Каким образом редакция может повлиять на то, что написано в материале другого человека? Если он написан хорошо, он будет на главной. Это доказано кучей конкретных примеров.
Дело же не в том, где он будет. Дело в общей атмосфере. Я не знаю, может быть это субъективное ощущение. Уровень доброжелательности, всякое такое…
Это свободная площадка, на которой люди пишут добровольно. Все же не могу понять суть претензии. Что конкретно редакция делает не так?
Несет Свет Единственно Верной Истины. Занятие, которое со свободной площадкой идеологически несовместимо.
Информационных поводов, да и тем — полно. Нет желания. Потому что вместо более-менее интеллектуального обсуждения будет подгонка мнений под прокрустовы шаблончики. Песочницы добро, парки зло, ф2п — ужасное зло, боты — просто-таки чудовищное зло, разработчики жадные и не хотят творить высокое искусство… ну в общем…
К слову — система светимостей в ее нынешнем виде — могла бы и вообще не существовать. Никакой разницы.
Вот можно только подписаться. И это при том, что ВоВ — не моя первая ММО, то есть это определенно не эффект «первой игры». И возвращаюсь я в основном после экспаншнов, посмотреть, а в промежутках играю в самые разные игры. И все-таки — подпишусь. Одна из мизерного списка игр, у которых есть душа… уж простите за нетипичные для меня формулировки.
Очень просто. Эти люди 5.6 миллиона — играют. Потому что все в сравнении, а ВоВ по-прежнему предлагает более интересный геймплей, чем любая другая игра. Вот как раз в пропорции к соотношению онлайнов.
«на любой из них можно было попасть с закрытыми глазами, а потом и пройти, не открывая глаз»
Фраза замечательная. Настолько же пренебрежительная, насколько не имеющая никакого отношения к действительности.
Она — интерфейс функции, с которой у меня и есть связь.
Как и ты для нее. Это и есть функциональные социальные связи. То, на чем держится значительная часть современного общества.
Если я прихожу в мэрию или в банк по какой-то надобности, требующей общения со служащим, он интерфейс. Но это социальная интеракция, социальная связь и элемент функционирования социума в целом. И чем меньше на этой связи будет отражаться личность служащего — тем лучше.
Безусловно. Социальные связи этого типа функциональны.
И если завтра там будет стоять автомат, для меня ничего не изменится в функциональном плане.
Конечно. Но автомат тоже будет кто-то обслуживать. И даже если вы с ним никогда не увидитесь, это все равно опосредованная и отложенная социальная связь.
Между нами, как личностями, как представителями социума, ничего нет.
Вот. Это ключ. Личность и представитель социума — не синонимы и не эквивалентны по функционалу. Робинзон не переставал быть личностью, но не был членом социума. Сараримен в японском стиле — практически не проявляет себя в социуме, как личность — но при этом ведет вполне активную социальную жизнь. Это разные вещи.
Давай начнем с простого. Объясни, пожалуйста, в чем заключается моя социальная связь с продавщицей в магазине, имени которой я не знаю, лица которой я не помню? Как ты трактуешь это в виде «связи»?
Именно в том, что вас связывает покупка-продажа. Это часть социальных интеракций. Она существует в рамках социума, опирается на его структуру и на самые разные аспекты социального договора. Гипотетическое общество, в котором существуют только такие связи, будет довольно интровертным, но обществом быть не перестанет и функционировать не прекратит.
Возможно, я неправильно понимаю термин, но если бы у меня кто-то спросил о моих социальных связях, я начал бы перечислять тех, с кем у меня может возникнуть беседа, совместная деятельность, что-то еще.
Неправильно понимаешь. Это гуглится. Но дело в сущности не в термине.
Безличностные (они же предметные) социальные свяхи/контакты — более чем достаточный ответ на вопрос «почему вы выбираете ММО, а не сингл». В этом нет ничего правильного или неправильного, это полностью дело вкуса.
Даже если игрок все свое игровое время предпочитает проводить в группе, а не соло, все равно его выбор игрового стиля будет разным. Любитель «дружеских контактов», вероятно, предпочтет ненапряжный геймплей, оставляющий часть времени и внимания свободными для общения.
А любитель эффективного кооператива и плотного геймплея вряд ли уживется в группе, которая большую часть времени просто треплется за жизнь. Или в игре, которая по своей сути предоставляет для этого временные паузы. Вопрос приоритетов — что важнее, за чем человек пришел в игру. И тут тоже нет правильного или неправильного.
Чего я и в самом деле не понимаю — в чем смысл сужать круг общения с интересными тебе (в неигровых аспектах) людьми, ограничивая его только рамками игроков в конкретную ММО.
Подобные «социальные связи» давно заменили автоматы. Как зовут твоего самого близкого автомата с газировкой? :)
Может быть, в твоем и заменили. А в моем пока есть масса разных людей — от посыльного, который привозит продукты до дантиста, ни личность, ни особенности характера которых меня совершенно не интересуют. Только профессиональные качества. И если мне зачем-то нужно их имя, то только как идентификатор.
Вытащи из общества вот эту безличную составляющую — и оно рассыплется, вернее, одним махом превратится в помесь между средневековьем и глухой провинцией. Где булочников знают по именам.
Плохо? Аморально? Вы о чем? Просто всем на вас плевать. Вам же нравится именно такая степень социальных связей, верно? :)
Атрон, как бы я ни относился к такому стилю игры — но мне кажется, ты неправ.
Продавцу (нормальному) никогда не плевать на покупателя. Да и наоборот тоже. Если покупателя не будет — продавец разорится. Если не будет продавца — покупателю некуда будет идти за покупкой.
Другое дело, что продавцу абсолютно все равно, как покупателя зовут, есть ли у него дети, и какого мнения он придерживается по поводу ПвП в игре EVE. Только наличие денег.
В случае более сложных безличных социальных связей (да хоть той же аренды) стороны может интересовать больше — например, надежность другой стороны, ее перспективы, ее приоритеты, еще что-нибудь. Но все равно это будет строго оговоренный список, за пределами которого контрагент может хоть на голове стоять. Он не личность. Он функция. А личностные качества — это в другой зоне социума. Там, где выбирают друзей, соратников, врагов…
Большая часть современного общества построена именно на вот таких — безличных социальных связях. Причем чем развитее общество — тем процент таких связей больше.
Это может нравиться или не нравиться. Именно такая модель социума может привлекать или нет. Кому-то хочется даже продавца булок знать по имени и спрашивать, как здоровье его дочери. Но говорить о том, что это не социальные связи — как-то неправильно…
Серьезно?! :) Для игроков WoW конфликта между Ородой и Альянсом не существует?
Серьезно. Не существует в сколько-нибудь значимых масштабах. Существование второй фракции ничего сколько-нибудь значимого не меняет ни в геймплее, ни в ощущении мира. Да и по лору сторонники разных фракций далеко не всегда яростно воюют.
А при чем тут «гриферы»? Убивать на респе, повторюсь, бежало подавляющее большинство. Не какие-нибудь гриферы-исключения, а большинство, которое приходилось через чат пытаться вразумить.
Мы играли в каких-то очень разных играх. Потому что по моему опыту занимались этим именно отдельные грифферы, не более. В любой ПвЕ-игре, в которую мне приходилось играть и в которой такая возможность была.
Я вполне согласен с тем, что было бы интереснее видеть конфликты более высокого уровня (хотя лично меня конфликты в играх привлекают мало, да и вообще имхо значимость конфликтов в ММО сильно преувеличена). Спорил я с рассуждением про прекрасно работающую рабочую лошадку страх vs жадность. Ни фига не рабочая лошадка. В лучшем случае — старая и дохлая кляча, которая по инерции еще что-то там тащит. И на нее смотрят с усмешкой люди из проносящихся мимо автомобилей…
А вот в парковых играх мотивации страх+жадность нет вовсе, что им на пользу не идет.
Судя по их популярности — именно идет :)
Окончательно этот вопрос можно будет выяснить, если появится песочница, из которой мотивация страхом будет исключена. Я бы с удовольствием в такую поиграл, вот только не знаю…
Да. Большинству. Ты, по-моему, неправильно понимаешь слово. Это ведь совершенно не обязательно лезть в топ. У каждого свой уровень достижения. Как и в любой другой области. Это вообще не соревнование с кем-то. Разве что с самим собой.
Жадность+страх гораздо надежнее, главное, чтобы это соотношение не было поломано.
С чего бы вдруг надежнее? На challenge построены практически все парковые и полупарковые игры, в том же ВоВ это основной стимул. А страх+жадность — это где? В EVE? Так это в общем игра нишевая. И даже в ней, как уже пицот раз говорилось, основная часть населения «страха» избегает.
Не хочу говорить за всех играющих в игры без страха, но для меня, как игрока, использование разработчиками стимуляции «жадность против страха» — унизительно. И я не стану играть в такую игру. И «да ну его на фиг» будет сказано немедленно, как только что-то такое в игре прорежется.
Все это замечательное и очень убедительное рассуждение, одна беда — не выдерживает проверку жизнью. Вообще. Если говорить об эффективных игровых стимулах.
Подавляющее большинство игроков выбирает игры, где страх, как стимул — отсутствует. Подавляющее большинство игроков в тех играх, где этот стимул есть — предпочитает избегать ситуаций, в которых этот якобы столь благотворный стимул появляется. АА и EVE — в том числе. Что-то непохоже, что стимул страха немедленно делает средненькую игру — хорошей, а плохую — хотя бы средней. Скорее наоборот.
С жадностью тоже не все так ровно, но это куда более сложная тема. Штука значимая, но далеко не для всех — самая главная. И вообще понятие жадности неоднозначно и требует разбора…
Зато в тексте не упомянут имхо самый значимый стимул игр — стимул, который присутствует в них всех без исключения, а его отсутствие делает игру плохой, что бы в ней в остальном не содержалось. Этот стимул — challenge. Слово, которому нет прямого соответствия в русском языке. «Вызов» — не совсем. «Сложная задача» — не то. «Препятствие» — тем более.
Не надо прицеплять к этому стимулу вагоном страх. Он не об этом. Он про «смогу или нет».
Конечно, есть определенный процент игроков, для которых страх весьма значимый стимул — будь то страх, который испытывают они, или страх, который они вызывают у других. Но этот процент не так уж велик. Существует неприятная теория, что наличие такого стимула связано с уровнем цивилизованности, но это крайне сомнительная версия, и уж точно — недоказуемая.
Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
Еще как превращаются. Да, иногда игра просто вскрывает черты человека. Но бывает и иначе — когда границы допустимого у человека попросту изменяются благодаря игре. Это одна из моих основных претензий, например, к EVE, ты это знаешь, мы говорили об этом.
Очень хорошо понимаю того, кто не решается играть с друзьями в DayZ. И очень высоко ценю то, что я сам — готов играть в нее с любым из тех, кого называю своим другом. Так было не всегда.
Добавить парочку скриншотов и запостить отдельной заметкой… лично мне было бы интересно, т.к. я с этой игрой сталкивался только в новостях.
С какой из трех мной названных? :)
Но сорри, мне недостаточно интересно писать заметку по любой из них. Я вообще довольно равнодушно отношусь к заметкам по конкретным играм — такой информации и без ммозга полно в сети.
Если бы я сейчас писал о конкретной игре, это была бы Besiege — игра, воплощающая механики, которые мне бы хотелось видеть в ММО.
Информационных поводов, да и тем — полно. Нет желания. Потому что вместо более-менее интеллектуального обсуждения будет подгонка мнений под прокрустовы шаблончики. Песочницы добро, парки зло, ф2п — ужасное зло, боты — просто-таки чудовищное зло, разработчики жадные и не хотят творить высокое искусство… ну в общем…
К слову — система светимостей в ее нынешнем виде — могла бы и вообще не существовать. Никакой разницы.
Фраза замечательная. Настолько же пренебрежительная, насколько не имеющая никакого отношения к действительности.
Если я прихожу в мэрию или в банк по какой-то надобности, требующей общения со служащим, он интерфейс. Но это социальная интеракция, социальная связь и элемент функционирования социума в целом. И чем меньше на этой связи будет отражаться личность служащего — тем лучше.
Конечно. Но автомат тоже будет кто-то обслуживать. И даже если вы с ним никогда не увидитесь, это все равно опосредованная и отложенная социальная связь.
Вот. Это ключ. Личность и представитель социума — не синонимы и не эквивалентны по функционалу. Робинзон не переставал быть личностью, но не был членом социума. Сараримен в японском стиле — практически не проявляет себя в социуме, как личность — но при этом ведет вполне активную социальную жизнь. Это разные вещи.
Безличностные (они же предметные) социальные свяхи/контакты — более чем достаточный ответ на вопрос «почему вы выбираете ММО, а не сингл». В этом нет ничего правильного или неправильного, это полностью дело вкуса.
Даже если игрок все свое игровое время предпочитает проводить в группе, а не соло, все равно его выбор игрового стиля будет разным. Любитель «дружеских контактов», вероятно, предпочтет ненапряжный геймплей, оставляющий часть времени и внимания свободными для общения.
А любитель эффективного кооператива и плотного геймплея вряд ли уживется в группе, которая большую часть времени просто треплется за жизнь. Или в игре, которая по своей сути предоставляет для этого временные паузы. Вопрос приоритетов — что важнее, за чем человек пришел в игру. И тут тоже нет правильного или неправильного.
Чего я и в самом деле не понимаю — в чем смысл сужать круг общения с интересными тебе (в неигровых аспектах) людьми, ограничивая его только рамками игроков в конкретную ММО.
Вытащи из общества вот эту безличную составляющую — и оно рассыплется, вернее, одним махом превратится в помесь между средневековьем и глухой провинцией. Где булочников знают по именам.
Продавцу (нормальному) никогда не плевать на покупателя. Да и наоборот тоже. Если покупателя не будет — продавец разорится. Если не будет продавца — покупателю некуда будет идти за покупкой.
Другое дело, что продавцу абсолютно все равно, как покупателя зовут, есть ли у него дети, и какого мнения он придерживается по поводу ПвП в игре EVE. Только наличие денег.
В случае более сложных безличных социальных связей (да хоть той же аренды) стороны может интересовать больше — например, надежность другой стороны, ее перспективы, ее приоритеты, еще что-нибудь. Но все равно это будет строго оговоренный список, за пределами которого контрагент может хоть на голове стоять. Он не личность. Он функция. А личностные качества — это в другой зоне социума. Там, где выбирают друзей, соратников, врагов…
Большая часть современного общества построена именно на вот таких — безличных социальных связях. Причем чем развитее общество — тем процент таких связей больше.
Это может нравиться или не нравиться. Именно такая модель социума может привлекать или нет. Кому-то хочется даже продавца булок знать по имени и спрашивать, как здоровье его дочери. Но говорить о том, что это не социальные связи — как-то неправильно…
Мы играли в каких-то очень разных играх. Потому что по моему опыту занимались этим именно отдельные грифферы, не более. В любой ПвЕ-игре, в которую мне приходилось играть и в которой такая возможность была.
Я вполне согласен с тем, что было бы интереснее видеть конфликты более высокого уровня (хотя лично меня конфликты в играх привлекают мало, да и вообще имхо значимость конфликтов в ММО сильно преувеличена). Спорил я с рассуждением про прекрасно работающую рабочую лошадку страх vs жадность. Ни фига не рабочая лошадка. В лучшем случае — старая и дохлая кляча, которая по инерции еще что-то там тащит. И на нее смотрят с усмешкой люди из проносящихся мимо автомобилей…
Окончательно этот вопрос можно будет выяснить, если появится песочница, из которой мотивация страхом будет исключена. Я бы с удовольствием в такую поиграл, вот только не знаю…
С чего бы вдруг надежнее? На challenge построены практически все парковые и полупарковые игры, в том же ВоВ это основной стимул. А страх+жадность — это где? В EVE? Так это в общем игра нишевая. И даже в ней, как уже пицот раз говорилось, основная часть населения «страха» избегает.
Не хочу говорить за всех играющих в игры без страха, но для меня, как игрока, использование разработчиками стимуляции «жадность против страха» — унизительно. И я не стану играть в такую игру. И «да ну его на фиг» будет сказано немедленно, как только что-то такое в игре прорежется.
Подавляющее большинство игроков выбирает игры, где страх, как стимул — отсутствует. Подавляющее большинство игроков в тех играх, где этот стимул есть — предпочитает избегать ситуаций, в которых этот якобы столь благотворный стимул появляется. АА и EVE — в том числе. Что-то непохоже, что стимул страха немедленно делает средненькую игру — хорошей, а плохую — хотя бы средней. Скорее наоборот.
С жадностью тоже не все так ровно, но это куда более сложная тема. Штука значимая, но далеко не для всех — самая главная. И вообще понятие жадности неоднозначно и требует разбора…
Зато в тексте не упомянут имхо самый значимый стимул игр — стимул, который присутствует в них всех без исключения, а его отсутствие делает игру плохой, что бы в ней в остальном не содержалось. Этот стимул — challenge. Слово, которому нет прямого соответствия в русском языке. «Вызов» — не совсем. «Сложная задача» — не то. «Препятствие» — тем более.
Не надо прицеплять к этому стимулу вагоном страх. Он не об этом. Он про «смогу или нет».
Конечно, есть определенный процент игроков, для которых страх весьма значимый стимул — будь то страх, который испытывают они, или страх, который они вызывают у других. Но этот процент не так уж велик. Существует неприятная теория, что наличие такого стимула связано с уровнем цивилизованности, но это крайне сомнительная версия, и уж точно — недоказуемая.
Очень хорошо понимаю того, кто не решается играть с друзьями в DayZ. И очень высоко ценю то, что я сам — готов играть в нее с любым из тех, кого называю своим другом. Так было не всегда.
Но сорри, мне недостаточно интересно писать заметку по любой из них. Я вообще довольно равнодушно отношусь к заметкам по конкретным играм — такой информации и без ммозга полно в сети.
Если бы я сейчас писал о конкретной игре, это была бы Besiege — игра, воплощающая механики, которые мне бы хотелось видеть в ММО.