avatar
UFO, пираты и колонизация по сути сюжет второго типа.

Тут все зависит от уровня абстракции. И в UFO, и в пиратах, и в колонизации уровень абстракции такой, что просто задает ориентиры и стимулы (что и должна делать игра; привет, Майнкрафт!), но никак не является сюжетом. Собственно, ровно такие же стимулы есть и в EVE, если уж на то пошло. В общем и целом понятно, куда надо двигаться и что нужно делать. Вот мне кажется, что очень многие путают песочницу с пустырем. :)
avatar
Статья великолепная. Полностью согласен.

Статья действительно хорошая с крепкими аргументами. Всем спорщикам на заметку — этого текста за авторством того же человека, который писал предыдущий «разгромный» текст, могло не быть. С очень высокой вероятностью. Но он мог быть написан вами. Любым из тех, кто отстаивал права сюжетов в играх. Как выяснилось, это не так и сложно, верно? И это совершенно другой уровень дискуссии. Инструменты для выхода на этот уровень у вас есть.

А Майнкрафт был одной из первых игр, где вся свобода песочницы отдана в руки одному персонажу, с кем можно себя ассоциировать. Проще говоря, от стратегий не те ощущения. :)

Я не разделяю игры на жанры в контексте воздействия на меня, как живой и непредсказуемой среды. Но если уж на то пошло, в Pirates!, как и в моем предыдущем примере c System Shock 2, главный герой был совершенно конкретный. Мало того, когда я играю в SimCity или в Tropico, то также вижу себя главным героем — мэром или эль-президенте. Майнкрафт же не слишком удачный пример, потому что представляет собой среду, в которой стимулы и ограничения существуют ровно два часа. Во второй заход — час. И чем дальше, тем меньше. В общем, сколько длиться борьба за выживание.

Но, опять же, не в этом моя претензия. Обратите внимание, что странным образом квесты, относящиеся к первому классу сюжетов, отсылают нас к девяностым годам. Второй класс рассказывает о нулевых KOTOR и прочее. А потом, мол, появляется Майнкрафт, как третья стадия эволюции. Создается иллюзия прогресса. Но ничего подобного. Игры со свободной средой существовали изначально, мало того, в процентном отношении их было больше, чем сегодня, и они имели куда большую известность. Именно это меня немного смутило.
avatar
Так как моя роль в публикации этого текста заключалась в переводе, позволю себе высказать удивление авторским восприятием свободных игр, как явления нового, чуть ли не вчера внезапно открытого вместе с Майнкрафтом. Хочется спросить — а как же UFO, Pirates!, Colonization и Civilization, которые, собственно, и снесли мне в молодости крышу своей свободой и написанием «непредсказуемых» сюжетов на лету? Ведь то сильное чувство, которое возникло у меня к играм, строилось именно на их уникальных свойствах, как среды. И совсем не Майнкрафт (который я воспринимаю, к слову, как далеко не самую интересную игру) был тому причиной.
avatar
В твоем распоряжении кнопки Создать->Заметку->Фотосет. ;)
avatar
Поэтому если 30 пиратов своим удовольствием мешают получать удовольствие 100 торговцам это убыточно для игры в целом.

Кстати, вот это утверждение несколько сомнительно. Все зависит от того, что собой представляют эти тридцать человек и что собой представляют те сто. Если первое, что делают сто человек в ответ на трудности или перекосы в балансе, это прощание с игрой, попытка их удержать — лишняя трата времени. Они уйдут не от этого, так от другого. А если упомянутые тридцать пиратов способны объединяться, искать пути получения преимущества (законного, разумеется), то они будут энтузиастами, которые для игры важны неимоверно, и для ее активного продвижения в частности.
avatar
существуют в том числе и межигровые объединения, например всем нам известный 7crafts =)

Хм… если вдруг разговор о нашей команде, то мы всегда играем в одном проекте. В команды, играющие в несколько проектов одновременно, я не верю. Ну, вернее, я не верю, что там может возникнуть уровень отношений, который мне интересен.
avatar
Если проще — нападать и грабить не должно быть проще, чем защищаться. С учетом того, что у нападения есть преимущество — ты сам выбираешь время и место — это означает, что нападать должно быть сложнее, чем защищаться. Но так как в свободном океане ты не можешь это регулировать, значит, скорее всего, упор должен делаться на более жесткие последствия поражения для пиратов.
avatar
Слушая рассказы о бесполезности охраны, вспоминается фраза: «Выгода от доброго деяния – это то, что ты использовал возможность его совершить». Я понимаю, что это может прозвучать наивно. :) Но я не против быть наивным.
avatar
Тем временем журналисты gamespot.com (маленький такой малобюджетный сайтик, ага) тоже, видимо, с удивлением обнаружили существование Archeage и зачем-то решили сравнить свои впечатления от сеанса почти одновременной игры в TESO:

It's unfair to judge a large-scale game meant to be played for hundreds of hours in the space of 40 minutes, of course. But even a massively multiplayer online role-playing game can reveal a lot in a short time. Is the basic combat enjoyable? Is the setting inviting? Is it fun to move about the world? The Elder Scrolls Online had a chance to make an impression this week, but it failed to do so. The demo felt old, uninspired, and clumsy, and most damningly, it was boring. So boring, in fact, that I struggle to find much to say about it and am not particularly inspired to know any more.

On the other hand, what I saw of ArcheAge at E3 left me with loads of questions and an eagerness to know more. In case you've never heard of ArcheAge, it's a sandbox massively multiplayer online game developed by XL Games, with Lineage designer Jake Song at the helm. My first impression of my ArcheAge demo (shown by publisher Trion Worlds, the folks behind Rift and Defiance) was that it is gorgeous. The game is powered by CryEngine 3, though a powerful graphics engine means little without an art style worth rendering. Luckily, what I saw of ArcheAge was unusual and beautiful, with exquisitely detailed airships crossing the skies and massive sea vessels parting the waters. I watched the player ride a cow and a donkey before he took to the skies on a colorful glider, looking like a human-size butterfly. I want to know more about this place, its people, and its purpose.

I also want to know more about the sandbox itself. Trion told us the game is designed to be player-driven, with a complex economy and crafting system in which individuals and guilds must transport goods across land and ocean. For instance, when constructing a giant ship, you must move the goods to the construction zone. Guilds could create caravans in which members do their part to contribute to the process, carrying resources on foot or on a mount. If you are building housing, your residence exists right in the persistent world rather than in its own instance. ArcheAge is designed to be a world manipulated by its players, for better or for worse.

www.gamespot.com/e3/a-tale-of-two-worlds-archeage-and-the-elder-scrolls-online-6410289/
avatar
Журналистика — зеркало индустрии. :) Если журналисты работают с информацией только тогда, когда она приходит им в пресс-релизах или когда им ее привозят на выставку с голубой каемочкой, не стоит удивляться тому, что индустрия такая, какая есть. И делает то, что хочет. У кого толще каемочка, тот и известнее. Представь, если бы политическая журналистика не раскапывала бы интересное, а транслировала пресс-секретарей политиков. Какая бы была политика? А, постойте, мы же все знаем.
avatar
а нулевой порог вхождения подоразумевает далеко не самую приятную аудиторию

C этим согласен полностью, но все же далек от презрения. :)
avatar
Тут много деталей, которые нам еще предстоит понять. К примеру, насколько я понимаю, очки работы тратятся не только в мирной деятельности. Они также нужны при восстановлении потерянного опыта после смерти. Хотя, опять же, так ли важен этот опыт при том, что до капа добираются за месяц, а набор уровней служит только процессом обучения? В общем, на все эти вопросы может ответить только практика.
avatar
Сама суть инициативы прекрасна и в чем-то пересекается с моей давней мечтой. Но до правильной и интересной реализации все еще бесконечно далеко. Мне кажется, было бы круто, если бы вместо вопроса «какое время занимает передача радиосигнала до Земли?» с вариантами ответов, была бы реализована симуляция этого процесса и необходимость в таких радиосеансах. В этом и заключается мощь виртуальной среды, по-моему. И это в чем-то пересекается с темой про сюжет в играх. В принципиально другой среде нужны принципиально другие подходы.
avatar
Хм… опять же, сразу напоминая о том, что я страстный сторонник модели подписки, все же хочу спросить — ты когда-нибудь презирал людей, пробующих игру, которая тебе нравится?
avatar
Текст.
Если вы посмотрите на тенденции, то наверняка заметите, как текст со временем активно вытеснялся озвучкой. И сам текст был в основном посвящен репликам, так что в этом нет ничего удивительного. Как нет ничего удивительного в том, что это странным образом напоминало именно немое кино. Но вот, к чему я веду — если добавление текста к музыкальном, звуковому и визуальному ряду и передача этого микса в руки автора для рассказа истории (демонстрации сюжета) становится главным плюсом игр, а от кино все это отличается только наличием текста и вариативности (которая все равно довольно сильно ограничена рамками разумного в структуре сюжета), не является ли это отчетливым знаком того, что мы упускаем из виду главное свойство игр?

Автор игры, в моей понимании, не человек с рассказом, а Бог. У Бога нет истории. Люди считают, что у него есть мораль. Что он властвует над законами мира, так как сам его создал. Но они не считают, что у Бога есть сюжет. Автор игры, в отличие от автора книги или кино, может создать мир. Von Braun в System Shock 2 был вселенной затухающей жизни, дрейфующей в мертвом океане космоса. Его можно было исследовать в любом направлении, экспериментировать с ним, экспериментировать с собой. Возможно такое в книге? Нет. Возможно такое в кино? Нет. Так зачем мы доводим все до ситуации, когда слышим, что игровой процесс посредственный, зато сюжет отличный? И считаем, что это нормально.

Здесь я могу только привести слова разработчика DayZ:

Но — да, есть много игроков, которые хотят такую игру. Наверное, как и я, они хотят, чтобы у их игрового опыта был контекст. Но также они хотят игры, которые будут использовать доступные нам технологии. Они хотят игры, в которых будет что-то уникальное именно для игр. Чтобы игроки могли в них создавать истории, уникальные лично для них – книги и фильмы не могут этого предложить, это возможно только в играх — так почему же мы до сих пор пытаемся создать игры, прикидывающиеся книгами и фильмами? Это глупость.
avatar
Я понимаю чувства многих, кто возлагал свои святые надежды на этот проект, но это, по всей видимости, не ОНО!

Почему? Ну, то есть существуют ли какие-то объективные причины для такого заявления, основанные на ваших наблюдениях за игрой и ее механикой?

Я понимаю, что в эту самую секунду вы ответить не можете из-за того, что словили минус, но вам достаточно прочесть несколько свежих материалов, чтобы перевести отрицательный баланс энергии в положительный. :)
avatar
А минусанул за «прущую корейщину».

И отправил нового собеседника в мягкий бан. :) Сознательнее надо быть, товарищ Крутая Батарейка. :)
avatar
На всякий случай уточню, что мы здесь обсуждаем перевод заметки, написанной на английском языке. Так что автор едва ли здесь появится. За него буду отдуваться я, так как нашел этот текст интересным и перевел его, хотя если бы писал сам, наверняка, формулировал бы иначе. :)

Разница между направлениями творчества лишь в наборе средств выразительности. В литературе это авторский текст и подхлёстываемое им воображение читателя, в кино — сочетание визуализаций (актёрская игра, эффекты, ракурсы) и звука (раньше — ещё текста), в музыке звука и иногда текста. А игра может использовать их все.

Погодите. А что из вышеперечисленного не может использовать кино?
avatar
Шкурник, йолки, но ты действительно занимаешься здесь чистым пвп с применением любых средств. Я вот не верю, что ты не понимал, о чем я говорил в заметке про лягушатник, но там я потенциально, чисто потенциально, был уязвим, и ты не замедлил сделать выпад. Неважно, что я объясню, выпад будет сделан и осадок останется. А значит, все было не зря. Этот выпад, по сути, уверен, не преследовал целью разобраться (уж очень очевидно все было), скорее, отомстить. Отомстить за то, что я говорил об SWTOR. Тогда тебе это не нравилось, сейчас ты атакуешь в ответ. В этом смысле это чистое пвп. И вот вопрос — причем тут ММОзговед и его правила? Причем тут разработчики и их стремления? Когда уже игроки перестанут складывать с себя элементарную ответственность?
avatar
Не у меня, у Шкурника. Я вообще считаю эту классификацию попыткой представить любой объект природы не как сочетание четырех основных цветов, а как обязательное определение чистого цвета (которого в природе, как известно, не бывает).