avatar
Я просто искренне считаю глайдеры находкой. Когда сам процесс полета становится не пассивным, а активным, это действительно круто, на мой взгляд, и не происходит вот этого «отрыва от земли», когда игроки перестают ходить по локациям ножками или копытцами. :)

Я не против воздушных баталий и флай-маунтов как таковых, я за разумный подход. «Функциональность», которая так часто упоминалась в статье, как мне кажется, должна иметь границы. Максимально функциональна игра «гаражного» типа — нет «лишних» трат времени на «всякую фигню». Оп — я в кузнице, покрафтил, оп — на аренке, понагЕбал, оп — в данжике — приоделся. Функционально? Бесспорно. Интересно? Кому как.

Надеюсь, очень надеюсь, что итоговое решение по флай-маунтам будет взвешенным и принесет всем только добро и лучи счастья. :)
avatar
Мммм, я просто воспринял это обещание как введение вовоподобных флай-маунтов для повсеместного использования. Если только на море — я успокоюсь и не буду пить корвалол. :)
avatar
Все начнут летать и перестанут ходить по земле же. ВоВ же — яркий пример.
avatar
У меня, наверное, что-то с головой или восприятием, но: «Когда остальные увидели, что у нас получилось, то предложили сделать такой транспорт, который позволял бы свободно перемещаться по воздуху. Мы сейчас работаем над этим, [...] мы хотим сделать такой транспорт, который позволит перемещаться по небу в любых направлениях [...]».

А как же опен-ворлд ПвП?
avatar
Лично мне очень понравилась концепция глайдера как флай-маунта. Это не пассивное, а активное передвижение по воздуху, которое само по себе увлекательно. На мой взгляд, это можно считать небольшой находкой XL Games.
avatar
На мой взгляд, ключевая фраза вот: «Людям кажется, что они хотят реализма, тогда как на самом деле они хотят согласованности элементов внутри конкретной вселенной».

Еще Хейзинга писал, что в гиперреалистичной игре нет смысла. Игра — это всегда некая условность, всегда где-то какое-то упрощение.

Зачем полностью дублировать в игре реальный мир? В целях эскапизма? Согласованность элементов — да. 100% реализм — спорно с точки зрения игры как таковой. Вероятно, это уже не игра, а что-то другое.

Речь не идет о «нельзя» и «ни за что». Просто, наверное, стоит попытаться провести черту, где «еще игра», а где «уже симуляция чего-то, выходящего за рамки игры».
avatar
А ведь изначальный вопрос был о другом: как донести до более широкой аудитории мысль, что в ArcheAge есть достаточно обширные возможности для комфортной ролевой игры? :)

А свелось все к купальникам и нравится, не нравится. :)
avatar
На самом деле, да. В ArcheAge ролевики вообще могут застолбить за собой отдельную «колонию» — зону, где возможно строительство домов, и создать там целый РП-город. Для этого нужно всего лишь немного организоваться, что логично для игры-песочницы. В конце концов, в песочнице не тебя развлекают, а ты сам организуешь свой досуг.
avatar
Действительно, какая мелочь — дать возможность дизайнить локации по своему вкусу. Вот это песочница, вот это прорыв! Лейтмотив же — развлекайте меня, тогда я, так уж и быть, осчастливлю вашу игру своим присутствием.

Очень странная точка зрения, учитывая, что на сегодняшний день «песочных» инструментов в АА действительно на порядок больше, чем в любой другой ММО.
avatar
Похоже на минимальные настройки, честно говоря. :)
avatar
Пока что очень много хайпа и слишком мало конкретики. :) Звучит и выглядит заманчиво, но вызывает слишком много вопросов.

1) Две фракции — сразу дорога к потенциальному дисбалансу, правда, тут, кажется, не то чтобы между ними будет противостояние. Тогда зачем две фракции?

2) Рынок недвижимости — товарищи уже сами предвидят, что он будет монополизирован. :)

3) И самое главное, всеми замеченное — прокачка репутации с NPC. Зачем? Кому это нужно? Что в этом нового?
avatar
Будем рады почитать в любое время. :)
avatar
Все-таки ничто не вечно под луной. Хотя, кстати, я сильно сомневаюсь, что в АА будут интересные квесты. Все-таки игра корейская, да и направленность у нее не та.

Если я ошибаюсь, буду очень рад ошибиться.
avatar
Ни какой вариативности прохождения или финала, их даже запороть нельзя.

ГВ2 неистово недоумевает. :)

А про литературное и сюжетное наполнение игровых квестов уже говорили на ммозговеде.

Пользовательские квесты НВН присоединяются к недоумению ГВ2. :)
avatar
Чур, я первый в комментаторы. :)
avatar
Не-не-не, Девид Блейн, квесты квестам рознь. Я вот сейчас приведу в пример небогоугодный Невервинтер (о, ужас!). Пользовательские квесты там даже очень и очень. Другое дело, что у разработчиков с этим часто бывают проблемы, что и понятно. Сидят у них там три сценариста и у них уже через некоторое время мозг начинает кипеть — что бы еще придумать.

Ну и в ГВ2шечке квесты-сердечки и метаэвенты очень даже окей.

Пример с камнем, конечно, смешной, но! Не хотите ли вы сказать, что вам совсем не интересен контекст прокачки? :)
avatar
Мощнейший каминг-аут автора: «Ненавижу квесты, обожаю гринд». Оказывается, и такое бывает. :)
avatar
ПвП действительно обещает быть любопытным, судя по всему. А проблему отсутствия достаточного количества умений для снятия контроля наверняка решат, если это именно проблема игры, а не выбора конкретных комбинаций умений. В крайнем случае введут диминишинг. ^_____^