avatar
месяц на год жизни персонажа
В таком случае игра сместит свой фокус с преемственности и наследования на жизнь одного персонажа, а их описанных механик уже вроде ясен взятый прицел. Встраивание в игру механики душ и талантов станет аж малоосмысленным, если в первые годы существования проекта игроки её попросту не увидят.

К тому же, тогда досрочная смерть с потребностью разбираться в редкой мехнике может стать излишним стрессом, а игроков, похоже, пытаются приучить относиться к ней более-менее спокойно.
avatar
время в Элирии течет так, что год здесь проходит за четыре земных дня.
Пропустил при ответе. Не будет ли смена сезонов слишком быстро пролетать перед глазами? Такой ход времени хорош для стратегии с управлением масштабными процессами, а для игры за одного человека… пытаюсь представить: сегодня локации утопают в зеленой листве, завтра она уже опадет, а послезавтра реки замерзнут и на крышах будет снег — но всего лишь на один день, потом всё вновь зацветет, чтобы опять обнажить ветви через двое суток.

Кстати, а день-ночь сколько будут длиться?
avatar
В этой игре придется ассоциировать себя не с одним человеком, а с реинкарнирующейся душой или даже с духом целого рода. Один персонаж — один акт постановки, увы, с неизбежным финалом.
avatar
В Хрониках Элирии все атрибуты персонажа относятся к одному из трех направлений (которые тоже подвержены влиянию возраста): физическому, ментальному и социальному. Внутри каждого из этих направлений происходит деление на аспекты силы, рефлекса и выносливости.
С возрастом некоторые умения вашего персонажа начнут постепенно «атрофироваться», тогда как другие напротив – будут развиваться легче.
Очень интересная система. Осталось, чтобы она была интуитивно встроена в механику, и будет великолепно.

атрибут «Persuasion» будет развиваться сложнее (никто не слушает стариков),
Спорный момент. В моем представлении, «никто не слушает» людей из другой возрастной(?) категории, мыслящих на другом уровне, но это работает в обе стороны. И непонятно, как снижение убедительности сочетается с усиление лидерских качеств («ваш персонаж в почтенном возрасте достигнет максимума влияния в руководстве другими»).

вы сможете создавать собственные сценарии поведения для своего персонажа и даже торговать этими сценариями
Занятно, но реализовывать надо будет осторожно, потому что ощущается несколько рискованно.

Мы рекомендуем оставлять его в безопасном месте, использовать сценарии, предусматривающие ответ на агрессию или избегающие опасности.
Механика персонажей, остающихся в мире игры, потребует довольно тщательной проработки.
avatar
Как минимум, не думаю, что даже в ситуации с успешной сменой локализатора, случись такое, базы данных игроков будут сохранены.
Помнится какая-то история, когда gPotato, западный издатель Аллодов, то ли отказалась от издания, то ли вообще закрылась, и их сервера и поддержку мейл взял на себя. Но утверждать, что точно вспомнил все детали, не буду.
avatar
Рухнуть-то никто не рухнет, максимум ГН получит неприятный укол. Смысл всего этого больше воспитательный, показать, что легких денег на таких выкрутасах не заработать, чтобы впредь не строили на них бизнес-планы.

Где найти локализатора с чистой репутацией, без сомнительного маркетинга, которому можно доверить свои деньги?
Происходящим методом такой локализатор и создается. Иначе нечестные конкуренты при финансовой поддержке своих жертв их вытеснят. Бесконтрольный «рынок» тяготеет к очень некрасивым вещам, пока клиенты не встанут и не пойдут сражаться за свои интересы.
avatar
«Что» получает свое название не просто так, а в ходе истории. Реальной, выдуманной или случайно пропущенной создателями мира.
avatar
В смысле «смешат»? Защита привычного сленга — обычная защита традиций.

Тем не менее, в Archeage сумели перебить «вилд-колл-вилл» и «дез-дев-конж» в «пресл-скр-сопр» и «мист-исц-гип». Видимо, доля игравших на корейских серверах была совсем мала.

вызывает недоумение нежелание менять ситуацию к лучшему, сопряжённое с нежеланием учить английский и играть в игры на английском.
Стоп, вы о каком сленге говорите?
avatar
Издержки импорта, который поначалу доступен только в нелокализованном виде. Первопроходцы закладывали основы терминологии сообщества на том языке, какой был доступен. При одновременном запуске оригинальной и локализованной версии специфического сленга должно получиться меньше. С общеигровым, въевшимся в субкультуру, сложнее.

Да, а еще говорят, мол, мир глобализуется, страна происхождения теперь не важна… Если игра, запущенная на русском языке раньше мировой локализации и не заставит иностранцев вносить свой в сленг русские названия, то по крайней мере запущенная не позже англификации избавит нас от части иностранного.
avatar
… не сюжет и не история. Это сеттинг. Так же как название мира, локации, расы и тому подобное.
Названия «Земля», «Америка», «Средиземноморье», «Помпеи», «Багдад», «монголоид» тоже не имеют никакого отношения к истории?
avatar
Но ведь эти детали к сути самого противопоставления двух подходов никакого отношения не имеют.
Эти детали описывают промежуточное положение между упомянутым вами противопоставлением «либо-либо».

разумеется их миры постоянно дополняются, расширяются и корректируются.
Что это, если не попытка приложить движущую силу к своему миру? Мне тоже сложно вспомнить ММО, где после релиза были бы только исправления багов.
avatar
При таком противопоставлении упускается случай, когда «демиурги» не только создают мир, но и постоянно подкручивают его. Заводят пружины, дергают за ниточки. Старательно описываемая песочница, в которой всё делается строго лишь самими игроками, плоха тем, что ограничена в возможных сценариях происходящего. Ограничена зарождением процессов в самом обществе, ограничена игровыми событиями, которые удалось автоматизировать таймерами и триггерами.
Хотя не спорю, кому-то данного жанра достаточно, как кому-то достаточно сессионок. Но, скорее всего, вы не замечаете, как тем самым участием разработчиков оказываются, как минимум, обновления версий.
avatar
движущая сила в mmo может быть только одна. Это либо разработчик либо игроки.

В тоже время в мирах, в которых движущей силой выступают игроки, сюжет создаваемый разработчиком читается и смотрится как что то существующее параллельно реальной истории,
Потому что разработчики должны создавать не сам сюжет, а инструменты и динамические декорации. Подготовить всё нужное, чтобы на грядке взял и вырос цветок, включая свет солнца и дождь. И в таком случае не готов лишить разработчиков звания тоже движущей силы.
avatar
Зачем мне ММО с ботами?
Затем, что при определенном уровне абстракции бот слабо отличается от человека. А на противоположной чаше весов — преимущество сингла в полном подстраивании под ваш онлайн возможность и желание играть. И если «книжного» эпоса в спокойном «футляре» хочется чуть больше, чем театральной постановки в шумной компании — вот оно.

Хотя не спорю, что конкретно вам и конкретно сейчас это может быть не надо.
avatar
требований к поведению игроков
Требований? Полно вам, никто не требует. По крайней мере, с точки зрения закона и под угрозой предписанного наказания. Просто одни вправе поступать, а другие вправе публично о(б)суждать их.

Из той темы на форуме Archeage вынес очень интересное наблюдение: люди, которые оправдывают свое поведение фразами «я так делаю, потому что могу» и «EULA не запрещает», порой почему-то недовольны не менее законными жалобами на их поступки с призывами к разработчикам ограничить. Видимо, цепляет, лезут спорить. Нет, я не против, пусть спорят, но интересна позиция, выражающаяся в недовольстве жалобами и во фразах «крабы разнылись».

Вообще, тема единственности требования соблюдения правил делает очень интересный поворот, если вспомнить о возможности изменения правил людьми из того же общества, что эти правила обязано соблюдать.
avatar
Топ-игроки не смогли победить? Ок, значит, они не топ, удаляем пантеоны
Слабо замахнулись.
allods.mail.ru/news.php?article=5866
Обратите внимание на предпоследнее предложение.
avatar
Вы не говорили, это я пытался очертить направление отличия. К сожалению, не могу привести все когда-то случайно попадавшиеся упоминания о чертах их общества и ментальности, которые четко складывались в такую картину.

Про факт отсутствия вопросов соседний комментарий. Одни не собирались вести диалог, а другие и не рассчитывали на него.
avatar
Вы же сами постом выше пишете про корейскую (возможно, азиатскую или вообще восточную?)ментальность. Традиционная субординация. Большая ответственность перед руководством и меньшее внимание к нижестоящим. К которым относятся и потребители.
avatar
присутствие ведущего геймдизайнера ничем ситуации не помогло
Это точно ведущий геймдиз Archeage, а не какой-то топ в структуре компании? А как же Сонг?
avatar
Чего именно не понимаете? Год с лишним прошел, аудитория сформировалась. Большинству оставшихся все эти тонкости не нужны. Для них описанные механики — цветные кубики, которыми можно играться и за которые можно драться совочком. Наверно, есть несколько человек в каждой активной гильдии, которым интересно копаться в анонсах, разведывать на корейских серверах… но большинство из них должны понимать, что добыть практически полезную инфу этого разработчика шансов мало. Оставшиеся единицы с глубокой верой в проект и гейм-дизайнера, видимо, просто не нашли времени.