Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.
При попытках совместить несколько бабушек в одной появляется взаимодействие. От того, перевел ли один через дорогу, или собрал лут, будет зависеть то, что будет доступно другому. То есть все равно надо просчитывать, как аудитория будет влиять друг на друга.
Если одиночная игра продалась в количестве миллиона копий, это значит, что миллион людей подойдет и увидит нашу пресловутую бабушку, в стрессе дрожащую на краю дороги.
…
Понятно, что вся эта схема просто рушится в многопользовательском мире, где 999 999 игроков вообще не узнают об этой истории, так как первый встречный игрок просто переведет бабушку через дорогу.
Как я это вижу:
В однопользовательской игре каждому из миллиона игроков выдана бабушка (а также король, дракон и прочее, по пять минут «внимания» от каждого складываются в часы геймплея). Если попробовать собрать этот миллион игроков в одной игре, очевидно, одной бабушки на всех не хватит. Простая арифметика говорит, что бабушек должен быть тоже миллион. И драконов. То есть, для чистого NPC-обеспечения игрока (без учета взаимодействия) мир должен быть по-прежнему даже не в разы, а на порядки больше массы игроков, за счет чего и будет количественно стабилен. Тогда бабушек на всех хватит. Или хотя бы драконов. А поддаваться на воздействия мир будет только в меру точно заложенных механик.
Но мы же говорим об онлайн-играх с взаимодействием. Значит часть внимания, с одной стороны, можно, а с другой, и придется переключить с обеспечения NPC'ями на другими игроками. И успешность интересного геймплея в ММО во сравнению с одиночной игрой заключается в том, насколько разработчику удастся вылепить из аудитории поведение, заменяющее друг другу бабушек. «Community management», психология, социальная инженерия и боюсь представить что еще высшего уровня. Потому что без специальных воздействий виртуальный мир в лучшем случае будет дублировать реальный (без какого-либо смысла в нем участвовать и тем более платить), а в худшем — сработают эффекты ненастоящести, временности и ненаказуемости, которые будто бы никто специально не добавлял. И придется возвращаться к миллионам NPC и парковому одноразовому прохождению вместо долгоиграющей вселенной.
В том и дело, что это боевые скиллы маунтов, они привязаны к маунту. А то, что их штуки три в лучшем случае, а на большинстве маунтов кое-как всего один — не тянет на целый «верховой бой»…
который, по его собственным словам, несколько последних лет проработал в Microsoft в качестве ведущего программиста по созданию системы автоматического тестирования
По-моему, очень важно, в какой сфере у разработчика был опыт. Конкретно этот момент даже на фоне всего интереса к расписанным игровым механикам сразу добавил примерно четверть доверия к проекту.
Это все шутки, но для меня последнее время игры стали делиться на две категории:
• Слишком сложно играть
• Слишком просто играть
Если игра слишком простая, то похоже, человек этот уровень банально перерос. Что поделать — шкала развлечений постоянна, а каждый в отдельности обычно развивается.
Насчет слишком сложных игр удивила фраза про убитые час-два. В моем представлении, чтобы разобраться в ММО даже средней сложности, нужно потратить несколько десятков часов. Такие проекты подразумевают очень долгое участие, и ожидают от игроков пропорциональных затрат на изучение. Но эти часы, разумеется, не тратятся разом! Если игра зацепила, то начинаешь её понемногу изучать, интересоваться, пусть даже по паре часов в день… наверно, в предвкушении. Из моего опыта: когда заинтересовала классовая система Archeage, я копался в ней, точно не помню, месяца два еще до старта серверов.
Можно посмотреть и с другой стороны: почему эти два часа напрягают? Может быть, слишком крутая кривая обучения, когда ничего сделать не получается, и все занятия сводятся к изучению. В некоторой степени с этим можно бороться, снизив требования к себе и начав играть в своем темпе. Делаешь, что можешь, и радуешься за каждый успех. По этой причине, кстати, я не люблю игры с гонкой развития персонажа и добычи ценностей, которые шепчут: «Не успел стартовать первым — будешь вынужден потом наверстывать».
через пару дней приходится повторять процедуру заново, что уже после третьего-четвертого раза отбивает желание играть.
Эксель и Блокнот очень помогают не начинать заново. Еще помогает коллектив — в разговорах легче вспомнить, чем занимался.
Покопался. Куча копипасты. Вот отсюда, утонуть можно в трактовках.
Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только ребенку пристало жить И., для взрослых И. — только отдых, расслабление, нечто несерьезное. Однако очень часто, если не всегда, И. воспринимается играющими … очень серьезно.
(Философская энциклопедия)
1. Действие по гл. Играть [Развлекаться, забавляться; резвясь, забавляться. Проводить время в каком-нибудь занятии, служащем для развлечения, доставляющем удовлетворение, удовольствие одним только участием в нем.]
2. Тот или иной вид этого действия, как совокупность определенных приемов, правил. Детские игры. Подвижные игры. Спортивная игра. Азартные игры.
3. То, во что играют — комплект нужных для этого предметов.
(Толковый словарь Ушакова)
1. Игра — это ряд действий, при которых ребёнок воссоздаёт какие-либо жизненные или фантастические ситуации.
2. Игрой называют такое действие, когда согласно установленным правилам, например в спорте, партнёры пытаются выиграть у соперника.
4. Игра — это предмет, вещь и т. д., которые предназначены для развлечения в свободное время.
(Толковый словарь Дмитриева)
1. к Игра́ть (1, 3-6 зн.). [1. Забавляться, резвиться, развлекаться.… Заниматься какой-л. деятельностью несерьёзно, как забавой; притворяться занятым чем-л.]
2. Занятие, обусловленное совокупностью определённых правил, приёмов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т. п.
3. Набор предметов, предназначенных для подобных занятий.
4. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений.
…
ИГРА́, вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
…
форма деятельности в условных ситуациях. Совершаемые во время игры реальные действия, часто требующие сложной умственной работы, специфических навыков и умений, происходят в ситуации условной реальности, осознаваемой в качестве таковой самим играющим.
(Энциклопедический словарь)
форма деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
(Большая психологическая энциклопедия)
1. см. играть. [1. Резвясь, развлекаться; забавляться чем-н. 2. во что и на чём. Проводить время в игре (во 2 знач.).]
2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования.
3. Комплект предметов для такого занятия.
5. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений.
(Толковый словарь Ожегова)
Деятельность, целью которой служит она сама или получаемое в ее процессе удовольствие; осуществляемая по своим собственным правилам и не имеющая необратимых последствий (достигнутое одной стороной может не приниматься во внимание другой или быть оспорено).
(Философский словарь Спонвиля)
ИГРА — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
(Большой Энциклопедический словарь)
Игра — активность индивида, направленная на условное моделирование той или иной развернутой деятельности
(Психологический словарь)
ИГРА — разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей.
(Новейший философский словарь)
1. Непринудительная, свободная деятельность (в противоположность утилитарно-практической); является формой самовыражения субъекта, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятии напряжения, а также на развитие определенных навыков, и умений.
(Энциклопедия социологии)
В отличии от домыслов, основанных на мизерных субъективных выборках.
К сожалению, не вижу, чтобы данное несогласие было обосновано хоть чем-то. Нет, слово против слова, это нормально. Зато уже подкреплено резкими словами «домыслы» и «мизерные».
«Я склонен вести себя так» — личный опыт в намного большей степени, как мне кажется.
Но не всё можно оценить личным опытом.
Было бы круто увидеть в комментариях новые мысли, примеры собственных взглядов, реакций.
Вот только я комментировал последующее обсуждение, а не заметку. Ту самую реплику про залезание в голову. По теме заметки не нашел, что сказать: с одной стороны, в тексте не увидел ответа на озвученный в заголовке вопрос, а с другой — то, что людей привлекает не только непосредственная и мгновенная доза радости, мне кажется слишком очевидным, чтобы это говорить…
Только теперь десять раз подумает, стоит ли
По ранее написанному автор мне не показалась неуверенным человеком. Правда, могу ошибаться, а как вести себя с людьми, которые прямотой высказываний лишь защищают внутреннюю неуверенность, не знаю.
приоткрывать дверь в свой внутренний мир, если, получается, работает она только в одном направлении.
Насчет направлений интересный вопрос. Дверь в свой внутренний мир показывает его другим. Но если человек хочет узнать опыт и мнение других, по-моему, он пытается приоткрыть дверь в их внутренний мир. Чужую дверь. Я не уверен, что у человека есть право ожидать открытия чужих дверей в большей степени, чем он готов открыть свою.
Я недостаточно сдабриваю комментарии словами «подозреваю, что», «насколько знаю», «похоже, если», «возможно», «не совсем уверен» и «лично мне» (это всё копипаста из комментария выше)? Дело в том, что для меня любое мнение и заявление заведомо субъективно, каким бы тоном ни было написано. Поэтому просто не чувствую жгучей потребности втыкать «ИМХО» после каждого слова. А мнение насчет общих закономерностей выражаю ровно настолько, насколько чувствую их правильными.
А от «собственного лица» в мире не было бы собрано ни одной статистики, и было бы открыто в разы меньше законов мироздания. Тоже ИМХО.
Вот участвовать в дискуссии без попыток переделать другого человека.
Если «переделать» в смысле переспорить по конкретному вопросу, то о чем конкретно я пытался изменить мнение? Тоже мог бы в лоб ответить, что в мою голову влезли и не угадали насчет попыток, но вот вопрос задаю…
Если же «повлиять вообще» — то в чем смысл выражать мысли и чувства без желания этим что-то изменить?
Выступать не от лица мужчин, женщин (о да, твой опыт общения с примерно 0,0000001% всех женщин очень важен
Мне для предварительного вывода достаточно, что из лично встреченных почти все ситуации вписывались в эту теорию, а не опровергали её, сотни моментов, упомянутых у других, точно так же подходили, ну и плюс несколько аналитических статей, которые, наверно, мне стоило вспомнить первыми…
И, нет, речь не о женщинах. Речь о различиях, для которых пригождается и опыт общения с мужчинами тоже.
Кстати, а в какой фразе я выражал мнение от лица женщин?
То есть чтобы в центре внимания оставался твой личный опыт
Мой личный опыт — люди склонны вести себя так. Было не очевидно, что это мнение не Обамы, Российской Академии Наук или британских ученых?
Я понимаю, что удобно через интернет говорить о другом человеке, оставаясь в тени.
Именно поэтому стараюсь обсуждать факты и слова. Совершенно не против, если на основании моего поведения кто-то тоже начнет делать выводы, но, по моему же опыту, крайне редко говорят то, что о себе не знаю.
и не лезть в чужое там, где не просят.
После такой фразы можно бы и хлопнуть дверью, потому что не помню, чтобы на этом портале о чем-либо просили человека, не проявившего сначала инициативу.
Вы по наивности считаете, что вам удалось залезть другому человеку в голову и точно определить, что он чувствует, ради чего это делает и т.д.
Не в первый раз встречаю фразу про «залезание в голову» и претензию к тому, что человек неправильно описал чужие ощущения и мотивы. Причем чаще видел её от женщин. Таков уж мой опыт.
Подозреваю, что здесь сказываются особенности мышления. Насколько знаю, женщины более склонны опираться на личный опыт и ощущения в том виде, как есть, а мужчины — выявлять общие закономерности на основе копания в деталях и наблюдений со стороны. Здесь уже можно видеть моё копание в закономерности, происхождение всех сотен кусочков «паззла» которой уже не вспомню. И в этом плане понимаю мысль Лития: если человек продолжает играть в игру, значит игра как целое ему нравится. Устраивает. Похоже, если употребить слово с лишним веселым оттенком («радость» или «развлечение»), начинается лишняя путаница. Речь была не о том, что конкретно вы прямо вот лично чувствовали и желали, а об общих механизмах и неявных мотивах. С другой стороны, попробую понять и вас: играм обычно выдают кредит доверия, надеясь на получение положительного результата. Возможно, вы, будучи человеком напористым, готовы продолжать выдавать этот кредит даже в случае получения кучи негатива. А чем больше уверенность, тем до более негативного результата человек готов дойти, прежде чем бросит затею.
К сожалению, не совсем уверен, какое итоговое решение вы сформировали в результате описанной истории, законченной многоточием. Хотя сама история красивая и интересная для прочтения, лично мне понять было бы гораздо легче выраженную мысль, а не надежду на то, что кто-то находится на одной волне и будет чувствовать в точности то же, что и вы. Если вас так волнует залезание в голову и попытки определить, что чувствуете и ради чего делаете.
Подкину еще одно мнение, которое тоже, вероятно, оставит всех при своем: процесс можно рассматривать с разной детализацией.
Если разбирать на винтики, там будет «восторг, волнение, страх, эйфория». Каждый винтик задел какую-то струну, на чём-то сыграл. Возможно, что от страха даже погибло две или три нервные клетки… Если же смотреть на процесс целиком, который провоцировал делать еще и еще ход, не давая вынырнуть посредине, после прожитых ощущений остаются лишь воспоминания. Страха уже нет, только опыт.
А по какой причине ты одному мнению оставляешь внутренние критерии, а другому — нет?
По причине связи их с каким-то осмысленным происхождением. Разумеется, мой взгляд заведомо субъективен: в одном случае я вижу, как у людей может обосновываться употребление этого слова и в каком восприятии расхождение, а в другом, когда донатом называется подписка, — не вижу. Последнее, т.е приравнивание доната к любой оплате, стирает отличительный смысл слова, пришедший из маскирования продажи преимущества, т.е. явно существовавший ранее. Но зачем человек берет специфическое слово и прилепляет его как синоним обычного? Для понятия «оплата» есть слово «оплата». Думаю, дело в эмоциональном недовольстве, когда надо было просто прилепить какой-нибудь первый попавшийся негативный ярлык.
В вопросе ощущения «дороговизны» между ними нет разницы. Как правило, «цена» при этом доходит до такого уровня, что человек хотя бы подсознательно начинает ощущать эквивалентность затрат времени, денег и времени на зарабатывание этих денег.
В однопользовательской игре каждому из миллиона игроков выдана бабушка (а также король, дракон и прочее, по пять минут «внимания» от каждого складываются в часы геймплея). Если попробовать собрать этот миллион игроков в одной игре, очевидно, одной бабушки на всех не хватит. Простая арифметика говорит, что бабушек должен быть тоже миллион. И драконов. То есть, для чистого NPC-обеспечения игрока (без учета взаимодействия) мир должен быть по-прежнему даже не в разы, а на порядки больше массы игроков, за счет чего и будет количественно стабилен. Тогда бабушек на всех хватит. Или хотя бы драконов. А поддаваться на воздействия мир будет только в меру точно заложенных механик.
Но мы же говорим об онлайн-играх с взаимодействием. Значит часть внимания, с одной стороны, можно, а с другой, и придется переключить с обеспечения NPC'ями на другими игроками. И успешность интересного геймплея в ММО во сравнению с одиночной игрой заключается в том, насколько разработчику удастся вылепить из аудитории поведение, заменяющее друг другу бабушек. «Community management», психология, социальная инженерия и боюсь представить что еще высшего уровня. Потому что без специальных воздействий виртуальный мир в лучшем случае будет дублировать реальный (без какого-либо смысла в нем участвовать и тем более платить), а в худшем — сработают эффекты ненастоящести, временности и ненаказуемости, которые будто бы никто специально не добавлял. И придется возвращаться к миллионам NPC и парковому одноразовому прохождению вместо долгоиграющей вселенной.
Насчет слишком сложных игр удивила фраза про убитые час-два. В моем представлении, чтобы разобраться в ММО даже средней сложности, нужно потратить несколько десятков часов. Такие проекты подразумевают очень долгое участие, и ожидают от игроков пропорциональных затрат на изучение. Но эти часы, разумеется, не тратятся разом! Если игра зацепила, то начинаешь её понемногу изучать, интересоваться, пусть даже по паре часов в день… наверно, в предвкушении. Из моего опыта: когда заинтересовала классовая система Archeage, я копался в ней, точно не помню, месяца два еще до старта серверов.
Можно посмотреть и с другой стороны: почему эти два часа напрягают? Может быть, слишком крутая кривая обучения, когда ничего сделать не получается, и все занятия сводятся к изучению. В некоторой степени с этим можно бороться, снизив требования к себе и начав играть в своем темпе. Делаешь, что можешь, и радуешься за каждый успех. По этой причине, кстати, я не люблю игры с гонкой развития персонажа и добычи ценностей, которые шепчут: «Не успел стартовать первым — будешь вынужден потом наверстывать».
Эксель и Блокнот очень помогают не начинать заново. Еще помогает коллектив — в разговорах легче вспомнить, чем занимался.
Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только ребенку пристало жить И., для взрослых И. — только отдых, расслабление, нечто несерьезное. Однако очень часто, если не всегда, И. воспринимается играющими … очень серьезно.
(Философская энциклопедия)
1. Действие по гл. Играть [Развлекаться, забавляться; резвясь, забавляться. Проводить время в каком-нибудь занятии, служащем для развлечения, доставляющем удовлетворение, удовольствие одним только участием в нем.]
2. Тот или иной вид этого действия, как совокупность определенных приемов, правил. Детские игры. Подвижные игры. Спортивная игра. Азартные игры.
3. То, во что играют — комплект нужных для этого предметов.
(Толковый словарь Ушакова)
1. Игра — это ряд действий, при которых ребёнок воссоздаёт какие-либо жизненные или фантастические ситуации.
2. Игрой называют такое действие, когда согласно установленным правилам, например в спорте, партнёры пытаются выиграть у соперника.
4. Игра — это предмет, вещь и т. д., которые предназначены для развлечения в свободное время.
(Толковый словарь Дмитриева)
1. к Игра́ть (1, 3-6 зн.). [1. Забавляться, резвиться, развлекаться.… Заниматься какой-л. деятельностью несерьёзно, как забавой; притворяться занятым чем-л.]
2. Занятие, обусловленное совокупностью определённых правил, приёмов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т. п.
3. Набор предметов, предназначенных для подобных занятий.
4. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений.
…
ИГРА́, вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
…
форма деятельности в условных ситуациях. Совершаемые во время игры реальные действия, часто требующие сложной умственной работы, специфических навыков и умений, происходят в ситуации условной реальности, осознаваемой в качестве таковой самим играющим.
(Энциклопедический словарь)
форма деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
(Большая психологическая энциклопедия)
1. см. играть. [1. Резвясь, развлекаться; забавляться чем-н. 2. во что и на чём. Проводить время в игре (во 2 знач.).]
2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования.
3. Комплект предметов для такого занятия.
5. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений.
(Толковый словарь Ожегова)
Деятельность, целью которой служит она сама или получаемое в ее процессе удовольствие; осуществляемая по своим собственным правилам и не имеющая необратимых последствий (достигнутое одной стороной может не приниматься во внимание другой или быть оспорено).
(Философский словарь Спонвиля)
ИГРА — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
(Большой Энциклопедический словарь)
Игра — активность индивида, направленная на условное моделирование той или иной развернутой деятельности
(Психологический словарь)
ИГРА — разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей.
(Новейший философский словарь)
1. Непринудительная, свободная деятельность (в противоположность утилитарно-практической); является формой самовыражения субъекта, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятии напряжения, а также на развитие определенных навыков, и умений.
(Энциклопедия социологии)
Но не всё можно оценить личным опытом.
Вот только я комментировал последующее обсуждение, а не заметку. Ту самую реплику про залезание в голову. По теме заметки не нашел, что сказать: с одной стороны, в тексте не увидел ответа на озвученный в заголовке вопрос, а с другой — то, что людей привлекает не только непосредственная и мгновенная доза радости, мне кажется слишком очевидным, чтобы это говорить…
По ранее написанному автор мне не показалась неуверенным человеком. Правда, могу ошибаться, а как вести себя с людьми, которые прямотой высказываний лишь защищают внутреннюю неуверенность, не знаю.
Насчет направлений интересный вопрос. Дверь в свой внутренний мир показывает его другим. Но если человек хочет узнать опыт и мнение других, по-моему, он пытается приоткрыть дверь в их внутренний мир. Чужую дверь. Я не уверен, что у человека есть право ожидать открытия чужих дверей в большей степени, чем он готов открыть свою.
А от «собственного лица» в мире не было бы собрано ни одной статистики, и было бы открыто в разы меньше законов мироздания. Тоже ИМХО.
Если «переделать» в смысле переспорить по конкретному вопросу, то о чем конкретно я пытался изменить мнение? Тоже мог бы в лоб ответить, что в мою голову влезли и не угадали насчет попыток, но вот вопрос задаю…
Если же «повлиять вообще» — то в чем смысл выражать мысли и чувства без желания этим что-то изменить?
Мне для предварительного вывода достаточно, что из лично встреченных почти все ситуации вписывались в эту теорию, а не опровергали её, сотни моментов, упомянутых у других, точно так же подходили, ну и плюс несколько аналитических статей, которые, наверно, мне стоило вспомнить первыми…
И, нет, речь не о женщинах. Речь о различиях, для которых пригождается и опыт общения с мужчинами тоже.
Кстати, а в какой фразе я выражал мнение от лица женщин?
Мой личный опыт — люди склонны вести себя так. Было не очевидно, что это мнение не Обамы, Российской Академии Наук или британских ученых?
Именно поэтому стараюсь обсуждать факты и слова. Совершенно не против, если на основании моего поведения кто-то тоже начнет делать выводы, но, по моему же опыту, крайне редко говорят то, что о себе не знаю.
После такой фразы можно бы и хлопнуть дверью, потому что не помню, чтобы на этом портале о чем-либо просили человека, не проявившего сначала инициативу.
Подозреваю, что здесь сказываются особенности мышления. Насколько знаю, женщины более склонны опираться на личный опыт и ощущения в том виде, как есть, а мужчины — выявлять общие закономерности на основе копания в деталях и наблюдений со стороны. Здесь уже можно видеть моё копание в закономерности, происхождение всех сотен кусочков «паззла» которой уже не вспомню. И в этом плане понимаю мысль Лития: если человек продолжает играть в игру, значит игра как целое ему нравится. Устраивает. Похоже, если употребить слово с лишним веселым оттенком («радость» или «развлечение»), начинается лишняя путаница. Речь была не о том, что конкретно вы прямо вот лично чувствовали и желали, а об общих механизмах и неявных мотивах. С другой стороны, попробую понять и вас: играм обычно выдают кредит доверия, надеясь на получение положительного результата. Возможно, вы, будучи человеком напористым, готовы продолжать выдавать этот кредит даже в случае получения кучи негатива. А чем больше уверенность, тем до более негативного результата человек готов дойти, прежде чем бросит затею.
К сожалению, не совсем уверен, какое итоговое решение вы сформировали в результате описанной истории, законченной многоточием. Хотя сама история красивая и интересная для прочтения, лично мне понять было бы гораздо легче выраженную мысль, а не надежду на то, что кто-то находится на одной волне и будет чувствовать в точности то же, что и вы. Если вас так волнует залезание в голову и попытки определить, что чувствуете и ради чего делаете.
Если разбирать на винтики, там будет «восторг, волнение, страх, эйфория». Каждый винтик задел какую-то струну, на чём-то сыграл. Возможно, что от страха даже погибло две или три нервные клетки… Если же смотреть на процесс целиком, который провоцировал делать еще и еще ход, не давая вынырнуть посредине, после прожитых ощущений остаются лишь воспоминания. Страха уже нет, только опыт.