Портал 2p.com задал несколько интересных вопросов идеологу проекта Dual Universe Jean-Christophe (JC) Baillie. В первую очередь нас интересует то, какие акценты в своих ответах расставил автор идеи. И новые детали о механиках этой амбициозной MMO, конечно же.
Как появилась идея
Идея создания Dual Universe появилась из разочарования в том, что на протяжении многих лет предлагал жанр MMO. По словам Jean-Christophe Baillie, он год за годом видел только повторение старых схем, которые его лично больше не привлекали. В своих мыслях он вернулся к основам. К тому, о чем сам мечтал, когда только познакомился с концепцией MMO: о миллионах людей в большой игровой вселенной с непредсказуемым геймплеем и возможностью менять мир. Мир, в котором можно стать кем угодно и создать что угодно. Та самая концепция “виртуального мира”, которую мы видели в старых фильмах и книгах. То есть, по сути, идея не новая, но, как считает Jean-Christophe Baillie, сейчас есть технологии, при помощи которых ее можно реализовать.Как идею приняли игроки
Авторы не ожидали такого теплого приема, выпуская на днях первый полноценный пресс-релиз. Они понимали, что их заметят, но не думали, что буквально накинутся с расспросами и восторгами в таком количестве. Конечно, есть те, кто относится к их анонсу довольно скептически, помня, сколько других амбициозных проектов не дожило до реализации, но авторы просят у скептиков не много: пожалуйста, подождите и посмотрите.Два больших отличия от других ММО, и три маленьких
Первое ключевое отличие Dual Universe от других MMO, по словам Jean-Christophe Baillie — бесконечная вселенная, единая для всех игроков и не разделенная на отдельные зоны, как, к примеру, планеты или планетарные системы. Все это необходимо для того, чтобы создавать масштабные территориальные структуры.Второе ключевое отличие — любой корабль, город, орбитальная станция или другая конструкция созданы руками игроков. Весь мир полностью изменяемый, планеты содержат ресурсы, которые можно добывать. Космические корабли (или, вернее, любые конструкции, способные летать, и которые вы решили назвать “космический корабль”) могут подчиняться написанным игроками скриптам, а также могут быть любой формы, где ограничением станет только ваша фантазия. По той простой причине, что все это происходит в единой для всех вселенной, вы можете соревноваться с другими игроками, предлагая на рынке свой уникальный дизайн. Авторы проекта верят, что реалистичный рынок будет прекрасным фильтром, способным предложить высококачественный контент и отсеять низкокачественный.
Еще важные отличия — три механики собственного изобретения. Настраиваемые политические системы, система прав, обязанностей и привилегий, а также система рыночных контрактов.
В Dual Universe принципиально не будет заданных авторами сюжетов
Авторы ставят все на игровые механики, взаимоотношения между людьми, столкновение их целей, желания реализовать мечту. Они верят в то, что игроки способны написать собственную интересную историю игрового мира, просто живя во вселенной с большим количеством возможностей. Все эти возможности и есть почва для возникновения персональных непредсказуемых сюжетов. В мире, где все связано, каждое действие может стать частью истории. Иногда — частью большой истории мира. Основная идея проекта: “Изменяй Вселенную, оставь в ней свой След”.PvP не будет безальтернативным видом геймплея
Разумеется, в игре, которая предполагает столкновение идеологий, государств, претензий на территории и ресурсы, пиратства в удаленных секторах, механика вооруженного противостояния игроков будет занимать важную роль. Но она точно не будет единственной.В Dual Universe обязательно найдется место для тех, кто хочет заняться PvE, ролеплеем или сложным воксельным конструированием в мире и спокойствии. Для того, чтобы это стало возможным, игрокам будет доступна механика возведения защитных куполов (safe bubbles). Их работу будет сложно поддерживать, но зато их практически невозможно пробить. По крайней мере, у владельцев будет достаточно времени, чтобы отреагировать на попытки повредить купол. Авторы Dual Universe готовы тратить достаточно много сил и думать в направлении изобретения дополнительных способов обеспечения мирной игры.
Космические Станции — глобальный проект на многие месяцы для тысяч игроков
Космическая Станция может быть построена только если группа игроков найдет достаточно средств, ресурсов, логистических каналов, достигнет политических и военных договоренностей с другими. Это одна из больших целей в игре. Строительство гигантской космической станции задействует прямо и опосредованно тысячи игроков на протяжении многих месяцев.Также нужно учитывать, что любое строительство завязано на систему владения территориями. У игроков не будет возможности строить что угодно где угодно.
Модель монетизации — ежемесячная подписка
Авторы видят подписку как единственную подходящую модель монетизации для той игры и той аудитории, о которой они мечтают. Но оставляют возможность оплачивать “купоны времени” игровыми деньгами, которые другие игроки смогут выставлять на рынке. Известная всем система PLEX из EVE Online. Jean-Christophe Baillie впрочем считает, что преимущество здесь получат не столько самые усидчивые, сколько самые креативные. Так как за свои модели строений, космических кораблей и всего, что только можно придумать, они будут получать горы игровых денег.Тестирование и сроки выхода
Бета-версию Dual Universe, которую можно будет назвать не столько объектом тестирования базовых механик, сколько игрой, авторы проекта хотят выпустить в начале 2018 года. Если эти сроки будут достигнуты, можно ожидать выхода игры во второй половине 2018 года.Разумеется, это будет ранняя версия с частью механик. Сама концепция игры разбита на “блоки”, эти блоки будут выпускаться последовательно, расширяя возможности игроков.
Источник: 2p.com/42748984_1/Exclusive-Interview-With-Dual-Universes-CEO-And-Founder-by-AnotherInfinity.htm
79 комментариев
Перестали делать убийц WoW, теперь делают убийц MMO всех в принципе :)
Я говорил не о том, что там будет, а о том, чего там не будет. И из-за того, что этого нет, многие теории, как та же теория о социализации, распадаются на куски.
Я нормально отношусь к Crowfall, но, давай откровенно — это частичная капитуляция MMO-концепции, как таковой. Крен в сторону сессионных игр, временных арен. Вечные Королевства там прикручены для галочки, и нам еще предстоит понять, работает ли эта галочка вообще. Ничего вечного в этом мире нет.
Речь же не о ком-то абстрактном. А о тебе лично. У тебя лично есть желание оказаться в таком мире?
И чего же там не будет? Я спрашиваю, дабы иметь аргументы перед глазами.
Это не капитуляция от концепции ММО и да, это крен в сторону сессионных игр. Попытка совместить две интересные концепции в одном мире вызывает у меня доверие, а у вас опасения. Я считаю, что чтобы мир жил, у него должны быть жители — склоняюсь в последнее время к концепции, что игра вторична и лишь средство.
Конечно нет. У меня есть желание получить интересную игру с перспективами. Мне не хочется игры ради игры, уже повидал таких немало и все это закончилось ничем.
Всё это будет глючить и тормозить ©
В той же EVE кластер состоит из кучи серверов, где каждый отдельный узел-сервер может обслуживать десятки а то и сотни систем одновременно. Чего там обслуживать в каком-нить глубоком нулевом секторе где один корабль в час пролетает через половину созвездий?
А может быть и наоборот — если это Jita, или система где в данный момент происходит что-то масштабное.
Мощь нужна тогда когда очень много людей, очень много чего делают, в одно и тоже время, и в одном и том же месте.
Как раз в Dual Universe я не вижу главной проблемы EVE — 2000 человек сражающееся в одной точке. Тут очень разряженная вселенная — бескрайняя, да, но с небольшим количеством народа в каждой отдельной точке. А эту бескрайность технически незачем держать «online» все время и всю.
Тоже об этом подумал. Но, пожалуй, это естественный ценник за свободу творчества. В конце концов, везде, от майнкрафта до космических инженеров, можно возвести это сами знаем что.
ПвЕ защищается трудноподдерживаемыми куполами? серьёзно? это и есть игра мечты?
У них сложная многоуровневая система социальной организации, где на что-то тратятся налоги и возможна диктатура. Где полиция? Зачем уничтожать «государство» если можно его поработить? Вот какая инструменты реально работают, а не всякие «купола».
Бескрайняя вселенная и пару базовых НПЦ-торговцев только чтобы стартануть миру? Конечно же планка в 5 миллионов игроков будет достигнута уже через неделю, никто и сомневаться не может)
Как минимум для соответствия хоть какой-то логике нужны НПЦ-статисты в городах и люди как один из видов ресурсов в космосе.
Но моё имхо, что без массового применения нанимаемых игроком НПЦ какой-либо стратегический уровень вроде государства они никогда не получат.
Ну и наконец свободный крафт чего-угодно? А как там с физикой двигателей и повреждений у кораблей? С гравитацией на планетах? Без этого игра и правда обрастет НЁХ чуть более, чем полностью.
Есть, кстати, и другой способ бороться с «шедеврами» — если корабль, это расходный материал, а 100 кораблей под одному проекту стоят как 10 уникальных. Так крупные промышленники выдавят одиночек и заполонят рынок одинаковыми кораблями.
Арты у них конечно шикарные, инфа у нас пока не вся, но некоторые тезисы уже начинают печалить(
Полиция приезжает по факту происшествия. Даже если представить, что она мега-оперативная. Не все хотят сталкиваться с происшествием в принципе. Идею купола, а фактически — мирной зоны, на который нужно тратить кучу ресурсов, я понимаю и искренне поддерживаю. Тут у меня вопросов нет.
Здесь я соглашусь, что есть ненужная гигантомания. Но, с другой стороны, я это фиксировал уже в минусах проекта.
Если уж всё так гибко настраивается, почему не дать людям закрутить гайки и растянуть сейв-зону так далеко, как они смогут удержать?
Вот я бы, например, понимал и поддерживал идею мирной зоны, на которую мне не надо тратить кучу ресурсов) И уж без костылей, так точно.
А я и не выступал против гигантомании как раз. Почему бы и нет? Минусы проекта я почитал — но это легко исправляется НПЦ, которых авторы проекта подчёркнуто избегают. Вот это как раз и создаёт проблему.
Именно так и работает. Плюс масса факторов, которых нет в игре.
Потому что это менее интересно, на мой взгляд, чем купол, работоспособность которого нужно поддерживать.
Хочешь железобетонную безопасность — заплати за нее весомую цену. Не хочешь платить так много — рискуй.
Это все равно, что корабль с мощной защитой, за которую приходится платить из своего кармана, а потом еще и чинить броню и погоревшие щиты. Какой смысл давать бесплатно все это?
В игре будет много государств — именно войны между ними и будут образовывать сюжет.
Растянув сейв-зону на всё государство, мы защитим жителей только от бандитов, но не от равных по силе и превосходящих государств. Гарантией безопасности будет служить мощный флот, оборонительные станции и т.п. — всё это должно поддерживаться мирной деятельностью. Но это не требует никаких дополнительных костылей, которые упорно тащат из проекта в проект.
Более того, в игре претендуют на разнообразие форм правления — но нужны реально хорошие стимулы для существования всяких автократичных государств. Традиционно именно гарантия защиты от внешних врагов служила основой власти таких вот «царьков».
И эти же факторы не дадут игрокам голосовать ногами, если правительство их государства будет смещено пушками соседа.
Все эти игровые элементы стратегического уровня поддерживают друг-друга и помогают раскрыться. Заруби одного — и другие тоже зачахнут.
Что, опять? Ну, вот же перед нами EVE, Mortal Online, Darkfall и Albion, где именно войны образовывают сюжет. Мало того, именно это называют почему-то «политикой», хотя реально политики в этих процессах очень мало.
Гибкая система создания социумов потенциально может создавать совершенно другой уровень контента, где военная составляющая только одна из многих. Куда важнее — построение внутренний эффективных и привлекательных социальных систем, борьба идеологий, причем не только на военном уровне, но на экономическом, на эмоциональном. Это вполне может быть интересным и свежим сюжетом, а не очередные боевые разборки, где изначально понятно, что решает уровень мобилизации и жертвования временем.
© tigahawk [WALKA]
небольшая война в дронрегах этой зимой, с применением типичных политтехнологий. не помогло, пришлось свалить в тенал, каток есть каток, но все же интересная попытка чисто политического решения проблемы впряжением петов и ситов в свой флот. идея почти взлетела, но когда бригада приехала осталось 500 из 2к состава.
вот так. борьба идеологий изнутри так сказать. повстанцы против злых рмт империй :)
Это очень дешевая пропаганда, цену которой знает любой опытный игрок. Не идеология — пропаганда, «полит-технология» (термин, придуманный для идиотов из стран третьего мира), что угодно, но не идеология. Идеология включает в себя набор ценностей, влияющих на весь уклад жизни, а не мобилизационные спичи.
дело в моменте.
Проблема в другом. в ЕВЕ не государства. в ней, как бы это странно не выглядело. КОРПОРАЦИИ, со всей автократичной и картельной атрибутикой.
в корпорации, в силу основной ее цели — получить доход, демократия, набор ценностей, и прочий уклад жизни помимо подрыва на кта в 4 часа по будильнику ради получения «конского фана», не возможен.
Если возможности государств ограничиваются страховкой и зарплатой, то всё и ограничится вечной войной. Хотите мирный сюжетов — делайте инструменты для эффективного блокирования войны.
Потому надеяться тут больше не на что)
Любое государство — это общественный договор, защита прав в обмен на подчинение и налоги. Пока в игре подобный общественный договор не возможен — не будет никаких государств, политики и развития мирной деятельности.
В игре принципиально невозможен аналог реального государства по множеству причин, совершенно иные последствия за проступки, совершенно другой уровень оседлосли, совершенно другие мотивации что-либо делать. Игра может дать экспериментировать с интересным, а вы предлагаете самое неинтересное: роль жертв происшествия и роль патрульных.
Вся ирония в том, что каждый раз у нас эта беседа начинается под игрой, которая претендует на формирование этих самых государств. При чём Вас каждый раз этот факт не смущает)
Давайте-ка разберемся.
Значит условно ПОС с топливом, который требует клана с десятком игроков опытом минимум с пол года и вливаний в 3-4 месячных подписок. Это совсем не
Может я что-то не так понял?)
Чтобы люди могли — им нужно каким-то образом обеспечить безопасность, чтобы они могли думать об интересном, а не о том что их сегодня-завтра убьют и всё разрушат.
Если у вас любая мирная деятельность должна быть вооружена до зубов — то таких людей в принципе немного. «Убийцы» сразу возьмут большинство и определят дух всей игры. Вы тут же и получите
Это довольно банальная истина, которой упорно противится индустрия. И каждый раз все искренне удивляются, почему опять не получилось.
ЗЫ: — я всегда был за назначение НПЦ на рутинные задачи)
Купол это обеспечивает. Я за этот вариант. Схема «на вас напали, прибежала полиция» — не обеспечивает. Вы за этот вариант. Но почему-то «любая мирная деятельность должна быть вооружена до зубов», по вашим словам, у меня, а не у вас.
Я Вам не скажу за всю ОдессуПро расписания осад в Линейке я говорить не буду, но можно вспомнить другой известный пример защитного купола — поле ПОСа в ЕВЕ.Есть два сценария с минимальным уровнем вхождения — игрок-новичек 3-4 месяца горбатится на клановый взнос, палку ПОСа и кучу мелкой фигни чтобы поставить ПОС в Империи. Дальше идёт счет на дни, пока Гунны или кто помельче не кинет ему вар — после чего он либо всё сворачивает и продаёт, забыв об этой идее как о страшном сне, либо его сносит каток.
Второй сценарий требует участия как минимум нескольких многолетних персонажей, которые с друзьями помельче создают клан и запираются в далёкой вормхоле. Начинаются круглосуточные дежурства, вздрагивания от каждого шороха на сканерах и сложнейшая логистика. Игра становится работой — только без выходных. Вас обязательно убьют хоть раз по дороге к тому самому безопасному ПОСу когда вы потеряете бдительность. Обязательно кто-то пробьёт кордоны и подорвёт тех2 баржу или снесёт таможню, на которых поле ПОСа не распространяется. Потом вы наживёте врагов, начнутся КТА и в конце концов вас вышибут из вормхола, а всё что вы создали уничтожат.
Такие вот счастливые будни обладателя купола, который 100% защищает но его сложно поддерживать)
При чём, чтобы получить и поддерживать этот самый купол, нужно уже несколько месяцев играть и ещё лучше — иметь команду со 100% онлайном.
До того как вы дорастёте до купола — вы жертва. Везде за пределами купола — вы жертва. Вы даже жертва своего купола, потому что он заберет вашу жизнь)
И заметьте — ЕВЕ при всем при этом существует Империя, а не только ясли для начинающих игроков.
А теперь давайте представим себе такую же обширную «Империю» где само передвижение с оружием на корпусе запрещено, игроки за преступления изгоняются навсегда (при триал мы пока ничего не знаем), а границы и густонаселенные области усиленно патрулируются.
Тут любая деятельность — мирная, а любое нападение требует усилий против всей машины государства, скорее всего война.
Это называется делегирование ролей. Вы передаете роль защиты государству в обмен на некие отчисления. И больше об этом не думаете — занимаетесь мирной деятельностью.
Куда по Вашему пойдёт типичный «строитель» — в государство где он может свободно творить, не думая о необходимости защиты. Или под собственный Купол, на который он будет всю жизнь горбатится и теснится с «убийцами», без которых в друзьях ему этот купол не удержать.
Ну просто нельзя в сотый раз делать то же самое и наедятся что в этот раз почему-то всё выйдет по другому. Отказ от реального опыта, знаний тех процессов, что движут реальным социумом — это самая большая ошибка геймдизайнеров, что пытаются создавать «песочницы». Да, в играх нет реальной смерти и первичных потребностей — но это не настолько всё меняет, как кажется на первый взгляд.
1) в купол должна умещаться вся деятельность, а не её кусок (даже для локального строительства нужны ресурсы)
2) купол должен быть доступен с первого дня игры и пару месяцев не проявлять свою ограниченность
Пока подобный «купол» не вмещает множество игровых зон одновременно, я не представляю как он защитит мирную деятельность.
Все так и есть. Первоначальный глобальный купол будет вокруг корабля колонистов.
Первоначальный купол похож на загончик для обучения.
Что касается «safe bubbles» — то уже из «трудно поддерживать» видно, что ресурсы для поддержки не смогут добываться внутри купола. Так что размеры и многообразие ресурсов внутри будут ограничены. Причём всё что мы пока знаем, так это то, что его сложно уничтожить — создает ли он сейв-зону внутри, и не сможет ли взбесившийся приглашенный гость всё уничтожить — пока не очень понятно.
Т.е. пока конечно всё ещё может изменится в лучшую сторону, но то что уже есть — всё ещё повторяет ошибки папередрникив)
Меня тоже немного смущают щиты, но из представленного описания совсем не ясно как именно они будут работать, во что они выльются зависит от деталей.
Позволить-то позволит, но насколько сильными должны быть стимулы, чтобы сотни или тысячи игроков стали её терпеть?) В пирамиде потребностей безопасность лежит почти в самом низу — это надёжный фундамент любого государства)
Впрочем, межличностных отношений это тоже вполне касается — тот самый момент, когда осознаёшь, что большей частью считающихся допустимыми в этой компании «друзей» возможностей ты сам в отношении других пользоваться себе не позволяешь, а использование их в отношении тебя тебе неприятно.
Игрок в подавляющем большинстве игр самодостаточен по умолчанию. При бездействии у него, как правило, ничего не отнимается, при любой активности — прибавляется. Игра — это не вопрос самообеспечения благами, это вопрос стремления к какой-то мечте. Мне так кажется. То же самое для виртуального государства, как общности людей.
Потому что цивилизованными гражданами и создателями чего-то мы можем быть в любой момент нашей настоящей жизни.
А вот пиратом, жаждущим крови фанатиком или солдатом имперского войска — нет
Мне лично стенка со скальпами не нужна. Я о ней не мечтаю, крови не жажду, нападать на кого-то мне совершенно не хочется. Это, к слову, не значит, что мне не нравится PvP. Но это я. Я-то могу быть и в меньшинстве, понятное дело. Но вот какая штука. Мне кажется (мне. кажется.), что это также неинтересно подавляющему большинству игроков, судя по крайне печальному положению проектов про скальпы и прочий фулл-лут. Мне кажется (мне. кажется.), что сами игры, предлагая в непропорциональном количестве боль и страдания, лишаются довольно большой аудитории потенциальных игроков. Просто представьте на минуту аудиторию кинематографа, в котором подавляющее большинство фильмов занимают незатейливые боевики. А редкие представители других жанров становятся событием, которое все с восторгом обсуждают, как нечто сверхъестественное.
Военно-ориентированая экономика является причиной существования феодальной системы в сэндбокс играх.
насчет большинства — мое окружение состоит из брутальных варваров размахивающих
топорамиНайтмарами и Мачариелями. так же как ваше из производственников и шахтеров.я предлагаю обратится к меньшей системе. в частности ДейЗ. там нет экономики, там достаточно большой мир, и можно выживать нонстоп (ну убежать от плеера такой же челлендж как от зомби), тоесть контент для мирного существования есть, и даже можно строить домики в модах и складывать туда красивые железки и монетки.
но любой не_частный сервер с запретом и баном пиратов превращается в кровавую баню, при это чем меньше там оружия — тем более брутальные и хардкорные парни там сидят, и в тем более изращенной форме они убивают себе подобных.
вывод — большинство хочет разборок и пострелушек, а не копать\строить. и я не вижу почему ммо должно ориентироватся не на большинство, которое к тому же гораздо более хардкорно и пассинарно, чем мирная прослойка.
есть еще один довод — большинство мирных игроков очень казуальны. а казуальные игроки не держатся за игру, для них это просто развлечения, и видя что-то более интересное\большее сваливают туда. тогда как хардкорное ядро остается, генерирует контент, пока разработчик не убьет игру.
в итоге казуалы уходят, а хардкорная прослойка ивентмейкеров вокруг которой они кристаллизуются — ее нет. и новые уже не приходят, и игра пустеет.
У вас действительно столь ограниченное восприятие потенциала игровых возможностей, что затраты вы видите только в виде изготовления щита и меча и ломание этого в набеге на соседа, в надежде получить его железо, для новых щитов и мечей?
Посмотрите на реальный мир, вам действительно кажется, что все ресурсы идут на войны?
Игровая вселенная такова, какой ее создали девелоперы, и я не видел таковых, которые способны сделать мир функционирующим без насилия
У вас есть предложение или, еще лучше пример, по устройству экономики не направленной на насилие? Будь то уничтожение нпц или игроков, не важно.
Тут где-то была статья про заповедник. Советую перечитать.
То, что часть игроков предпочитают насилие над нпц насилию над игроками говорит только о том, что они казуальны и выбирают путь наименьшего сопротивления. И такие игроки не могут быть основой популяции онлайн -мира, независимо от прочих факторов, изза свойственного им непостоянства и отсутсвию серьезного восприятия игры.
Но онлайн игра это всегда насилие. И между квадратиками и крестиками нет никакой концептуальной разницы, но только геймплейная, суть которой в том, что убить квадратик сложнее
Вы не думали, что легко можно сделать этот процесс несущим негативные последствия и уже не так важно будет, что они хотели в играх про дикий запад, где прав только сильнейший.
Опишите, дайте ссылку или пример онлайн мира максимально близкого к вашей мечте, а я обьясню почему он не принесет девелоперам ни копейки.
Потому что в реальности идет соревновани и пвп даже без пролития крови. Вы торговали в жите когда нибудь? Или банально рейдили? Ведь и там пвп. игроки соревнуются с игроками, за то кто быстрее убьет босса(а так же кто больше надамажит\нахилит внутри коллектива), и кто заработает больше денег. или хотя бы работали в среднестатистическом офисе? интриги там не хуже чем в исторических романах, а их подоблека состоит даже не в повышении своего благосостояния, а банальном противоборстве.
потому что это весело.
такова жизнь.
А если серьёзно, любители такого вот pvp по поводу и без (особенно в офисе, вместо выполнения должностных обязанностей, ага) сперва вытесняют из своей среды тех, кто пришёл за чем-то более конструктивным (тут либо полный игнор, либо уход к более цивилизованным конкурентам), а потом вдруг на основании статистики своего мирка и начинают утверждать, что вообще все такие. Ну и варитесь в собственном болоте!
1) новый контракт\клиент. сотрудников\команд 5. кому отдать?
2) 4 претендента на повышение, вакансия сотрудника ушедшего в другую фирму\пенсию. Кого повысят?
3) 3 проекта. кому отдать финансирование?
4) вам нужны сотрудники на проект. вы принимаете решение нанять фрилансеров, при этом они ломят рейт в 2 раза больше ваших сотрудников, причем совершенно обоснованно, если вы его примете, у сотрудников возникнут справедливые вопросы, но проект делать надо. ваши действия?
у вас странная, но очень распространненая у активных юзеров интернета теория о безусловном превосходстве профессиональных навыков над социальными. так вот, это не так.
И вот только не надо оправдывать затыкание социальными навыками (не обязательно даже своими — связи разные бывают) критического недостатка технических навыков для конкретной деятельности. Зачастую, путём сваливания обязанностей и косяков на окружающих.
Хотя да, там где технические должности рассматривают как очередной этап развития менеджера, выходит ровно то, что выходит, поскольку вместо толковых специалистов оказываются недоделанные менеджеры без должных навыков, но с амбициями. А ведь социально-организаторские способности тоже можно подразделить на несколько категорий… и обнаружить ту же неразбериху с пропорциями.
Не потому что боюсь их не найти, а потому, что вы их не воспримите.
Стараться взять ОДНУ из многих черт присущих человеку и пытаться найти ее следы в разных многопользовательских играх — это столь же успешное занятие, как и поиск там экономики и пояснение всем, что все играют исключительно в рынок, торгуя своими ценностями, навыками, специализацией класса, социальной адаптивностью и тд и тп.
Следы тех или иных вариантов взаимодействия присутствуют в большинстве игр, но это не делает их местами, где можно и нужно исключительно крошить ближнего своего на куски бензопилами. Или иных типов взаимодействия вы просто себе не представляете?
Агр! агр! агр!, победить, сломать, раскрошить, втоптать — это все, что вам лично нужно от игры?
Я думаю, корни непонимания потенциала мирной деятельности растут из этого примера, пускай он и крайне некорректен, учитывая, что DayZ крайне специфическая и очень узконаправленная игра. Так вот, судя по всему, вы совершенно серьезно считаете, что кому-то может понравиться «строить домики и складывать туда красивые железки». И тот факт, что это никому не нужно, а это реально никому или почти никому не нужно, потому что, простите, тупо и скучно, как бы должен доказать, что PvP побеждает мирную деятельность. Я очень надеюсь на то, что это действительно полное непонимание того, какой может быть мирная деятельность в ММО, а не аналог форумного PvP со странными примерами.
Вообще, главная проблема в том, что, придерживаясь личной точки зрения, на которую вы, безусловно, имеете право, вы делаете глобальные выводы, для которых у вас нет ни статистики (она, собственно, спорит с вашими утверждениями), ни достаточного представления об альтернативах.
И примерами игровой экономики не завязанной на насилие, пожалуйста.
я еще раз повторю, что не делаю отличия между насилия применительно к игрокам, и к нпц.
Можно. Большая часть игроков EVE живет в защищенной от насилия империи. Игроков, предпочитающих миры с «фулл-лут», пренебрежительно мало по отношению к игрокам, которые предпочитают более цивилизованные правила взаимодействия. Достаточно было добавить в Lineage 2 консенсусную PvP-систему, и она стала второй по массовости MMO за всю историю жанра. Последний серьезный прорыв в компьютерных играх случился с выходом Майнкрафта. Самая зрелое произведение в КИ за последние годы — про парня, который поехал следить за пожарами в лес.
От того, что вы не делаете различий между насилием по отношению к игрокам и насилием по отношению к NPC, никому легче не становится. То, что вы живого человека со своими интересами воспринимаете так же, как куклу для выбивания ресурсов, говорит только о непонимании сути слова «насилие».
А если серьёзно, то ты сейчас очень сильно огорчил большую часть РП-сообщества. ;)
Но если серьёзно, то я согласен с Атроном — сравнивать интересы, мотивы, чувства и эмоции живых людей как то не этично и даже неловко с «чувствами» НПС.
Осталось, чтобы игры больше соответствовали этому принципу.
В вопросе выживания.
А самодостаточность в конкурентной среде между государствами — тем более. Не движешься — значит отстаешь.
Но к чему тут персонаж — я не понял. В том виде, в каком «самодостаточен» персонаж, коллектив тоже может быть «самодостаточен», живя, как и персонаж, на респе.
ПвЕ не будет, сидеть под куполом отбивая атаки бабуинов 24/7 пока не кончится терпение очень «увлекательно». Рп тоже нет ведь разработчики не вкладывают в игру контент.
Так что пушки и бомбы во все руки и лети убивай людей.