Никогда не понимал такого отношения к гномам. :) Меня в этой расе всегда привлекала возможность созидать. Это то, что отличает гномов от других — именно возможность находить скрытые ресурсы и крафтить. А вот наживаться на рыночных операциях может вообще-то любая раса.
Основное заблуждение происходит из целой кучи новых книг.
В современном «каноне» есть Дворфы и Гномы. Это совершенно разные, хоть и родственные расы.
Гномами считаются низкорослые(реально низкорослые), весьма хитроумные и не всегда «Good» алаймента. А зачастую даже не Neutral.
Они гениальные алхимики, волшебники и механики. Не особо жалуют дворфов и решение проблем силой. Оба фактора взаимны.
Дворфами называют низкорослых — где-то 3\5 человеческого роста, обычно мускулистые и крепкие. Не дураки выпить, но не забывают и кузнечное дело прокачивать. Отличные горняки и практически всегда имеют плюсовой алаймент.
Простоватые, но не идиоты. Любят подраться, но не кровожадны… ну если не про гоблинов конечно. Практически неуязвимы для магии, магия отвечает просто микроскопическими способностями дворфов к любым мистическим дисциплинам.
В L2 скорее изображены именно дворфы. Воины-ремесленники.
P.S. Если договоримся с партнершей — я наконец смогу играть Вестником Войны. Урра.!
Внимательно почитал схему… есть на мой взгляд смысловые ошибки.
Fighter — все таки «Боец» а не воин. Warlord теряет весь пафос и посыл о направленности класса при переводе в «Копейщика»
Так же теряет смысл и «Менестрель» — будучи на самом деле Swordsinger'ом — т.е. не бардом, а именно рыцарем-артистом. Примерно схожие косяки имеет и Bladedancer.
Верховный шаман — он же «Overlord» все таки является Повелителем, что отражено в лоре орков.
В этом же ключе смысловую ошибку несут в себе элементальные маги — человек и темный эльф.
Spellsinger — являет собой мастера легкой водяной и светлой магии, быстро и ненавязчиво засыпая потоками магии.
Sorcerer (Волшебник) — использует огонь и является «средним» по способностям.
Spellhowler — обладатель мощной магии ветра и тьмы. Медленной, но проблемы начинаются уже при первом попадании.
Правда должен заметить, что если сменить название Волшебнику получается легко, то как передать смысл для темного у меня не получается.
Возможно еще стоило бы немного перетасовать названия у Bounty Hunter и Treasure Hunter.
Несмотря на одинаковое слово, по смыслу больше подходит «Искатель ценностей» для первого, и «Охотник за сокровищами» второму.
Вовсе нет, если знать чем эти классы отличаются от всех остальных.
Схема классная, хоть и немного рябит от нее. Для новичков было бы очень полезно, но желательно все же не забывать и про полезность классов, а не только как они хороши.
Хороши то по своему все.
Как же это забавно. Одни, простите, срут там где живут, жалуются и ноют, что нагажено. Приходит сосед, говорит: «Ребят, вы что творите? Вы же сами под себя ходите, перестаньте.» А ему в ответ, что он не смеет так о них говорить, что это их стиль жизни, и вообще кто он такой чтоб их учить срать!
Ба! Да тут целая притча. :D
Благодарю за красочный пример.
Без вас возможно пришлось бы искать проявления двойных стандартов и хамства со стороны «мирного» сообщества и любителей «долгой» игры. Но вы меня избавили от подобного, спасибо.
Расскажите пожалуйста, на каком месте моего комментария я заставляю вас оправдываться в причинах вашего не-участия в гонке?
Я достаточно вроде-бы конкретно сказал что допускаю другую точку зрения касательно гонки. Но для немалой части людей и игроков это единственно интересный путь.
Хотя читая про «разные цели» весьма любопытно, почему же тогда цели игроков участвующих в гонке на mmozg'е всегда осуждаются и минусуются, а сами игроки либо витиевато мажутся нечистотами, или в лучшем случае снисходительно жалеются.
И то что финиш неожиданно оказывается не в другой стране, а прямо за этим холмом — оказывается вина игроков, потому что они слишком быстро едут. Это ведь не так.
Про гонку все очень просто — для того, чтобы с кем-то соревноваться, мне должны быть близки и понятны ценности конкурента, его идеалы, стремления и приоритеты.
Упомянутый выше Себастьен тем не менее гоняется. Совершенно не смущаясь того что лично вы в гонках с ним не участвуете. Участников любой ММО-гонки всегда хоть отбавляй.
Так он все же двигается в комфортном для себя темпе или быстрее других? :) Это взаимоисключающие условия вообще-то.
Вы слышали про «Зону комфорта»? Я не большой любитель психологии, но здесь они все таки правы.
Практически любое достижение требует выхода за свою зону комфорта.
Про контент в песочницах — рад, что вы поняли.
Интересно с чего вы решили что я «понял», с учетом того что я всегда писал именно про засилье лишнего контента в нынешних ММО и своей неприязни к парковым играм.
Вы продолжаете говорить про гонку, при этом почему-то подразумевая что у нее есть финиш. Но я склонен воспринимать иначе — вы видите это как спринт, я же вижу это как ралли.
Не конкретно игры, а вообще (свою) жизнь. От старта до финиша, человек двигается в комфортном для него темпе — но для того чтобы конкурировать с другими нужно двигаться быстрее других. Иначе вы точно так же приедете по точно тому же маршруту как и Ожье, но он будет признан чемпионом. А вы — нет. Человек соревнуется всегда, иногда не замечая что соревнуется… даже с собой.
Для некоторых вполне приемлема ситуация быть «на своей волне» — но к примеру я не представляю себе жизни без ее интенсивных частей-спецучастков.
Перенося это на игры — я считаю что та гонка про которую вы говорите, сейчас не ускорилась, а как раз замедлилась.
Гонка в L2 или EVE не заканчивается никогда. Новые соперники, новые территории. Завоевания, защита, развитие. Все это там есть.
В большинстве новых игр же, гонка заканчивается практически сразу после капа и «пожирания» контента. А в упомянутой паре этого контента по сути… да и не было его по сути. Почти весь контент создавался игроками. Так может быть… не так уж и нужен этот контент в песочницах?
Не учитывается дроп и его ценность на рынке, наличие партнеров и их игровые умения, возможности группы менять тактики и подстраиваться под конкретный тип мобов, выжимая из них максимум добычи (да-да «паравозы» и ассист по таргету)
Надо не забывать что выпадение предметов в L2 случается в двух случаях — божественного провидения и методичного геноцида сотен мобов. А иногда и тысяч.
Я играл в начальные хроники LA2, играл без ботов, мне нравилось, я ни разу не считал прокачку нудной, потому что, во-первых, никогда не «прокачивался», а во-вторых, всегда знал, для чего я охочусь на мобов.
Расскажите мне пожалуйста о своих достижениях.
Не то чтобы я хотел обелить роботов, или объяснить что с ними играть плохо.
Просто для общественности, чтобы они знали для сравнения.
Мое мнение сформировалось как на Low-rate фришке на которой я достиг максимального уровня и условно «прошел» весь контент игры, так и на официальном сервере Teon, правда уже за другой класс — но 78 уровня в момент когда это было «нормально» достигнуть я успел, и поучаствовать в весьма приличных драках тоже.
Изначально мы говорили о том, что игра может быть обращена к определенной аудитории, как та же классическая линейка, которая, по-моему, явно не для всех. А потом приходит тот эстонско-датский рыбак с ботом и говорит «я так люблю классику, это такой хардкор, но играть по правилам этого хардкора я никак не могу, поэтому...». Постойте, но это же бред. Если человеку не нравятся правила и официальные требования этой игры, зачем он говорит о том, что ему нравится игра? И примерно такого же вокруг полно «я уже вырос для такого», «у меня нет времени», но, блин, при этом лезут же, лезут так, что не остановить. И строят из себя жертв, хотя правила игры были понятны изначально.
Я не знаю играли ли вы в начальные хроники L2.
Но могу абсолютно точно сказать, что ботов там было навалом — по сути это де-факто была часть механики.
Другое дело что видеть такую же допотопную механику в старой(но все же)-новой L2 не хотелось бы.
Моба и сессионки — логичное развитие мультиплеера, но в другом направлении. ММО (в классическом понимании) — про сбор все большего числа человек на одной карте на одном сервере, а моба и сессионки — про сбор все большего числа человек на разных картах на разных серверах. ММО и моба — близкие родственники.
Та же можно заметить что в любой MOBA и любой сессионке правило про комбинацию «жопочасов» — читай «опыта» и личных навыков — читай «скилл», совершенно никуда не отпадает.
Опытный танкист может убить прокачанного нуба в World of Tanks.
Опытный летчик легко расстреливает двух, а то и трех нубов в Warthunder.
По статистике, средний уровень игроков в LoL по миру — в районе Silver и Gold лиг.
Человек из Master\Challenger лиг может в одиночку разодрать всю команду ребят из серебра и выиграть.
В этом случае игроки, тратящие много времени на игру конечно будут иметь преимущество над игроками, играющими немного, но не фатальное (т.е. не будет ситуации, как в ЛА2, когда 1 маг-светлячек соло целые альянсы на осадах разносил).
В классике это в принципе невозможно из-за механических нюансов… Да и собственно дальше — тоже.
Или я одна такая блондинка, которая процесс развития персонажа тоже считает игровым процессом?
Я не могу проводить за компьютером 24 часа в сутки. Но могу купить описаное в заметке время у другого человека. Вот и все.
Как бы странно это ни было — но мне нравится качаться в небольшой группе. Причем предпочитаю быть саппортом, а не «нагибателем».
Но если условный противник может качаться постоянно, или качается на роботах — а такие точно будут, то я не вижу ничего зазорного в пропуске некоторой части весьма занудного процесса прокачки.
Должно быть какое-то разумное время для выхода на уровень хай-энд контента. Если для этого, при прочих равных, полусоло (с рандом пати) мне надо играть года два, то новичков в этой игры вы не увидите и проект, со временем — умрет, ИМХО
Не соглашусь с вашей точкой зрения.
Должно быть не разумное время для выхода на максимальный контент — а разумное количество контента для всех.
Линейка, как и EVE, выделяется из общего ряда игр тем что в них не обязательно иметь полную прокачку для участия в каких-либо событиях.
Контент в этих двух играх в основном создается игроками — а следовательно создается на всех уровнях.
На мой взгляд это очень полезно, особенно с учетом того что сейчас почти везде смысл играть имеет только на капе.
В современном «каноне» есть Дворфы и Гномы. Это совершенно разные, хоть и родственные расы.
Гномами считаются низкорослые(реально низкорослые), весьма хитроумные и не всегда «Good» алаймента. А зачастую даже не Neutral.
Они гениальные алхимики, волшебники и механики. Не особо жалуют дворфов и решение проблем силой. Оба фактора взаимны.
Дворфами называют низкорослых — где-то 3\5 человеческого роста, обычно мускулистые и крепкие. Не дураки выпить, но не забывают и кузнечное дело прокачивать. Отличные горняки и практически всегда имеют плюсовой алаймент.
Простоватые, но не идиоты. Любят подраться, но не кровожадны… ну если не про гоблинов конечно. Практически неуязвимы для магии, магия отвечает просто микроскопическими способностями дворфов к любым мистическим дисциплинам.
В L2 скорее изображены именно дворфы. Воины-ремесленники.
P.S. Если договоримся с партнершей — я наконец смогу играть Вестником Войны. Урра.!
Fighter — все таки «Боец» а не воин.
Warlord теряет весь пафос и посыл о направленности класса при переводе в «Копейщика»
Так же теряет смысл и «Менестрель» — будучи на самом деле Swordsinger'ом — т.е. не бардом, а именно рыцарем-артистом. Примерно схожие косяки имеет и Bladedancer.
Верховный шаман — он же «Overlord» все таки является Повелителем, что отражено в лоре орков.
В этом же ключе смысловую ошибку несут в себе элементальные маги — человек и темный эльф.
Spellsinger — являет собой мастера легкой водяной и светлой магии, быстро и ненавязчиво засыпая потоками магии.
Sorcerer (Волшебник) — использует огонь и является «средним» по способностям.
Spellhowler — обладатель мощной магии ветра и тьмы. Медленной, но проблемы начинаются уже при первом попадании.
Правда должен заметить, что если сменить название Волшебнику получается легко, то как передать смысл для темного у меня не получается.
Возможно еще стоило бы немного перетасовать названия у Bounty Hunter и Treasure Hunter.
Несмотря на одинаковое слово, по смыслу больше подходит «Искатель ценностей» для первого, и «Охотник за сокровищами» второму.
Схема классная, хоть и немного рябит от нее. Для новичков было бы очень полезно, но желательно все же не забывать и про полезность классов, а не только как они хороши.
Хороши то по своему все.
Без вас возможно пришлось бы искать проявления двойных стандартов и хамства со стороны «мирного» сообщества и любителей «долгой» игры. Но вы меня избавили от подобного, спасибо.
Расскажите пожалуйста, на каком месте моего комментария я заставляю вас оправдываться в причинах вашего не-участия в гонке?
Я достаточно вроде-бы конкретно сказал что допускаю другую точку зрения касательно гонки. Но для немалой части людей и игроков это единственно интересный путь.
Хотя читая про «разные цели» весьма любопытно, почему же тогда цели игроков участвующих в гонке на mmozg'е всегда осуждаются и минусуются, а сами игроки либо витиевато мажутся нечистотами, или в лучшем случае снисходительно жалеются.
И то что финиш неожиданно оказывается не в другой стране, а прямо за этим холмом — оказывается вина игроков, потому что они слишком быстро едут. Это ведь не так.
этих вот, например.
Вы слышали про «Зону комфорта»? Я не большой любитель психологии, но здесь они все таки правы.
Практически любое достижение требует выхода за свою зону комфорта.
Интересно с чего вы решили что я «понял», с учетом того что я всегда писал именно про засилье лишнего контента в нынешних ММО и своей неприязни к парковым играм.
Не конкретно игры, а вообще (свою) жизнь. От старта до финиша, человек двигается в комфортном для него темпе — но для того чтобы конкурировать с другими нужно двигаться быстрее других. Иначе вы точно так же приедете по точно тому же маршруту как и Ожье, но он будет признан чемпионом. А вы — нет. Человек соревнуется всегда, иногда не замечая что соревнуется… даже с собой.
Для некоторых вполне приемлема ситуация быть «на своей волне» — но к примеру я не представляю себе жизни без ее интенсивных частей-спецучастков.
Перенося это на игры — я считаю что та гонка про которую вы говорите, сейчас не ускорилась, а как раз замедлилась.
Гонка в L2 или EVE не заканчивается никогда. Новые соперники, новые территории. Завоевания, защита, развитие. Все это там есть.
В большинстве новых игр же, гонка заканчивается практически сразу после капа и «пожирания» контента. А в упомянутой паре этого контента по сути… да и не было его по сути. Почти весь контент создавался игроками. Так может быть… не так уж и нужен этот контент в песочницах?
Не думал что кто-то еще не в курсе…
Для показательности — ник взят из стрима Dyrus'а прямо сейчас.
Не то чтобы я хотел обелить роботов, или объяснить что с ними играть плохо.
Просто для общественности, чтобы они знали для сравнения.
Мое мнение сформировалось как на Low-rate фришке на которой я достиг максимального уровня и условно «прошел» весь контент игры, так и на официальном сервере Teon, правда уже за другой класс — но 78 уровня в момент когда это было «нормально» достигнуть я успел, и поучаствовать в весьма приличных драках тоже.
На чем формируется ваша точка зрения?
Я не знаю играли ли вы в начальные хроники L2.
Но могу абсолютно точно сказать, что ботов там было навалом — по сути это де-факто была часть механики.
Другое дело что видеть такую же допотопную механику в старой(но все же)-новой L2 не хотелось бы.
Опытный танкист может убить прокачанного нуба в World of Tanks.
Опытный летчик легко расстреливает двух, а то и трех нубов в Warthunder.
По статистике, средний уровень игроков в LoL по миру — в районе Silver и Gold лиг.
Человек из Master\Challenger лиг может в одиночку разодрать всю команду ребят из серебра и выиграть.
Как бы странно это ни было — но мне нравится качаться в небольшой группе. Причем предпочитаю быть саппортом, а не «нагибателем».
Но если условный противник может качаться постоянно, или качается на роботах — а такие точно будут, то я не вижу ничего зазорного в пропуске некоторой части весьма занудного процесса прокачки.
Должно быть не разумное время для выхода на максимальный контент — а разумное количество контента для всех.
Линейка, как и EVE, выделяется из общего ряда игр тем что в них не обязательно иметь полную прокачку для участия в каких-либо событиях.
Контент в этих двух играх в основном создается игроками — а следовательно создается на всех уровнях.
На мой взгляд это очень полезно, особенно с учетом того что сейчас почти везде смысл играть имеет только на капе.