Вопросы задавали сами игроки. Это было прямое общение. Но я согласен в главном. Даже если у ArenaNet есть свое видение, не совпадающее с тем, что говорили игроки, разработчики должны были подготовиться к подобным разговорам значительно лучше. Каждый ответ должен был пускай альтернативной, но интересной точкой зрения на все озвученные игроками проблемы. А так в очередной раз получилась ситуация, при которой игроки оказались намного интереснее разработчиков.
Какие-то очень странные сравнения, если честно. Это совершенно разные игры про совершенно разное. «Крафт» в майнкрафте (если мы не об ужасе «угадай, что в какую ячейку положить») — это выстраивание красивого из кубиков. Красивого и в большинстве случаев — бесполезного. При всей моей любви к кубикам и майнкрафту. Поэтому у меня есть большие сомнения в корректности термина «играют», когда речь идет о Майнкрафте. Строят, творят, конструируют… но играют? Сомневаюсь. Особенно в самом распространенном режиме конструирования.
А, да, ты же говорил о том, что наотвечали разработчики. Точно. Прости, невнимательно прочел. Да, в том-то и дело, что разработчики слились игрокам полностью. Увы. Это не журналистам отвечать на общие темы. :)
Хм. Сколько людей, столько и мнений. Мне поднятые вопросы
1) пустые города
2) приоритеты в развитии системы экипировки
3) улучшение принципиальных аспектов WvW (недосток функций у командующих, защита фортификаций, вознаграждение за это)
4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений
5) проблема с вынужденным фокусированием на определенном билде из-за привязки характеристик к конкретной броне
показались наиболее актуальными для сегодняшнего состояния проекта и самыми интересными.
Вероятно потому, что в первоначальном смысле слова «крафт» майнкрафт таки игра про крафт, а салем нет
Ты знаешь, я, например, термин «крафт» воспринимаю совсем по-другому. Для меня это возможность создать что-то, что нужно другому. Наверное, поэтому самой крутой крафтерской игрой для меня остается Lineage II, где гномы были центром вселенной, сбор материалов — сложнейшей и долгосрочной целью, а производство одной вещи — событием, которому радовалась вся команда.
Мне кажется, что игра — это все же в определенной степени набор условностей, упрощений. Упрощения ведут к компенсаторам в виде более ярких форм. Мы понимаем же, что «убил в игре» — это не «убил в жизни». И даже обокрал огород — это не то, что обнести чужой приусадебный участок. Это микро-подлости такие, какие ты можешь встретить в обычной жизни, в офисе, в трамвае. Но потом это перерастает в какие-то более сложные отношения. Дружбу, вражду. Не в кровную месть и не во вселенскую скорбь от потери близкого. К счастью.
Ты уверен, что их отсутствие достаточно для того, чтобы перестать считать мир — миром?
Я не знаю. Делюсь своими мыслями и впечатлениями. Реально хотел бы увидеть мир, в котором что-то решается без конфликтов и столкновения интересов, при этом вся эта конструкция способна жить довольно долго и удерживать интерес после «попробовал-разобрался-наигрался».
Я надеюсь, что не зарекомендовал себя как сторонник насилия, нападения, разбоя или какого-нибудь фулл-лута. Я люблю строить, люблю крафтить. Меня очень увлекает идея социальной конкуренции (когда одно сообщество в той же игре способно построить более интересную, продуктивную атмосферу, чем другое), намного больше, чем идея прямого боевого столкновения. Но в мирах, похожих на беговые дорожки (быстрее, лучше, выше), я не чувствую жизни. Соревнование есть, жизни, поступков — нет. Поэтому мне кажется, что без украсть, напасть, убить, — нет спектра поступков. И, как тут уже говорили, если закрутить гайки настолько, что воровать-убивать станет крайне невыгодно, как я пойму, чего на самом деле хочет вот тот человек? Это всегда вопрос баланса, конечно же. Но мне кажется, что в AA он соблюден. Хотя покажет практика, конечно же.
Их концепция Покорения Тьмы могла бы сработать, а может, и сработает еще. Но пока Тьма находится на таком удалении от Бостона, а Бостон, как ты верно заметил, находится на расстоянии клика по «хомстиду», ценность Света не велика. Нет никакого раздвигания границ цивилизации, есть забегание в отдаленные уголки в попытках от этой «цивилизации» спрятаться. Тьма становится при этом не средой, с которой нужно бороться, а самым привлекательным местом в игре. Мне кажется, в этом ошибка концепции, которую еще можно исправить.
Нет, то, что ты подразумеваешь под мирами, таковыми не является принципиально (на мой взгляд, конечно же) именно потому, что там нет столкновения интересов. Есть очередь скучающих по развлечениям «героев». Нет хороших, плохих, равнодушных и так далее. Нет «свой-чужой», моральных принципов и дилемм. Отсюда и фантомные боли «сделайте мне хорошо, я за это деньги заплатил», как мне кажется.
Преступники — часть социальной экосистемы, о которой много и часто говорили в рамках этой дискуссии. Боюсь, в этом диалоге сказано уже так много всего, что потерялась общая картина. Мне кажется, некоторые участники беседы хотят, чтобы игра защитила их и наказала обидчиков сама. Но разработчики видят цели и задачи своего мира в другом, как мне кажется. Игра помогает в этом процессе, стимулируя активное социальное взаимодействие (если у вас нет добрых соседей, вы даже не сможете вору навалить криминальных очков больше одного). Хотя и я могу ошибаться.
Мне кажется, мало кто задумывается над тем, какие именно потери он несет вследствие действий преступника (и насколько адекватно по отношению к ним наказание в виде проклятия). Раздражение вызывает само наличие контента для них. Но в любом мире у пиратов и преступников есть свой контент. Мало того, в большинстве из них (EVE, Darkfall, Mortai Online) у этих людей есть намного больше контента, чем у мирных игроков. Фактически, эти мирные игроки и есть контент для волков. AA предлагает то, о чем я лично давно мечтал — стройную систему правосудия. Но при этом совершенно не упраздняет всего того, что вы могли делать в любой другой игре — преследовать, наказывать самостоятельно. Мало того, улики еще и имя сообщают, насколько я понимаю, и делают этого беднягу ослабленным на некоторое время. А ведь штраф при смерти никто не отменял.
Ну, это ж дело хозяйское. :) Судя по оценкам, действительно мало кому показалась интересной эта информация, но для меня в ней было много любопытных моментов.
Начать хотя бы с того, что половина населения США считается активными игроками. Или вот данные показывающие увеличение за последний год количества игроков на 8%, а количество игрового времени и количество людей, оплачивающих игры, соответственно на 26% и 33%. Это значит, что играть стали существенно больше и считать для себя обоснованной оплату игр, тоже. Также в США увеличили доходы только приставочные игры, мобильны и ММО, у всех остальных они сократились. По-моему, это интересно. Но я не настаиваю. Мое дело предложить. :)
Разрушить здания, убить пиратов, пожечь их корабли и порвать пиратские костюмчики? :)
А ты хотел бы, чтобы была возможность разрушить твои здания и сжечь твои корабли? Ты понимаешь, что такими предложениями открываешь ящик Пандоры и делаешь из AA Salem? :) Впрочем, не думаю, что есть какие-то препятствия для рейдов на Пиратский Остров. Но так как это NPC-территория, не подлежащая перезахватам новыми владельцами, она работает по тем же правилам, по которым работает любая территория южнее Северного Континента. :)
Схему «у меня один персонаж разбойник и вор, а второй воен света» я считаю в корне неправильной
Я абсолютно согласен. Но никто не может уйти от нескольких аккаунтов. Это такая же условность, как и отсутствие физической боли или, к примеру, смерти. Приходится принимать этот факт.
Потом приходит вор и крадёт урожай/жжёт посевы/etc.
… если твои посевы под пугалом, он не может ничего у тебя украсть физически. Но ты можешь посадить деревья и растения за пределами зоны этого пугала, увеличив возможные всходы, но и создав риск потери.
Эм… я в курсе. :) Мы с Андре вместе делали эту заметку. ;)
1) пустые города
2) приоритеты в развитии системы экипировки
3) улучшение принципиальных аспектов WvW (недосток функций у командующих, защита фортификаций, вознаграждение за это)
4) неожиданный социальный эффект от недавних pve-нововведений
5) проблема с вынужденным фокусированием на определенном билде из-за привязки характеристик к конкретной броне
показались наиболее актуальными для сегодняшнего состояния проекта и самыми интересными.
Я надеюсь, что не зарекомендовал себя как сторонник насилия, нападения, разбоя или какого-нибудь фулл-лута. Я люблю строить, люблю крафтить. Меня очень увлекает идея социальной конкуренции (когда одно сообщество в той же игре способно построить более интересную, продуктивную атмосферу, чем другое), намного больше, чем идея прямого боевого столкновения. Но в мирах, похожих на беговые дорожки (быстрее, лучше, выше), я не чувствую жизни. Соревнование есть, жизни, поступков — нет. Поэтому мне кажется, что без украсть, напасть, убить, — нет спектра поступков. И, как тут уже говорили, если закрутить гайки настолько, что воровать-убивать станет крайне невыгодно, как я пойму, чего на самом деле хочет вот тот человек? Это всегда вопрос баланса, конечно же. Но мне кажется, что в AA он соблюден. Хотя покажет практика, конечно же.
Нет, то, что ты подразумеваешь под мирами, таковыми не является принципиально (на мой взгляд, конечно же) именно потому, что там нет столкновения интересов. Есть очередь скучающих по развлечениям «героев». Нет хороших, плохих, равнодушных и так далее. Нет «свой-чужой», моральных принципов и дилемм. Отсюда и фантомные боли «сделайте мне хорошо, я за это деньги заплатил», как мне кажется.
Мне кажется, мало кто задумывается над тем, какие именно потери он несет вследствие действий преступника (и насколько адекватно по отношению к ним наказание в виде проклятия). Раздражение вызывает само наличие контента для них. Но в любом мире у пиратов и преступников есть свой контент. Мало того, в большинстве из них (EVE, Darkfall, Mortai Online) у этих людей есть намного больше контента, чем у мирных игроков. Фактически, эти мирные игроки и есть контент для волков. AA предлагает то, о чем я лично давно мечтал — стройную систему правосудия. Но при этом совершенно не упраздняет всего того, что вы могли делать в любой другой игре — преследовать, наказывать самостоятельно. Мало того, улики еще и имя сообщают, насколько я понимаю, и делают этого беднягу ослабленным на некоторое время. А ведь штраф при смерти никто не отменял.
Начать хотя бы с того, что половина населения США считается активными игроками. Или вот данные показывающие увеличение за последний год количества игроков на 8%, а количество игрового времени и количество людей, оплачивающих игры, соответственно на 26% и 33%. Это значит, что играть стали существенно больше и считать для себя обоснованной оплату игр, тоже. Также в США увеличили доходы только приставочные игры, мобильны и ММО, у всех остальных они сократились. По-моему, это интересно. Но я не настаиваю. Мое дело предложить. :)
А ты хотел бы, чтобы была возможность разрушить твои здания и сжечь твои корабли? Ты понимаешь, что такими предложениями открываешь ящик Пандоры и делаешь из AA Salem? :) Впрочем, не думаю, что есть какие-то препятствия для рейдов на Пиратский Остров. Но так как это NPC-территория, не подлежащая перезахватам новыми владельцами, она работает по тем же правилам, по которым работает любая территория южнее Северного Континента. :)
… если твои посевы под пугалом, он не может ничего у тебя украсть физически. Но ты можешь посадить деревья и растения за пределами зоны этого пугала, увеличив возможные всходы, но и создав риск потери.