Мне кажется, роль упрощений крайне сложно объективно оценить. Мы все из реального мира, где ещё наши прабабушки и прадедушки зависели от природы в разы больше, чем мы сегодня. Любые упрощения условий жизни нами воспринимается как благо. И это естественно. Если мы сталкиваемся с неудобствами в игре, вполне естественно радовать их устранению. «Фух, теперь не придётся совершать эти чёртовы корпсраны» — мысль вполне естественная. Игрок не должен быть геймдизайнером, чтобы прогнозировать последствия упрощения. Но они обязательно будут. Тянуться к простому, доступному и безопасному — естественно. Проблема исключительно в том, что само возникновение тяги к играм, к перемещению сознания в другие условия, рождается как раз в простой, доступной и безопасной среде. Наши прабабушки и прадедушки посмотрели бы на нас исподлобья с большим удивлением.
Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
Пусть себе будет риск, но чтобы в любое время можно было выключить игру, а на следующий день преодолевать последствия этого риска.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Я уверен, что можно придумать множество затруднительных ситуаций, которые вызовет опасность потерять содержимое инвентаря. Но хотелось бы понять вектор разговора. Если «давайте без всех этих рисков, нам завтра на работу», тогда возвращаемся в начало текста, где поход за кофе более рискованный, чем героическое приключение в глубинах фентезийного подземелья.
И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».
По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
Не знаю, меня игровые условности вообще не задевают. Я к ним быстро адаптируюсь. Главное, чтобы эти условности преследовали интересные цели. В данном случае интересные цели есть, по-моему.
Думаю, что у трупа есть какое-то… кхм… время жизни. Потом это всё исчезнет. Подобрать, насколько я понял, чужие вещи нельзя в принципе. Если ещё раз убьют, то будет два трупа, думаю, да. :) Просто во втором будет исключительно то, что набралось по пути к первому.
Да, но, возвращаясь к нашей конкретике, представь, что кто-то выстраивает многолетний подписочный игровой сервис, и занимается подобными махинациями, за неделю убивающими всю репутацию. На практике нет ни одного подобного примера среди MMO даже в куда более тёмные с точки зрения управления банкингом времена.
Как ты платишь за Netflix, Amazon Prime, HBO, Youtube Music, Spotify, Google Disk и прочие подписочные сервисы? :) Если не платишь, что тоже понятно, взгляни на это глазами обычного человека, проживающего немного западнее. Там это обыденность. Поэтому, возвращаясь к удобству — да, подписку оплачивать удобно не только технически (среднестатистический человек на это не обращает внимания, всё происходит автоматически), но и чисто эмоционально — ты принимаешь ровно одно решение: доволен ли ты нынешним положением вещей в сервисе, на который подписан. С микротранзакциями ты принимаешь множество решений, и они все разные. Это даже если не брать в расчёт то, что именно с их помощью ты покупаешь.
Окей. Я понял. Ты предлагаешь отложить разговор до следующей части. Я думал, мы говорим о базовых установках из этой части. Приведенные тобой аргументы про чувства вообще беспомощны, на мой взгляд, но я пока их разбирать не буду, чтобы не забегать вперёд.
Ну, это какой-то кошмар, конечно. :( Таких надо блокировать через банк, по-моему.
Тоже расскажу одну историю. У нас есть в целом хорошая частная почта, которая решила схитрить и оформляла оплату доставки картой, как платёж частному лицу, где плательщик нёс дополнительные расходы на комиссию. Естественно, людей это не устроило, но почта только пожимала плечами, пока не пошли жалобы в банк, и крупнейший банк на корню зарубил возможность оплаты своими картами по этому счёту. И всё, пришлось им это менять. А есть ещё и иски в суд, насколько мне известно.
Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.
Ну, вот как так может быть? :( Разговариваем о предельно конкретных вещах предельно конкретными формулироваками, но нет — в итоге уходим к максимальной абстракции.
А кому приятно быть товаром?
Если мы ещё не улетели в стратосферу домыслов, а обсуждаем слова Кристин, то там нигде и слова нет о том, что игроки — это товар. Напротив, сказано предельно чётко о том, что главная задача бизнеса — удовлетворять конкретные потребности клиента.
Если клиент у нас всё ещё игрок, ответь на предельно простой вопрос: какие потребности клиента-игрока удовлетворяют микротранзакции?
Почитай текст по ссылке. ;) В моём случае речь идёт об одном пространстве с публичными ценниками.
Авиакомпании хорошо научились сегментировать аудиторию и пришли в итоге к тому, что буквально каждый пассажир на рейсе платит свою цену, отличную от других. Как результат — люди стали ощущать, что покупают билеты не по самой выгодной цене, и стали с подозрением относиться к таким авиакомпаниям.
А когда появилась альтернатива в виде лоукостеров (Southwest, JetBlue и так далее), клиенты с радостью на неё переключились, не демонстрируя никакой лояльности к старым авиакомпаниям, которые все эти годы старались забрать последнюю монету из их кармана.
И упаси вас Господь, если топовый блогер узнает, что ваш принтер из премиум-сегмента абсолютно идентичен бюджетной модели, но без ограничения скорости печати.
Поэтому, несмотря на то, что сегментация может быть очень полезным инструментом «захвата потребительского излишка», она же может наложить негативный отпечаток на имидж вашего продукта в долгосрочной перспективе.
Множество мелких софтверных компаний отметили рост выручки и снижение числа клиентов, требовавших более низкой цены, после того, как они избавились от купонов, скидок, специальных предложений, нескольких версий и планов подписки.
Почему-то оказалось, что клиенты с большей охотой заплатят $100, если все вокруг платят $100, по сравнению с ситуацией, когда они платят $79 и знают, что кто-то купил этот же продукт за $78.
Опция такая, конечно же, есть и всегда была, но это работает только до тех пор, пока человек в голове способен удерживать свои подписки. Сегодня их становится уж очень много (в моём случае на разные сервисы их больше семи). Что касается боязни предоставления доступа к карте, ни один нормальный сервис не пойдёт на какое-то неправомерное списание средств, особенно с учётом того, что любую транзакцию можно оспорить.
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Окей, тогда короткий вопрос — так кто клиенты? Если для игрока всё это выглядит спорно, тогда клиент кто-то другой. Кто?
И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.
И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.
В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.
Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.
И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.
Ты знаешь, глядя на мобильные самоиграйки, мне лично кажется, что совершенно необязательно те, кто делает такое, продолжает удовлетворять желание людей играть. То же самое я думаю о тех, кто активно внедряет микротранзакции. То есть они действительно что-то удовлетворяют. В этом нет сомнений. Просто, возможно, не сильно анализируют, что именно удовлетворяют. И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
Тоже расскажу одну историю. У нас есть в целом хорошая частная почта, которая решила схитрить и оформляла оплату доставки картой, как платёж частному лицу, где плательщик нёс дополнительные расходы на комиссию. Естественно, людей это не устроило, но почта только пожимала плечами, пока не пошли жалобы в банк, и крупнейший банк на корню зарубил возможность оплаты своими картами по этому счёту. И всё, пришлось им это менять. А есть ещё и иски в суд, насколько мне известно.
Если мы ещё не улетели в стратосферу домыслов, а обсуждаем слова Кристин, то там нигде и слова нет о том, что игроки — это товар. Напротив, сказано предельно чётко о том, что главная задача бизнеса — удовлетворять конкретные потребности клиента.
Если клиент у нас всё ещё игрок, ответь на предельно простой вопрос: какие потребности клиента-игрока удовлетворяют микротранзакции?
И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.
В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.
Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.
И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.