В любой игровой схеме есть свой интерес, конечно же. Но тут вопрос ещё в цели. Делая MMO, затрачивая явно несоразмерные с обычной разработкой усилия, нужно чётко отдавать себе отчёт, почему всё же решили реализовать эту схему в виде MMO.
Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.
Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
А дело продолжает преемник с небольшими бонусами :)
Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
Нет, ты меня неверно понял. Количество вариантов взаимодействий можно и нужно расширять. Сколько ММОзговед существует, столько мы обсуждаем эту тему. Да и не только мы. Не откажу себе в удовольствии в сотый раз процитировать главного редактора массивели:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.
Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Хм… мне очень хочется поставить плюс за очередные интересные детали из RW, но я не могу согласиться с корректностью сравнения NPC-агентов и людей. Это совершенно разные сущности, совершенно разные мотивации, совершенно разные последствия принятых решений, а, соответственно, и возможных последствий.
Я исхожу из того, что любому игроку в MMO гарантированно бессмертие, о котором тому хорошо известно. Далее — в хорошей MMO стоит учитывать тот факт, что человек здесь не живёт, а вот мир живёт 24/7. Что само по себе сходу накладывает существенные ограничения на спектр возможных воздействий и их доступное окно. Всё это базовые атрибуты MMO-среды, которыми можно легко пренебречь в игре с NPC-агентами. И хотя сравнение интересное, я пока не могу найти ему применение, при переносе ситуаций на реальных живых игроков.
Вы какие-то на удивление одинаково скучные. Мультибоксинг применяется для одновременного управления несколькими персонажами в игре, логика которой в том, что каждым персонажем управляет отдельный человек. Благодаря этой логике, игроки дополняют друг друга, усиливают качества группы. Об этом прямо сказано в заметке несколько раз. Об этом знает любой игрок, который хоть раз играл в MMO, где для получения преимущества востребован мультибоксинг. Хочется поспорить в комментариях — берёшь и споришь с тем, что сказано чётко автором или в цитате разработчиков Pantheon, если уж сам не понимаешь, для чего применяют мультибоксинг в MMO.
Толк очень простой — если мультибоксинг официально запрещён, если есть чёткая позиция по этому поводу со стороны организаторов игры, явно указывающая на то, что подобное поведение — нарушение правил и разрушение основ игры, любой, кто так делает, становится стопроцентным читером в глазах других. Любое упоминание об использовании мультибоксинга, к примеру, на официальном форуме или в официальном дискорде, соответственно, в подобном случае, как минимум, ведёт к блокировке учётной записи. Как максимум — к расследованию со стороны гейм-мастеров.
При этом чёткая официальная позиция влияет не только на позицию нарушителей. Но и на позицию тех, кто хочет соблюдать базовые установки игры и её логику. Они оказываются на одной стороне с авторами игры, а не в роли странных людей со своими причудами.
Всё это я говорю, намеренно не касаясь технических вопросов обнаружения нарушителей. Что до ситуации с ботами в Lineage 2 — это давно известная история абсолютного попустительства со стороны NCSoft West по отношению к любому нарушению правил. Если приводить этот пример в качестве нормы, а не явного отклонения, тогда стоит признать, что любое соблюдение правил бессмысленно.
Из его слов вытекает, что если вы вежливо и аккуратно проповедуете РМТ и дикую монетизацию, вам всё равно тут не рады.
Я не могу говорить, что и как воспринимает Кио, зато могу говорить о том, как вижу ситуацию я — человек, который эту механику придумал и прислушивался к любым здравым предложениям по усовершенствованию системы, которая, как и любая другая, не может быть совершенной, пока находится в руках живых людей.
Со своей стороны могу сказать, что мечтаю поговорить с человеком, который аргументированно и рассудительно сможет преподнести плюсы любых монтезационных экспериментов или RMT-практик. Я буквально с надеждой ищу подобных людей. Но пока всё заканчивается нехитрыми логическими манипуляциями, вроде «школьник Вася без денег против уставшего после работы бизнесмена Пети с кредиткой».
Что касается увеличения количества участников в такой системе. Я не думаю, что она от этого станет менее стабильной. Скорее, наоборот. Но, разумеется, здесь нужно учитывать то, что влияние в этой системе у участников зависит от вклада и отклика на этот вклад.
В целом, могу дать ссылку на текст «О жертвах системы», где все принципы описаны чётко и не менялись по сегодняшний день. Но зная, что по ссылкам не очень часто переходят, процитирую здесь некоторые моменты:
Есть сотни способов превратить интернет-сообщество в помойку, где противно будет находиться любому здравомыслящему человеку. Нет ни одного способа сделать идеальное интернет-сообщество.
Во всяком случае, пока оно состоит из неидеальных людей. Но это не повод опускать руки.
Да, мы люди. Те самые, которые, в отличие от кнопочек, плюсиков и минусиков, неалгоритмизируемые и непредсказуемые. И никогда не бываем в покое. Мы можем психануть. Мы можем накричать. Мы можем искренне тупить, превращая разговор в бесконечную жевательную резинку. И вопрос совершенно не в том, может ли это с нами случиться. Может. Вопрос в том, какая линия поведения остается для нас основной и как на это реагируют остальные. Как реагируем мы. Пытаемся ли адаптироваться, понять собеседника, притереться к нему. В общем и целом — ведем ли мы себя так, как ведут в любом здоровом оффлайновом сообществе, если хотят остаться вместе.
…
Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил. Потому что ни один модератор физически не может разобраться во всех деталях и вынужден опираться на очень формальные принципы. Даже если он попробует вникнуть, вмешаться, попытаться заступиться за кого-то, интернет-фауна к этому давно адаптировалась и с легкостью заведет любимую песню о “предвзятых модераторах”, давя ногой на стертую педаль “А что такого? Что я нарушил?! А вот на него посмотрите. Чего там вы не вмешивались?”.
…
Вся суть саморегулирующейся системы — бесконечное количество столкновений, сумма которых будет давать какой-то определенный и во многом непредсказуемый результат.
Почему непредсказуемый? Потому что люди точно так же адаптируются к такой системе. Более агрессивно настроенные представители сообщества будут использовать систему против вас, с тем самым пустым взглядом разделывающего тушу мясника, точно так же, как они поддельно причитают “за что?! я же ничего не нарушал!”, зная, что сознательно троллят, в системах с четкими правилами. А вы будете в смятении думать, за что же вас любимого оболгали, вывели из себя, и после этого еще минусов наставили.
Как изменить степень хаотичности? Ввести вес воздействия каждого участника на другого в зависимости от позитивности его деятельности на площадке, по мнению других участников.
…
У такой системы всегда будут жертвы. Она так устроена. Попытка призывать к миру во всем мире, к “площадке для всех” — это попытка убрать саму суть саморегулирующейся системы. Иначе что она будет регулировать, простите?
Да, безусловно, чем меньше такое сообщество, тем больше влияние каждого его представителя. Тем больше колебаний, всплесков, проявления нас — несовершенных людей. Но значительно важнее здесь активное участие каждого из тех, кто уже в ней. Именно то, что ответственность за регулирование берет на себя только часть участников, наделяет их большей ответственностью.
А тогда что означает цитата, которую я уже привёл выше?
По-факту, не повышает, а направляет в нужное русло. Это, как раз, приводит к деградации уровня дискуссии, когда человек с отличным мнением (и скорее всего аргументами) подвергается притеснению/бойкоту и т.д.
Мы же про ММО рассуждаем. Хотелось бы примеров про ММО увидеть )
Пожалуйста: вся цепочка деградации принципов игры в EVE Online выглядит так. Сначала узаконенная продажа персонажей, затем ввод RMT-плексов, затем рекламная кампания использования нескольких учётных записей одновременно «Power of Two», затем ввод экстракторов для торговли очками умений, затем прямая продажа очков умений. Всё это на фоне совершенно не снижающегося чёрного рынка торговли персонажами, исками и прочим. То есть принципы нарушения правил игры просто распространялись и становились нормой, увеличивая общую базу пользователей этих нарушений.
Второй пример: чума мультибоксинга в Lineage 2, которая уничтожает социализацию на корню и гробит всю классовую систему. При попустительстве со стороны организаторов сервиса мультибоксинг стал явно эффективной стратегией, а все остальные могут, конечно, в гамаке и в лыжах заниматься сексом, но это их личные игровые девиации.
По-факту, не повышает, а направляет в нужное русло. Это, как раз, приводит к деградации уровня дискуссии, когда человек с отличным мнением (и скорее всего аргументами) подвергается притеснению/бойкоту и т.д.
Ну, и так как ты сейчас говоришь о нашей работе и нашей системе, я уверен, у тебя есть конкретные примеры того, как человек с отличным мнением, использующий принципы цивилизованной дискуссии и аргументы, подвергался на нашей площадке притеснению. Конкретные ссылки, вот это всё. Ведь не верю я, что ты, как оголтелый левак, просто решил задавить собеседника ничем не подкреплённым обвинением.
Ну, вот когда ботоводов выпиливают, ты думаешь, нет той же аргументации? :)
Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»? Разве, поощряя подобную стратегию, ты не стимулируешь следующую попытку «возглавить», то есть начать продавать на официальном уровне, любое нарушение правил ради получения преимущества?
Ashes of Creation получил популярность, не в последнюю очередь благодаря лозунгу «No Pay-To-Win». Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить». Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта
Да потому что это самые большие хотелки аудитории, по моим наблюдениям. Я читал о водном и железнодорожном транспорте десятки раз. Я видел голосование, в котором железнодорожный транспорт далеко впереди любых других улучшений. Я понимаю, почему так. Людям намного легче представить улучшение игры простыми способами, а до тех фундаментальных изменений, которые есть в 9.0, мало кто мог бы додуматься. Я вот не смог. И я рад, что разработчики Eco меня удивляют, а не мне потакают. Хотя второе явно проще.
а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.
В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
Прежде всего, я не согласен с тем, чтобы ставить на один уровень Eco и неиграбельные на сегодняшний день концепты Star Citizen или Camelot Unchained. С этого всё началось.
Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.
Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».
Я и сам не прочь поругать ранний доступ. Но, как любой другой инструмент, он сильно зависит от того, кто держит его в руках и с какой целью. Ранний доступ позволяет, во-первых, проверить механики на ранних стадиях в игровых условиях при поддержке core-аудитории, которая не столько тестирует, сколько пытается в это играть (а значит, ведёт себя естественно, включая перегорание, злоупотребления и прочие штуки). Во-вторых, ранний доступ позволяет начать получать деньги на ранних стадиях, удержав тем самым команду от необходимости либо идти на поклон к кредиторам, либо не рисковать. Впрочем, первое практически равно второму всё равно. И, в-третьих, ранний доступ действительно позволяет заниматься скамом — то есть наобещать кучу всего, сварганить на промышленном движке муляж с кучей оправданий «потом будет», собрать денег и уйти в туман. Насколько «во-первых», «во-вторых» и «в-третьих» относится к конкретному проекту, решать нужно в каждом конкретном случае.
К сожалению, сегодня я не вижу лучшей альтернативы «Раннему доступу», которая бы своими плюсами перекрывала бы минусы. Мне очень хочется увидеть профессиональных издателей, и я вообще именно издателей считаю теоретически лучшей схемой, но у них сейчас одно на уме. И это точно не амбиции.
Ну, и ещё один важный момент. Релиз Eco, фактически, означал бы, что сделка закрыта. И, повторюсь, на мой взгляд, её при некоторых значительно меньших усилиях, согласно диздоку кикстартера, можно было давно закрыть, как мне кажется. Но люди горят проектом и говорят «нет, это не то, что мы хотели, мы можем лучше, причём лучше в самом фундаменте». Вот что сейчас происходит с Eco, по-моему.
Хорошо, что ты привёл в пример NMS. Вот только как помогло их решение (хотя разве это было их решение, а не решение Sony?) команде, которую чуть не уничтожили морально? С первых дней я говорил, что это игра, которая будет развиваться. Но к ней предъявляли требования, как к законченной. А все обещания рассматривали как здесь и сейчас. И каждый был прав по-своему. Мне кажется, как раз у NMS была большая проблема с подачей того, насколько завершена игровая концепция в момент того, что все восприняли как релиз.
И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
Опытная студия ничего подобного не сделала бы. Во всяком случае, я не встречал таких примеров и такого уровня амбиций. Мне кажется, мы просто очень быстро привыкли к тому, что получили сходу в Eco, ко всем тем механикам, которые там уже давно есть. И которых даже близко нет в других многопользовательских играх. Мы получили всё это по разовому ценнику. И у меня, в контексте Eco, есть явное ощущение, что за полученное я очень сильно не доплатил.
А дальше происходит интересное. Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать. Начать балансировать профессии, повышать FPS, вводить фишки для галочки, вроде того же водного и железнодорожного транспорта. Я не спорю, что это привлекательные штуки, но они вообще никак не касаются фундамента. И знаешь, что интересно? Я бы всё равно хвалил Eco. Не увидев всех планов 9.0 (которых в изначальном концепте не было), не зная о них, я бы продолжал хвалить Eco, потому что они продвинулись очень далеко по сравнению с кучей других мультиплеерных игр даже в 7.0. И то, что они, продав игру один раз, решили идти дальше — это их амбиции и их выбор. Они просто понимают, что могут сделать лучше. Фактически, делают то, что не позволит себе более опытная студия, от которой мы получим что-то вроде Sea of Thieves с выпуском рюшиков при поддержке микротранзакций и переключением на разработку следующей игры.
Я не готов рассматривать Eco, как игру, которая мне всё ещё что-то должна. Я уже год как рассматриваю ситуацию совсем иначе — эти ребята пашут как проклятые на идею. Идею сделать лучше, ещё лучше, хотя, повторюсь, они давно ушли далеко вперёд от других в своём направлении.
Не знаю как у RO, а в случае L2 такая карта, разбитая на квадраты — насколько я понимаю, результат адаптации изначально шутерного движка Unreal Engine 2 к нуждам большого мира MMO. И надо сказать, что у них получилось. А все эти «квадраты» видны разве что «из космоса». :)
Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.
Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.
Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Я исхожу из того, что любому игроку в MMO гарантированно бессмертие, о котором тому хорошо известно. Далее — в хорошей MMO стоит учитывать тот факт, что человек здесь не живёт, а вот мир живёт 24/7. Что само по себе сходу накладывает существенные ограничения на спектр возможных воздействий и их доступное окно. Всё это базовые атрибуты MMO-среды, которыми можно легко пренебречь в игре с NPC-агентами. И хотя сравнение интересное, я пока не могу найти ему применение, при переносе ситуаций на реальных живых игроков.
При этом чёткая официальная позиция влияет не только на позицию нарушителей. Но и на позицию тех, кто хочет соблюдать базовые установки игры и её логику. Они оказываются на одной стороне с авторами игры, а не в роли странных людей со своими причудами.
Всё это я говорю, намеренно не касаясь технических вопросов обнаружения нарушителей. Что до ситуации с ботами в Lineage 2 — это давно известная история абсолютного попустительства со стороны NCSoft West по отношению к любому нарушению правил. Если приводить этот пример в качестве нормы, а не явного отклонения, тогда стоит признать, что любое соблюдение правил бессмысленно.
Со своей стороны могу сказать, что мечтаю поговорить с человеком, который аргументированно и рассудительно сможет преподнести плюсы любых монтезационных экспериментов или RMT-практик. Я буквально с надеждой ищу подобных людей. Но пока всё заканчивается нехитрыми логическими манипуляциями, вроде «школьник Вася без денег против уставшего после работы бизнесмена Пети с кредиткой».
Что касается увеличения количества участников в такой системе. Я не думаю, что она от этого станет менее стабильной. Скорее, наоборот. Но, разумеется, здесь нужно учитывать то, что влияние в этой системе у участников зависит от вклада и отклика на этот вклад.
В целом, могу дать ссылку на текст «О жертвах системы», где все принципы описаны чётко и не менялись по сегодняшний день. Но зная, что по ссылкам не очень часто переходят, процитирую здесь некоторые моменты:
Есть сотни способов превратить интернет-сообщество в помойку, где противно будет находиться любому здравомыслящему человеку. Нет ни одного способа сделать идеальное интернет-сообщество.
Во всяком случае, пока оно состоит из неидеальных людей. Но это не повод опускать руки.
Да, мы люди. Те самые, которые, в отличие от кнопочек, плюсиков и минусиков, неалгоритмизируемые и непредсказуемые. И никогда не бываем в покое. Мы можем психануть. Мы можем накричать. Мы можем искренне тупить, превращая разговор в бесконечную жевательную резинку. И вопрос совершенно не в том, может ли это с нами случиться. Может. Вопрос в том, какая линия поведения остается для нас основной и как на это реагируют остальные. Как реагируем мы. Пытаемся ли адаптироваться, понять собеседника, притереться к нему. В общем и целом — ведем ли мы себя так, как ведут в любом здоровом оффлайновом сообществе, если хотят остаться вместе.
…
Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил. Потому что ни один модератор физически не может разобраться во всех деталях и вынужден опираться на очень формальные принципы. Даже если он попробует вникнуть, вмешаться, попытаться заступиться за кого-то, интернет-фауна к этому давно адаптировалась и с легкостью заведет любимую песню о “предвзятых модераторах”, давя ногой на стертую педаль “А что такого? Что я нарушил?! А вот на него посмотрите. Чего там вы не вмешивались?”.
…
Вся суть саморегулирующейся системы — бесконечное количество столкновений, сумма которых будет давать какой-то определенный и во многом непредсказуемый результат.
Почему непредсказуемый? Потому что люди точно так же адаптируются к такой системе. Более агрессивно настроенные представители сообщества будут использовать систему против вас, с тем самым пустым взглядом разделывающего тушу мясника, точно так же, как они поддельно причитают “за что?! я же ничего не нарушал!”, зная, что сознательно троллят, в системах с четкими правилами. А вы будете в смятении думать, за что же вас любимого оболгали, вывели из себя, и после этого еще минусов наставили.
Как изменить степень хаотичности? Ввести вес воздействия каждого участника на другого в зависимости от позитивности его деятельности на площадке, по мнению других участников.
…
У такой системы всегда будут жертвы. Она так устроена. Попытка призывать к миру во всем мире, к “площадке для всех” — это попытка убрать саму суть саморегулирующейся системы. Иначе что она будет регулировать, простите?
Да, безусловно, чем меньше такое сообщество, тем больше влияние каждого его представителя. Тем больше колебаний, всплесков, проявления нас — несовершенных людей. Но значительно важнее здесь активное участие каждого из тех, кто уже в ней. Именно то, что ответственность за регулирование берет на себя только часть участников, наделяет их большей ответственностью.
А тогда что означает цитата, которую я уже привёл выше?
По-факту, не повышает, а направляет в нужное русло. Это, как раз, приводит к деградации уровня дискуссии, когда человек с отличным мнением (и скорее всего аргументами) подвергается притеснению/бойкоту и т.д.
Всё ещё хотелось бы увидеть аргументы.
Второй пример: чума мультибоксинга в Lineage 2, которая уничтожает социализацию на корню и гробит всю классовую систему. При попустительстве со стороны организаторов сервиса мультибоксинг стал явно эффективной стратегией, а все остальные могут, конечно, в гамаке и в лыжах заниматься сексом, но это их личные игровые девиации.
Ну, и так как ты сейчас говоришь о нашей работе и нашей системе, я уверен, у тебя есть конкретные примеры того, как человек с отличным мнением, использующий принципы цивилизованной дискуссии и аргументы, подвергался на нашей площадке притеснению. Конкретные ссылки, вот это всё. Ведь не верю я, что ты, как оголтелый левак, просто решил задавить собеседника ничем не подкреплённым обвинением.
Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.
В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.
Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».
К сожалению, сегодня я не вижу лучшей альтернативы «Раннему доступу», которая бы своими плюсами перекрывала бы минусы. Мне очень хочется увидеть профессиональных издателей, и я вообще именно издателей считаю теоретически лучшей схемой, но у них сейчас одно на уме. И это точно не амбиции.
Ну, и ещё один важный момент. Релиз Eco, фактически, означал бы, что сделка закрыта. И, повторюсь, на мой взгляд, её при некоторых значительно меньших усилиях, согласно диздоку кикстартера, можно было давно закрыть, как мне кажется. Но люди горят проектом и говорят «нет, это не то, что мы хотели, мы можем лучше, причём лучше в самом фундаменте». Вот что сейчас происходит с Eco, по-моему.
Хорошо, что ты привёл в пример NMS. Вот только как помогло их решение (хотя разве это было их решение, а не решение Sony?) команде, которую чуть не уничтожили морально? С первых дней я говорил, что это игра, которая будет развиваться. Но к ней предъявляли требования, как к законченной. А все обещания рассматривали как здесь и сейчас. И каждый был прав по-своему. Мне кажется, как раз у NMS была большая проблема с подачей того, насколько завершена игровая концепция в момент того, что все восприняли как релиз.
Опытная студия ничего подобного не сделала бы. Во всяком случае, я не встречал таких примеров и такого уровня амбиций. Мне кажется, мы просто очень быстро привыкли к тому, что получили сходу в Eco, ко всем тем механикам, которые там уже давно есть. И которых даже близко нет в других многопользовательских играх. Мы получили всё это по разовому ценнику. И у меня, в контексте Eco, есть явное ощущение, что за полученное я очень сильно не доплатил.
А дальше происходит интересное. Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать. Начать балансировать профессии, повышать FPS, вводить фишки для галочки, вроде того же водного и железнодорожного транспорта. Я не спорю, что это привлекательные штуки, но они вообще никак не касаются фундамента. И знаешь, что интересно? Я бы всё равно хвалил Eco. Не увидев всех планов 9.0 (которых в изначальном концепте не было), не зная о них, я бы продолжал хвалить Eco, потому что они продвинулись очень далеко по сравнению с кучей других мультиплеерных игр даже в 7.0. И то, что они, продав игру один раз, решили идти дальше — это их амбиции и их выбор. Они просто понимают, что могут сделать лучше. Фактически, делают то, что не позволит себе более опытная студия, от которой мы получим что-то вроде Sea of Thieves с выпуском рюшиков при поддержке микротранзакций и переключением на разработку следующей игры.
Я не готов рассматривать Eco, как игру, которая мне всё ещё что-то должна. Я уже год как рассматриваю ситуацию совсем иначе — эти ребята пашут как проклятые на идею. Идею сделать лучше, ещё лучше, хотя, повторюсь, они давно ушли далеко вперёд от других в своём направлении.