Я уверен, что можно придумать множество затруднительных ситуаций, которые вызовет опасность потерять содержимое инвентаря. Но хотелось бы понять вектор разговора. Если «давайте без всех этих рисков, нам завтра на работу», тогда возвращаемся в начало текста, где поход за кофе более рискованный, чем героическое приключение в глубинах фентезийного подземелья.
И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».
По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
Не знаю, меня игровые условности вообще не задевают. Я к ним быстро адаптируюсь. Главное, чтобы эти условности преследовали интересные цели. В данном случае интересные цели есть, по-моему.
Думаю, что у трупа есть какое-то… кхм… время жизни. Потом это всё исчезнет. Подобрать, насколько я понял, чужие вещи нельзя в принципе. Если ещё раз убьют, то будет два трупа, думаю, да. :) Просто во втором будет исключительно то, что набралось по пути к первому.
Да, но, возвращаясь к нашей конкретике, представь, что кто-то выстраивает многолетний подписочный игровой сервис, и занимается подобными махинациями, за неделю убивающими всю репутацию. На практике нет ни одного подобного примера среди MMO даже в куда более тёмные с точки зрения управления банкингом времена.
Как ты платишь за Netflix, Amazon Prime, HBO, Youtube Music, Spotify, Google Disk и прочие подписочные сервисы? :) Если не платишь, что тоже понятно, взгляни на это глазами обычного человека, проживающего немного западнее. Там это обыденность. Поэтому, возвращаясь к удобству — да, подписку оплачивать удобно не только технически (среднестатистический человек на это не обращает внимания, всё происходит автоматически), но и чисто эмоционально — ты принимаешь ровно одно решение: доволен ли ты нынешним положением вещей в сервисе, на который подписан. С микротранзакциями ты принимаешь множество решений, и они все разные. Это даже если не брать в расчёт то, что именно с их помощью ты покупаешь.
Окей. Я понял. Ты предлагаешь отложить разговор до следующей части. Я думал, мы говорим о базовых установках из этой части. Приведенные тобой аргументы про чувства вообще беспомощны, на мой взгляд, но я пока их разбирать не буду, чтобы не забегать вперёд.
Ну, это какой-то кошмар, конечно. :( Таких надо блокировать через банк, по-моему.
Тоже расскажу одну историю. У нас есть в целом хорошая частная почта, которая решила схитрить и оформляла оплату доставки картой, как платёж частному лицу, где плательщик нёс дополнительные расходы на комиссию. Естественно, людей это не устроило, но почта только пожимала плечами, пока не пошли жалобы в банк, и крупнейший банк на корню зарубил возможность оплаты своими картами по этому счёту. И всё, пришлось им это менять. А есть ещё и иски в суд, насколько мне известно.
Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.
Ну, вот как так может быть? :( Разговариваем о предельно конкретных вещах предельно конкретными формулироваками, но нет — в итоге уходим к максимальной абстракции.
А кому приятно быть товаром?
Если мы ещё не улетели в стратосферу домыслов, а обсуждаем слова Кристин, то там нигде и слова нет о том, что игроки — это товар. Напротив, сказано предельно чётко о том, что главная задача бизнеса — удовлетворять конкретные потребности клиента.
Если клиент у нас всё ещё игрок, ответь на предельно простой вопрос: какие потребности клиента-игрока удовлетворяют микротранзакции?
Почитай текст по ссылке. ;) В моём случае речь идёт об одном пространстве с публичными ценниками.
Авиакомпании хорошо научились сегментировать аудиторию и пришли в итоге к тому, что буквально каждый пассажир на рейсе платит свою цену, отличную от других. Как результат — люди стали ощущать, что покупают билеты не по самой выгодной цене, и стали с подозрением относиться к таким авиакомпаниям.
А когда появилась альтернатива в виде лоукостеров (Southwest, JetBlue и так далее), клиенты с радостью на неё переключились, не демонстрируя никакой лояльности к старым авиакомпаниям, которые все эти годы старались забрать последнюю монету из их кармана.
И упаси вас Господь, если топовый блогер узнает, что ваш принтер из премиум-сегмента абсолютно идентичен бюджетной модели, но без ограничения скорости печати.
Поэтому, несмотря на то, что сегментация может быть очень полезным инструментом «захвата потребительского излишка», она же может наложить негативный отпечаток на имидж вашего продукта в долгосрочной перспективе.
Множество мелких софтверных компаний отметили рост выручки и снижение числа клиентов, требовавших более низкой цены, после того, как они избавились от купонов, скидок, специальных предложений, нескольких версий и планов подписки.
Почему-то оказалось, что клиенты с большей охотой заплатят $100, если все вокруг платят $100, по сравнению с ситуацией, когда они платят $79 и знают, что кто-то купил этот же продукт за $78.
Опция такая, конечно же, есть и всегда была, но это работает только до тех пор, пока человек в голове способен удерживать свои подписки. Сегодня их становится уж очень много (в моём случае на разные сервисы их больше семи). Что касается боязни предоставления доступа к карте, ни один нормальный сервис не пойдёт на какое-то неправомерное списание средств, особенно с учётом того, что любую транзакцию можно оспорить.
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Окей, тогда короткий вопрос — так кто клиенты? Если для игрока всё это выглядит спорно, тогда клиент кто-то другой. Кто?
И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.
И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.
В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.
Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.
И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.
Ты знаешь, глядя на мобильные самоиграйки, мне лично кажется, что совершенно необязательно те, кто делает такое, продолжает удовлетворять желание людей играть. То же самое я думаю о тех, кто активно внедряет микротранзакции. То есть они действительно что-то удовлетворяют. В этом нет сомнений. Просто, возможно, не сильно анализируют, что именно удовлетворяют. И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».
Мне как раз кажется, что напоминание о смысле любой деятельности, как в сути своей удовлетворении чьих-то нужд — крайне важная установка для того, чтобы не оказаться внутри пузыря. Если ты не делаешь то, что нужно твоим клиентам, ты в пузыре. А это ни для кого никогда добром не заканчивалось в долгосрочной перспективе.
Мне не нравятся обвинения в демагогии. Потому что это обвинение сразу предполагает злой умысел. А запутаться, ошибиться в рассуждениях может каждый. Любое рассуждение — это путь, это попытка собрать какую-то смысловую конструкцию. Дружелюбно указывая на слабые места, мы помогаем человеку усовершенствовать такую конструкцию, а обвиняя в демагогии — заставляем оправдываться или замыкаться.
Я не понимаю, зачем оправдываться, если ты изобрёл что-то «более лучшее» и являешься евангелистом новой технологии. Для меня как раз доклад без попытки объяснить, а почему вообще нужно применять микротранзакции, был бы намного слабее даже этого — с неудачной попыткой. Во всяком случае, тут видно, что Кристин рассуждает с самых основ.
По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.
Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы.
Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.
Я всё же надеюсь на то, что ситуация несколько сложнее. Ведь вот реально Кристин же готовила доклад, раскладывала тезисы. И тезисы эти не в духе «потому что можем, ха-ха», а в самом фундаменте правильные, стройные, такие… для профессии глобальные. А потом как-то она мощно забуксовала. При том, что на подумать и сформулировать, в том числе и в рабочее время, у неё к тому моменту было десять лет. Не понимаю.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
Тоже расскажу одну историю. У нас есть в целом хорошая частная почта, которая решила схитрить и оформляла оплату доставки картой, как платёж частному лицу, где плательщик нёс дополнительные расходы на комиссию. Естественно, людей это не устроило, но почта только пожимала плечами, пока не пошли жалобы в банк, и крупнейший банк на корню зарубил возможность оплаты своими картами по этому счёту. И всё, пришлось им это менять. А есть ещё и иски в суд, насколько мне известно.
Если мы ещё не улетели в стратосферу домыслов, а обсуждаем слова Кристин, то там нигде и слова нет о том, что игроки — это товар. Напротив, сказано предельно чётко о том, что главная задача бизнеса — удовлетворять конкретные потребности клиента.
Если клиент у нас всё ещё игрок, ответь на предельно простой вопрос: какие потребности клиента-игрока удовлетворяют микротранзакции?
И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.
В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.
Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.
И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.
Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.
Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.