геймплейная, суть которой в том, что убить квадратик сложнее
Вот про это я и говорю. Минимальная широта восприятия =(

Вы не думали, что легко можно сделать этот процесс несущим негативные последствия и уже не так важно будет, что они хотели в играх про дикий запад, где прав только сильнейший.
avatar
Так похвастайтесь своей широтой восприятия.
Опишите, дайте ссылку или пример онлайн мира максимально близкого к вашей мечте, а я обьясню почему он не принесет девелоперам ни копейки.
Потому что в реальности идет соревновани и пвп даже без пролития крови. Вы торговали в жите когда нибудь? Или банально рейдили? Ведь и там пвп. игроки соревнуются с игроками, за то кто быстрее убьет босса(а так же кто больше надамажит\нахилит внутри коллектива), и кто заработает больше денег. или хотя бы работали в среднестатистическом офисе? интриги там не хуже чем в исторических романах, а их подоблека состоит даже не в повышении своего благосостояния, а банальном противоборстве.

потому что это весело.
такова жизнь.
Комментарий отредактирован 2016-06-02 13:45:10 пользователем kinlo
avatar
Если большинство труЪ игроков — кровожадные маньяки, то почему аудитория казуального ВоВа и побольше и поприбыльнее будет?
avatar
а их подоблека состоит даже не в повышении своего благосостояния, а банальном противоборстве.

потому что это весело.
такова жизнь.
Если вот это у вас называется людьми, считайте меня социофобом… и лучше по хорошему разойдёмся, пока до социопатии не дошло.

А если серьёзно, любители такого вот pvp по поводу и без (особенно в офисе, вместо выполнения должностных обязанностей, ага) сперва вытесняют из своей среды тех, кто пришёл за чем-то более конструктивным (тут либо полный игнор, либо уход к более цивилизованным конкурентам), а потом вдруг на основании статистики своего мирка и начинают утверждать, что вообще все такие. Ну и варитесь в собственном болоте!
avatar
Мда. Ладно, раз вы ни разу не были в офисе, я наверное все-таки просвещу.

1) новый контракт\клиент. сотрудников\команд 5. кому отдать?
2) 4 претендента на повышение, вакансия сотрудника ушедшего в другую фирму\пенсию. Кого повысят?
3) 3 проекта. кому отдать финансирование?
4) вам нужны сотрудники на проект. вы принимаете решение нанять фрилансеров, при этом они ломят рейт в 2 раза больше ваших сотрудников, причем совершенно обоснованно, если вы его примете, у сотрудников возникнут справедливые вопросы, но проект делать надо. ваши действия?

у вас странная, но очень распространненая у активных юзеров интернета теория о безусловном превосходстве профессиональных навыков над социальными. так вот, это не так.
Комментарий отредактирован 2016-06-07 17:10:39 пользователем kinlo
avatar
у вас странная, но очень распространненая у активных юзеров интернета теория о безусловном превосходстве профессиональных навыков над социальными. так вот, это не так
Я прекрасно понимаю, что организация трудового процесса и работа с клиентами не менее важны, чем собственно создание товара/услуги. Но (что многие явно отказываются понимать) оно ещё и требует совершенно другой пропорции социальных и технических навыков.
И вот только не надо оправдывать затыкание социальными навыками (не обязательно даже своими — связи разные бывают) критического недостатка технических навыков для конкретной деятельности. Зачастую, путём сваливания обязанностей и косяков на окружающих.

Хотя да, там где технические должности рассматривают как очередной этап развития менеджера, выходит ровно то, что выходит, поскольку вместо толковых специалистов оказываются недоделанные менеджеры без должных навыков, но с амбициями. А ведь социально-организаторские способности тоже можно подразделить на несколько категорий… и обнаружить ту же неразбериху с пропорциями.
avatar
Я не собираюсь вам таскать примеры, чтоб вы сказали «О, да тут тоже есть соревновательный элемент, а значит это завуалированная форма ПВП и агрессии».
Не потому что боюсь их не найти, а потому, что вы их не воспримите.
Стараться взять ОДНУ из многих черт присущих человеку и пытаться найти ее следы в разных многопользовательских играх — это столь же успешное занятие, как и поиск там экономики и пояснение всем, что все играют исключительно в рынок, торгуя своими ценностями, навыками, специализацией класса, социальной адаптивностью и тд и тп.

Следы тех или иных вариантов взаимодействия присутствуют в большинстве игр, но это не делает их местами, где можно и нужно исключительно крошить ближнего своего на куски бензопилами. Или иных типов взаимодействия вы просто себе не представляете?
Агр! агр! агр!, победить, сломать, раскрошить, втоптать — это все, что вам лично нужно от игры?
avatar
я предлагаю обратится к меньшей системе. в частности ДейЗ. там нет экономики, там достаточно большой мир, и можно выживать нонстоп (ну убежать от плеера такой же челлендж как от зомби), тоесть контент для мирного существования есть, и даже можно строить домики в модах и складывать туда красивые железки и монетки.

Я думаю, корни непонимания потенциала мирной деятельности растут из этого примера, пускай он и крайне некорректен, учитывая, что DayZ крайне специфическая и очень узконаправленная игра. Так вот, судя по всему, вы совершенно серьезно считаете, что кому-то может понравиться «строить домики и складывать туда красивые железки». И тот факт, что это никому не нужно, а это реально никому или почти никому не нужно, потому что, простите, тупо и скучно, как бы должен доказать, что PvP побеждает мирную деятельность. Я очень надеюсь на то, что это действительно полное непонимание того, какой может быть мирная деятельность в ММО, а не аналог форумного PvP со странными примерами.

Вообще, главная проблема в том, что, придерживаясь личной точки зрения, на которую вы, безусловно, имеете право, вы делаете глобальные выводы, для которых у вас нет ни статистики (она, собственно, спорит с вашими утверждениями), ни достаточного представления об альтернативах.
avatar
Можно ознакомится с вашимы данными?

И примерами игровой экономики не завязанной на насилие, пожалуйста.

я еще раз повторю, что не делаю отличия между насилия применительно к игрокам, и к нпц.
avatar
Можно ознакомится с вашимы данными?

Можно. Большая часть игроков EVE живет в защищенной от насилия империи. Игроков, предпочитающих миры с «фулл-лут», пренебрежительно мало по отношению к игрокам, которые предпочитают более цивилизованные правила взаимодействия. Достаточно было добавить в Lineage 2 консенсусную PvP-систему, и она стала второй по массовости MMO за всю историю жанра. Последний серьезный прорыв в компьютерных играх случился с выходом Майнкрафта. Самая зрелое произведение в КИ за последние годы — про парня, который поехал следить за пожарами в лес.

я еще раз повторю, что не делаю отличия между насилия применительно к игрокам, и к нпц.

От того, что вы не делаете различий между насилием по отношению к игрокам и насилием по отношению к NPC, никому легче не становится. То, что вы живого человека со своими интересами воспринимаете так же, как куклу для выбивания ресурсов, говорит только о непонимании сути слова «насилие».
avatar
Насилие к НПС это примерно из области насилия к табуретке.
avatar
Защитим права табуреток.

А если серьёзно, то ты сейчас очень сильно огорчил большую часть РП-сообщества. ;)
avatar
Да нынче ступить некуда, не задев чьи-то чувства.

Но если серьёзно, то я согласен с Атроном — сравнивать интересы, мотивы, чувства и эмоции живых людей как то не этично и даже неловко с «чувствами» НПС.
avatar
Как-то сразу вдруг вспомнилось оскорбление чувств верующих и законы по этому поводу )
avatar
Скорее как к лесу или горной породе, дровишек нарубить, руды накопать, шмоток налутать.
avatar
Но самодостаточность — ещё и вопрос желаний, стремлений и уровня комфорта. Ведь государства, выбравшие изоляционизм (если не войну со всеми), редко делали это от «мы полностью обеспечиваем себя всем, чем хотим», скорее от «мы согласны жить с тем, чем сами можем себя обеспечить» (при том, заявление это делается привилегированными представителями от имени всего населения). И тут встаёт вопрос, откуда должны взяться стимулы к выстраиванию серьёзных отношений… не сводящиеся к массовому PvP.
avatar
Игрок в подавляющем большинстве игр самодостаточен по умолчанию. При бездействии у него, как правило, ничего не отнимается, при любой активности — прибавляется.
«В подавляющем большинстве игр» игрок изначально не может практически ничего. В каком смысле у него самодостаточность — в вопросе битья условных Elpy на ближайшем квадратном километре? Заявленный в игру геймплей проявляется только в результате успешной активности, в которой, максимум, к середине развития быть самодостаточным уже не получается. То есть игрок может быть самодостаточным, но игра ему, скорее всего, не понравится в силу конфликта принципа самодостаточности с заложенным геймплеем. А еще ММО с самодостаточными игроками распадается на сингл с чатом.

Игра — это не вопрос самообеспечения благами
Осталось, чтобы игры больше соответствовали этому принципу.
avatar
«В подавляющем большинстве игр» игрок изначально не может практически ничего. В каком смысле у него самодостаточность — в вопросе битья условных Elpy на ближайшем квадратном километре?

В вопросе выживания.
avatar
Выживание в каком смысле — просто существование персонажа? Так мы же про игру говорим, без геймплея в ней едва ли есть хоть 10% смысла. А доступность 10% возможностей сложно назвать самодостаточностью в рамках проекта.

А самодостаточность в конкурентной среде между государствами — тем более. Не движешься — значит отстаешь.
avatar
Верно. Осталось размотать разговор на несколько витков назад, чтобы стало понятнее, о чем я говорил. :)
avatar
Там было про то, что у самодостаточного субъекта может быть мечта, а чуть ранее — про то, что борьба могла бы быть более сложной борьбой идеологий?

Но к чему тут персонаж — я не понял. В том виде, в каком «самодостаточен» персонаж, коллектив тоже может быть «самодостаточен», живя, как и персонаж, на респе.
avatar
Надеюсь, это та игра, которой я захочу посвятить все свободное время.
avatar
ПвП песочница в свободном полете. Ужас, все делают игроки. Есть сейчас создали классных модов (Скайрим) или квестов (Невервинтер), но таких будут десятки против тысяч активных неумех. Найти что то хорошее в хаосе перепроизводства халама будет тяжко. Изначально мощные кланы из других игр (той же Евы топовая корпорация к примеру) могут захватить большие пространства и ресурсы, и потом их игрока не выкурить никак (можно вспомнить господство Редов на глобальной карте картошки).
ПвЕ не будет, сидеть под куполом отбивая атаки бабуинов 24/7 пока не кончится терпение очень «увлекательно». Рп тоже нет ведь разработчики не вкладывают в игру контент.
Так что пушки и бомбы во все руки и лети убивай людей.

Оставить комментарий