Чтобы притирка характеров происходила до того, как будет образован коллектив, но я до сих пор наблюдаю доминирующие мнения о том, что либо вы играете рядом, либо вместе, а между этим ничего быть не может и в итоге вступление в любой новый коллектив в игре, как игра в рулетку, кому-то везёт, а кому-то нет.
Мне нравится идея постепенной притирки, но так как это я часто говорю «либо рядом, либо вместе», придётся пояснить свою позицию. «Рядом или вместе» происходит, прежде всего, из заложенной в игру механики, основ. Увы, но даже мои любимые MMO зачастую про «рядом». EVE Online за пределами PvP и копания астероидов — игра про то, как каждый занимается своими делами, пускай и в общих интересах. Haven and Hearth — то же самое. Каждый там занимается чем-то своим в рамках поселения (рядом). Нам пришлось выдумывать строительство дороги, чтобы изобрести нечто, чем можно заниматься вместе, сообща, плечом к плечу. Eco — та же беда. Очень сложно делать что-то именно вместе. Поэтому люди не сближаются, но, находясь рядом и в оставаясь в рамках формальных отношений, легко конфликтуют, точно как соседи в частном секторе.
Одиночные сюжеты, ещё и интерактивные, требующие твоих явных усилий, из той же серии — игра забирает внимание на себя, заставляя тебя играть буквально в одиночную игру. Совсем другое дело, когда человек, которому действительно интересна история игрового мира (а не награда за одиночный квест, обеспечивающая его прогрессом, экипировкой и деньгами), собирает эти знания по крупицам и может в компании друзей, отправившихся в подземелье, таинственно произнести «А вы знаете, что это за зал, в котором мы сейчас находимся?». Вот таким образом он может обогатить опыт других, это будет игра вместе. Кто-то другой может ещё поделиться частичкой знаний, собирая в таких разговорах историю мира, историю конкретного места в какую-то общую картину.
Мне не нравится концепция «игрушечных» фракций, противостояние которых реализовано в виде оторванной от остальной игры «зарниц».
Мне тоже не нравится фракционная система. И никогда не нравилась по той причине, что это искусственное, а не ценностное объединение между людьми. И я в теории хотел бы видеть более «жизненную» ситуацию. Но на практике мы сталкиваемся с ситуацией, когда свободную систему жёстко эксплуатируют. Из-за чего разработчикам New World пришлось буквально сделать то, о чём я писал: сначала отказаться от явно токсичного PvP на базовом уровне, вырвать его с корнем из будничной игровой жизни, а затем пришить так, чтобы чётко контролировать отсутствие откровенного насилия по отношению к людям в созданном им мире. В этом конкретном состоянии, могу подтвердить, они исключили насилие.
Решение с допуском в компанию людей, не определившихся с выбором фракции, мне кажется неудачным, потому что порождает явные коллизии, связанные с невозможностью участвовать во многих внутриигильдейских процедурах (смена лидера, участие в осадах и так далее). Даже если не считать осады важной игровой активностью, сам факт ввода таких исключений мне видится куда менее стройной системой, чем далеко не идеальная и, прямо скажем, переделанная на ходу нынешняя механика гильдий в New World.
Погоди, а какая альтернатива? Давай представим — они дают возможность вступать в компанию людям из любых фракций и нейтралам. В итоге получаем в одной гильдии людей, вполне способных оказаться по обе стороны на осаде, или ситуации, при которых нейтралы не могут пойти помогать своей гильдии защищать форт. Или можно представить механику передачи должности главы гильдии, которая, в случае фракционного разнобоя внутри компании, может войти в явный конфликт с логикой: компания перекрасила регион в жёлтый цвет, а её губернатор бегает по городу с фиолетовым значком другой фракции. По-моему, при таком подходе нестыковок больше.
Каким именно товарищам? Друзьям? Не вступая в компанию? Ходить с ними в группе во всякие стрёмные места. Закрывать рифты. Работать над городскими проектами. Собирать. Крафтить.
Но мы-то говорили об открытом данже. Мне интересно, что бы ты хотела в плане нарратива или квеста увидеть в общем, то есть наиболее естественном для MMO, пространстве.
Было бы логичнее, если бы крафтить могла бы только та фракция, которая захватила форт.
Не согласен. В рамках описанной концепции, лишение части жителей города базовых возможностей выглядит как те самые репрессии за принадлежность к другой идеологии. Человек прокачивал стендинги к поселению, участвовал в сотнях городских проектов, развивал город, купил дом и на тебе — теперь ты в опале и ничего в городе делать не можешь. Ну, где логика-то? :)
Вообще, вся эта концепция избавления от страданий с одновременный причинением страданий людям в майках другого цвета — откуда она? :) Вы хотите контролировать развитие поселений? Контролируйте. Соревнуйтесь в том, кто сделает лучше для всех, а не в том, кто нагребёт побольше своим. Цвет фракции здесь — это вопрос престижа, не более того.
Это оборот речи. В том смысле, что ты, не записавшись на осаду, увидеть её не можешь. В открытом мире нет никаких проблем стать невольным зрителем PvP. Никакого фазирования в игре нет.
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив.
Пока не понимаю, прости. Нарратив — это просто рассказ истории, любой. Представление какого-то сюжета, как последовательности небанальных событий. Квест может включать в себя нарратив, а может не включать. Квест не теряет объективной (не субъективной) ценности, если изъять из него нарратив, оставаясь буквально — заданием с приложенной инструкцией. Доказательство этому — триллионы квестов, которые «никто не читает».
Квестовая инструкция может быть крайне банальной. К примеру: «отнеси письмо из пункта A в пункт Б». Это ведь всё ещё квест, верно? Игрок, скорее всего, пойдёт, потому что за выполнение этой инструкции ему сулят опыт и деньги. Нарратив там, как правило, «на отвяжись».
Истории, собранной из десяти отрывков, найденных в разных уголках подземелья, уже сложнее быть сделанной «на отвяжись», потому что она и есть награда. Её ценность в том, что из разрозненных кусочков она собралась как раз в нарратив. Но и это, по большому счёту, может служить только вспомогательным целям погружения в MMO, как среду с определённой атмосферой. Это нужно и важно — помочь сознанию игроков переместиться в другой мир, наделить места этого мира историей. Но это вспомогательная функция перемещения, а не самоценность, по-моему.
А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы.
Отлично. Кто же спорит? Мы любим рассказы, сказки, мифы, и все они изложены в куда более подходящих форматах, чем MMO. Так зачем мы идём в MMO, чтобы столкнуться там со всеми этими заведомо прогнозируемыми коллизиями?
Многопользовательская интерактивная среда, в отличие от тех, где авторы повествованием управляют намного надёжнее, ценна тем, что там в процессе взаимодействия между людьми может возникать новый нарратив. Тот, который пишется через поступки, столкновения интересов и взаимодействие людей. Зачем приходить в MMO и идти читать рассказ, сказку, миф, отмахиваясь от конкурирующих читателей, разрушающих всю атмосферу повествования?
Просчет в том, что, согласно рассказанной каноником истории, в гробнице его матери никак не могло быть других людей. Гробница стояла запертая, он один мог ее открыть. Внутри гробницы были только духи, которые не позволяли ему поговорить с матерью. Такой была история в рамках квеста. Эта история в квесте не соответствует картине, которую видит игрок, выполняющий его. Правильно будет либо поменять историю на другую, как-то объясняющую картину массовой беготни внутри, либо сделать классический одиночный данж. Иначе рушится цельность впечатления и хочется покрутить пальцем у виска перед каноником.
Так какой вариант выбираешь ты лично? В MMO. Какой из них, на твой взгляд, будет правильным. Ведь с неправильным мы определились выше.
В данной истории фундаментально неправильным было несоответствие сюжета и типа подземелья, ошибка геймдизайна, как написал Lasdre и я соглашусь, просчет.
Но я всё же не понял, в чём именно просчёт? Вопрос же был в этом. И ты, и Lasdre удивительным образом останавливаетесь за шаг до объяснения. Вы говорите, что вот так неправильно, но не говорите, как правильно, на ваш взгляд.
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные.
«История подземелья» не равно «квест». Вообще, квест — это ведь задание с призом, и сюжет там часто прокликивают, потому что он мало кого интересует. А уж подавать его в виде заданий единственному спасителю на фоне сотен других единственных вообще странно. История подземелья может быть преподнесена десятками разных способов. В New World, например, игрок скрупулёзно собирает частички дневников прежних колонистов. Можно также представить фрески, рассказывающие какие-то истории того, что здесь было. Это может быть какой-то паззл, постепенно собираемый терпеливыми исследователями, что угодно.
С критикой развития по одной оси совершенно согласен. Здесь у АоС фора явная. Но давай отделять это от апкипа и фракционной грызни. Вообще, мне кажется, механика развития поселений — это то, что прямо просится в качестве одного из явных векторов развития всего проекта. Сейчас апгрейды такие, что они явно нужны всем, потому что на 100% посвящены крафту. Плюс фокус на оседлой жизни. Впрочем, есть там ещё один интересный момент уже сейчас — баффы для жителей. Но с ними я пока не разобрался.
Не плюшки, а возможности. Захватил поселение — получил воможность возвести топовые крафтовые станки и всякие другие здения — и давать ими пользоваться с уплатой налога.
Но ведь так оно и есть сейчас.
Разумеется, это имело бы смысл, если бы на налоги можно было сделать что-то реально полезное для живых людей, а не выкинуть эти мешки с золотом в море, платя выдуманной «метрополии».
Пока не понимаю твоего раздражения по этому поводу. Выплата вымышленной метрополии — это же элементарный upkeep, несоблюдение которого ведёт к деградации поселения. Ты хотел бы, чтобы upkeep был упразднён и движение развития поселения было только в одну сторону — в сторону развития?
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет?
А чем ты предлагаешь привлекать народ, кроме размеров налогов (а их, напомню, четыре категории), умения справляться с апкипом и развитием внутренней инфраструктуры? Я-то этого всего насмотрелся без апкипа: «если вы не выкрутите налог в ноль, вы жадные козлы, несите других».
А какие тебе плюшки нужны? Опять ресурсы, на которые игроки упорятся, сядут и начнут поплёвывать на нонфакторов? :) Если тебе интересен бой, здесь он очень атмосферный, и ты его получишь. Награда — владение поселением, налоги всех жителей, а не только своей фракции, и куча головной боли. :)
У вас весь мир это массовое мультиплеерное пространство. Или нет?
Весь мир, разумеется. Это для меня выглядит логичной и последовательной конструкцией. Иначе получим то, что получаем — мир не массовое мультиплеерное пространство, а лобби для сбора в игровые пространства на пять, десять, двадцать пять человек. Когда такое делали в первой Guild Wars, прямо говорили — мы делаем не MMO, а coop-RPG.
Тут скорее вопрос в том для чего делаются подземелья с таким подходом?
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется. Частный её случай. И логично решать проблемы, в том числе проблемы вызова, исходя из сути этого пространства. Если у кого-то это не получается, давайте скажем прямо — у тебя не получилось. И искать варианты, при которых получится.
Прекрасно понимаю твои эмоции. Сам их множество раз переживал. Ничего хорошего. Но вот скажи, на твой взгляд, что здесь фундаментально неправильно, с точки зрения MMO-конструкции, общее пространство или явно одиночный сюжет в нём?
Это большой и интересный вопрос, над которым я думаю уже давно. Наверное, этой теме стоит посвятить отдельную заметку, так что сейчас расскажу в общих чертах.
Итак, с чего всё началось? С чистого PvP в New World. Затем авторы ужаснулись от увиденного и решили полностью перекроить концепцию.
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Я, конечно, думал, что всё это будет происходить на этапе анализа собственного диздока и чужого негативного опыта, но так даже нагляднее получилось. Отказались. Полностью. В New World невозможно тебе навязать PvP ни в каком виде вообще. Любой человек, которому по какой-то причине неприятно сталкиваться с этим опытом, может чувствовать себя спокойно на протяжении всей истории или в конкретные игровые сессии, когда у него нет времени или настроения для PvP.
Это совсем не ново — именно так была, к примеру, организована Star Wars Galaxies. Но вернёмся к New World и вопросу «зачем тогда нужны фракции?». Так как авторы, по всей видимости, решили изъять PvP из фундамента игры и сделать его опциональной надстройкой, сделано это было, как мне кажется, в той ситуации, которая уже сложилась, максимально красиво.
Мы привыкли к тому, что фракционное противостояние обеспечивает индульгенцию нападения на игрока «другого цвета», хотя это крайне странное решение, если задуматься. Битва, любая, в реальном мире нужна для победы. Это пускай и жёсткое, но движение в сторону мира при помощи кардинального ослабления врага. Только не в случае игры, которая гарантирует не только безопасность фракций, но ещё и стремится к постоянному балансу между ними. То есть бой в такой схеме становится самоцелью. И нападение на человека, который сражаться не планировал, а собирал цветочки, проходил квест, рыбачил, в общем — занимался своими делами, никакую победу не приближает. Это просто генератор негативных эмоций. Во всяком случае для тех, кто не планировал воевать, занимаясь другой игровой активностью.
Так что в New World было принято решение переместить всё это фракционное противостояние на уровень раскрашивания карты силами тех, кто в этом действительно хочет участвовать в этот конкретный момент. Без странных оправданий бестолковых расправ в духе «ну, ты же выбрал другую фракцию, так чего на них сердишься? это их работа». Вот кто хочет, тот проходит PvP-миссии, явно влияя на будущие события в рамках этой конкретной территории (а не нарезая скальпы ради спортивного интереса в противостоянии, которое всегда будет «сбалансированным»). Кто хочет, тот записывается на осаду форта со стороны защитников или нападающих. «Кто хочет» — главный принцип. И никакого бонуса. Кроме, разве что, одного.
Когда я увидел явно слабые позиции Ковенантов — одной из трёх фракций — я подумал, что зря всё же они прикрутили идеологию. За религиозных эко-фанатиков мало кто хочет играть, и, наверное, в реальном мире среди современных игроков сторонников религии в большом количестве не наберёшь, даже с эко-налётом. Над этой мыслью я долго размышлял, пока не пришёл к одному интересному вопросу: а разве лучше было бы, если бы это были просто цвета флага? Что даёт выбор «зелёный, фиолетовый или жёлтый»? Да ничего не даёт. А идеологический выбор здесь представлен тремя интересными фундаментальными конструкциями: «Сила решает», «Знания решают», «Вера решает». И через это очень крупное первоначальное сито проходят все игроки, в какой-то степени настраивая первоначальную совместимость. Вот в этом, пожалуй, единственный бонус фракций в NW. В остальном — это цвета маек команд, которые перекрашивают карту в свои цвета.
Ноги подземелий растут из ДнД и все мы любим фильмы про Индиану Джонса.
Каждый человек вправе решать, что определяет его интерес к чему-то, а что разрушает атмосферу. Но убивать на этом основании суть задумки с массовым мультиплеерным пространством, возвращая его в режим пространства для пяти человек — зачем? Окей, можно считать, что подземелья в привычном для вас виде в MMO существовать не могут. Это я понять могу. Но ведь вы говорите не о том, верно?
У тебя остаётся доступ ко всему. Мало того, ты вообще можешь не вступать ни в одну фракцию. Да, не сможешь записаться на осады и выполнять фракционные задания, но это и всё. Жизнь здесь полностью отделена от «идеологических противоречий», которые в большей степени и представляют собой фракции. Вообще, чтобы получить доступ к любому топ-крафту или ресурсам, достаточно физически подойти к станку или ресурсной точке. Не нужно быть ни жителем поселения, ни представителем фракции.
Одиночные сюжеты, ещё и интерактивные, требующие твоих явных усилий, из той же серии — игра забирает внимание на себя, заставляя тебя играть буквально в одиночную игру. Совсем другое дело, когда человек, которому действительно интересна история игрового мира (а не награда за одиночный квест, обеспечивающая его прогрессом, экипировкой и деньгами), собирает эти знания по крупицам и может в компании друзей, отправившихся в подземелье, таинственно произнести «А вы знаете, что это за зал, в котором мы сейчас находимся?». Вот таким образом он может обогатить опыт других, это будет игра вместе. Кто-то другой может ещё поделиться частичкой знаний, собирая в таких разговорах историю мира, историю конкретного места в какую-то общую картину.
Мне тоже не нравится фракционная система. И никогда не нравилась по той причине, что это искусственное, а не ценностное объединение между людьми. И я в теории хотел бы видеть более «жизненную» ситуацию. Но на практике мы сталкиваемся с ситуацией, когда свободную систему жёстко эксплуатируют. Из-за чего разработчикам New World пришлось буквально сделать то, о чём я писал: сначала отказаться от явно токсичного PvP на базовом уровне, вырвать его с корнем из будничной игровой жизни, а затем пришить так, чтобы чётко контролировать отсутствие откровенного насилия по отношению к людям в созданном им мире. В этом конкретном состоянии, могу подтвердить, они исключили насилие.
Решение с допуском в компанию людей, не определившихся с выбором фракции, мне кажется неудачным, потому что порождает явные коллизии, связанные с невозможностью участвовать во многих внутриигильдейских процедурах (смена лидера, участие в осадах и так далее). Даже если не считать осады важной игровой активностью, сам факт ввода таких исключений мне видится куда менее стройной системой, чем далеко не идеальная и, прямо скажем, переделанная на ходу нынешняя механика гильдий в New World.
Не согласен. В рамках описанной концепции, лишение части жителей города базовых возможностей выглядит как те самые репрессии за принадлежность к другой идеологии. Человек прокачивал стендинги к поселению, участвовал в сотнях городских проектов, развивал город, купил дом и на тебе — теперь ты в опале и ничего в городе делать не можешь. Ну, где логика-то? :)
Вообще, вся эта концепция избавления от страданий с одновременный причинением страданий людям в майках другого цвета — откуда она? :) Вы хотите контролировать развитие поселений? Контролируйте. Соревнуйтесь в том, кто сделает лучше для всех, а не в том, кто нагребёт побольше своим. Цвет фракции здесь — это вопрос престижа, не более того.
Квестовая инструкция может быть крайне банальной. К примеру: «отнеси письмо из пункта A в пункт Б». Это ведь всё ещё квест, верно? Игрок, скорее всего, пойдёт, потому что за выполнение этой инструкции ему сулят опыт и деньги. Нарратив там, как правило, «на отвяжись».
Истории, собранной из десяти отрывков, найденных в разных уголках подземелья, уже сложнее быть сделанной «на отвяжись», потому что она и есть награда. Её ценность в том, что из разрозненных кусочков она собралась как раз в нарратив. Но и это, по большому счёту, может служить только вспомогательным целям погружения в MMO, как среду с определённой атмосферой. Это нужно и важно — помочь сознанию игроков переместиться в другой мир, наделить места этого мира историей. Но это вспомогательная функция перемещения, а не самоценность, по-моему.
Отлично. Кто же спорит? Мы любим рассказы, сказки, мифы, и все они изложены в куда более подходящих форматах, чем MMO. Так зачем мы идём в MMO, чтобы столкнуться там со всеми этими заведомо прогнозируемыми коллизиями?
Многопользовательская интерактивная среда, в отличие от тех, где авторы повествованием управляют намного надёжнее, ценна тем, что там в процессе взаимодействия между людьми может возникать новый нарратив. Тот, который пишется через поступки, столкновения интересов и взаимодействие людей. Зачем приходить в MMO и идти читать рассказ, сказку, миф, отмахиваясь от конкурирующих читателей, разрушающих всю атмосферу повествования?
«История подземелья» не равно «квест». Вообще, квест — это ведь задание с призом, и сюжет там часто прокликивают, потому что он мало кого интересует. А уж подавать его в виде заданий единственному спасителю на фоне сотен других единственных вообще странно. История подземелья может быть преподнесена десятками разных способов. В New World, например, игрок скрупулёзно собирает частички дневников прежних колонистов. Можно также представить фрески, рассказывающие какие-то истории того, что здесь было. Это может быть какой-то паззл, постепенно собираемый терпеливыми исследователями, что угодно.
Но ведь так оно и есть сейчас.
Пока не понимаю твоего раздражения по этому поводу. Выплата вымышленной метрополии — это же элементарный upkeep, несоблюдение которого ведёт к деградации поселения. Ты хотел бы, чтобы upkeep был упразднён и движение развития поселения было только в одну сторону — в сторону развития?
А чем ты предлагаешь привлекать народ, кроме размеров налогов (а их, напомню, четыре категории), умения справляться с апкипом и развитием внутренней инфраструктуры? Я-то этого всего насмотрелся без апкипа: «если вы не выкрутите налог в ноль, вы жадные козлы, несите других».
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется. Частный её случай. И логично решать проблемы, в том числе проблемы вызова, исходя из сути этого пространства. Если у кого-то это не получается, давайте скажем прямо — у тебя не получилось. И искать варианты, при которых получится.
Итак, с чего всё началось? С чистого PvP в New World. Затем авторы ужаснулись от увиденного и решили полностью перекроить концепцию.
Собственно, впервые я увидел то, о чём писал в «Деконструкции PvP»:
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Я, конечно, думал, что всё это будет происходить на этапе анализа собственного диздока и чужого негативного опыта, но так даже нагляднее получилось. Отказались. Полностью. В New World невозможно тебе навязать PvP ни в каком виде вообще. Любой человек, которому по какой-то причине неприятно сталкиваться с этим опытом, может чувствовать себя спокойно на протяжении всей истории или в конкретные игровые сессии, когда у него нет времени или настроения для PvP.
Это совсем не ново — именно так была, к примеру, организована Star Wars Galaxies. Но вернёмся к New World и вопросу «зачем тогда нужны фракции?». Так как авторы, по всей видимости, решили изъять PvP из фундамента игры и сделать его опциональной надстройкой, сделано это было, как мне кажется, в той ситуации, которая уже сложилась, максимально красиво.
Мы привыкли к тому, что фракционное противостояние обеспечивает индульгенцию нападения на игрока «другого цвета», хотя это крайне странное решение, если задуматься. Битва, любая, в реальном мире нужна для победы. Это пускай и жёсткое, но движение в сторону мира при помощи кардинального ослабления врага. Только не в случае игры, которая гарантирует не только безопасность фракций, но ещё и стремится к постоянному балансу между ними. То есть бой в такой схеме становится самоцелью. И нападение на человека, который сражаться не планировал, а собирал цветочки, проходил квест, рыбачил, в общем — занимался своими делами, никакую победу не приближает. Это просто генератор негативных эмоций. Во всяком случае для тех, кто не планировал воевать, занимаясь другой игровой активностью.
Так что в New World было принято решение переместить всё это фракционное противостояние на уровень раскрашивания карты силами тех, кто в этом действительно хочет участвовать в этот конкретный момент. Без странных оправданий бестолковых расправ в духе «ну, ты же выбрал другую фракцию, так чего на них сердишься? это их работа». Вот кто хочет, тот проходит PvP-миссии, явно влияя на будущие события в рамках этой конкретной территории (а не нарезая скальпы ради спортивного интереса в противостоянии, которое всегда будет «сбалансированным»). Кто хочет, тот записывается на осаду форта со стороны защитников или нападающих. «Кто хочет» — главный принцип. И никакого бонуса. Кроме, разве что, одного.
Когда я увидел явно слабые позиции Ковенантов — одной из трёх фракций — я подумал, что зря всё же они прикрутили идеологию. За религиозных эко-фанатиков мало кто хочет играть, и, наверное, в реальном мире среди современных игроков сторонников религии в большом количестве не наберёшь, даже с эко-налётом. Над этой мыслью я долго размышлял, пока не пришёл к одному интересному вопросу: а разве лучше было бы, если бы это были просто цвета флага? Что даёт выбор «зелёный, фиолетовый или жёлтый»? Да ничего не даёт. А идеологический выбор здесь представлен тремя интересными фундаментальными конструкциями: «Сила решает», «Знания решают», «Вера решает». И через это очень крупное первоначальное сито проходят все игроки, в какой-то степени настраивая первоначальную совместимость. Вот в этом, пожалуй, единственный бонус фракций в NW. В остальном — это цвета маек команд, которые перекрашивают карту в свои цвета.