Допустим, я могу представить RPG, где боевка подвешена на геймпад, хотя она тогда будет заметно отличаться от классического «пианино» на 20-30 и более свободных ячейках. Нечто ближе к Action-RPG.
Но текст в чате набирать тоже на геймпаде? Или развивать бурные разговоры «самих с собой»? Если что, я не про «слушать», а про «говорить».
Кстати, да. Только не про донат, а про минимизацию скилла в смысле реакции и боевки. ММО-менеджмент, где основной гемплей будет проходить в окнах интерфейса. Почему бы и нет?
Я не про смотрение на мир, а про действия. Устройства ввода для очков виртуальной реальности в мобильном виде, т.е. где-то в общественном месте, кажутся о-о-очень странной вещью. По крайней мере, мне и сейчас.
Боюсь представить, как надо кастрировать интерфейс и весь связанный функционал ММО, чтобы он влез на «мобилку». Впрочем, какой-нибудь ширпотреб-жвачку, формально втискивающийся в понятие «ММОРПГ», сейчас уже легко могут сварганить.
НЕдонатной игре ты ТОПОМ быстро(а может и за годы) ВООБЩЕ не станешь.
«В недонатной» — имеется в виду «в задротной»? Это не одно и то же. Но если представлять себе только игры, где для победы главное — нажить побольше ценностей, то да — будет плохо или так, или иначе.
Очень многие миры имеют в себе столкновение игроков без ранжирования. Если не противостояние, то хотя бы конкуренцию. Свободное ПвП на игровых локациях вообще гарантирует это.
мои же миры еще спокойнее
Может быть, просто лично вам достаточно спокойно? благодаря накопленному времени.
Как можно вообще что то делать сообща, когда элементарно, на физическом уровне, не можешь передать предмет другому игроку?
Если иметь упор на «делать», а не на предметы, то можно. Но, да, под ММО обычно понимаются виртуальные миры, а не просто игры с групповыми «делать сообща».
Вы упускаете из рассмотрения «разницы», которая создаются совершенно не связанными с игровым процессом причинами. Уже упомянули же время старта. Игры, которые слабо обесценивают накопленный за месяцы и годы прогресс, просто уничтожают приток новых игроков.
При чем тут меняется? Я говорю про один и тот же момент «через два месяца после старта». Пошли вы в игру сразу или пропустили это время, в один и тот же момент обстановка будет примерна та же. Так почему всплывают какие-то «но» относительно использования двух месяцев на улучшение положения?
Где-то по заметкам проходило обсуждение, что в проекты приходят побеждать «топы», проходят игру полностью и идут в поисках следующей. А какая-то «своя аудитория» есть и у Cow Clicker — это ни о чем не говорит.
Не понимаю, нужно пояснение.
Обстановка через два месяца в любом случае будет та же самая. Почему всплывают какие-то «но» относительно использования этих двух месяцев на развитие и улучшение положения?
Если дать возможность получить некоторый ресурс простым и сложным образом,
Откуда выросла идея про два разных способа? Речь же была об одном занятии и точке баланса. Есть вообще сомнения, зачем разные категории игроков заставлять заниматься сбором одних и тех же ресурсов.
или в фазе, когда хочет отдохнуть (условно).
В том и дело, что не «отдохнуть», а спокойно заниматься, болтая. Если мир достаточно привлекательный, а компания — приятная.
Где место для «сделать и добиться» в социальном взаимодействии не очень понятно.
Социальное взаимодействие в этом плане — средство, в остальном фразу не понял: как «добиться» может быть «где-то» взаимодействии.
Я не очерчивал четкие группы, а указал общее направление. Потребности и интересы у разных людей в разных пропорциях.
Ну да, игры должны предоставлять вызовы. Именно их люди и будут «упрощать» до изученности и освоенности. И именно в виде постановки трудностей игра должна «бороться» с упрощениями. Не вижу противоречия. (хотя здесь задумался, возможно ли вообще сделать долгоживущую игру с постоянными правилами и механиками)
Что за скатывание сложности в плане взаимодействия — не понял.
А вот здесь:
Что с этим делать я не знаю, но уверен, что подход с заниманием 100% внимания не решает основную проблему альтов
не поняли уже вы, про фазы. Проблема альтов связана не с заниманием абсолютно всех 100% внимания, а с заполнением 100% той фазы, когда человек стремится что-то сделать и добиться.
Не уверен, что ММО-миры хорошо подходят для гонки по выеданию контента. От этого и активная миграция гильдий по «одноразовым» проектам.
Насчет группы — ну, если есть желание вступать в коллектив, еще не понимая, что происходит в игре… Вы, наверно, против неспешного изучения заранее, потому что хотите каждую минуту находиться в достижении каких-нибудь целей с максимальной скоростью?
Ущемленной в чем — в игровой гонке сделать что-то первым? И для этого вы предлагаете начать позже? Ну, помимо того, что такое поведение в играх с донатом опасно бездумными затратами.
вам надо исследовать игру и вы будете делать это гораздо медленнее, чем те, кто придет компанией.
У меня на это два лишних месяца. :)
Могу сказать, что напрягает только принципиальная невозможность изучать нечто из-за отсутствия группы и… пожалуй, даже больше — значительная изученность теми, кто тратил много времени и много денег.
Меньший размер — не всегда достоинство.
Но текст в чате набирать тоже на геймпаде? Или развивать бурные разговоры «самих с собой»? Если что, я не про «слушать», а про «говорить».
Может быть, просто лично вам достаточно спокойно? благодаря накопленному времени.
Обстановка через два месяца в любом случае будет та же самая. Почему всплывают какие-то «но» относительно использования этих двух месяцев на развитие и улучшение положения?
В том и дело, что не «отдохнуть», а спокойно заниматься, болтая. Если мир достаточно привлекательный, а компания — приятная.
Социальное взаимодействие в этом плане — средство, в остальном фразу не понял: как «добиться» может быть «где-то» взаимодействии.
Ну да, игры должны предоставлять вызовы. Именно их люди и будут «упрощать» до изученности и освоенности. И именно в виде постановки трудностей игра должна «бороться» с упрощениями. Не вижу противоречия. (хотя здесь задумался, возможно ли вообще сделать долгоживущую игру с постоянными правилами и механиками)
Что за скатывание сложности в плане взаимодействия — не понял.
А вот здесь: не поняли уже вы, про фазы. Проблема альтов связана не с заниманием абсолютно всех 100% внимания, а с заполнением 100% той фазы, когда человек стремится что-то сделать и добиться.
Насчет группы — ну, если есть желание вступать в коллектив, еще не понимая, что происходит в игре… Вы, наверно, против неспешного изучения заранее, потому что хотите каждую минуту находиться в достижении каких-нибудь целей с максимальной скоростью?
У меня на это два лишних месяца. :)
Могу сказать, что напрягает только принципиальная невозможность изучать нечто из-за отсутствия группы и… пожалуй, даже больше — значительная изученность теми, кто тратил много времени и много денег.