— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.
Именно так. Если игроки попробуют в большинстве своём пожить в одном конкретном регионе, думаю, там вокруг будет пустыня. Например, хотя дерево кажется буквально бесконечным ресурсом, я встречал целые лысые холмы, утыканные пнями. Что уж говорить о десятках разновидностей более редких ресурсов, критически важных для крафта.
Ты прав, есть вещи, которые явно подпадают под NDA. Причина у NDA простая — имея доступ к незаконченной версии и распространяя информацию о механиках, увиденных там, мы можем создавать искажённое представление об игре. Сейчас я вижу всё ещё альфа-версию, которую, судя по всему, тестируют с зимы. Что с тех пор там изменилось, а что осталось прежним, я попросту не знаю. Что изменится в бета-версии — тоже. Но если к тому времени NDA будет снят, это для меня станет сигналом в плане законченности концепций. А пока я предлагаю дождаться этого момента, чтобы разбирать детали, которые ещё вполне могут измениться.
Есть фундаментальные вещи, которые уже просто никак не изменятся. И тут Кио в своём комментарии ниже прав: " рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…". Это, в целом, пускай и жёсткое, но точное описание сути самого процесса крафта в NW — поиск удачных сочетаний через виртуальные броски кубика с косвенной возможностью повлиять на результат. Тем более, что в этом девблоге такой подход уже описали публично. Именно к этому я предлагаю готовиться. И, если совсем такой подход не нравится, не ждать ничего другого. Разве что идти в крафтовые направления, где рандом влияет только на количество. От разбора деталей я пока воздержусь. Но да — на приведенном официальном скриншоте в нижней полоске указана прочность предмета.
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.
Окей, я это понимаю. Но какая альтернатива, если ты реально захотел переквалифицироваться или попробовать немного другую раскладку характеристик? Да, можно менять характеристики постепенно, как ты предложил. Насколько постепенно? И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается. То есть я хочу понять основную цель более жёсткого ограничения, кроме чисто человеческой стороны восприятия таких изменений в организме, как противоестественных.
Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа». Тут, как мне кажется, происходит вот этот фундаментальный отрыв «я» от «персонажа» до состояния «куклы», «функции», которую и передать можно другому.
Я понимаю, что жёсткие ограничения и игра по правилам этих ограничений могут создавать более широкое социальное поле. Прекрасно знаю это по L2. Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа. То есть классовая система отсутствует на корню. И если я могу свободно переключаться между боевыми функциями через смену экипировки, как мне кажется, тут есть только два выхода — вообще упразднить влияние характеристик персонажа на эффект от экипировки, либо дать возможность эти характеристики менять с той же лёгкостью, что и экипировку. Ну, мне так кажется.
Прежде всего, в Eco я исхожу из базовых установок игрового дизайна, стараясь в этот дизайн лезть как можно меньше. С 8.x в рамках игровых правил респек невозможен. К тому же, учитывая тот факт, что раньше он был возможен, я считаю это решение осмысленным и исправляющим какую-то проблему.
Я осторожно говорю «какую-то», потому что всеми знаниями и статистикой не обладаю, но субъективно — в Eco влияние респека на общую игру всех в этом мире кардинальное, а в New World — стремящееся к нулю. Фактически, респек в Эко может привести к последовательному выбору «одноразовых» профессий, крафту всего необходимого и переключению на следующую профессию. То есть он может стать не инструментом корректировки ошибок, а инструментом вполне осознанной тактики самообеспечения.
Это, впрочем, не значит, что я не задумался над той темой, которую вы подняли в контексте относительной простоты получения звёзд. Её я планирую обсудить.
Я как раз волнуюсь, что их можно будет перераспределить любое количество раз. Опять подстелили соломку играющим не приходя в сознание, а на горизонте маячит «первые три респека за золото, следующие — за кристальчики».
Про «горизонт» говорить не берусь, но по поводу множественного респека хотел бы подискутировать. Что в этом плохого, на твой взгляд? Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
Отношение действительно изменилось в лучшую сторону при очном контакте. В основном за счёт механик, которые, как я уже сказал, либо не описаны (а все игроки, напомню, находятся под NDA, то есть описано оно могло быть только самими авторами), либо описаны без нужных, на мой взгляд, акцентов. Пока я никаких вердиктов не выношу, хотя и приятно впечатлён. Но нужно понимать, что это именно первые впечатления, которые по определению сильные. Если дальше будет просто повторение того же самого, то… смотри выше. :)
У New World есть множество косяков, полумер и перестраховок, которые не дадут стать этому миру действительно крутым событием в истории жанра при огромном потенциале самой концепции. Но, скажем так: возможно, перед нами куда более песочная и стильная реализации концепции Ashes of Creation c устранением некоторых явных косяков, заложенных в фундамент AoC. Хотя это не точно. :) И баланс может измениться в худшую сторону. Если это произойдёт, многие механики станут для галочки.
Вообще, об игре пока невозможно говорить открыто и подробно. Нельзя только хвалить, не объясняя важные «но». А как только начинаешь перечислять «но», фактически, нарушаешь NDA, да и вообще несправедливо — может, исправят, подкорректируют.
Ещё один фактор, который сильно мешает — бизнес-модель. Увы, опять. Buy-to-Play + магазин, а играем мы сейчас в абсолютно чистую игру (как когда-то в BDO на бета-тестах без всякого магазина в принципе). Но есть надежда, исходя из увиденного внутри, что упор хотя бы поначалу будет на краски и декоративные элементы для домов. Размер инвентаря, любые характеристики, перки, переносимый вес, скорость добычи и прочее так сильно завязаны на крафт (или на бонусы от апгрейдов поселения и твоих отношений с поселением), что если начать это продавать в магазине… впрочем, не хочется о таком даже думать.
Тем не менее, если бы перед нами был игровой сервис с вменяемой бизнес-моделью, я вполне мог бы предположить крутое развитие и без того интересной начальной концепции (да-да — при всех известных нам косяках полумер, инстансов и прочего), хотя бы ради удержания клиентов. Но так как устойчивой модели нет (а идеальный клиент в B2P — это тот, кто купил, похайповал и бросил, оставив серверные мощности в покое), будущее NW туманно. Уповать остаётся только на то, что для Амазона репутация важнее. Хотя и это не точно. :)
Ассоциации — зло. :) Игры не восполняют калории. Они, как мне кажется, удовлетворяют тягу человека к приключениям, к получению эмоций. А как приключениям или достижениям, взятым с полки, эти эмоции приносить?
Я свечку, разумеется, не держал, но могу судить как наблюдатель: сколько велась работа над Апокалипсисом, столько не было никаких новостей, стримов, хоть чего-то по MMO-части, несмотря на заверения о том, что над роялем трудится всего несколько человек. Закончили с роялем — явно началась плотная работа над MMO и реализация того, что было поставлено на паузу два года назад. Но, повторюсь, это впечатление человека, который просто следил за проектом со стороны.
Ну, это пример того, как спор уходит очень далеко от изначальной темы и его участники начинают выглядеть странно. :) Хотя я не вижу смысла совмещения двух настолько разных боевых моделей в одной игре вместо доведения до ума одной из них (а в обеих моделях есть много чего, что стоит доводить до ума, компенсируя недостатки), я не утверждаю, что это нельзя делать.
Изначальный спор был о том, является ли оправдание почти двухгодичного переключения команды на разработку баттл-рояль-версии «ради изучения бестаргетной боевой модели» честным объяснением их намерений. И, на мой взгляд, нет — не является. Потому что, к примеру, в этом стриме сами разработчики используют исключительно таргетную модель, интерфейс во многом также предполагает захват цели (только в этом случае отображает запас здоровья цели и эффекты, наложенные на неё). В общем, я продолжаю считать, что в тот момент на коленке слепили баттл-рояль из стандартных шутерных функций UE4, подгоняя уже под этот факт какие-то объяснения. И вот эта неискренность, уверен, ещё много раз проявится в общении с командой. Я очень хотел бы ошибаться, и без проблем признаю это, потому что сам заинтересован прежде всего в том, чтобы мы имели дело с честными разработчиками.
Многие звуки действительно стали лучше. Интерактивная музыка и эмбиент прекрасны. Но вот работа парового двигателя и особенно скрип пружины при работе исследовательского стола мне буквально режут слух. :)
Может, я чего-то не понимаю, но по описанию тестера, вроде, всё та же ерунда, прикрученная для галочки. Смысл в нонтаргете при живом захвате цели и едином хитбоксе?
Именно так. Если игроки попробуют в большинстве своём пожить в одном конкретном регионе, думаю, там вокруг будет пустыня. Например, хотя дерево кажется буквально бесконечным ресурсом, я встречал целые лысые холмы, утыканные пнями. Что уж говорить о десятках разновидностей более редких ресурсов, критически важных для крафта.
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
Есть фундаментальные вещи, которые уже просто никак не изменятся. И тут Кио в своём комментарии ниже прав: " рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…". Это, в целом, пускай и жёсткое, но точное описание сути самого процесса крафта в NW — поиск удачных сочетаний через виртуальные броски кубика с косвенной возможностью повлиять на результат. Тем более, что в этом девблоге такой подход уже описали публично. Именно к этому я предлагаю готовиться. И, если совсем такой подход не нравится, не ждать ничего другого. Разве что идти в крафтовые направления, где рандом влияет только на количество. От разбора деталей я пока воздержусь. Но да — на приведенном официальном скриншоте в нижней полоске указана прочность предмета.
Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа». Тут, как мне кажется, происходит вот этот фундаментальный отрыв «я» от «персонажа» до состояния «куклы», «функции», которую и передать можно другому.
Я понимаю, что жёсткие ограничения и игра по правилам этих ограничений могут создавать более широкое социальное поле. Прекрасно знаю это по L2. Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа. То есть классовая система отсутствует на корню. И если я могу свободно переключаться между боевыми функциями через смену экипировки, как мне кажется, тут есть только два выхода — вообще упразднить влияние характеристик персонажа на эффект от экипировки, либо дать возможность эти характеристики менять с той же лёгкостью, что и экипировку. Ну, мне так кажется.
Я осторожно говорю «какую-то», потому что всеми знаниями и статистикой не обладаю, но субъективно — в Eco влияние респека на общую игру всех в этом мире кардинальное, а в New World — стремящееся к нулю. Фактически, респек в Эко может привести к последовательному выбору «одноразовых» профессий, крафту всего необходимого и переключению на следующую профессию. То есть он может стать не инструментом корректировки ошибок, а инструментом вполне осознанной тактики самообеспечения.
Это, впрочем, не значит, что я не задумался над той темой, которую вы подняли в контексте относительной простоты получения звёзд. Её я планирую обсудить.
Про «горизонт» говорить не берусь, но по поводу множественного респека хотел бы подискутировать. Что в этом плохого, на твой взгляд? Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
У New World есть множество косяков, полумер и перестраховок, которые не дадут стать этому миру действительно крутым событием в истории жанра при огромном потенциале самой концепции. Но, скажем так: возможно, перед нами куда более песочная и стильная реализации концепции Ashes of Creation c устранением некоторых явных косяков, заложенных в фундамент AoC. Хотя это не точно. :) И баланс может измениться в худшую сторону. Если это произойдёт, многие механики станут для галочки.
Вообще, об игре пока невозможно говорить открыто и подробно. Нельзя только хвалить, не объясняя важные «но». А как только начинаешь перечислять «но», фактически, нарушаешь NDA, да и вообще несправедливо — может, исправят, подкорректируют.
Ещё один фактор, который сильно мешает — бизнес-модель. Увы, опять. Buy-to-Play + магазин, а играем мы сейчас в абсолютно чистую игру (как когда-то в BDO на бета-тестах без всякого магазина в принципе). Но есть надежда, исходя из увиденного внутри, что упор хотя бы поначалу будет на краски и декоративные элементы для домов. Размер инвентаря, любые характеристики, перки, переносимый вес, скорость добычи и прочее так сильно завязаны на крафт (или на бонусы от апгрейдов поселения и твоих отношений с поселением), что если начать это продавать в магазине… впрочем, не хочется о таком даже думать.
Тем не менее, если бы перед нами был игровой сервис с вменяемой бизнес-моделью, я вполне мог бы предположить крутое развитие и без того интересной начальной концепции (да-да — при всех известных нам косяках полумер, инстансов и прочего), хотя бы ради удержания клиентов. Но так как устойчивой модели нет (а идеальный клиент в B2P — это тот, кто купил, похайповал и бросил, оставив серверные мощности в покое), будущее NW туманно. Уповать остаётся только на то, что для Амазона репутация важнее. Хотя и это не точно. :)
Изначальный спор был о том, является ли оправдание почти двухгодичного переключения команды на разработку баттл-рояль-версии «ради изучения бестаргетной боевой модели» честным объяснением их намерений. И, на мой взгляд, нет — не является. Потому что, к примеру, в этом стриме сами разработчики используют исключительно таргетную модель, интерфейс во многом также предполагает захват цели (только в этом случае отображает запас здоровья цели и эффекты, наложенные на неё). В общем, я продолжаю считать, что в тот момент на коленке слепили баттл-рояль из стандартных шутерных функций UE4, подгоняя уже под этот факт какие-то объяснения. И вот эта неискренность, уверен, ещё много раз проявится в общении с командой. Я очень хотел бы ошибаться, и без проблем признаю это, потому что сам заинтересован прежде всего в том, чтобы мы имели дело с честными разработчиками.
Вообще, если в игре есть «каноничный путь», что-то пошло не так. :)
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.