Archeage: Обзор:  классы и набор уровней
Мы продолжаем публикацию перевода любительского обзора Archeage от человека, который подошел к описанию всех аспектов игры довольно тщательно и интересно. Мы уже рассказывали об игровом мире, сообществе и боевой системе. Пришло время познакомиться с классами и описанием процесса набора уровней.

Классы
Archeage имеет очень простую, но в то же время разнообразную систему классов. Есть десять школ, содержащих активные и пассивные умения. В начале игры вы можете выбрать три из них. Школа, которую вам следует выбрать при создании персонажа, будет боевой, чтобы вы могли постоять за себя. Выбор следующих двух школ, которые станут вам доступны на пятом и десятом уровнях соответственно, зависит исключительно от ваших предпочтений. И после этого вы можете менять школы или сбрасывать умения внутри нее для нового перераспределения очков так часто, как захотите. Это только вопрос денег.

Создать класс, который больше всего соответствует вашим предпочтениям, очень легко. К примеру, если вам нравится танковать, есть школа «Оборона», которая содержит различные мощные защитные умения, заклинания поддержки и немного контроля. Сочетание этой школы со школой «Нападение» даст вам вполне сбалансированного персонажа, специализирующегося на щите и мече. Теперь вам осталось спросить себя, чего вам больше хочется: наносить больше урона или большего разнообразия в доступных умениях. Это и определит выбор вашей третьей школы.

Но, конечно, это не значит, что любой персонаж, выбравший школы «Нападение» и «Оборона», становится чистым танком. Хищник (Predator), класс, который возникает при сочетании школ «Нападение», «Скрытность» и «Оборона», характерен мощными сериями контролирующих врага заклинаний в сочетании с очень приличной защитой.

Некоторые школы живут собственной изолированной жизнью и могут использоваться автономно без участия других школ, но вы никогда не раскроете полностью потенциал своего класса, если не будете совмещать умения из разных школ.

Выбранные школы получают опыт так же, как и ваш персонаж. Это два разных уровня прогресса: уровень внутри школы определяет то, какие умения вы можете в ней выбрать и насколько мощными они будут, тогда как уровень вашего персонажа определяет, какую экипировку вы можете использовать и какие базовые характеристики имеет ваш персонаж.

Смена одной школы на другую не уничтожает прогресс в той, от которой вы отказались. Если вы решите вернуться к ней, вы увидите тот же уровень развития этой школы, каким он был до этого.

Десять различных школ, и вы можете иметь три из них. Нет никаких ограничений для вашего выбора, что означает 120 возможных комбинаций.

На первый взгляд это выглядит перебором. Иногда мне кажется, что так и есть. Я думаю, есть какие-то бесполезные комбинации, но я пока так и не нашел ни одну. Лично я выбрал Хищника (Predator) и мой второй персонаж Апостол (Apostle), который получается при комбинации школ «Мистицизм»/«Исцеление»/«Сопротивление». На этом персонаже я сейчас пытаюсь прокачать все школы до пятидесятого уровня, начав с «Волшебства», «Скрытности» и «Воодушевления». Делая это, я проверял все комбинации, какие мог, и все они оказались мощными классами.

Конечно, существуют лежащие на поверхности, шаблонные билды. Очевидно, что Predator очень популярный класс, благодаря его контролирующим умениям и высокому пиковому урону. Также популярен и Grim Reaper с его мощными магическими атаками, которых тяжело избегать. Однако экипировка и тщательный подбор скиллов тоже делают свою работу. Можно не напрягаться и копировать «лучшие» билды, но всегда найдётся кто-нибудь с идеальной контр-комбинацией навыков — и все, ты мертв.

Archeage: Обзор:  классы и набор уровней
Но когда подобное случается, на сцене появляются группы. Текущая система в Archeage самым серьезным образом поощряет совместную игру, а также развитие в персонаже так называемой синергии при использовании умений из разных веток.

Синергия дает дополнительные эффекты, баффы или дебаффы, которые вы можете использовать в различных школах. Простой пример:

«Сопротивление» имеет магический щит, которые лечит вас каждый раз, когда вы получаете магический урон. Пока на вас наложен этот щит, вы можете мгновенно использовать первое умение школы «Исцеление», которое одновременно является и заклинанием лечения и заклинанием магического урона, в зависимости от того, кто у вас в прицеле (а в прицел можно взять и самого себя) – дружественная или враждебная цель.

Есть множество подобных эффектов, если вы знаете, как их использовать. Вы можете создавать очень мощные классы, которые сильнее своих конкурентов, но не дайте себя одурачить: только потому, что синергия внутри класса возможна, на ней необязательно замыкаться. Находясь в группе, вы можете выстраивать очень мощные комбинации даже без использования личной синергии.

Боевая система в сочетании с системой классов становится чем-то по-настоящему интересным. Я наслаждаюсь этими возможностями на корейских серверах сейчас, когда открыл для себя тонкости подбора экипировки и выстраивания правильного сочетания умений в ветках. И я настоятельно рекомендую вам хорошо поэкспериментировать с этим, когда у вас выдастся такая возможность.

Тем не менее, есть несколько моментов, на которых бы я хотел сделать акцент:

Ситуация в PvP очень серьезно зависит от множества факторов. Если вы достигли пятидесятого уровня и столкнулись с врагом, также достигнувшего максимального уровня, но у которого экипировка лучше, чем у вас, придется почувствовать себя персонажем первого уровня. Это может довольно сильно напрягать игроков, которые не состоят в гильдиях или сплоченных группах, но лично у меня с этим проблем не было.

Вам также может показаться, что вас принуждают использовать определенные комбинации или брать определенные умения в ветке, чтобы выжить в pvp/pve, так как если вы сталкиваетесь с серьезным pvp/pve, вы будете намного сильнее скованы в выборе возможных вариантов. Но это только один из возможных вариантов. Я уже видел, как кто-то просит дать специфкацию своих умений и их сочетания, и я считаю, что это может стать большой проблемой на EU/NA серверах. Я говорю о таких вещах, как замер DPS и прочей хрени. Сама игра дает вам возможность использовать по-настоящему разнообразные комбинации, но только от сообщества зависит желание распорядиться такой возможностью правильно.

На мой взгляд, если XLGames еще немного поработает над доводкой некоторых параметров в системе классов, это потенциально может стать очень мощным сочетанием классовой и боевой системы.

Archeage: Обзор:  классы и набор уровней
Набор уровней
В Archeage, без сомнений, развитие персонажа очень сильно завязано на квесты.

Однако с учетом всех игровых механик, включающих крафт, эксплоринг и тривиальный гринд, довольно тяжело заниматься исключительно квестами. Если вы не хардкорный фанат парков развлечений, вы найдете в игре множество других занятий: рубить деревья, собирать руду и камни, перерабатывать их, создавать торговые паки и продавать их, создавать различные конструкции и так далее.

Все эти занятия приносят опыт и позволяют забыть о самом процессе набора уровней, хотя будут в этом вам незаметно помогать.

Если вы и этим не хотите заниматься, можете преступить к гринду: есть специальные квесты на убийство большого количества мобов, которые дают вам некоторый бонус к здоровью и дарят зелья, которые делают вас немного сильнее (доступны только на определенных уровнях, так что не могут стать частью эксплойта).

Как тот, кто ненавидит квесты, я по-настоящему недоволен тем, что без них мне недоступно многое из того, что получают их любители. Да, в гринде также можно найти награды, но далеко не такие, какие дают за прохождение квестов. В процессе выполнения квестов вы также можете убивать мобов, получая базовую награду с них, но дополнительно получая сумасшедшие вознаграждения в деньгах и опыте при сдаче квеста.

Несмотря на то, что квесты иногда бывают довольно забавными, большинство из них предполагает беготню и убийство монстров. Я не говорю о том, что в других играх иначе, но мне хотелось бы собрать группу друзей и просто фигачить мобов ради чего-то действительно стоящего.

Говоря о позитивных аспектах квестинга, необходимо заметить, что история Archeage, и все эти квесты, сюжетные линии, базируются на известных корейских романах за авторством Jeon-Min Hee. Это означает, что если даже с точки зрения игровой механики все эти квесты могут восприниматься не очень здорово, с точки зрения человека, которые исследует мир, там много всего, что можно узнать об истории этого мира. Сейчас вышло две полноценные книги об Archeage и существует множество коротких рассказов об истории мира. Поэтому смело можно сказать, что Archeage не типичная MMO без души. Вы убедитесь в этом, читая дальше мой обзор.

Сложность набора уровней довольно низкая. Рекорд достижения пятидесятого уровня, насколько мне известно, 12 часов и 34 минуты. Намного сложнее развить все школы до пятидесятого уровня, по той простой причине, что у вас будет намного меньше доступных квестов.

Когда вы создаете нового персонажа, вы также получаете большую поддержку со стороны игры, включая лучшую экипировку двадцатого уровня и Зелья Приключенца, существенно увеличивающие вашу эффективность. Ничего такого вы не будете иметь на высоких уровнях и вам придется тяжело выгрызать каждую порцию опыта, что делает стремление быстрого достижения максимального уровня бесполезным занятием. Намного важнее развить выбранные школы до максимума.

Продолжение следует.

14 комментариев

avatar
Мощнейший каминг-аут автора: «Ненавижу квесты, обожаю гринд». Оказывается, и такое бывает. :)
  • 0
avatar
Запишите меня в его клуб тоже. Ненавижу квесты, люблю то, что называют «гриндом». Сам гриндом это не считаю. :) Суть квестов для меня выглядит примерно так:

  • +2
avatar
Вспоминаю счастливые моменты Lineage 2, когда играл бишепом. Пришли на спот констой и хилишь себе без лишней беготни. Но и у квестов есть свои плюсы, когда в них интересно проработан сюжет, диалоги или просто хорошая подача истории, вне зависимости от того что именно ты в нем делаешь.
  • 0
avatar
Не-не-не, Девид Блейн, квесты квестам рознь. Я вот сейчас приведу в пример небогоугодный Невервинтер (о, ужас!). Пользовательские квесты там даже очень и очень. Другое дело, что у разработчиков с этим часто бывают проблемы, что и понятно. Сидят у них там три сценариста и у них уже через некоторое время мозг начинает кипеть — что бы еще придумать.

Ну и в ГВ2шечке квесты-сердечки и метаэвенты очень даже окей.

Пример с камнем, конечно, смешной, но! Не хотите ли вы сказать, что вам совсем не интересен контекст прокачки? :)
  • 0
avatar
А можно я отвечу развернутой заметкой? :)
  • +1
avatar
Чур, я первый в комментаторы. :)
  • 0
avatar
Я прошу прощения. Подумав, я решил, что не стоит такую сложную тему публиковать перед отъездом в отпуск. Поэтому обещаю опубликовать свое мнение по возвращению. :)
  • 0
avatar
Будем рады почитать в любое время. :)
  • 0
avatar
Квесты в ММО — это шлак по сравнению с одиночными играми. Убей, собери, поговори с другим НПС и все. Ни какой вариативности прохождения или финала, их даже запороть нельзя. А про литературное и сюжетное наполнение игровых квестов уже говорили на ммозговеде.
  • 0
avatar
Ни какой вариативности прохождения или финала, их даже запороть нельзя.

ГВ2 неистово недоумевает. :)

А про литературное и сюжетное наполнение игровых квестов уже говорили на ммозговеде.

Пользовательские квесты НВН присоединяются к недоумению ГВ2. :)
  • 0
avatar
Полторы игры не отменяют общего правила.
  • 0
avatar
Все-таки ничто не вечно под луной. Хотя, кстати, я сильно сомневаюсь, что в АА будут интересные квесты. Все-таки игра корейская, да и направленность у нее не та.

Если я ошибаюсь, буду очень рад ошибиться.
  • 0
avatar
Когда вы создаете нового персонажа, вы также получаете большую поддержку со стороны игры, включая лучшую экипировку двадцатого уровня и Зелья Приключенца, существенно увеличивающие вашу эффективность. Ничего такого вы не будете иметь на высоких уровнях и вам придется тяжело выгрызать каждую порцию опыта, что делает стремление быстрого достижения максимального уровня бесполезным занятием. Намного важнее развить выбранные школы до максимума.
В обсуждении на офф форуме говорилось о «лучшей экипировке, которую можно использовать до 20го уровня».
  • 0
avatar
Десять различных школ, и вы можете иметь три из них. Нет никаких ограничений для вашего выбора, что означает 120 возможных комбинаций.

На первый взгляд это выглядит перебором. Иногда мне кажется, что так и есть. Я думаю, есть какие-то бесполезные комбинации, но я пока так и не нашел ни одну.
Что точно не стоит делать — это комбинировать ДД ветки разной направленности Волшебство/Мистицизм (это две магические, их вместе можно), Преследвание (лук), Нападение (ближний бой).

Остальные классы так или иначе могут найти свою роль в группе. Но не все из них самодостаточны. По отзывам играющих на корейских серверах можно составить более 20 самодостаточных комбинаций веток, в которых еще умения могут быть чуть-чуть по-разному раскиданы.

Возможно люди играющие в конст-пати найдут больше комбинаций использующих групповую синергию на максимум. Некоторые примеры уже есть, например, группа АОЕмагов и танк со стягиванием из сопротивления.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.