avatar
Это в теории позволит прозрачно для игроков сливать серверы, опционально — даже без анонсов и перерывов на техработы.

Осталось понять, что при этом будет со всеми владениями, налоговыми ставками, политической картой, выбором поселений по конкретной демографической составляющей и массой других немаловажных для жителей конкретного игрового мира. Это в любом случае будет очень болезненный процесс. Ну, или социальная составляющая конкретного игрового мира не будет для игроков ничего значить. Даже не знаю, что хуже. :)
avatar
Запас прочности по онлайну — это интересный момент. Я понимаю твоё беспокойство, у меня опасений по поводу слияния серверов не меньше, но я пока не понимаю, как это связано с предельной вместимостью сервера. Скажем, если бы она была выведена на отметку 10 000, все территории и задачи были спроектированы из расчёта на эту численность, а затем после первоначальной волны всё схлынуло бы на 50-70%, что, по сути, изменилось бы? По-моему, ничего.

Делать же избыточную вместимость сервера в условиях New World, значит, буквально убивать геймплей для всех в момент, когда эта вместимость отработает свою задачу. То есть провоцировать уход в раздражённом состоянии не только мимокрокодилов, но и тех, кто хотел бы играть, только, увы, из-за перенаселённости физически неспособен это сделать. В New World сто процентов так и будет, если допустить онлайн выше демографического предела вместимости территорий. Тут очередями за квестом не обойтись, как и быстрым движением по локациям для разных уровней.

У этой проблемы нет хорошего решения. Есть всякие сдерживающие факторы, вроде, очень грамотного и осторожного маркетинга с постепенным движением по фокус-группам. Но для этого бизнес-модель должна быть точно не buy-to-play. B2P буквально кричит «Продавай, пока горячо!!! И как можно больше». Поэтому, да, будет адок со слиянием серверов. Не вижу другого выхода.

Возник вопрос — изменяется ли город визуально, когда игроки выполняют проекты? Мне за один вечер оценить это не удалось.
Чтобы обсуждать эту тему, нужно нарушить NDA. Суть в том, что придётся рассказывать о том, что и как происходит в альфе (и ещё — что происходило в альфе 2018 года), а на этом основании люди будут делать выводы о том, как будет в финальной игре. И ничего с этим сделать нельзя. Поэтому существует NDA.
avatar
Круто-круто-круто.
avatar
Я понимаю, что чисто математически меньше ста человек на форт (при этом не все из них будут готовы участвовать в осадах, по разным причинам) в виде среднего равнораспределённого онлайна действительно может показаться недостаточным количеством для активных действий. Но я напоминаю, что там ведь в основе фракционное противостояние. То есть партнёры по фракции будут помогать друг другу как в осадах, так и в защите фортов. Ну, и на практике даже значительно меньшее количество людей устраивают вполне ощутимую движуху.

Скажем так, при трёх-четырёх сотнях в вечерний прайм EU и восьми фортах на альфа-тесте карта перекрашивается очень активно. Но, что интересно, мне как раз кажется такое положение вещей слишком бурным. Если ты видишь, как на протяжении недели форт пару раз меняет хозяев, со временем на это просто перестаёшь обращать внимание. Типа «Какой смысл вас запоминать? Вы же каждый раз новые». Лично я планирую выбирать спокойный сервер (но с учётом закономерного падения онлайна), где нет километровых очередей из гильдий на осады и распихивания локтями, а люди поддерживают связи и друг друга. Где даже рандомы нужны для помощи союзникам по фракции и за местной социальной сетью можно уследить.

Как уже писалось в нескольких материалах на эту тему, тысяча человек — когнитивный предел человеческого мозга. Массовость нужна для того, чтобы у людей был достаточный выбор, а не для того, чтобы окружающих было так много, чтобы их не имело смысла запоминать.
avatar
Меня вот заинтересовала фраза «Каждый Суд может содержать в себе до трёх законов включительно». Это, прямо скажем, не очень много. Поэтому вопрос: в данном случае под словом «суд» подразумевается конструкция (аналог станка в производстве), для которой нужно определённое помещение, и таких конструкций можно установить несколько, расширяя здание и, соответственно, количество законов?
avatar
По первой ссылке, где написано «It's currently not possible to have more than one character per server», информация, к сожалению, устаревшая. Именно сейчас можно иметь больше одного персонажа. Но вот сказать, с чем это связано — с тестом или с принципиальным решением разработчиков — я не берусь.

По второй ссылке — речь там идёт немного о другом. О том, намертво ли привязан персонаж к конкретному серверу.
avatar
Вот мы тут недавно обсуждали о том, что в Eco когда-нибудь можно будет полететь в космос. Но пока сама Eco ушла в космос по отношению к конкурентам. Мне просто интересно, сколько разработчиков сегодня просто задумываются вот над этим:

Вам приходится смотреть на ситуацию шире, общо, и проектировать систему таким образом, чтобы она не только помогала достичь лично ваших целей, но и чтобы её согласились принять другие. Сам факт вовлечения в такого рода деятельность является мощной силой: определение своего места в рамках общества, сравнение потребностей и мотивов других игроков с собственными — всё это способствует возникновению эмпатии и созданию более лучшего мира.

Я не говорю «делает что-то», просто «задумывается». А Эко делает, и с реактивной скоростью отрывается вперёд. Очень круто! Даже несмотря на белые буквы на светло-сером фоне (повбывав бы).
avatar
Текст получился отличным. Спасибо!
avatar
Берём снова пример из спорта.

Ну, вот я уже много лет пытаюсь разными словами сказать, что MMO — это никак не спорт, ни по одному из критериев. Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру. Скорее, как в обычной жизни — мы смотрим по сторонам и общество формирует представления об успехе (иногда, впрочем, сильно искажённые, которые можно игнорировать, или находить группы с другими представлениями об успехе). Как раз когда MMO приближается к спорту, к забегу, она теряет все свои ключевые свойства бесконечной сессии и размеренной жизни в её условиях.
avatar
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?

Ну, как так-то?! :) Я понимаю, что всё это субъективная оценка на основе своих предпочтений, но как, чёрт возьми, одиночная CRPG вдруг становится однозначно лучше MMORPG? :) Они ведь вообще разные цели преследуют. Никогда в жизни в одиночной CRPG не будет того, что возможно и уже есть десятилетиями в MMORPG. Но не в любой MMORPG, а в той, которая проектируется не как гибрид (гибрид ведь набирает как плюсы, так и минусы обеих концепций), а как чистая концепция общего пространства для живых людей.
avatar
Я просто не очень понимаю куда будут утелизироватся неудачные попытки.

Их можно разобрать на ресурсы, вернув небольшую часть затраченных материалов.
avatar
Гоха тот ещё источник, конечно. В общем, я пока никаких упоминаний в надёжных источниках найти не могу, и на практике альфа-теста это не так. Я мог бы предположить, что на тесте дали заводить больше одного персонажа именно для тестирования, если бы не видел явного ограничения количества персонажей на сервер. Был бы рад, если бы было такое ограничение, но если это домыслы, из-за которых люди принимают решение о покупке, будет обидно.
avatar
Хм… я такой информации не встречал. В альфа-версии точно нет подобных ограничений.
avatar
Я понимаю, о чём ты, но, согласись, что те же настольные игры проектируются для чёткого и очень небольшого количества участников. Вообще, в процессе размышления над этой проблемой я подумал, что на помощь MMO могут прийти большие числа, когда баланс возникает, грубо говоря, «демографически». Но это намного сложнее проектировать, и, с точки зрения одного человека, это всё равно будет несбалансированная система, так как он смотрит на события со своей субъективной, а не статистической точки зрения.
avatar
Что-то я начинаю чувствовать свою ответственность за возможный неоправданный хайп. Это ведь был не обзор, где положено приводить как плюсы, так и минусы (которых у New World предостаточно, но о них пока нельзя говорить, потому что NDA), а, скорее, перечисление смелых решений от команды и игры, которые таких надежд не подавали. Да что там — ещё полгода назад это был списанный в утиль ганкбокс. И когда я примеряю свободное PvP на то, что вижу внутри игры, я не понимаю, как оно могло выжить. Хотя есть ощущение, что часть механик по-прежнему учитывают возможность полной потери вещей, и, соответственно, ориентируется на относительно лёгкое их восстановление. Что для PvE-игры уже, скорее, минус.
avatar
Раннего доступа пока ни у кого нет. Есть альфа-тестирование под договором о неразглашении информации. Так бы я тут уже давно писал романы с пышными иллюстрациями по поводу каждого отдельного дня в New World. К тому же сейчас игра вообще не омрачена никаким магазинов в принципе. Чистейший игровой опыт.
avatar
Любая игра — это в том числе и набор ограничений. Удачная игра — это хорошее сочетание этих ограничений. Делать сначала MMO, а потом говорить «ой» и ограничивать реальное количество участников до пяти — крайне неудачное ограничение, убивающее суть того, ради чего вообще всё затевалось. По-моему.
avatar
Из этого всего, инстанцирование, на мой взгляд, меньшее зло.

Если кто-то не умеет дизайнить MMO, ему не нужно оправдывать это неумение топорными решениями. Проблемы баланса, конечно же, есть, ею, как и другими проблемами, нужно заниматься. Вообще, геймдизайн — это про решение проблем, причём так, чтобы сохранить интересность. Какую интересность для MMO сохраняет решение запихнуть игроков, фактически, на отдельный сервер из пяти человек? Ну, делайте тогда изначально север для пяти или пятнадцати человек, как те же авторы Book of Travels. И честно проектируйте это пространство из расчёта на такую численность.
avatar
Они настаивают на том, что это будет «живой сервис» с дополнениями и постоянным развитием. Ни журналисты, ни они сами, разумеется, деталей финансирования всего этого праздника жизни не касаются, по уже сложившейся порочной традиции прятать голову в песок, а потом при первом же бизнес-модельном выбрыке с продажей чего-то с таким удивлённым видом и претензией заявлять «ну, а как вы хотели?». Причём с обеих сторон.

Да, у New World, увы, уже запланирован магазин. Ведь в наше время так важно хотеть получить всё и сразу, и чтобы развивалось годами, и не платить за это подписку. Увы, но это сильно разгоняемое даже среди игроков мнение, хотя основная ответственность всё равно на разработчиках. Потому что, во-первых, что бы сейчас ни предложили Amazon, игроки бы согласились. Во-вторых, учитывая явные проблемы с первоначальным наплывом, который усилит единоразовый платёж и смешные региональные цены, такой бизнес-моделью авторы New World сами роют себе яму.

Ещё пару лет тому назад я бы посчитал это каким-то злым умыслом со спрятанными в магазине до поры до времени «жёсткими» товарами, но сейчас я больше склоняюсь к рефлексам без всякого нормального, пускай даже супер-злобного, плана. Надо развивать? Будем развивать. Как? Как-то придумаем. Что-нибудь положим в магазин. Какую-нибудь косметику. И это при том, что именно в New World я просто тащусь от стилистики базовой одежды (на самом деле, разобрать в бою, кто рядом с тобой, мужчина или женщина, крайне непросто — плотные сюртуки, шляпы, грубые штаны — настоящие колонисты без всяких глупостей с оголением), а конкретных сэтов в игре крайне мало.

Но первоначальный типа-план, насколько я понимаю, можно проследить по плюшкам в делюкс-версии:

Woodsman armor skin — Stand out from the crowd or blend in with the forest with the Woodsman armor skin.

Woodsman hatchet skin — Complete the Woodsman look with this skin for the versatile hatchet.

Mastiff house pet — Make your house a home with the Mastiff house pet. Access to housing unlocks at level 20 in-game.

Rock/Paper/Scissors emote set — Rock, Paper, Scissors, a light-hearted game with friends or a tool for making difficult decisions.
Что мы видим: скин для брони, скин для оружия, пет для украшения дома (и для очков этого дома), а также эмоция, которую может изобразить персонаж. Пока в игру будут гадить только этим, разумеется, подрывая, как минимум, разнообразие крафта и честное соревнование домовладельцев. Верной дорогой Life is Feudal, но пока без продажи явных геймплейных преимуществ, как там.
avatar
Скажу аккуратно: в тестовой версии есть два сервера — европейский и американский (потом, очевидно, будет больше, но сейчас тестерам хватает и этого). Так вот развитие поселений на этих двух серверах совершенно разное, явно на каждом история сложилась по-своему. И это то, что в случае с шардовой системой каждый раз приводит меня в восторг — альтернативная история параллельных миров.

Скажу менее аккуратно, потому что это уже заявлено прямо в одном из интервью: в Amazon собираются держать наготове четыре стартовые зоны на юге острова, каждая из которых относится к отдельной территории. Они будут их включать по мере наплыва. Каждая начальная зона ведёт новичка по ознакомительным квестам к ближайшему поселению. И, по моим наблюдениям, именно это влияет в большей степени на расселение, чем выбор каких-то супер-удобных поселений общим мнением. Хотя в игре есть заведомо непопулярные регионы, вроде совершенно удивительного Weavers Fen, стоящего буквально на болотах. Зато этот регион имеет очень важные ресурсы в большом количестве.

Сколько будет серверов на старте, уверен, зависит от степени популярности игры, и это одна из самых больших проблем, которые стоят перед Amazon. Да и перед игроками, если честно. Потому что в итоге важно, сколько серверов будет на старте, и сколько их реально понадобится месяца через три, когда любопытные удовлетворят своё любопытство, а непоседливые — свой зуд движения к следующим играм, и что будет делать Amazon потом. И это, конечно, минус шардовой системы. А с учётом механики, слияние серверов тут будет очень болезненным процессом.

По заявлениям Amazon Games, вместимость одного сервера — 1 000 человек. Думаю, это не столько технический, сколько демографический предел. Потому что даже при онлайне в несколько сотен в южных регионах может быть тесновато. Но мысли о том, где поселиться, и как удерживать онлайн своего мира — это очень интересная тема, заслуживающая отдельного обсуждения.

И еще, ты сказал, что с юга на север сложность территорий меняется в сторону усложнений — поселения тоже ведь расположены в т.ч. с юга на север? Значит ли это, что уровень игроков в поселениях тоже будет распределяться в зависимости от уровня территорий?

Косвенно и в теории — да. На практике всё намного сложнее и зависит от массы неизвестных.