То есть, решает всё по сути один человек. Не шибко интересно выглядит.
Если это выглядит неинтересно, зачем тогда человеку так поступать?
С валютой отсутствие планирования, насколько я помню, каждый раз приводило к тому, что все переругались между собой. Хочешь переругаться ещё раз?
Не «все переругались», а конкретно ты вступил в сговор с другим человеком, предав доверие остальных, которое было оказано при выборе профессий и размещении клаймов, за что получил вполне заслуженную реакцию. И не «каждый раз», а в единственную сессию, где ты был. Ни до ни после ничего подобного не было. :)
На последнем подкасте Слайкс сказал, что народ сбивает метеорит на тестовом сервере примерно за неделю. Собственно, это показывает, что ничего особо не изменилось в плане темпов. Если это так, мы столкнёмся с явной краткосрочностью мира.
Я вижу, что ты называешь это «первым циклом», видимо, предполагая, что потом будет ещё и ещё, но раньше мы, вроде, придерживались другой тактики. Так что давай обсудим новые аргументы, если они есть.
Гринд — безусловно. Вызов — нет. А дальше всё зависит от целей, которые мы перед собой ставим, и как увязываем потребность в ресурсах с другими параметрами. Приведу пример. Можно сказать: давайте сделаем мир большой, но потребность в ресурсах тоже увеличим. Это приведёт к большей востребованности в специалистах, перевозках, правильной инфраструктуре, технике, к большему спросу на калории.
При этом я совершенно не настаиваю на бесцельном увеличении количества ресурсов, а привожу это в качестве примера.
Для начала хочу сказать, что поскольку теперь прокачка уровней профессий не даёт столь же крутых преимуществ — возможно, имеет смысл пересмотреть наши рейты.
А цель у этого какая? Если для развития умений всё так же нужны очки от еды и жилья, логично делать на это тот же акцент, что и раньше. Я никогда не рассматривал прежние ограничения как сдерживающий фактор против крутизны.
Кроме того — в настройках сервера появились новые пункты, относящиеся к продолжительности крафта и необходимого количества ингредиентов. Можно обдумать балансировку и с помощью них.
Безусловно. Здесь можно много чего вспоминать — и огромные библиотеки, и доступный аутсорс, и масса других технологий, облегчающих разработку. Но для простоты спора я готов на всё это закрыть глаза, чтобы убрать препирательства. Окей, сейчас выходит дороже, я согласен, но и аудитория значительно больше, и доходы — вы просто посмотрите на график. Но при этом КПД, стремящийся к нулю.
Это хорошее замечание, спасибо. Я проверил инфляцию корейской воны — за последние двадцать лет она составила 40%. То есть, скажем, те самые 155 миллионов в 2003 превратились бы в 217 сегодняшних, что всё равно бесконечно далеко от 1 700.
Рост аудитории — да, аргумент. Но это как раз контраргумент против причитаний по поводу увеличения стоимости производства и инфляции. Потому что вместе с этими параметрами резко выросла и ёмкость аудитории.
Ну так ведь можно сказать и про неигровой бизнес: мол, зачем открывать ещё одну кафешку в 50м от другой? Это ж по сути присвоение чужих клиентов. Лучше открыть что-то другое, например автомойку.
Ох… ассоциации — зло. Пиратство всё же не про открыл кафешку. Там надо присвоить себе изначально плоды чужого труда. Когда это делается для того, чтобы сохранить то, чего нет (как в твоём примере с Classic), я понять могу мотивы. А когда для того, чтобы составить конкуренцию — это уже мне сложнее принять.
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.
Ну, это же из серии «присвоить проще, чем сделать». Как-то перекликается с желанием получить игровые достижения без соответствующих усилий.
Ну, то есть мы снова рассматриваем продукт как раз из здоровой конкурентной среды, когда никому в голову не приходило продавать преимущества, а все делали игры. Продукт, который вполне заслуженно брал деньги. А стоило бы рассматривать фришарды Lineage 2M, которые никому не нужны. :)
Это безотносительно того, что я не вижу в этой схеме, кто же будет делать MMO и обновления для них. Потому что пираты точно не будут. :)
Мне кажется, это не имеет никакого отношения к капитализму, как методу принуждения что-то купить, потому что во всех этих сделках не так много принуждения, как может показаться. Начиная с того, что мы вообще не говорим о жизненно необходимых сделках.
Я думаю, всё дело в том, что игровая индустрия открыла для себя обширную аудиторию тех, кто не хочет играть, но хочет ощутить эмоции. Эта аудитория действительно большая и не такая новая, как может показаться. Фактически, это аудитория тех, кто в той или иной степени покупает лесть за деньги, сохраняя при этом ценность такой лести для себя. То есть человек продолжает верить, что эти достижения и фанфары действительно заслужил. Только другим путём.
Если задуматься, таких сфер деятельности очень много. И речь не о проституции. Это было бы слишком просто. Многие люди живут в идеологии обмена собственных страданий на деньги. Это в чистом виде «Я вкалывал до потери сил, пока ты играл и получал удовольствие, так что подвинься, я сейчас свои страдания конвертирую в игровые плюшки». И хотя эта модель не работает ни в плане баланса ни в плане логики (потому что если он получал удовольствие, бери и занимайся тем же, а не скипай процесс), она вполне работает как среда возникновения запроса на покупную лесть. Приз важнее процесса, потому что человек считает, что процесс он осуществил в другом месте, и его скилл ничуть не хуже, а то и лучше, чем у тех, кто тут в игрушки играет.
Вся эта идея общего мира и его продолжения в игре: «Я тяжело работал, а сюда я пришёл отдохнуть, не хочу работать ещё и в игре» — действенная для многих модель мира. Хотя изначально игра была сделана как изолированное пространство, совершенно другая жизнь, возможность полного переноса сознания в другую реальность. Но ведь это не до конца так. Если бы всемогущему богу действительно можно было заплатить за отмывание грехов, за удачу на экзамене, за победу любимой команды в чемпионате, сколько бы людей понесли свои деньги? Миллионы.
Такие люди будут всегда. И они в той или иной степени покупают именно то, что им нужно — результат без игры, потому что считают, что свою игру отыграли в другом месте. Так что капитализм здесь работает как часы. Вопрос в идентификации услуги. Вот где, по-моему, корень проблемы, которую ни одно госрегулирование никогда не решит. Да, государственные органы могут сказать в отдельных случаях: «это не игра, это казино, переместитесь в другую категорию». Но если в твоей игре есть, к примеру, просто открытая продажа преимущества, любого, без всяких вероятностей, что тут может поделать государство?
По-моему, единственное что страдает в этом случае — потребительские качества продукта. Но это если считать, что продукт нацелен на обеспечение равных условий. А если увидеть в нём совсем другие качества, то самое удовлетворение потребности в получении результата, минуя процесс, тогда продукт о другом и для других.
Осталось понять, признают ли присутствующие любую продажу игровых достижений или влияния на игровые характеристики приемлемой для игры, как совершенно конкретной услуги. Разговор крутится исключительно вокруг этого. И никакое государство с этим ничего сделать не сможет. Проблема в слишком размытом понятии «игра», когда и Lineage 2 по подписке без всякого магазина в 2003 — «игра», и Lineage 2M c продажей кучи преимуществ, не предполагающая активного участия игрока — тоже «игра».
Я бы добавил к этому очень важную деталь — масштабируемость этого самого «вместе». Не понимаю, откуда вообще взялась эта мода на микрообъединения, где пять человек — потолок. Попробую на своём примере в очередной раз пояснить, почему это очень неудачный подход. Как бы там со стороны не казалось, я не супер-общительный человек и не стремлюсь подружится со всеми, кто есть в игре. Нашу игровую команду я также не считаю крупной ни с какой из сторон. И даже имея в качестве какого-то интуитивного теоретического предела 20-25 человек, мы никогда его не достигали, хотя приём в команду всегда открыт. Да, у нас довольно пытливые собеседования и высокие требования, но требования не к онлайну и не к упарыванию в игре, а к миро- и игровосприятию. Если человек попадает в команду, у него нет и не может быть никаких обязательств по явке, минимальному онлайну, уровню умений и прочим штукам. Мало того, я воспринимаю нашу команду, как дом, который всегда находится на прежнем месте и двери которого всегда открыты всем, даже тем, кто пропадал надолго.
Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.
Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.
Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.
Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.
При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
Я думаю, если у вас такая классная компания, вам и в «Новом мире» будет интересно и весело, даже если со временем сговнится)
Компания, в моём понимании, это не ядерный реактор. Людям нужна хорошая игра и нужна совместная деятельность в ней. Мы это как раз на последнем подкасте обсуждали. MMO не может быть просто милым чатиком, который команда наполняет общением. Ну, и сама команда — это живой организм. Очень важно ещё иметь шанс на то, чтобы в команду приходили новые люди. И для всего этого, разумеется, новая, современная игра подходит намного лучше.
Конечно есть вопрос привязанности к «Линейке» его я тоже понимаю, но постоянно закрывающиеся сервера Айона научили отпускать.
Прежде всего, нет какой-то особой привязанности. Особенно в 2020 году. Скажем прямо — играть в 2020 году в MMO пятнадцатилетней давности, само по себе, «жопа». Чтобы не описывать сложными словами простые процессы. Конечно, я хочу быть в современных, развивающихся MMO, в том числе и затем, чтобы ждать новых механик, постоянных обновлений, сюрпризов от авторов, каких-то новых концепций, а не ждать четвёртые хроники, к которым патчноутсы написаны больше десяти лет назад. Но дальше, когда начинается сравнение реальных характеристик, происходит описанное в тексте.
Я не понимаю, почему, даже описывая очень интересную концепцию New World, наконец-то выгодно отличающуюся от трёхдневных штамповок странных MMO, которые вообще не про взаимодействие, я должен постоянно делать грустную сноску в куче мелочей: «ну, да, это, конечно, не линейка...». Просто в линейке происходит вот такая «физика» игрового процесса — когда приходишь, там есть механики, благодаря которым люди что-то делают вместе, и чувствуют, что их присутствие, их объединение, их вклад действительно полезны. Почему это стало «роскошью» — я не знаю. Вот и получается, что есть New World, есть желание играть в новую, современную MMO с цельным миром и интересной высокоуровневой схемой, но на базовые механики мы пристраиваемся, как на крохотную табуретку. Ой, да, тут не линейка, и тут не линейка, и мы не поместимся, и вещи передать не сможем, и крафт, конечно, крутой, на за углом того же отсыпают вагонами и без крафта, и так далее. И если факт игры в пятнадцатилетнюю линейку, где всё это как воздух, мы без расшаркиваний называем «жопа», потому что так и есть, тогда вот это вот что? :)
Интересно — это любопытство. Оно понятно. Мне тоже было бы интересно. Но когда я думаю о реальном влиянии на социализацию, здесь, у меня лично, возникают вопросы.
В любой игровой схеме есть свой интерес, конечно же. Но тут вопрос ещё в цели. Делая MMO, затрачивая явно несоразмерные с обычной разработкой усилия, нужно чётко отдавать себе отчёт, почему всё же решили реализовать эту схему в виде MMO.
Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.
Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
А дело продолжает преемник с небольшими бонусами :)
Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
Нет, ты меня неверно понял. Количество вариантов взаимодействий можно и нужно расширять. Сколько ММОзговед существует, столько мы обсуждаем эту тему. Да и не только мы. Не откажу себе в удовольствии в сотый раз процитировать главного редактора массивели:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.
Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.
Если это выглядит неинтересно, зачем тогда человеку так поступать?
Не «все переругались», а конкретно ты вступил в сговор с другим человеком, предав доверие остальных, которое было оказано при выборе профессий и размещении клаймов, за что получил вполне заслуженную реакцию. И не «каждый раз», а в единственную сессию, где ты был. Ни до ни после ничего подобного не было. :)
Я вижу, что ты называешь это «первым циклом», видимо, предполагая, что потом будет ещё и ещё, но раньше мы, вроде, придерживались другой тактики. Так что давай обсудим новые аргументы, если они есть.
При этом я совершенно не настаиваю на бесцельном увеличении количества ресурсов, а привожу это в качестве примера.
Хм… если ты всё же воспринимаешь MMO, как пространство взаимодействия между людьми, то в случае, если уходит один человек, логично найти другого.
А цель у этого какая? Если для развития умений всё так же нужны очки от еды и жилья, логично делать на это тот же акцент, что и раньше. Я никогда не рассматривал прежние ограничения как сдерживающий фактор против крутизны.
Давай на конкретных примерах, если можно.
Рост аудитории — да, аргумент. Но это как раз контраргумент против причитаний по поводу увеличения стоимости производства и инфляции. Потому что вместе с этими параметрами резко выросла и ёмкость аудитории.
Ох… ассоциации — зло. Пиратство всё же не про открыл кафешку. Там надо присвоить себе изначально плоды чужого труда. Когда это делается для того, чтобы сохранить то, чего нет (как в твоём примере с Classic), я понять могу мотивы. А когда для того, чтобы составить конкуренцию — это уже мне сложнее принять.
Ну, это же из серии «присвоить проще, чем сделать». Как-то перекликается с желанием получить игровые достижения без соответствующих усилий.
Ну, потому что логично тогда им не быть пиратами, а разрабатывать собственную MMO.
Ну, то есть мы снова рассматриваем продукт как раз из здоровой конкурентной среды, когда никому в голову не приходило продавать преимущества, а все делали игры. Продукт, который вполне заслуженно брал деньги. А стоило бы рассматривать фришарды Lineage 2M, которые никому не нужны. :)
Это безотносительно того, что я не вижу в этой схеме, кто же будет делать MMO и обновления для них. Потому что пираты точно не будут. :)
Я думаю, всё дело в том, что игровая индустрия открыла для себя обширную аудиторию тех, кто не хочет играть, но хочет ощутить эмоции. Эта аудитория действительно большая и не такая новая, как может показаться. Фактически, это аудитория тех, кто в той или иной степени покупает лесть за деньги, сохраняя при этом ценность такой лести для себя. То есть человек продолжает верить, что эти достижения и фанфары действительно заслужил. Только другим путём.
Если задуматься, таких сфер деятельности очень много. И речь не о проституции. Это было бы слишком просто. Многие люди живут в идеологии обмена собственных страданий на деньги. Это в чистом виде «Я вкалывал до потери сил, пока ты играл и получал удовольствие, так что подвинься, я сейчас свои страдания конвертирую в игровые плюшки». И хотя эта модель не работает ни в плане баланса ни в плане логики (потому что если он получал удовольствие, бери и занимайся тем же, а не скипай процесс), она вполне работает как среда возникновения запроса на покупную лесть. Приз важнее процесса, потому что человек считает, что процесс он осуществил в другом месте, и его скилл ничуть не хуже, а то и лучше, чем у тех, кто тут в игрушки играет.
Вся эта идея общего мира и его продолжения в игре: «Я тяжело работал, а сюда я пришёл отдохнуть, не хочу работать ещё и в игре» — действенная для многих модель мира. Хотя изначально игра была сделана как изолированное пространство, совершенно другая жизнь, возможность полного переноса сознания в другую реальность. Но ведь это не до конца так. Если бы всемогущему богу действительно можно было заплатить за отмывание грехов, за удачу на экзамене, за победу любимой команды в чемпионате, сколько бы людей понесли свои деньги? Миллионы.
Такие люди будут всегда. И они в той или иной степени покупают именно то, что им нужно — результат без игры, потому что считают, что свою игру отыграли в другом месте. Так что капитализм здесь работает как часы. Вопрос в идентификации услуги. Вот где, по-моему, корень проблемы, которую ни одно госрегулирование никогда не решит. Да, государственные органы могут сказать в отдельных случаях: «это не игра, это казино, переместитесь в другую категорию». Но если в твоей игре есть, к примеру, просто открытая продажа преимущества, любого, без всяких вероятностей, что тут может поделать государство?
По-моему, единственное что страдает в этом случае — потребительские качества продукта. Но это если считать, что продукт нацелен на обеспечение равных условий. А если увидеть в нём совсем другие качества, то самое удовлетворение потребности в получении результата, минуя процесс, тогда продукт о другом и для других.
Осталось понять, признают ли присутствующие любую продажу игровых достижений или влияния на игровые характеристики приемлемой для игры, как совершенно конкретной услуги. Разговор крутится исключительно вокруг этого. И никакое государство с этим ничего сделать не сможет. Проблема в слишком размытом понятии «игра», когда и Lineage 2 по подписке без всякого магазина в 2003 — «игра», и Lineage 2M c продажей кучи преимуществ, не предполагающая активного участия игрока — тоже «игра».
Из всего сказанного следует, что я не знаю, сколько нас будет сегодня вечером, через неделю, через полгода. Я хочу, чтобы нас было много (по моим меркам и с учётом предела удержания горизонтальных связей), я радуюсь, когда нас много, но я ничего не требую от своих друзей. Поэтому нас может быть двое (я и моя жена), нас может быть пятеро, но нас может быть и двенадцать-пятнадцать человек в субботний вечер. И никто из этих людей, придя в Lineage 2, не почувствует себя лишним.
Вы спрашиваете, почему я в 2020 году играю в Lineage 2? В частности вот поэтому — потому что никто из пятнадцати человек не ощутит здесь себя лишним, бесполезным. И даже если нас будет двадцать — тоже не ощутит. Каждый из этих людей будет видеть, что занимается общим делом, что его вклад в игру имеет значение. Конечно, это вдохновляет. И нет, это не накладывает никаких обязательств на явку при высокой масштабируемости: два, пять, десять, пятнадцать, двадцать. Ты просто понимаешь, что и двое найдут чем заниматься, но будут, конечно, рады, если ты захочешь прийти.
Я знаю, что в Lineage 2 можно играть очень по-разному. Можно делать консты и требовать строгой явки. Можно говорить, что нет никакого клана, а есть консты с временным объединением и даже какой-то конкуренцией между собой. Можно заниматься мультибоксингом и прочими извращениями. Всё это можно. Но можно создать и ту конструкцию, которую я описал.
Я не понимаю, зачем устраивать вот этот явный потолок для пяти человек, где все, кто не поместился — «извините, друзья, но в другой раз». Это невероятно разобщает, если у вас больше четырёх друзей. Это очень сильно демотивирует приходить в игру, столкнувшись с таким «извини» несколько раз. Такое впечатление, что каждая MMO исходит из установки, что все вокруг полные незнакомцы или у них проблемы с памятью. Поэтому каждую игровую сессию собраться впятером — это прямо сложная социальная задача на пределе. И она совершенно не учитывает проблемы коллектива, превышающего пять человек, не распределяющего людей на консты, а желающего заниматься чем-то вместе. В MMO, блин.
При этом Lineage 2 ничуть не мешает объединяться незнакомцам. Группа из пяти живых человек — это очень эффективная штука. И из трёх — тоже. Прелесть масштабируемости в том, что она работает в обе стороны.
Компания, в моём понимании, это не ядерный реактор. Людям нужна хорошая игра и нужна совместная деятельность в ней. Мы это как раз на последнем подкасте обсуждали. MMO не может быть просто милым чатиком, который команда наполняет общением. Ну, и сама команда — это живой организм. Очень важно ещё иметь шанс на то, чтобы в команду приходили новые люди. И для всего этого, разумеется, новая, современная игра подходит намного лучше.
Прежде всего, нет какой-то особой привязанности. Особенно в 2020 году. Скажем прямо — играть в 2020 году в MMO пятнадцатилетней давности, само по себе, «жопа». Чтобы не описывать сложными словами простые процессы. Конечно, я хочу быть в современных, развивающихся MMO, в том числе и затем, чтобы ждать новых механик, постоянных обновлений, сюрпризов от авторов, каких-то новых концепций, а не ждать четвёртые хроники, к которым патчноутсы написаны больше десяти лет назад. Но дальше, когда начинается сравнение реальных характеристик, происходит описанное в тексте.
Я не понимаю, почему, даже описывая очень интересную концепцию New World, наконец-то выгодно отличающуюся от трёхдневных штамповок странных MMO, которые вообще не про взаимодействие, я должен постоянно делать грустную сноску в куче мелочей: «ну, да, это, конечно, не линейка...». Просто в линейке происходит вот такая «физика» игрового процесса — когда приходишь, там есть механики, благодаря которым люди что-то делают вместе, и чувствуют, что их присутствие, их объединение, их вклад действительно полезны. Почему это стало «роскошью» — я не знаю. Вот и получается, что есть New World, есть желание играть в новую, современную MMO с цельным миром и интересной высокоуровневой схемой, но на базовые механики мы пристраиваемся, как на крохотную табуретку. Ой, да, тут не линейка, и тут не линейка, и мы не поместимся, и вещи передать не сможем, и крафт, конечно, крутой, на за углом того же отсыпают вагонами и без крафта, и так далее. И если факт игры в пятнадцатилетнюю линейку, где всё это как воздух, мы без расшаркиваний называем «жопа», потому что так и есть, тогда вот это вот что? :)
Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.
Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
Очень сильно зависит от установок создателя. Я предполагаю, что любой создатель MMO своими игровыми механиками выстраивает виртуальные мостики между реальными людьми. То есть конечная цель в том, чтобы живые люди законтачились и поддерживали отношения при помощи игровых механик. Учитывая, что срок жизни человека значительно больше срока жизни MMO (или хотя бы субъективного интереса к конкретной MMO), я бы сильно подумал, прежде чем менял сущности аватара, вроде имени и прочего.
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE Online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Этой цитате уже без нескольких месяцев десять лет.
Так что да — я согласен с необходимостью расширять спектр воздействий в MMO. Именно с необходимостью. Потому что попытка оставаться в старых рамках приводит MMO к тому, что она оставляет человеку только скучную и времязатратную дорогу к неотбалансированному мордобою. У такого мордобоя любые мультиплеерные арены выигрывают по всем параметрам. Так стоит ли удивляться, что люди постоянно говорят «у меня больше нет времени на эту фигню»?
Но при этом степень воздействия на людей в MMO должна предполагать, что они не живут в игре. Вот что важно. Что они остаются бессмертными. То есть мы всё равно не получим тех историй, полных трагизма и параллелей с единственной жизнью, которые могут себе позволить NPC-агенты.