Те, кто сами создают себе мотивацию, те… сами её создадут в любой игре, дайте лишь простор для деятельности.
Судя по наблюдаемому, то ли в некоторые игры забывают добавлять простор, то ли таких людей отталкивают определенные имеющиеся, а не отсутствующие качества игр. В общем, не в любой.
Никакой этики, формирующейся в игре, не существует.
Этика формируется в результате законов игровой механики, а составители механики слишком часто увлечены погоней за золотым тельцом. Монетизировать человеческие слабости нетрудно. Боюсь, ММО (некоторые?) еще не выросли из морального уровня казино и потому формируют соответствующую атмосферу.
По всем размазано, так что можно с самого начала и пролистывая совсем флуд и повторы. За 200+ страниц даже основные ораторы меняются по мере высказывания всего, что хотели.
Что интересно — автор темы написал всего два поста: начальный и потом на 6 странице о том, что всё понял, всем спасибо.
Я тоже не особо знаю, хилам достаточно первой серьги, чтобы просто проходить в комнаты.
Дальше серьги лучше, эпик уже дает +силу крит.хила. Возникают сомнения: то ли награда дает мало бонусов (достижение надо или плюшку?), то ли ни сама цепочка квестов, ни боссы никому не интересны.
Награда как закономерный результат усилий, но не награда как нечто вожделенное и знаковое.
Дело не в «вожделенности», а том, что важнее: награда, дающая нечто ощутимое, или сам факт достижения со значком за него?
Но на самом старте выбор был не особо больше, а зачастую и меньше.
Заниматься не-гонкой можно всегда. В вопросе же гонки вначале все более равны, а потом — только если с геймплейными костылями.
Просто не надо заниматься в игре тем, что кажется работой.
Понимаете, лично для меня такой проблемы уже нет.
Но мне не нравится, к чему толкают других и в какие условия ставят. Кому-то не нравится, и он уходит, озвучив негатив в адрес первого попавшегося симптома. Кто-то перестанет играть молча, оставив других разбираться самостоятельно. Я так не могу — возможно, потому что догадываюсь, что из-за чего происходит.
Или вот когда другие такие же игроки (например, в той теме на форуме АА) говорят «не нравится — отвернись и молчи в тряпочку». Сказал бы так представитель администрации — ноль вопросов.
И как этому мешает долгое накопление шмота? И какое отношение эти цели имеют к гонке?
Мог бы долго копать косвенные связи (они есть), но по большому счету, — никакого. Это идеи насчет механики ММО в принципе, а конкретно относительно АА, думаю, смогу пережить, даже если в ней сотворят самоубийственную глупость.
Один из тех редких случаев, когда описание геймплея напоминает старый анекдот про «а теперь мы попробуем взлететь со всем этим...»
Нет, конечно, может и взлететь, если задумано нечто хитрое.
На рб ходили не столько за знаками сколько за квестами, знаки то ли в комнатах ещё лутаются, то ли в волновых данжах. Хз точно, мне серьга не нужна, но народ как-то иначе собирал.
В курсе квестов, но про знаки знаю поверхностно. В простых комнатах их точно нет.
А какой смысл в этом «если»? Оно предполагает, что
Принципы, построенные лишь в рамках текущей ситуации, не позволяют оценить возможности и как-либо изменить её. Мне это напоминает «измерение пассажиропотока» по улице на основе заполнения трамвая, который еле ползает с произвольным интервалом от получаса и реже. Потому что происходящее уже является следствием принятой позиции.
Мой основной тезис в том, что добыча шмота — важная часть геймплея. И выдавать его легко — обеднять геймплей.
Геймплей — это геймплей, а шмот — награда. Мой тезис в том, что по совокупности механик награда оказывается слишком существенна и ценна для игры, которая остается лишь игрой.
Пара месяцев сюжетной линейки нет.
Спасибо.
Только дистанцию каждый выбирает сам.
В заданных условиях. Когда бегуна ставят перед фактом, что старт уже был дан… дцать чего-то там назад, но дистанцию до финиша он может выбирать сам — выбор не сильно впечатляет.
Игровые ценности надо заработать — выкопать, получить в награду за квест, обменять на какие-нибудь очки, вытащить из тушки моба.
Допустим, хотя сама идея длительного накопления ценностей и зарабатывания внутри игры меня удивляет. Вы же понимаете, что перечисленные варианты не равноценны и не касаются сути: что именно человек прикладывает и затрачивает для их получения? Проблема в том, чем же отделить игровой процесс от работы в реале по сути.
Какой смысл приходить в тот же АА, если вас не устраивает такое положение вещей?
Наверно, скажу странную вещь, но в АА я пришел за двумя вещами: посмотреть на систему классов и на систему ремесел.
Надеюсь, на базовом уровне можно будет играть в привычную игру, выполняя роль простого винтика. Иногда голосовать (если разрешат :-D ). Со временем осмелеть и попробовать что-нибудь еще.
Лут достаётся тому, кто собрал рейд. Рандомный рейд не будет драться за такое.
Не понял, при чем тут рандомный рейд. У вас по РБ библиотеки ходит всего 1 гильдия? Больше серьга никому не нужна?
С первого дня никто ничего не даст, но через неделю запросто. Всё зависит от самого новичка.
На макроуровне все равно получается, что ценности кто-то должен добывать долгое время, и даже передача ускорит только наиболее ценную часть новичков. Если вдруг >90% приходящих в игру будут достойными, одеть досрочно смогут только часть из них. Общая проблема остается…
Планка необходимого плавает
Нет-нет, речь о применении слова именно в вашем тезисе. Насколько необходимое нельзя выдавать? Можно ведь дойти и до «выдавать весь необходимый интерфейс — плохая идея для ММО» (есть такая серия флеш-игр «Upgrade Complete», не совсем, но примерно об этом). Где граница?
Не вижу в этом никакой проблемы. В еве мне пришлось ждать около года прежде чем ...
Я и не сомневаюсь, что человек может привыкнуть и терпеть многое. Вопрос был: «Вам понравится?» Напомню, что речь об играх, на устройство которых можно влиять, а не о работе на пропитание и не о незыблемых законах физики.
Доступ к игровым занятиям у всех со старта одинаковый по факту.
У всех время старта разное, а отсчет «дистанции» идет на одном поле.
Если добывается игровым способом.
Пришла мысль: похоже, понятие «игровым способом» тихо и незаметно подменилось одновременно с превращением игр в виртуальные миры. Борьба за «игровые методы» изначально шла для чистоты соревнования. Но теперь в ММО-мирах есть не только игры, но и работа по добыванию ценностей многомесячной работой на грядках, фактически не отличающаяся от заработка в реале. Да, кто-то работает в удовольствие, кто-то — нет, но выдача ценностей идет именно за трудозатраты. Если продолжать проводить границу «игровых методов» по границе виртуального мира, а не по соревнованию или игре как занятию, то внятных аргументов важности соблюдения таких «игровых методов», боюсь, не найдете.
Лут тоже никому не нужен? Он на библиотечную серьгу вроде бы идет.
Честно, какая-то странная для меня ситуация, когда на сервере никому ничего не надо… ни боссов, ни ПвП…
Но толку от неё?
Толк в том, что они уже участвуют, уже играют и, вероятно, уже платят. То есть вроде бы клиенты, но к ним какие-то требования, что они мало чего-то-там. Пересечение аудиторий вместо объединения, и ведь при этом кто-то наверняка недоволен низким заполнением серверов…
Тогда ирамийка не так сильно пробивалась с иферийки
То есть они таки были в ирамийке во времена, когда уже была иферийка? Могли и не хотеть куда-то подставляться.
врывные тактики могли выживать под фокусом в ирамийке миссионера.
Это не из раздела «вы можете играть без рун, если у вас есть друзья с рунами»?
прокачка никак не мешает зарабатывать
Я имел в виду, что процесс заработка не может называться прокачкой, даже если одно другому не мешает. Впрочем, с различиями в терминах уже разобрались.
Половину эквипа конста вообще может выдать в рассрочку или по себесу,
Себестоимость, как сейчас вижу, не так уж безумно ниже рыночной цены. Выдача же шмота констой — как раз из вышеупомянутого раздела. Мне сложно представить, кто будет одевать «в кредит» незнакомого новичка, не планирующего за это бешено задротить или донатить.
Однозначно плохая идея для ммо — выдавать необходимое с порога.
Во-первых, вопрос в планке «необходимого». Можно не выдавать новому персонажу оружия и шмота вообще и заставить его еще сначала пару месяцев проходить сюжетную линию. Принципиального отличия от фарма одним занятием экипировки для другого нет. Вам понравится?
Во-вторых, не вижу, почему давать аудитории доступ к определенным занятиям однозначно плохо для ММО.
Сегментирование происходит уже очень давно. Ныне практически рассыпавшийся, но некогда один из крупнейших форумов по общественному транспорту был создан аж 15 лет назад. Да и то не с нуля, а на основе более мелкого.
Непонятно как махаон пробить в неуязе, но тем не менее каждый раз пробуют, и преследуют, и за драконом на туалетной бумаге гоняются, хотя бесполезно, и за шхунами на глайдере прыгали, хотя тыщу раз говорилось, что не догонят.
Мы же рассматривали людей, способных хоть как-то соревноваться с ганкером, а не тех, кто нападет и сляжет, как разбойник из ролика?
У меня на глазах на пегасе неоднократно тайфуна догоняли.
Что вызывает сомнения, что убегающий старался. Я не знаю, была ли в тех случаях фора, был ли у убегающего инвиз. Кстати, в случае русских серверов у такого донатера стопроцентно был бы Химерион/Азурион с инвизом, поймать которого невозможно на 99.99%.
Потому и не пытаются, что непонятно, как это сделать. Я вот не представляю, как догонять игрока с Тайфуном или где, обогнув, пытаться подкараулить одиночку. Опишите, как представляете. Это же не маневры рейдов. Подкараулить можно у жертвы… но результаты этого в конце предыдущего комментария уже описаны.
сейчас там вообще мирдружбажвачка, на боссов и дейлики народ в союзе собирается.
В союзе-то да, но как восток и запад делят боссов, если какой-то только один?
На сервере уже просто нет никакой полярности.
Понятно…
Каким образом в гонку включаются те, у кого по факту «нет машины»?
То, куда применяется экипировка, и есть гонка. Добыча экипировки сама по себе гонкой не является.
Теперь ясно, откуда противоречия. Я имел в виду гонку постоянного улучшения экипировки и прочих вещей, которые требуются для конкурентоспособности. В этом смысле «машина» есть у каждого.
Я кстати знаю такую вот гильдию, они со старта всё одевались, одевались, но никуда не ходили.
Куда они должны были ходить? Может быть, у них времени не оставалось после одевания, а в ирамийке на смех поднимут и сваншотят. Или они ходили куда-то, что вы не считаете достойным своего внимания.
Качаться, строить домики, качать ремесла, эксплорить мир (я как-то неделю по «слезам» ходила), накапливать игровые ценности, знакомиться с людьми, ходить на даскшир/росу.
Три месяца — это же было помимо прокачки? Исследование мира к способам заработка на сет едва ли относится.
Впрочем, проблема в другом:
Три месяца — это срок для вхождения в гонку «соло».
Вместо того, чтобы собирать в игру объединение множеств тех, кому интересно месяцами строить домики, гулять по миру, качать ремесла, и тех, кому интересны итоговые занятия, предлагается обрадовать только пересечение множеств — кому нравится и то, и другое одновременно.
Если человек спешит и очень хочет в гонку, то ничего не мешает ему найти консту и ускорить накопление благ и прокачку.
Сильно ускорить накопление не получится. Основной приток — перевод ОР в ценности и золото, а способов очень выгодно и массово зарабатывать, тем более для новичков, вряд ли осталось.
Я понимаю, что требование накопления чего-либо для «входа в настоящую игру» — годный способ заставить людей либо повышать онлайн, либо донатить, но хороша ли сама идея заставлять?
Я не могу измерить игровой опыт деньгами.
Но вы же просите выразить достижения чем-то «ощутимым». Вход в некую гонку не по освоению класса, не по способности победить равноодетого, не по «пробиванию» себе места в гильдии/семье, а по накоплению ценностей на определенный шмот.
А зачем нужны достижения, которые не влияют на геймплей?
Спросите у чемпионов по футболу, как полученный кубок влияет на их «геймплей» (не в виде «его уронили на ногу лучшему бомбардиру»). Спросите у собирающихся в клубе настольщиков, как напитки по итогам партии влияют на игру в следующие выходные.
Проще говоря, что важнее и первичнее: сам игровой опыт или влияющие на дальнейшую игру достижения?
И если этот путь пролегает через перевод денег в кристаллы, то ценность такого пути весьма сомнительна.
Вот только альтернатива пролегает по пути премиум->ОР->любое ремесло, включая фарм кошельков->золото или ценности. Иных возможностей для заработка в игре очень мало.
Из этого как раз получается противостояние тех, кто хочет «зарабатывать» ценности в игре, но против RMT, и тех, кто хочет работать (возможно, тоже заниматься любимым делом) в реале и переносить в игру.
А откуда данные, что это именно из-за неуравнивания? Может проблема в отсутствии интересных механик и развития?
Конечно, не «именно», а «в том числе». Одно другому не противоречит.
А то ева вообще очень жестока по сроку вхождения в игровой процесс «на уровне»,
В EVE не силен. Может быть, кто-то из ММОзговедов скажет, сколько нужно месяцев учить скиллы и фармить на корабль, чтобы можно было выполнять какую-то роль во флоте?
Нападает на вялых паковоз, его в ответ никто не преследует толком, два шага на маунте в его сторону и замереть
Убегающего, т.е. имеющего фору, на топовом маунте не всегда можно догнать и аналогичным, что уж говорить о ездоках на обычных конях. Нет, как вы это всё себе представляете и сколько человек должны его бить? Из-под атаки четверых он уходит, из боя с двумя — одного выносит…
На драконе нет ПвП? Морфеоса просто так отдадут? Время убийства Сехекмет засекают от скуки? Кракен фармится в прайм-тайм без помех?
Даже в то, что на боссах библиотеки не случится стычка хотя бы раз в неделю, трудно поверить. Если, конечно, на сервере не однополярное болото. Пытаюсь понять, что у вас вообще ПвПшерам интересно, если на боссах «нет ПвП». Паковозов ганкать, ходить на осады раз в месяц и толкаться на арене?
С чего это?
Не понимаю вопроса.
Полноценным участием в столкновениях.
Это отдельная сторона. То, куда человек применяет экипировку, существенно не касается процесса ее добычи после ифера.
Как это не об этом? Вопрос «чем заниматься», ответ «не гонкой». Какой ещё ответ нужен?
Вопрос был «чем занимаются, если не гонкой». Я спрашивал об утвердительном названии, без частицы «не». Трехмесячного занятия в игре.
Для вас может быть, для меня нет.
Не для меня, а в принципе. Вы же сами тоже хотите получать «ощутимые» результаты от затраченных сил. А деньги и являются мерилом и средством передачи затраченных сил. Очень несовершенным, но именно им.
Они должны быть ощутимы
В каком виде ощутимы? Просить достижений, влияющих на геймплей — фактически ратовать за растущий с каждым днем порог вхождения в игру, что будет действовать против притока новых игроков.
Кто это преподносит как ценное достижение?
Ценное = достойное упоминания. Аргументации.
попытка уровнять всех в ммо ничего хорошего обычно не приносит.
А попытка не уравнивать обычно приносит то, чем ММО страдают — застой игровой аудитории с постепенным уходом игроков по разным причинам.
Что интересно — автор темы написал всего два поста: начальный и потом на 6 странице о том, что всё понял, всем спасибо.
Дело не в «вожделенности», а том, что важнее: награда, дающая нечто ощутимое, или сам факт достижения со значком за него?
Заниматься не-гонкой можно всегда. В вопросе же гонки вначале все более равны, а потом — только если с геймплейными костылями.
Понимаете, лично для меня такой проблемы уже нет.
Но мне не нравится, к чему толкают других и в какие условия ставят. Кому-то не нравится, и он уходит, озвучив негатив в адрес первого попавшегося симптома. Кто-то перестанет играть молча, оставив других разбираться самостоятельно. Я так не могу — возможно, потому что догадываюсь, что из-за чего происходит.
Или вот когда другие такие же игроки (например, в той теме на форуме АА) говорят «не нравится — отвернись и молчи в тряпочку». Сказал бы так представитель администрации — ноль вопросов.
Мог бы долго копать косвенные связи (они есть), но по большому счету, — никакого. Это идеи насчет механики ММО в принципе, а конкретно относительно АА, думаю, смогу пережить, даже если в ней сотворят самоубийственную глупость.
Нет, конечно, может и взлететь, если задумано нечто хитрое.
Принципы, построенные лишь в рамках текущей ситуации, не позволяют оценить возможности и как-либо изменить её. Мне это напоминает «измерение пассажиропотока» по улице на основе заполнения трамвая, который еле ползает с произвольным интервалом от получаса и реже. Потому что происходящее уже является следствием принятой позиции.
Геймплей — это геймплей, а шмот — награда. Мой тезис в том, что по совокупности механик награда оказывается слишком существенна и ценна для игры, которая остается лишь игрой.
Спасибо.
В заданных условиях. Когда бегуна ставят перед фактом, что старт уже был дан… дцать чего-то там назад, но дистанцию до финиша он может выбирать сам — выбор не сильно впечатляет.
Допустим, хотя сама идея длительного накопления ценностей и зарабатывания внутри игры меня удивляет. Вы же понимаете, что перечисленные варианты не равноценны и не касаются сути: что именно человек прикладывает и затрачивает для их получения? Проблема в том, чем же отделить игровой процесс от работы в реале по сути.
Наверно, скажу странную вещь, но в АА я пришел за двумя вещами: посмотреть на систему классов и на систему ремесел.
И сами идеи интересные, и интересно, насколько на практике большими будут списки потенциальных законов и страниц статистики.
aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=210210&page=21&p=6921885#post6921885
Правда, в этот «декоративный предмет» ставится руна со статами, т.е. без него — минус слот под руну…
На макроуровне все равно получается, что ценности кто-то должен добывать долгое время, и даже передача ускорит только наиболее ценную часть новичков. Если вдруг >90% приходящих в игру будут достойными, одеть досрочно смогут только часть из них. Общая проблема остается…
Нет-нет, речь о применении слова именно в вашем тезисе. Насколько необходимое нельзя выдавать? Можно ведь дойти и до «выдавать весь необходимый интерфейс — плохая идея для ММО» (есть такая серия флеш-игр «Upgrade Complete», не совсем, но примерно об этом). Где граница?
Я и не сомневаюсь, что человек может привыкнуть и терпеть многое. Вопрос был: «Вам понравится?» Напомню, что речь об играх, на устройство которых можно влиять, а не о работе на пропитание и не о незыблемых законах физики.
У всех время старта разное, а отсчет «дистанции» идет на одном поле.
Пришла мысль: похоже, понятие «игровым способом» тихо и незаметно подменилось одновременно с превращением игр в виртуальные миры. Борьба за «игровые методы» изначально шла для чистоты соревнования. Но теперь в ММО-мирах есть не только игры, но и работа по добыванию ценностей многомесячной работой на грядках, фактически не отличающаяся от заработка в реале. Да, кто-то работает в удовольствие, кто-то — нет, но выдача ценностей идет именно за трудозатраты. Если продолжать проводить границу «игровых методов» по границе виртуального мира, а не по соревнованию или игре как занятию, то внятных аргументов важности соблюдения таких «игровых методов», боюсь, не найдете.
Честно, какая-то странная для меня ситуация, когда на сервере никому ничего не надо… ни боссов, ни ПвП…
Толк в том, что они уже участвуют, уже играют и, вероятно, уже платят. То есть вроде бы клиенты, но к ним какие-то требования, что они мало чего-то-там. Пересечение аудиторий вместо объединения, и ведь при этом кто-то наверняка недоволен низким заполнением серверов…
То есть они таки были в ирамийке во времена, когда уже была иферийка? Могли и не хотеть куда-то подставляться.
Это не из раздела «вы можете играть без рун, если у вас есть друзья с рунами»?
Я имел в виду, что процесс заработка не может называться прокачкой, даже если одно другому не мешает. Впрочем, с различиями в терминах уже разобрались.
Себестоимость, как сейчас вижу, не так уж безумно ниже рыночной цены. Выдача же шмота констой — как раз из вышеупомянутого раздела. Мне сложно представить, кто будет одевать «в кредит» незнакомого новичка, не планирующего за это бешено задротить или донатить.
Во-первых, вопрос в планке «необходимого». Можно не выдавать новому персонажу оружия и шмота вообще и заставить его еще сначала пару месяцев проходить сюжетную линию. Принципиального отличия от фарма одним занятием экипировки для другого нет. Вам понравится?
Во-вторых, не вижу, почему давать аудитории доступ к определенным занятиям однозначно плохо для ММО.
И шмот. Операция «и» дает пересечение множеств.
Он стал ощутимым достижением.
Что вызывает сомнения, что убегающий старался. Я не знаю, была ли в тех случаях фора, был ли у убегающего инвиз. Кстати, в случае русских серверов у такого донатера стопроцентно был бы Химерион/Азурион с инвизом, поймать которого невозможно на 99.99%.
Понятно…
Теперь ясно, откуда противоречия. Я имел в виду гонку постоянного улучшения экипировки и прочих вещей, которые требуются для конкурентоспособности. В этом смысле «машина» есть у каждого.
Куда они должны были ходить? Может быть, у них времени не оставалось после одевания, а в ирамийке на смех поднимут и сваншотят. Или они ходили куда-то, что вы не считаете достойным своего внимания.
Три месяца — это же было помимо прокачки? Исследование мира к способам заработка на сет едва ли относится.
Впрочем, проблема в другом:
Вместо того, чтобы собирать в игру объединение множеств тех, кому интересно месяцами строить домики, гулять по миру, качать ремесла, и тех, кому интересны итоговые занятия, предлагается обрадовать только пересечение множеств — кому нравится и то, и другое одновременно.
Сильно ускорить накопление не получится. Основной приток — перевод ОР в ценности и золото, а способов очень выгодно и массово зарабатывать, тем более для новичков, вряд ли осталось.
Я понимаю, что требование накопления чего-либо для «входа в настоящую игру» — годный способ заставить людей либо повышать онлайн, либо донатить, но хороша ли сама идея заставлять?
Но вы же просите выразить достижения чем-то «ощутимым». Вход в некую гонку не по освоению класса, не по способности победить равноодетого, не по «пробиванию» себе места в гильдии/семье, а по накоплению ценностей на определенный шмот.
Спросите у чемпионов по футболу, как полученный кубок влияет на их «геймплей» (не в виде «его уронили на ногу лучшему бомбардиру»). Спросите у собирающихся в клубе настольщиков, как напитки по итогам партии влияют на игру в следующие выходные.
Проще говоря, что важнее и первичнее: сам игровой опыт или влияющие на дальнейшую игру достижения?
Вот только альтернатива пролегает по пути премиум->ОР->любое ремесло, включая фарм кошельков->золото или ценности. Иных возможностей для заработка в игре очень мало.
Из этого как раз получается противостояние тех, кто хочет «зарабатывать» ценности в игре, но против RMT, и тех, кто хочет работать (возможно, тоже заниматься любимым делом) в реале и переносить в игру.
Конечно, не «именно», а «в том числе». Одно другому не противоречит.
В EVE не силен. Может быть, кто-то из ММОзговедов скажет, сколько нужно месяцев учить скиллы и фармить на корабль, чтобы можно было выполнять какую-то роль во флоте?
Убегающего, т.е. имеющего фору, на топовом маунте не всегда можно догнать и аналогичным, что уж говорить о ездоках на обычных конях. Нет, как вы это всё себе представляете и сколько человек должны его бить? Из-под атаки четверых он уходит, из боя с двумя — одного выносит…
Даже в то, что на боссах библиотеки не случится стычка хотя бы раз в неделю, трудно поверить. Если, конечно, на сервере не однополярное болото. Пытаюсь понять, что у вас вообще ПвПшерам интересно, если на боссах «нет ПвП». Паковозов ганкать, ходить на осады раз в месяц и толкаться на арене?
Не понимаю вопроса.
Это отдельная сторона. То, куда человек применяет экипировку, существенно не касается процесса ее добычи после ифера.
Вопрос был «чем занимаются, если не гонкой». Я спрашивал об утвердительном названии, без частицы «не». Трехмесячного занятия в игре.
Не для меня, а в принципе. Вы же сами тоже хотите получать «ощутимые» результаты от затраченных сил. А деньги и являются мерилом и средством передачи затраченных сил. Очень несовершенным, но именно им.
В каком виде ощутимы? Просить достижений, влияющих на геймплей — фактически ратовать за растущий с каждым днем порог вхождения в игру, что будет действовать против притока новых игроков.
Ценное = достойное упоминания. Аргументации.
А попытка не уравнивать обычно приносит то, чем ММО страдают — застой игровой аудитории с постепенным уходом игроков по разным причинам.