Да, хочу напомнить, что при минусовании комментария убавляется не только энергия, но и яркость. Фактически, до ввода системы «затухания», это единственный способ потери яркости. Так что не стоит злоупотреблять провокациями. :)
Ресурсы у человека конечны и нужно выбирать где их тратить.
Если игра требует их много то она и должна давать в ответ много. Иначе ее просто не заметят или не посчитают интересной.
Поэтому я и написал: «Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является». Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.
Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки». Мне так кажется. Но в чужую голову, конечно, не залезть. Я просто хотел сказать, что с точки зрения того, кто создает игру и по-настоящему любит именно игровую среду, создавать симулятор подлизывания к игроку — это как предавать любимое дело. В конце концов, если бы люди хотели, чтобы их притворно любили за деньги, мир бы был полон шлюх, а семья считалась бы диковинкой.
События, генерируемые игроками, находятся на уровне безудержного веселья и невероятных приключений общин первобытных людей. Самые значимые события, это пойти сжечь чум у соседнего племени или завалить мамонта. Собственно это и происходит массово по всему серверу — кучи мелких племён охотятся и мутузят друг-друга большую часть игрового времени.
Да, это точно подмечено. :) Мне тоже хочется сложных игровых структур, способных создавать что-то более интересное, чем предпосылки для грызни. Но тут есть тонкая грань, и Ева, кстати, часто за эту грань заступает, оставаясь тем не менее, на мой взгляд, все тем же симулятором грызни. Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является. :)
Заменить игроками НПЦ это пустая затея. Ещё на заре игровой индустрии выяснилось, что все в играх хотят быть героями, а не третьим подпевалой в пятом ряду.
И тем не менее, худшее, что может сделать игра — это потакать подобным желаниям. Фактически, это означает потерять суть, выплеснуть ребенка с водой. Игра — это живая среда, а которой ты действуешь, проверяя собственные навыки. И хорошая игра скажет 95% — «уйди с глаз долой, какой-то герой?!», но оставит приоткрытой дверь. Для того, чтобы человек, с одной стороны, попрощался со своими иллюзиями, а с другой понимал, что можно менться и менять реальность на пути к цели. Если хочешь быть, а не казаться.
Тут, конечно, есть знаменитый козырь: «а зачем мне это в игре?». Но я уже это видел множество раз. Неважно где ты: в игре, в походе, на уличном переходе. Ты всегда один и тот же. Или можешь, или нет.
Живой мир он потому и живой, что может обойтись без человека.
Понимаешь, мы неизбежно говорим о впечатлении, которое такой мир производит на каждого из нас. Поэтому я обсуждаю способы воздействия, донесения идеи до игрока. До тебя или до меня. И вот эта экосистема линеечная, на мой взгляд, имеет право на жизнь и преследует собственные цели. Я совершенно точно не утверждаю, что это вершина игростроения, но я, если ты заметил, хотел поделиться своей мыслью о том, что она сделана не по недосмотру. Нам это может нравится или не нравится, это субъективное отношение. Но, на мой взгляд, это попытка создать экосистему, где движущей силой, кровью мира являются игроки. А остальное с этим контрастирует.
Еще, как понимаю Атрона, во взаимодействии с мобами многих настораживает следующая потенциальная ситуация в игре. Игроки хотят построить свой собственный город, деревню, но данная местность уже занята под мобов. Тут лес, зверюшки и, следовательно, игрокам со своими постройками, по мнению разработчиков, здесь места нет.
Нет, у Атрона и в мыслях не было о таком писать. Это все обходится легко и уже существуют реализованные, вполне жизнеспопобные варианты.
Еще жизненость мобов мешает тем, игрокам, которые относятся к мобам, как к грушам по выбиванию левела, скила и тд. Кто любит задротствовать на споте, того то, что мобов еще нужно поискать и они еще от тебя убегают — безусловно раздражает. Это сверхутилитарный подход к игре. Человек не играет, а тяпает картошку, не поднимая головы и не интересуясь ничем из того, что происходит вокруг.
Мне лично откровенно не нравится способ вести диалог или просто писать мысли вслух, в котором автор пытается сам рассказать о внутреннем мире других людей, делая все, чтобы их унизить. Пишите о своем восприятии, даже если вы пишете о том, что вам не нравится. Пишите о том, почему оно не нравится лично вам, а не кому-то другому, в чью голову вы залезть не можете.
Интересно, что служит основой для него: некие политические дрязги, отсутствие должного образования в области географии?
На мой взгляд, дело в нас самих. В том, что мы уже приготовились это съесть. Что крупные русскоязычные гильдии просто рассказали своим игрокам, как сделать обход ограничения, а фансайты опубликовали подробное руководство для одиночек. Мы, прости, уже раздвинули ноги. Мы согласны. Просто мы в очередной раз находимся в поиске причин, почему это произошло. Надо просто логически все объяснить.
Для этого, например, мы, не обладая ни единым информационным источником, разрабатываем более-менее реалистичный план захвата мира корпорацией mail.ru. И, главное, я все это уже видел. Самые безумные сценарии того, почему близзард не пойдет на встречу русским игрокам. Столько теорий о том, что никто и никогда, а через полгода опа — оказывается, ничего невозможного нет. Но я отлично помню, от кого тогда исходило больше всего сопротивления. От самих русскоязычных игроков. Поэтому не стоит искать причину в ком-то другом. Серьезно.
А оказалось, что я влюбленно пишу о том, что обитателям проекта кажется «свистелками»
Утрируешь. Один человек в разговоре применил этот термин. Не более. Я и не такого по поводу своих «корейских гриндилок» наслушался. :) Это ж общество, тут куча мнений и способов их донести.
А оказалось, что я влюбленно пишу о том, что обитателям проекта кажется «свистелками», и то, что заставляет меня шире открывать глаза, для вас (для тебя и других участников проекта) = «посмотри, к чему в итоге все свелось к гв2».
Ты молодец, ты умеешь увидеть красоту в мелочах. Чувствовать ее и описывать. Я ставлю свои плюсы даже будучи головой не согласен с тем, что в вове рельс меньше, чем в линейке. Потому что, может, у тебя получилось. Но это же не означает, что я не могу сказать — а у меня нет, не получилось. Мы не обязательно должны существовать параллельно равнодушно. Но, в то же время, я никогда не ставил себя выше кого-то из собеседников. Я высказываю свою точку зрения — «посмотри, к чему все свелось» — и это не точка, не забитый гвоздь, это мнение. Мое мнение. Мне так кажется. Но мне не кажется, что от этого твое умение видеть красоту и глубину хоть как-то страдает. Если бы я так думал, то не писал бы, потому что в мыслях не собирался тебя обидеть.
Т.е. вы даете качественную оценку этому контенту, и она довольно низкая.
Я не знаю, кто эти «мы», но я лично просто высказывал свое отношение к механике. Я ждал другого. Я ждал какого-то другого, намного более крепкого взаимодействия, помощи, взаимовыручки, и более интересных целей для меня лично. И да, немного разочарован. Что не портит, как мне казалось, мнение и впечатление другим. И уж точно не претендует на объективность.
Мы с ребятами специально трудились довольно много, чтобы этот проект не был просто нашим блогом. У нас куча планов и задумок, но главная из них все же обеспечить интересную и нетривиальную площадку для суммы различных мнений, высказанных в красивом формате. В этом плане, как мне кажется, автоматическое попадание твоих заметок не только на главную, но и в топы за месяц, как раз свидетельствуют о том, что мы движемся в правильном направлении. А в комментариях возникает дискуссия, это правда. И горячностью страдаешь не только ты. :) Давай прощать друг другу эти маленькие слабости.
Я не знаю, как мне еще объяснить, что я не хотел обидеть. Как объяснить, что я ждал с большим энтузиазмом те же динамические события, но не смог в них поверить. Как объяснить, что мне очень нравится то, как у тебя получается воспринимать весь окружающий игровой мир. И я не знаю, как так получается, что вчера (буквально) мы во многом сходно смотрели на вещи и радовались тому, что обнаружили родственные души, но при малейшем несовпадении мнений уже прощаемся. Мне все же кажется, что это ты сгоряча.
Я уже поняла, что условный тренд проекта — не вежливое равнодушие к некоторым типам игрового контента, а пренебрежение и выделение в отдельную группу другого сорта.
Это, безусловно, подтверждает тот простой факт, что все люди, которые с тобой спорят просто потому, что имеют немного другую точку зрения, как один голосовали за твои заметки. ;) Откуда такая горячность? Мы рады любому мнению. И очевидно, что другие пользователи тебя горячо поддерживают. Откуда мнение про «другой сорт» от автора двух заметок на главной из двух написанных? :)
Нет. Я не соглашусь. И предлагаю не аппеллировать к геймдевелоперам, если нет ссылок или если эти девелоперы пишут на dtf, то есть в рамках отечественной игровой индустрии, не породившей ни одного оригинального MMO-проекта.
На мой взгляд, эта схема совсем о другом. А то у нас тюкание по мобам от близзард — это гениально, а тюкание по мобам от ncsoft — «спиномозговой клик-энд-килл». Очень поверхностно, на мой взгляд.
Выше ты говорил о том, как легко сделать выбор в пользу того, чтобы «быть хорошим». А что, по-твоему, «быть хорошим» в рамках этого ресурса? Входит ли в это понятие желание услышать собеседника, вспомнить о том, что он говорил до этого о мире и важный частях создания атмосферы? Или это бесконечное PvP со жгучим желанием победить любой ценой, низведя аргументы до состояния абсурдности?
Мне нравится то, что описывает Chiarra, нравится то, как она это делает, как чувствует. И наши доводы, мои доводы не ставят целью сказать «вы все не так делаете». Я помню о том, как ты описывал собственные впечатления от GW2, и они мне тоже нравились. Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея. И мы говорим об этой грани.
Если делать ставку на все эти интересные истории, игра обязательно им подчинится. Если создавать сложную экосистему, тогда да. Но экосистему, а не карусель. Экосистема станет частью геймплея, точно так же расстворится на фоне мира, если будет сделана хорошо. Будет к тебе безучастна. Не будет требовать твоей помощи. Ты сможешь только вмешаться, но не «помочь», «спасти», «исправить». Нельзя помочь зайчику. Он часть экосистемы. Поможешь ему — обидишь волка. Все твои действия в итоге, как мне кажется, вернутся к людям и взаимоотношениям между ними.
А если система разовьется до такого этапа, когда контент перестанет казаться статичным и зацикленным?
На мой взгляд, она не может развиться до этого состояния, пока будет в своей основе содержать «контент». Ведь что это по сути — содержимое, которое нужно положить в игру до запуска. А вот если ты создашь экосистему со всякими рыскающими волками, поедающими красных шапочек по зову природы, тогда да. Но тогда это уже будет не контент. И он точно перестанет быть таким ярким, видным сходу, как события и сюжеты в парках. В конце концов, это просто станет частью игровой механики мира, и перестанет быть «контентом»/«сюжетом» в том виде, как мы его понимаем в контексте нашей беседы.
Да, хочу напомнить, что при минусовании комментария убавляется не только энергия, но и яркость. Фактически, до ввода системы «затухания», это единственный способ потери яркости. Так что не стоит злоупотреблять провокациями. :)
Поэтому я и написал: «Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является». Поэтому я и против всяких нападений 24/7 и прочих прелестей.
Но если 95% игроков хотят, чтобы их игра погладила, поддалась, польстила с притворной улыбкой, то они сами быстро ощутят, насколько незначительными окажутся для них самих такие «ласки». Мне так кажется. Но в чужую голову, конечно, не залезть. Я просто хотел сказать, что с точки зрения того, кто создает игру и по-настоящему любит именно игровую среду, создавать симулятор подлизывания к игроку — это как предавать любимое дело. В конце концов, если бы люди хотели, чтобы их притворно любили за деньги, мир бы был полон шлюх, а семья считалась бы диковинкой.
Да, это точно подмечено. :) Мне тоже хочется сложных игровых структур, способных создавать что-то более интересное, чем предпосылки для грызни. Но тут есть тонкая грань, и Ева, кстати, часто за эту грань заступает, оставаясь тем не менее, на мой взгляд, все тем же симулятором грызни. Игра вынуждена признавать реальность, заключающуюся в том, что она реальностью не является. :)
И тем не менее, худшее, что может сделать игра — это потакать подобным желаниям. Фактически, это означает потерять суть, выплеснуть ребенка с водой. Игра — это живая среда, а которой ты действуешь, проверяя собственные навыки. И хорошая игра скажет 95% — «уйди с глаз долой, какой-то герой?!», но оставит приоткрытой дверь. Для того, чтобы человек, с одной стороны, попрощался со своими иллюзиями, а с другой понимал, что можно менться и менять реальность на пути к цели. Если хочешь быть, а не казаться.
Тут, конечно, есть знаменитый козырь: «а зачем мне это в игре?». Но я уже это видел множество раз. Неважно где ты: в игре, в походе, на уличном переходе. Ты всегда один и тот же. Или можешь, или нет.
Значит, я плохо донес ее суть. Бывает. :)
Понимаешь, мы неизбежно говорим о впечатлении, которое такой мир производит на каждого из нас. Поэтому я обсуждаю способы воздействия, донесения идеи до игрока. До тебя или до меня. И вот эта экосистема линеечная, на мой взгляд, имеет право на жизнь и преследует собственные цели. Я совершенно точно не утверждаю, что это вершина игростроения, но я, если ты заметил, хотел поделиться своей мыслью о том, что она сделана не по недосмотру. Нам это может нравится или не нравится, это субъективное отношение. Но, на мой взгляд, это попытка создать экосистему, где движущей силой, кровью мира являются игроки. А остальное с этим контрастирует.
Нет, у Атрона и в мыслях не было о таком писать. Это все обходится легко и уже существуют реализованные, вполне жизнеспопобные варианты.
Мне лично откровенно не нравится способ вести диалог или просто писать мысли вслух, в котором автор пытается сам рассказать о внутреннем мире других людей, делая все, чтобы их унизить. Пишите о своем восприятии, даже если вы пишете о том, что вам не нравится. Пишите о том, почему оно не нравится лично вам, а не кому-то другому, в чью голову вы залезть не можете.
На мой взгляд, дело в нас самих. В том, что мы уже приготовились это съесть. Что крупные русскоязычные гильдии просто рассказали своим игрокам, как сделать обход ограничения, а фансайты опубликовали подробное руководство для одиночек. Мы, прости, уже раздвинули ноги. Мы согласны. Просто мы в очередной раз находимся в поиске причин, почему это произошло. Надо просто логически все объяснить.
Для этого, например, мы, не обладая ни единым информационным источником, разрабатываем более-менее реалистичный план захвата мира корпорацией mail.ru. И, главное, я все это уже видел. Самые безумные сценарии того, почему близзард не пойдет на встречу русским игрокам. Столько теорий о том, что никто и никогда, а через полгода опа — оказывается, ничего невозможного нет. Но я отлично помню, от кого тогда исходило больше всего сопротивления. От самих русскоязычных игроков. Поэтому не стоит искать причину в ком-то другом. Серьезно.
Утрируешь. Один человек в разговоре применил этот термин. Не более. Я и не такого по поводу своих «корейских гриндилок» наслушался. :) Это ж общество, тут куча мнений и способов их донести.
Ты молодец, ты умеешь увидеть красоту в мелочах. Чувствовать ее и описывать. Я ставлю свои плюсы даже будучи головой не согласен с тем, что в вове рельс меньше, чем в линейке. Потому что, может, у тебя получилось. Но это же не означает, что я не могу сказать — а у меня нет, не получилось. Мы не обязательно должны существовать параллельно равнодушно. Но, в то же время, я никогда не ставил себя выше кого-то из собеседников. Я высказываю свою точку зрения — «посмотри, к чему все свелось» — и это не точка, не забитый гвоздь, это мнение. Мое мнение. Мне так кажется. Но мне не кажется, что от этого твое умение видеть красоту и глубину хоть как-то страдает. Если бы я так думал, то не писал бы, потому что в мыслях не собирался тебя обидеть.
Я не знаю, кто эти «мы», но я лично просто высказывал свое отношение к механике. Я ждал другого. Я ждал какого-то другого, намного более крепкого взаимодействия, помощи, взаимовыручки, и более интересных целей для меня лично. И да, немного разочарован. Что не портит, как мне казалось, мнение и впечатление другим. И уж точно не претендует на объективность.
Мы с ребятами специально трудились довольно много, чтобы этот проект не был просто нашим блогом. У нас куча планов и задумок, но главная из них все же обеспечить интересную и нетривиальную площадку для суммы различных мнений, высказанных в красивом формате. В этом плане, как мне кажется, автоматическое попадание твоих заметок не только на главную, но и в топы за месяц, как раз свидетельствуют о том, что мы движемся в правильном направлении. А в комментариях возникает дискуссия, это правда. И горячностью страдаешь не только ты. :) Давай прощать друг другу эти маленькие слабости.
Это, безусловно, подтверждает тот простой факт, что все люди, которые с тобой спорят просто потому, что имеют немного другую точку зрения, как один голосовали за твои заметки. ;) Откуда такая горячность? Мы рады любому мнению. И очевидно, что другие пользователи тебя горячо поддерживают. Откуда мнение про «другой сорт» от автора двух заметок на главной из двух написанных? :)
Уже прощаемся? :) Как только выяснилось, что есть две точки зрения?
На мой взгляд, эта схема совсем о другом. А то у нас тюкание по мобам от близзард — это гениально, а тюкание по мобам от ncsoft — «спиномозговой клик-энд-килл». Очень поверхностно, на мой взгляд.
Мне нравится то, что описывает Chiarra, нравится то, как она это делает, как чувствует. И наши доводы, мои доводы не ставят целью сказать «вы все не так делаете». Я помню о том, как ты описывал собственные впечатления от GW2, и они мне тоже нравились. Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея. И мы говорим об этой грани.
Если делать ставку на все эти интересные истории, игра обязательно им подчинится. Если создавать сложную экосистему, тогда да. Но экосистему, а не карусель. Экосистема станет частью геймплея, точно так же расстворится на фоне мира, если будет сделана хорошо. Будет к тебе безучастна. Не будет требовать твоей помощи. Ты сможешь только вмешаться, но не «помочь», «спасти», «исправить». Нельзя помочь зайчику. Он часть экосистемы. Поможешь ему — обидишь волка. Все твои действия в итоге, как мне кажется, вернутся к людям и взаимоотношениям между ними.
Окей. А какая самая лучшая книга из тех, что ты прочел в 2012-м?
На мой взгляд, она не может развиться до этого состояния, пока будет в своей основе содержать «контент». Ведь что это по сути — содержимое, которое нужно положить в игру до запуска. А вот если ты создашь экосистему со всякими рыскающими волками, поедающими красных шапочек по зову природы, тогда да. Но тогда это уже будет не контент. И он точно перестанет быть таким ярким, видным сходу, как события и сюжеты в парках. В конце концов, это просто станет частью игровой механики мира, и перестанет быть «контентом»/«сюжетом» в том виде, как мы его понимаем в контексте нашей беседы.