avatar
Отсутствие тупки — это немного торговли, прокачка гнома-альта

Не, спасибо, на этом давай закончим.
avatar
ты туда не просто фармить идешь ты там качаешься ибо других альтернатив в С4 не было, все набирается само собой, только таскай с собой всегда спойлера.

Мне вас многооконщиков никогда не понять, наверное. :) Вы действительно считаете это базовой моделью игры в MMO?
avatar
Вроде я ответил на твои вопросы.

Нет, не ответил, так как я никакой конкретной информации не получил. «Было давно, я не помню, тебе виднее» — это не информация, прости. Я только понял, что это официальный сервер и что ты прокачался до S-грейда. Но это действительно легко было сделать в тех хрониках, которые полностью утратили весь изначальный смысл линейки и ее вызовы. Поверить, что ты подобное мог провернуть (при минимальном отсутствии тупки, ты за это же время и оделся. Не в переточенные, но вполне достойные вещи.) в период C1-Interlude, я, прости, не могу.

Что все-таки такого сложного и творческого в ла2, особенно по сравнению с ВоВ? И что я понимаю не так про абсолютную, железную необходимость бесконечного гринда мобов и только гринда мобов, а иначе никак?

Выбор пути заработка и добывания экипировки. Как я уже сказал, просто бегать, качаться, поднимать упавшее золото и сдавать в магазин лут, скорее всего, приведет тебя к банкротству после ц-грейда. Безусловно, базовый геймплей связан с истреблением мобов. Это тот изъян, который был и есть в LA2. Но, прости, а в WoW ты что, не тем же занимаешься? Не истреблением мобов в конечном итоге?
avatar
Интересно если большинство разработчиков игр успешно несмотря на прямо противоположные вещи это что то говорит о данных книгах?

Это говорит о том, что не все, что делается в индустрии развлечений, является «игрой». Например «классическая адвенчура» — это не «игра». Это «интерактивная история», «интерактивный паззл», «интерактивное развлечение», но не «игра». Прекрасное компьютерное произведение, от которого я получал кучу эмоций — Myst — не игра, но очень красивый интерактивный сон, рассказанный авторами. Это не упрек и не клеймо. Это важный анализ того, как и почему что-то работает. Рассказывая интерактивную историю, ты используешь одни средства и одни акценты, делая игру — ты пользуешься совершенно другими принципами.

В догонку к коментарию Алгори. А в каких книгах это сказано? Авторы? Названия?

Я читал несколько таких книг довольно давно, лет десять назад. Могу поискать, хотя у меня не осталось никаких записей и намеков на авторов или названия. Но я могу это сделать и переслать тебе приватным сообщением, если ты действительно согласишься эти книги прочесть. Окей?
avatar
В книгах по дизайну ничего подобного не сказано.

Хм… могла бы получиться дискуссия и я мог бы объяснить, почему я с тобой не согласен, но так как из всего приходит, что я пришел и соврал, то смысла это не имеет.
avatar
Угу, в этом и смысл. Есть правила игры, по этим правилам для прогресса необходимо выполнять определенные действия.

Вот ты только что описал глобальный просчет геймдизайна. То есть то, за что бьют или даже выгоняют из профессии по-хорошему. Игра не может быть заданной последовательностью действий, она может быть только пространством возможностей. Знаменитое определение геймплея от Сида Мейера: последовательность нетривиальных решений. Худшее, что может предложить игра, то есть даже не худшее, а вообще неправильное — это идти по четкому пути, который задали разработчики. Если это происходит, в книгах по геймдизайну сказано буквально следующее: прекращайте называть это «игрой», это «интерактивное развлечение».
avatar
А гир, который, как я понял, должен требовать планирования и творческого подхода, никакой проблемы не представлял — если уж ты прокачался, то при минимальном отсутствии тупки, ты за это же время и оделся. Не в переточенные, но вполне достойные вещи. А переточенные были либо вопросом большой удачи, либо влива в игру заметных реальных денег. И никак иначе.

Несколько простых вопросов. О каких хрониках идет речь? Как далеко в пределах этих хроник ты зашел? Надеюсь, речь шла о классических рейтах? Потому что то, что ты рассказываешь, за пределами ц-грейда — это либо сказка, либо кривые рейты, либо поздние хроники.
avatar
Именной блог для проекта создавать? :) Это действительно MMO? :)
avatar
Интересно! Очень.
avatar
Справедливости ради нужно заметить, что система будет вешать статус suspect за такое нападение. Но по вызову не приедут. И я написал, вроде, часть какой концепции все это.
avatar
А бездоказательный пафос

Это ярлык, в котором, как минимум, проявляется неуважение к собеседнику. Chiarra много и подробно объясняла, ты же ничего внятного в ответ предложить не смог, на мой взгляд, съехав на банальное «я лишь выражаю сомнения» и защиту некой объективности, от которой ты далек так же, как любой другой. Отличие между вами в том, что Chiarra держит последовательную линию, подкрепленную аргументами, а ты лавируешь при явном их отсутствии. Ты считаешь, что это не очевидно? Ты считаешь, что потом кому-то захочется с тобой спорить? Ты считаешь, что еще раз Chiarra будет так же подробно выкладывать собственные аргументы, чтобы кто-то через губу это назвал «бездоказательным пафосом»? Но тебе же все равно. Ты здесь отдыхаешь. Ты там отдыхаешь. Ты никому ничего не должен и тебя ничего не заботит.
avatar
В общем, аргументы закончились, но сдаваться не хочется.
avatar
после которой я этот симулятор бота забросил

Я не понимаю, тебе самому такой формат общения нравится? Выше мы выяснили, что Линейка с ее рынком и невозможностью заработать на экипировку без планирования и творческого подхода, игра сложная, а вов это то, где отдыхают и думать там не нужно, просто выполнять последовательность очевидных действий. Но при этом ты же сам сейчас презрительно называешь линейку «симулятором бота». Как? Как ты можешь стремиться к интересному общению и сам же это общение погружать в трясину вот этих вот передергиваний и ухода от признания очевидного?
avatar
Да, но именно поэтому пока о правильной атмосфере, которую создают NPC, говорить не приходится.
avatar
То что какой то игрок один на всем сервере купил себе парвовоз по героикам и стоит на купленном фениксе в топовых шмотках --его проблемы. Поэтому описанный вами рынок переливов и паровозов на мой взгляд не заслуживает рассмотрения поскольку на игру не влияет.

Я думал, тебя беспокоит сам факт наличия такой возможности. Но если тебя волнует значительность или незначительность такого рынка, давай рассмотрим, как на тебя лично или на меня лично влияла покупка вещей в LA2. Ты с этим сталкивался? Это портило твой личный игровой опыт?
avatar
Мирно гуляющие НПС придают атмосферы...

Носильщики с тележками и погонщики на повозках, отрешенно проезжающие через гущу боя во время рейда, это как-то не очень атмосферно.
avatar
Всё-таки, наверное, стоит свои мысли сразу в тексте заметки давать, чтобы изначально направить обсуждение в нужное русло.

Ну, я не согласен с таким подходом, простите. :) Перевод должен быть переводом. А моя трактовка — это только трактовка. Меня текст зацепил, мне показалось, что он будет интересен нашим читателям именно в контексте точки начала дискуссии, развития собственных трактовок. :)
avatar
Я помню свой восторг от Pitch Black. Не от крутого Риддика, а от спектра местной звезды. И от той ночи, которая наступала. Меня убивает представление о других планетах, как о «планете-пустыне» или «планете-джунглях». Черт, да просто другой спектр светила, период оборота вокруг оси, орбита, все это может поменять законы мира очень круто. Я также не против других игр, в которых вообще «низ не будет противоположен верху». В молодости, когда я читал Кинга, мне нравилась та мысль, которая часто была в его пускай не очень глубоких книгах — люди плохо адаптируются к непривычным условиям. Мне хочется это проверить на себе. Не условности, а именно принципиально другие законы и собственную способность к ним адаптироваться.
avatar
Такие игры весёлые и забавные, порой очень классные и порой «выстреливают», но это не то, что ждёшь от ААА проектов.

А что ты ждешь от AAA проектов? Потому что автор говорил именно о мейнстриме.
avatar
Я автора понял по-своему и потому перевел эту заметку. Ваше «фи» меня расстраивает не несогласием, а нежеланием понять, услышать автора, каким-то очень простым предположением в духе «наверное, он дурак». Но, может, Бритва Оккама тут и не самый плохой вариант. Попробую все же стать на защиту автора. Мне кажется (это уже не автор говорит, а я), что индустрия компьютерных игр во многом двигалась по очень четкой траектории. Игры действительно пытались быть реалистичными в широком понимании этого слова. То есть воссоздание магии из книг — это тоже стремление к реалистичному воспроизведению мифов, сказок, которые тоже были привязаны к нашей реальности.

Почему они были привязаны к реальности? Потому что это законы повествования — слушатель, читатель, зритель должны ухватывать все быстро, без дополнительных инструкций отдельным изданием. То есть в фразе «Он выпустил огненный шар» нет ничего необычного, потому что человек все эти понятия может быстро сложить в единый образ. Он знает, как выглядит огонь, он знает, как выглядит шар, он может представить, как все это летит вдоль земли по направлению к цели.

Так вот, игры стремились и стремятся в большинстве своем опираться на этот принцип понятности. Условности (не намеренные искажения действительности, а именно условности) нужны там и только там, где не получается воссоздать реалистичность или она «неиграбельна». Но игры — это интерактивная среда. О чем многие, включая разработчиков, постоянно забывают. В ней можно познавать через взаимодействие. В том числе познавать совершенно новые законы. Привыкать к ним и становиться частью этого мира. Проявлять гибкость ума и адаптироваться. Это интересно, и об этом говорил автор, как мне кажется.