avatar
Заметьте, Близзы WoW Classic

Ну, то есть мы снова рассматриваем продукт как раз из здоровой конкурентной среды, когда никому в голову не приходило продавать преимущества, а все делали игры. Продукт, который вполне заслуженно брал деньги. А стоило бы рассматривать фришарды Lineage 2M, которые никому не нужны. :)

Это безотносительно того, что я не вижу в этой схеме, кто же будет делать MMO и обновления для них. Потому что пираты точно не будут. :)
avatar
Мне кажется, это не имеет никакого отношения к капитализму, как методу принуждения что-то купить, потому что во всех этих сделках не так много принуждения, как может показаться. Начиная с того, что мы вообще не говорим о жизненно необходимых сделках.

Я думаю, всё дело в том, что игровая индустрия открыла для себя обширную аудиторию тех, кто не хочет играть, но хочет ощутить эмоции. Эта аудитория действительно большая и не такая новая, как может показаться. Фактически, это аудитория тех, кто в той или иной степени покупает лесть за деньги, сохраняя при этом ценность такой лести для себя. То есть человек продолжает верить, что эти достижения и фанфары действительно заслужил. Только другим путём.

Если задуматься, таких сфер деятельности очень много. И речь не о проституции. Это было бы слишком просто. Многие люди живут в идеологии обмена собственных страданий на деньги. Это в чистом виде «Я вкалывал до потери сил, пока ты играл и получал удовольствие, так что подвинься, я сейчас свои страдания конвертирую в игровые плюшки». И хотя эта модель не работает ни в плане баланса ни в плане логики (потому что если он получал удовольствие, бери и занимайся тем же, а не скипай процесс), она вполне работает как среда возникновения запроса на покупную лесть. Приз важнее процесса, потому что человек считает, что процесс он осуществил в другом месте, и его скилл ничуть не хуже, а то и лучше, чем у тех, кто тут в игрушки играет.

Вся эта идея общего мира и его продолжения в игре: «Я тяжело работал, а сюда я пришёл отдохнуть, не хочу работать ещё и в игре» — действенная для многих модель мира. Хотя изначально игра была сделана как изолированное пространство, совершенно другая жизнь, возможность полного переноса сознания в другую реальность. Но ведь это не до конца так. Если бы всемогущему богу действительно можно было заплатить за отмывание грехов, за удачу на экзамене, за победу любимой команды в чемпионате, сколько бы людей понесли свои деньги? Миллионы.

Такие люди будут всегда. И они в той или иной степени покупают именно то, что им нужно — результат без игры, потому что считают, что свою игру отыграли в другом месте. Так что капитализм здесь работает как часы. Вопрос в идентификации услуги. Вот где, по-моему, корень проблемы, которую ни одно госрегулирование никогда не решит. Да, государственные органы могут сказать в отдельных случаях: «это не игра, это казино, переместитесь в другую категорию». Но если в твоей игре есть, к примеру, просто открытая продажа преимущества, любого, без всяких вероятностей, что тут может поделать государство?

По-моему, единственное что страдает в этом случае — потребительские качества продукта. Но это если считать, что продукт нацелен на обеспечение равных условий. А если увидеть в нём совсем другие качества, то самое удовлетворение потребности в получении результата, минуя процесс, тогда продукт о другом и для других.

Осталось понять, признают ли присутствующие любую продажу игровых достижений или влияния на игровые характеристики приемлемой для игры, как совершенно конкретной услуги. Разговор крутится исключительно вокруг этого. И никакое государство с этим ничего сделать не сможет. Проблема в слишком размытом понятии «игра», когда и Lineage 2 по подписке без всякого магазина в 2003 — «игра», и Lineage 2M c продажей кучи преимуществ, не предполагающая активного участия игрока — тоже «игра».
avatar
Я бы добавил к этому очень важную деталь — масштабируемость этого самого «вместе». Не понимаю, откуда вообще взялась эта мода на микрообъединения, где пять человек — потолок. Попробую на своём примере в очередной раз пояснить, почему это очень неудачный подход. Как бы там со стороны не казалось, я не супер-общительный человек и не стремлюсь подружится со всеми, кто есть в игре. Нашу игровую команду я также не считаю крупной ни с какой из сторон. И даже имея в качестве какого-то интуитивного теоретического предела 20-25 человек, мы никогда его не достигали, хотя приём в команду всегда открыт. Да, у нас довольно пытливые собеседования и высокие требования, но требования не к онлайну и не к упарыванию в игре, а к миро- и игровосприятию. Если человек попадает в команду, у него нет и не может быть никаких обязательств по явке, минимальному онлайну, уровню умений и прочим штукам. Мало того, я воспринимаю нашу команду, как дом, который всегда находится на прежнем месте и двери которого всегда открыты всем, даже тем, кто пропадал надолго.

Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.

Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.

Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.

Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.

При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
avatar
Я думаю, если у вас такая классная компания, вам и в «Новом мире» будет интересно и весело, даже если со временем сговнится)

Компания, в моём понимании, это не ядерный реактор. Людям нужна хорошая игра и нужна совместная деятельность в ней. Мы это как раз на последнем подкасте обсуждали. MMO не может быть просто милым чатиком, который команда наполняет общением. Ну, и сама команда — это живой организм. Очень важно ещё иметь шанс на то, чтобы в команду приходили новые люди. И для всего этого, разумеется, новая, современная игра подходит намного лучше.

Конечно есть вопрос привязанности к «Линейке» его я тоже понимаю, но постоянно закрывающиеся сервера Айона научили отпускать.

Прежде всего, нет какой-то особой привязанности. Особенно в 2020 году. Скажем прямо — играть в 2020 году в MMO пятнадцатилетней давности, само по себе, «жопа». Чтобы не описывать сложными словами простые процессы. Конечно, я хочу быть в современных, развивающихся MMO, в том числе и затем, чтобы ждать новых механик, постоянных обновлений, сюрпризов от авторов, каких-то новых концепций, а не ждать четвёртые хроники, к которым патчноутсы написаны больше десяти лет назад. Но дальше, когда начинается сравнение реальных характеристик, происходит описанное в тексте.

Я не понимаю, почему, даже описывая очень интересную концепцию New World, наконец-то выгодно отличающуюся от трёхдневных штамповок странных MMO, которые вообще не про взаимодействие, я должен постоянно делать грустную сноску в куче мелочей: «ну, да, это, конечно, не линейка...». Просто в линейке происходит вот такая «физика» игрового процесса — когда приходишь, там есть механики, благодаря которым люди что-то делают вместе, и чувствуют, что их присутствие, их объединение, их вклад действительно полезны. Почему это стало «роскошью» — я не знаю. Вот и получается, что есть New World, есть желание играть в новую, современную MMO с цельным миром и интересной высокоуровневой схемой, но на базовые механики мы пристраиваемся, как на крохотную табуретку. Ой, да, тут не линейка, и тут не линейка, и мы не поместимся, и вещи передать не сможем, и крафт, конечно, крутой, на за углом того же отсыпают вагонами и без крафта, и так далее. И если факт игры в пятнадцатилетнюю линейку, где всё это как воздух, мы без расшаркиваний называем «жопа», потому что так и есть, тогда вот это вот что? :)
avatar
Интересно — это любопытство. Оно понятно. Мне тоже было бы интересно. Но когда я думаю о реальном влиянии на социализацию, здесь, у меня лично, возникают вопросы.
avatar
В любой игровой схеме есть свой интерес, конечно же. Но тут вопрос ещё в цели. Делая MMO, затрачивая явно несоразмерные с обычной разработкой усилия, нужно чётко отдавать себе отчёт, почему всё же решили реализовать эту схему в виде MMO.

Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.

Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
avatar
А дело продолжает преемник с небольшими бонусами :)

Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
avatar
Нет, ты меня неверно понял. Количество вариантов взаимодействий можно и нужно расширять. Сколько ММОзговед существует, столько мы обсуждаем эту тему. Да и не только мы. Не откажу себе в удовольствии в сотый раз процитировать главного редактора массивели:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».


Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.

Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?

Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
avatar
Хм… мне очень хочется поставить плюс за очередные интересные детали из RW, но я не могу согласиться с корректностью сравнения NPC-агентов и людей. Это совершенно разные сущности, совершенно разные мотивации, совершенно разные последствия принятых решений, а, соответственно, и возможных последствий.

Я исхожу из того, что любому игроку в MMO гарантированно бессмертие, о котором тому хорошо известно. Далее — в хорошей MMO стоит учитывать тот факт, что человек здесь не живёт, а вот мир живёт 24/7. Что само по себе сходу накладывает существенные ограничения на спектр возможных воздействий и их доступное окно. Всё это базовые атрибуты MMO-среды, которыми можно легко пренебречь в игре с NPC-агентами. И хотя сравнение интересное, я пока не могу найти ему применение, при переносе ситуаций на реальных живых игроков.
avatar
Вы какие-то на удивление одинаково скучные. Мультибоксинг применяется для одновременного управления несколькими персонажами в игре, логика которой в том, что каждым персонажем управляет отдельный человек. Благодаря этой логике, игроки дополняют друг друга, усиливают качества группы. Об этом прямо сказано в заметке несколько раз. Об этом знает любой игрок, который хоть раз играл в MMO, где для получения преимущества востребован мультибоксинг. Хочется поспорить в комментариях — берёшь и споришь с тем, что сказано чётко автором или в цитате разработчиков Pantheon, если уж сам не понимаешь, для чего применяют мультибоксинг в MMO.
avatar
Ты не затянула! Не слушай странных комментаторов. Всё отлично было. Спасибо! И приходи ещё. :)
avatar
Толк очень простой — если мультибоксинг официально запрещён, если есть чёткая позиция по этому поводу со стороны организаторов игры, явно указывающая на то, что подобное поведение — нарушение правил и разрушение основ игры, любой, кто так делает, становится стопроцентным читером в глазах других. Любое упоминание об использовании мультибоксинга, к примеру, на официальном форуме или в официальном дискорде, соответственно, в подобном случае, как минимум, ведёт к блокировке учётной записи. Как максимум — к расследованию со стороны гейм-мастеров.

При этом чёткая официальная позиция влияет не только на позицию нарушителей. Но и на позицию тех, кто хочет соблюдать базовые установки игры и её логику. Они оказываются на одной стороне с авторами игры, а не в роли странных людей со своими причудами.

Всё это я говорю, намеренно не касаясь технических вопросов обнаружения нарушителей. Что до ситуации с ботами в Lineage 2 — это давно известная история абсолютного попустительства со стороны NCSoft West по отношению к любому нарушению правил. Если приводить этот пример в качестве нормы, а не явного отклонения, тогда стоит признать, что любое соблюдение правил бессмысленно.
avatar
Из его слов вытекает, что если вы вежливо и аккуратно проповедуете РМТ и дикую монетизацию, вам всё равно тут не рады.
Я не могу говорить, что и как воспринимает Кио, зато могу говорить о том, как вижу ситуацию я — человек, который эту механику придумал и прислушивался к любым здравым предложениям по усовершенствованию системы, которая, как и любая другая, не может быть совершенной, пока находится в руках живых людей.

Со своей стороны могу сказать, что мечтаю поговорить с человеком, который аргументированно и рассудительно сможет преподнести плюсы любых монтезационных экспериментов или RMT-практик. Я буквально с надеждой ищу подобных людей. Но пока всё заканчивается нехитрыми логическими манипуляциями, вроде «школьник Вася без денег против уставшего после работы бизнесмена Пети с кредиткой».

Что касается увеличения количества участников в такой системе. Я не думаю, что она от этого станет менее стабильной. Скорее, наоборот. Но, разумеется, здесь нужно учитывать то, что влияние в этой системе у участников зависит от вклада и отклика на этот вклад.

В целом, могу дать ссылку на текст «О жертвах системы», где все принципы описаны чётко и не менялись по сегодняшний день. Но зная, что по ссылкам не очень часто переходят, процитирую здесь некоторые моменты:

Есть сотни способов превратить интернет-сообщество в помойку, где противно будет находиться любому здравомыслящему человеку. Нет ни одного способа сделать идеальное интернет-сообщество.

Во всяком случае, пока оно состоит из неидеальных людей. Но это не повод опускать руки.

Да, мы люди. Те самые, которые, в отличие от кнопочек, плюсиков и минусиков, неалгоритмизируемые и непредсказуемые. И никогда не бываем в покое. Мы можем психануть. Мы можем накричать. Мы можем искренне тупить, превращая разговор в бесконечную жевательную резинку. И вопрос совершенно не в том, может ли это с нами случиться. Может. Вопрос в том, какая линия поведения остается для нас основной и как на это реагируют остальные. Как реагируем мы. Пытаемся ли адаптироваться, понять собеседника, притереться к нему. В общем и целом — ведем ли мы себя так, как ведут в любом здоровом оффлайновом сообществе, если хотят остаться вместе.




Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил. Потому что ни один модератор физически не может разобраться во всех деталях и вынужден опираться на очень формальные принципы. Даже если он попробует вникнуть, вмешаться, попытаться заступиться за кого-то, интернет-фауна к этому давно адаптировалась и с легкостью заведет любимую песню о “предвзятых модераторах”, давя ногой на стертую педаль “А что такого? Что я нарушил?! А вот на него посмотрите. Чего там вы не вмешивались?”.



Вся суть саморегулирующейся системы — бесконечное количество столкновений, сумма которых будет давать какой-то определенный и во многом непредсказуемый результат.

Почему непредсказуемый? Потому что люди точно так же адаптируются к такой системе. Более агрессивно настроенные представители сообщества будут использовать систему против вас, с тем самым пустым взглядом разделывающего тушу мясника, точно так же, как они поддельно причитают “за что?! я же ничего не нарушал!”, зная, что сознательно троллят, в системах с четкими правилами. А вы будете в смятении думать, за что же вас любимого оболгали, вывели из себя, и после этого еще минусов наставили.

Как изменить степень хаотичности? Ввести вес воздействия каждого участника на другого в зависимости от позитивности его деятельности на площадке, по мнению других участников.




У такой системы всегда будут жертвы. Она так устроена. Попытка призывать к миру во всем мире, к “площадке для всех” — это попытка убрать саму суть саморегулирующейся системы. Иначе что она будет регулировать, простите?

Да, безусловно, чем меньше такое сообщество, тем больше влияние каждого его представителя. Тем больше колебаний, всплесков, проявления нас — несовершенных людей. Но значительно важнее здесь активное участие каждого из тех, кто уже в ней. Именно то, что ответственность за регулирование берет на себя только часть участников, наделяет их большей ответственностью.
avatar
Ну, я никого ни в чём не обвинял.

А тогда что означает цитата, которую я уже привёл выше?

По-факту, не повышает, а направляет в нужное русло. Это, как раз, приводит к деградации уровня дискуссии, когда человек с отличным мнением (и скорее всего аргументами) подвергается притеснению/бойкоту и т.д.

Всё ещё хотелось бы увидеть аргументы.
avatar
Мы же про ММО рассуждаем. Хотелось бы примеров про ММО увидеть )
Пожалуйста: вся цепочка деградации принципов игры в EVE Online выглядит так. Сначала узаконенная продажа персонажей, затем ввод RMT-плексов, затем рекламная кампания использования нескольких учётных записей одновременно «Power of Two», затем ввод экстракторов для торговли очками умений, затем прямая продажа очков умений. Всё это на фоне совершенно не снижающегося чёрного рынка торговли персонажами, исками и прочим. То есть принципы нарушения правил игры просто распространялись и становились нормой, увеличивая общую базу пользователей этих нарушений.

Второй пример: чума мультибоксинга в Lineage 2, которая уничтожает социализацию на корню и гробит всю классовую систему. При попустительстве со стороны организаторов сервиса мультибоксинг стал явно эффективной стратегией, а все остальные могут, конечно, в гамаке и в лыжах заниматься сексом, но это их личные игровые девиации.

По-факту, не повышает, а направляет в нужное русло. Это, как раз, приводит к деградации уровня дискуссии, когда человек с отличным мнением (и скорее всего аргументами) подвергается притеснению/бойкоту и т.д.
Ну, и так как ты сейчас говоришь о нашей работе и нашей системе, я уверен, у тебя есть конкретные примеры того, как человек с отличным мнением, использующий принципы цивилизованной дискуссии и аргументы, подвергался на нашей площадке притеснению. Конкретные ссылки, вот это всё. Ведь не верю я, что ты, как оголтелый левак, просто решил задавить собеседника ничем не подкреплённым обвинением.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/dvxvolWWYKY
avatar
Ну, вот когда ботоводов выпиливают, ты думаешь, нет той же аргументации? :)

Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
avatar
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»? Разве, поощряя подобную стратегию, ты не стимулируешь следующую попытку «возглавить», то есть начать продавать на официальном уровне, любое нарушение правил ради получения преимущества?
avatar
Ashes of Creation получил популярность, не в последнюю очередь благодаря лозунгу «No Pay-To-Win». Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить». Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
avatar
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».

Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?