На прошедшем недавно подкасте ребята говорили о том, что невовлеченного человека трудно заинтересовать рассказом о событиях, произошедших с рассказчиком в игре. И это действительно так. Более того, если мы говорим о человеке, который об играх еще мало чего знает, то задача становится еще тяжелее. У Доты, например, довольно слабая репрезентативность, как и вообще у многих игр, и поэтому даже талантливо склеенное тематическое видео навряд ли поможет вам заинтересовать стороннего человека. Красочные эффекты от умений уже при столкновении четырех человек превращаются в непонятную мешанину, а что говорить о столкновении пять на пять, когда происходящее на экране похоже на абстрактную мешанину масляных красок. Впрочем, если вы сможете объяснить моей маме, что происходит на экране, то я возьму свои слова обратно. Так что же делать?
Если дело касается человека, который видит в игроках инфантильных недомерков или, тем более, является противником игр, то ничего не надо делать. Мы живем на пересечении эпох, когда динозавры еще не вымерли, а основная масса еще не успела их окончательно вытеснить. Но постепенное продвижение вперед с неизбежным освоением земель уже заметно невооруженным взглядом. Это и 100 миллионов долларов на развитие киберспорта в России, это и количество людей, которые приходят посмотреть на соревнования или сидят и смотрят их у мониторов своих компьютеров, это и наши дети, которые в общественном транспорте вынимают планшеты и погружаются в различные миры прямо посреди шумного окружения, это и большое разнообразие игр на самый разный лад, и усиливающиеся сценарии игр, некоторые из которых уже не стыдно рассказать. Речь идет и о Bioshock, и о Ведьмаке, и о The Wolf Among Us, и о Deus Ex и много, о чем еще. На фоне книги или фильма они все еще выглядят слабовато, но говорить о них уже имеет смысл.
И если совсем недавно мы еще виновато защищались от нападок, то сейчас критическая масса игроков набралась и предъявлять нам становится гораздо тяжелее. СМИ все еще используют слова «стрелялки» и «бродилки», что в наше время вызывает только удивление и раздражение, а журналисты неожиданно оправдываются неискушенной аудиторией, или чем они там оправдываются. Нас же это не волнует, чем они там оправдываются? И это перемены. Да, они вялотекущие, как и эволюция сама по себе, и пройдет еще не один год, прежде чем динозавры будут окончательно подавлены бомбардировкой фактами, но процесс уже запустился и его не остановить.
Если же дело касается нейтрально настроенного человека, и вы задались целью заинтересовать его играми, то у меня есть для вас несколько советов. Во-первых, не стоит и пытаться заинтересовать человека историей, которая будет не из сферы его интересов. Право слово, ведь не будете же вы всерьез надеяться заинтересовать добродушного и впечатлительного человека книгой «Мизери», надеясь, что он станет поклонником творчества Стивена Кинга. Тут нужно быть настолько же влюблённым в то, о чем говоришь, насколько и понимающим психологию человеком. Например, как-то офицеру подводнику я рассказывал историю из Silent Hunter. Мы с другом засели у меня дома и пошли патрулировать квадрат, погрузились на перископную глубину и начали прослушивать гидролокатор на возможные шумы винтов. Сидели где-то полчаса, пока не услышал отдаленный характерный ходовой гул турбин. Определили направление и выдвинулись на охоту. Когда же догнали цель, спустились на перископную глубину и начали готовиться к пуску торпед. По профилю определили тип судна, рассчитали его угловую скорость, настроили датчики торпеды согласно осадке корабля и подали данные в бортовой компьютер. Торпеды пошли — первая, вторая, третья. И тишина, только хронометр отстукивает стрелками момент икс. И вот полторы минуты прошли, но ничего не произошло. Корабль противника все так же шел своим курсом, ничего и не заподозрив. И мы покинули рубку и вышли покурить и обсудить промах. Когда же вернулись и уселись, первое что услышали: «Первая торпеда – попадание. Вторая торпеда – попадание. Третья торпеда – попадание!» Мы прильнули к перископу, а там горит корабль противника. Горит и тонет. Не самый захватывающий и интересный рассказ, не так ли? Но у нашего подводника он вызывал неописуемый восторг и недели через две я уже слушал рассказы от разных членов его экипажа о их приключениях в Silent Hunter.
Кроме вот таких вот рассказов из игр, что называется, по профилю, очень хорошо так же заходят пересказы альтернативной истории из Europa Universalis. Конечно же заходят они так же далеко не всем, а лишь той небольшой просвещённой группе энтузиастов, настроенных на эту науку. Исторические процессы это вам не то, так что тут нужно исходить из того, что человек их понимает и будет заинтересован в пересказе о растратах казны на осуществление далеко идущих планов по воссоединению русских земель или предотвращению распада Священной Римской империи и возникающих на этом пути неизбежных трудностях.
Еще работает вовлечение через другую медиа. Если, скажем, вашему знакомому нравится известная в широких кругах серия Сапковского, то можно с большим удовольствие рассказать ему о ведьме из первого Ведьмака, о том, как вы размышляли, а ведьма ли она, как остальные жители деревни на нее постепенно обижались и к чему это в итоге привело. А главное, что на все это можно повлиять и решить в конце концов судьбу как самой ведьмы, так и жителей деревни. А ведь это только небольшой кусочек сюжета игры.
В EVE же подойдет рассказ о политических играх, о шпионах и драмах, о том, как вы встретили там людей с разных уголков планеты, с разным статусом и совершенно разных профессий, как игра позволила вам размыть границы непонимания, возникающего, когда знакомятся два человека с совершенно разными установками и воспитанием, и обогатиться опытом общения, который не всегда возможно получить в реальной жизни.
Где-то там у нас было «во-первых», так что теперь про «во-вторых». Никогда, слушайте, никогда и ни при каких обстоятельствах не используйте в своих рассказах сленг. Это отдаляет вас от слушателя и сводит все усилия по вербовке на нет. Даже самый талантливый рассказ рассыпается в глазах непосвященного слушателя, когда он слышит все эти скилы, ваншоты, фаерболы, агры, бампы, дампы и прочие ужасы. Как только всплывает один из этих слов-маркеров, вы моментально переходите в разряд гика, и дальнейшая вербовка становится крайне затруднительной.
Ситуация кардинально меняется, когда вы хотите рассказать историю человеку, которые сам играет в игры. Тут уже работают рассказы об интересных механиках, а истории о событиях воспринимаются гораздо теплее и с пониманием. Более того, такой человек в большинстве случаев имеет в запасе несколько своих историй, так что скучно вам точно не будет. Конечно же, если вы умеете связывать слова в предложения. Но это в общем-то в любом деле с вербовкой имеет определенное значение. И сленг уже не так режет ухо, хотя и тут стоит знать меру.
На этом, пожалуй, все. А в комментариях предлагаю поделиться какими-то своими историями или методами вербовки. Думаю, будет интересно.
41 комментарий
Бедные наши игроки в «Еву».
Я это к тому, что лексикон русскоговорящих игроков перегружен неудобоваримым сленгом в значительно большей степени, чем лексикон англоговорящих игроков — те по большей части пользуются простыми английскими словами («все эти скилы, ваншоты, фаерболы, агры, бампы, дампы и прочие ужасы»). :)
Я играла только на евро, а ребята только на ру WoW. Трудности перевода на лицо. Начиная от названия скилов, до сокращенных названий рейдовых данжей.
У них там ЦЛК, у нас это ICC и так далее :)
смешно это все.:)
если хочется, то вкратце выскажу еще разок свое мнение:
у игры есть свой лексикон, грубо говоря, например если изначально у ла2 сервер игры был англоговорящий и в ней наша башня дерзости была ToI(Tower of insolence) то и нефиг в русской версии придумывать велосипед, потому как потом, даже в русской версии, будут люди которые будут звать ее и так и так(ToI и БД) и не понимать друг друга, ежели игра вообще международная, типа ивы, да еще и локализованная на пяток языков, люди вообще не найдут точек соприкосновения, посему даздравствует ДПС не имеющий расшифровки, а не УВС.
Вообще, изначально Lineage 2 была «корейско-говорящей». Ваш ход.
в ла2 миры не пересекаются.
но в целом, я пас, мне не интересно развивать тему за ее очевидностью.
У англоговорящих игроков «своего лексикона» тем временем нет (ряд незначительных исключений — не в счёт). Как-то вот обходятся они там английским языком, да.
Я говорю вот об этом вот:
Да, а еще говорят, мол, мир глобализуется, страна происхождения теперь не важна… Если игра, запущенная на русском языке раньше мировой локализации и не заставит иностранцев вносить свой в сленг русские названия, то по крайней мере запущенная не позже англификации избавит нас от части иностранного.
Это всё понятно; смешат попытки держаться за этот сленг обеими руками, преподнося его в виде одной из скреп игрового сообщества, вызывает недоумение нежелание менять ситуацию к лучшему, сопряжённое с нежеланием учить английский и играть в игры на английском.
Тем не менее, в Archeage сумели перебить «вилд-колл-вилл» и «дез-дев-конж» в «пресл-скр-сопр» и «мист-исц-гип». Видимо, доля игравших на корейских серверах была совсем мала.
Стоп, вы о каком сленге говорите?
Вот это и смешит. :)
вызывает гордостьвоспринимается нормально, а по отношению к игровым смешит?Любая «меньшая»(в разных смыслах) группа осознающая свою сепарацию от большой будет защищать свои отличия. которые большая будет считать чем то вроде сленга/диалекта или вообще придурью/нищебродством/кощунством вроде отсутствия коротких штанов. крещения двумя пальцами или разговора на смешном сленге.
А кто традиционную модель оплаты защищает и считает p2p поводом для гордости?это было зачеркнуто.
Нет не путаю, мы все одинаковые потомки обезьян в общем то. Судя по распространенности, это откуда то из тех времен привычка.
Вот эта вот привычка сказать, но типа зачеркнуть — я ее игнорирую, если что. И снова здорово — я тысячу раз аргументировал, почему p2p идеологически и концептуально самый здоровый формат отношений «игрок ММО — разработчик ММО». Ни разу я не говорил, что она должна остаться в качестве традиции. В общем, съехать не получается.
Традицией это может быть только сточки зрения меньшей группы (и то не факт).
Например «Мы всегда называли ТоИ тоями, и называть это башней дерзости — дерзко!» «Мы всегда играли без альтов, а все остальные срезают углы». Как говорит, Лурка «Тысячи их».
Вам вот смешно, ну и я тоже позволил себе посмеяться.
А дальнейшее уже зависит от получившегося соотношения.
И нет ли противоречия между утверждением, что большинство «не читает обсуждения» и тем, что для них обсужения — непонятный сленг? Непрочитанные обсужения, что ли?
после чего будут обвинены в снобизме и нежелании «объяснить по человечески». Ну и обычно большинство в других гильдиях бывает.
По-человечески объяснено кратко, но никто не будет перепечатывать весь гайд вручную каждому спросившему, причем с переписываением терминов.
Не понял.
Да пожалуйста! (сам себя не похвалишь — никто не похвалит) 8))
2004 год
Open your eyes
2006 год
The Final Cut
«Рассказывал», как умел, на тот момент.
Первая история для непосвященного — скорее просто набор не очень понятных картинок, из которых если что-то и складывается, то все равно — рваное и дерганое.
Во второй — смысла чуть больше, последовательность более понятная (наверное 8)). Но для тех, кто «в теме» смысла все равно сильно больше.
Англоговорящим — чуть проще: фоном для историй идет текст песен.
Но, как это ни странно, оба видео, а особенно — первое (что еще страннее) — привело к нам в сквад достаточно много людей. 8)