В таком случае игра сместит свой фокус с преемственности и наследования на жизнь одного персонажа, а их описанных механик уже вроде ясен взятый прицел. Встраивание в игру механики душ и талантов станет аж малоосмысленным, если в первые годы существования проекта игроки её попросту не увидят.
К тому же, тогда досрочная смерть с потребностью разбираться в редкой мехнике может стать излишним стрессом, а игроков, похоже, пытаются приучить относиться к ней более-менее спокойно.
время в Элирии течет так, что год здесь проходит за четыре земных дня.
Пропустил при ответе. Не будет ли смена сезонов слишком быстро пролетать перед глазами? Такой ход времени хорош для стратегии с управлением масштабными процессами, а для игры за одного человека… пытаюсь представить: сегодня локации утопают в зеленой листве, завтра она уже опадет, а послезавтра реки замерзнут и на крышах будет снег — но всего лишь на один день, потом всё вновь зацветет, чтобы опять обнажить ветви через двое суток.
В этой игре придется ассоциировать себя не с одним человеком, а с реинкарнирующейся душой или даже с духом целого рода. Один персонаж — один акт постановки, увы, с неизбежным финалом.
В Хрониках Элирии все атрибуты персонажа относятся к одному из трех направлений (которые тоже подвержены влиянию возраста): физическому, ментальному и социальному. Внутри каждого из этих направлений происходит деление на аспекты силы, рефлекса и выносливости.
С возрастом некоторые умения вашего персонажа начнут постепенно «атрофироваться», тогда как другие напротив – будут развиваться легче.
Очень интересная система. Осталось, чтобы она была интуитивно встроена в механику, и будет великолепно.
атрибут «Persuasion» будет развиваться сложнее (никто не слушает стариков),
Спорный момент. В моем представлении, «никто не слушает» людей из другой возрастной(?) категории, мыслящих на другом уровне, но это работает в обе стороны. И непонятно, как снижение убедительности сочетается с усиление лидерских качеств («ваш персонаж в почтенном возрасте достигнет максимума влияния в руководстве другими»).
вы сможете создавать собственные сценарии поведения для своего персонажа и даже торговать этими сценариями
Занятно, но реализовывать надо будет осторожно, потому что ощущается несколько рискованно.
Мы рекомендуем оставлять его в безопасном месте, использовать сценарии, предусматривающие ответ на агрессию или избегающие опасности.
Механика персонажей, остающихся в мире игры, потребует довольно тщательной проработки.
Как минимум, не думаю, что даже в ситуации с успешной сменой локализатора, случись такое, базы данных игроков будут сохранены.
Помнится какая-то история, когда gPotato, западный издатель Аллодов, то ли отказалась от издания, то ли вообще закрылась, и их сервера и поддержку мейл взял на себя. Но утверждать, что точно вспомнил все детали, не буду.
Рухнуть-то никто не рухнет, максимум ГН получит неприятный укол. Смысл всего этого больше воспитательный, показать, что легких денег на таких выкрутасах не заработать, чтобы впредь не строили на них бизнес-планы.
Где найти локализатора с чистой репутацией, без сомнительного маркетинга, которому можно доверить свои деньги?
Происходящим методом такой локализатор и создается. Иначе нечестные конкуренты при финансовой поддержке своих жертв их вытеснят. Бесконтрольный «рынок» тяготеет к очень некрасивым вещам, пока клиенты не встанут и не пойдут сражаться за свои интересы.
В смысле «смешат»? Защита привычного сленга — обычная защита традиций.
Тем не менее, в Archeage сумели перебить «вилд-колл-вилл» и «дез-дев-конж» в «пресл-скр-сопр» и «мист-исц-гип». Видимо, доля игравших на корейских серверах была совсем мала.
вызывает недоумение нежелание менять ситуацию к лучшему, сопряжённое с нежеланием учить английский и играть в игры на английском.
Издержки импорта, который поначалу доступен только в нелокализованном виде. Первопроходцы закладывали основы терминологии сообщества на том языке, какой был доступен. При одновременном запуске оригинальной и локализованной версии специфического сленга должно получиться меньше. С общеигровым, въевшимся в субкультуру, сложнее.
Да, а еще говорят, мол, мир глобализуется, страна происхождения теперь не важна… Если игра, запущенная на русском языке раньше мировой локализации и не заставит иностранцев вносить свой в сленг русские названия, то по крайней мере запущенная не позже англификации избавит нас от части иностранного.
При таком противопоставлении упускается случай, когда «демиурги» не только создают мир, но и постоянно подкручивают его. Заводят пружины, дергают за ниточки. Старательно описываемая песочница, в которой всё делается строго лишь самими игроками, плоха тем, что ограничена в возможных сценариях происходящего. Ограничена зарождением процессов в самом обществе, ограничена игровыми событиями, которые удалось автоматизировать таймерами и триггерами.
Хотя не спорю, кому-то данного жанра достаточно, как кому-то достаточно сессионок. Но, скорее всего, вы не замечаете, как тем самым участием разработчиков оказываются, как минимум, обновления версий.
движущая сила в mmo может быть только одна. Это либо разработчик либо игроки.
…
В тоже время в мирах, в которых движущей силой выступают игроки, сюжет создаваемый разработчиком читается и смотрится как что то существующее параллельно реальной истории,
Потому что разработчики должны создавать не сам сюжет, а инструменты и динамические декорации. Подготовить всё нужное, чтобы на грядке взял и вырос цветок, включая свет солнца и дождь. И в таком случае не готов лишить разработчиков звания тоже движущей силы.
Затем, что при определенном уровне абстракции бот слабо отличается от человека. А на противоположной чаше весов — преимущество сингла в полном подстраивании под ваш онлайн возможность и желание играть. И если «книжного» эпоса в спокойном «футляре» хочется чуть больше, чем театральной постановки в шумной компании — вот оно.
Хотя не спорю, что конкретно вам и конкретно сейчас это может быть не надо.
Требований? Полно вам, никто не требует. По крайней мере, с точки зрения закона и под угрозой предписанного наказания. Просто одни вправе поступать, а другие вправе публично о(б)суждать их.
Из той темы на форуме Archeage вынес очень интересное наблюдение: люди, которые оправдывают свое поведение фразами «я так делаю, потому что могу» и «EULA не запрещает», порой почему-то недовольны не менее законными жалобами на их поступки с призывами к разработчикам ограничить. Видимо, цепляет, лезут спорить. Нет, я не против, пусть спорят, но интересна позиция, выражающаяся в недовольстве жалобами и во фразах «крабы разнылись».
Вообще, тема единственности требования соблюдения правил делает очень интересный поворот, если вспомнить о возможности изменения правил людьми из того же общества, что эти правила обязано соблюдать.
Вы не говорили, это я пытался очертить направление отличия. К сожалению, не могу привести все когда-то случайно попадавшиеся упоминания о чертах их общества и ментальности, которые четко складывались в такую картину.
Про факт отсутствия вопросов соседний комментарий. Одни не собирались вести диалог, а другие и не рассчитывали на него.
Вы же сами постом выше пишете про корейскую (возможно, азиатскую или вообще восточную?)ментальность. Традиционная субординация. Большая ответственность перед руководством и меньшее внимание к нижестоящим. К которым относятся и потребители.
Чего именно не понимаете? Год с лишним прошел, аудитория сформировалась. Большинству оставшихся все эти тонкости не нужны. Для них описанные механики — цветные кубики, которыми можно играться и за которые можно драться совочком. Наверно, есть несколько человек в каждой активной гильдии, которым интересно копаться в анонсах, разведывать на корейских серверах… но большинство из них должны понимать, что добыть практически полезную инфу этого разработчика шансов мало. Оставшиеся единицы с глубокой верой в проект и гейм-дизайнера, видимо, просто не нашли времени.
К тому же, тогда досрочная смерть с потребностью разбираться в редкой мехнике может стать излишним стрессом, а игроков, похоже, пытаются приучить относиться к ней более-менее спокойно.
Кстати, а день-ночь сколько будут длиться?
Спорный момент. В моем представлении, «никто не слушает» людей из другой возрастной(?) категории, мыслящих на другом уровне, но это работает в обе стороны. И непонятно, как снижение убедительности сочетается с усиление лидерских качеств («ваш персонаж в почтенном возрасте достигнет максимума влияния в руководстве другими»).
Занятно, но реализовывать надо будет осторожно, потому что ощущается несколько рискованно.
Механика персонажей, остающихся в мире игры, потребует довольно тщательной проработки.
Происходящим методом такой локализатор и создается. Иначе нечестные конкуренты при финансовой поддержке своих жертв их вытеснят. Бесконтрольный «рынок» тяготеет к очень некрасивым вещам, пока клиенты не встанут и не пойдут сражаться за свои интересы.
Тем не менее, в Archeage сумели перебить «вилд-колл-вилл» и «дез-дев-конж» в «пресл-скр-сопр» и «мист-исц-гип». Видимо, доля игравших на корейских серверах была совсем мала.
Стоп, вы о каком сленге говорите?
Да, а еще говорят, мол, мир глобализуется, страна происхождения теперь не важна… Если игра, запущенная на русском языке раньше мировой локализации и не заставит иностранцев вносить свой в сленг русские названия, то по крайней мере запущенная не позже англификации избавит нас от части иностранного.
Что это, если не попытка приложить движущую силу к своему миру? Мне тоже сложно вспомнить ММО, где после релиза были бы только исправления багов.
Хотя не спорю, кому-то данного жанра достаточно, как кому-то достаточно сессионок. Но, скорее всего, вы не замечаете, как тем самым участием разработчиков оказываются, как минимум, обновления версий.
онлайнвозможность и желание играть. И если «книжного» эпоса в спокойном «футляре» хочется чуть больше, чем театральной постановки в шумной компании — вот оно.Хотя не спорю, что конкретно вам и конкретно сейчас это может быть не надо.
Из той темы на форуме Archeage вынес очень интересное наблюдение: люди, которые оправдывают свое поведение фразами «я так делаю, потому что могу» и «EULA не запрещает», порой почему-то недовольны не менее законными жалобами на их поступки с призывами к разработчикам ограничить. Видимо, цепляет, лезут спорить. Нет, я не против, пусть спорят, но интересна позиция, выражающаяся в недовольстве жалобами и во фразах «крабы разнылись».
Вообще, тема единственности требования соблюдения правил делает очень интересный поворот, если вспомнить о возможности изменения правил людьми из того же общества, что эти правила обязано соблюдать.
allods.mail.ru/news.php?article=5866
Обратите внимание на предпоследнее предложение.
Про факт отсутствия вопросов соседний комментарий. Одни не собирались вести диалог, а другие и не рассчитывали на него.