Если бы немецкая интеллигенция, если бы все люди с именами и мировыми именами — врачи, музыканты, педагоги, писатели, художники — единодушно выступили тогда против этого позора, если бы они объявили всеобщую забастовку, многое произошло бы не так, как произошло.
(…) Непозволительно, невозможно было заниматься «культурой» в Германии, покуда кругом творилось то, о чем мы знаем. Это означало прикрашивать деградацию, украшать преступление.
Что существовали занятия более почетные, чем писать вагнеровские декорации для гитлеровского Байрейта, — этого, как ни странно, никто, кажется, не чувствует. Ездить по путевке Геббельса в Венгрию или какую-нибудь другую немецко-европейскую страну и, выступая с умными докладами, вести культурную пропаганду в пользу Третьей империи — не скажу, что это было гнусно, а скажу только, что я этого не понимаю и что со многими мне страшно увидеться вновь.
Дирижер, который, будучи послан Гитлером, исполнял Бетховена в Цюрихе, Париже или Будапеште, становился виновным в непристойнейшей лжи — под предлогом, что он музыкант и занимается музыкой и больше ничем.
Прежде всего, я согласен с доводом «как нельзя каждый день есть одно и то же, так же невозможно постоянно думать об одном». Отвлекаться можно и нужно: читать, смотреть, играть, если у вас или у меня выдаётся такая счастливая возможность, которую теперь можно оценить по-новому. Вполне возможно, сюда входит и «писать об играх», но, увы, не для меня, потому что в этом действии я вижу вред.
Этот вред может не произойти в девяти случаях из десяти, учитывая качество нашей аудитории, хотя, судя по оценкам заметки «Остановите войну», статистически это ближе к соотношению 4/1. Но, в любом случае, этот вред для меня очевиден. Если на четвёртом месяце войны здесь появляются персонажи с доводами про «восемь лет», всё, мягко говоря, не очень хорошо. И я всё же настаиваю на том, что это не «политика». Это смерть. Это хладнокровное убийство, поставленное на поток. Это бесцеремонное стирание с лица земли городов в попытке стереть целую страну. Пока первую на очереди. Если мы продолжим называть такое «политикой», мы попытаемся отбелить самые страшные преступления. Тогда убийство станет хулиганством. А изнасилование — знаком внимания. Слова материальны, они меняют сознание и восприятие.
Со своей стороны я чувствую, что любая попытка писать об играх, обсуждать MMO, параллельно читая о новых массовых жертвах, новых убийствах, новых пытках, изнасилованиях, физических и психологических, постепенно делает всё перечисленное фоном. Здесь мы читаем про обновление No Man's Sky, а через минуту — про очередной расстрел жилых кварталов Харькова, четвёртый месяц подряд, и считаем очередных мёртвых людей, как пункты в патчноутсах.
Но, пожалуй, страшнее даже не это. Страшнее то, что всё это не очередная война, и уж тем более не «конфликт». Это оживший у всех на глазах нацизм, лишение права других людей на жизнь под предлогом «Вы нам не нравитесь, и вообще вас, вашей страны, вашей жизни не должно быть». Это совершенно дикий захват территорий и публичное обсуждение судьбы захваченных заложников, их родной земли, домов. Это буквально фильтрационные лагеря.
Всё это выглядит более дико по сравнению с гитлеровским нацизмом не только потому, что мы живём в двадцать первом веке, но и потому, что ядерное оружие у нацистов не позволяет никому вмешаться. Весь цивилизованный мир против, но ничего напрямую поделать не может. Все боятся катастрофы целого человечества, и под видом «только не нас» происходит чудовищного масштаба цинизм.
Убийца, расстреливающий четыре месяца все города моей страны из ракет высокой дальности, публично диктует, какой дальности оружие можно передавать Украине, и что удары по его территории приведут к ядерной войне. Публично заставляет его уверять в чём-то, утешать. Сказав это, он продолжает наносить удары по самым дальним уголкам моей страны, указывая пальцем на любого. Возможно, через час, на меня лично. Тут убьём, и тут, где захотим, здесь захватим, здесь расстреляем, здесь сотрём с лица земли, здесь украдём, здесь присоединим к своей территории и будем говорить, что удары по ней — это удары по России. Потому что «нам так хочется, потому что мы так чувствуем себя хорошо, потому что мы лучше вас, мы право имеем, с нами бог, а иначе всем вообще конец».
Вот что, с моей точки зрения происходит. Это не совсем судьба стран и народов. В моём понимании, это судьба цивилизации.
У Филипа К. Дика есть роман «Человек в Высоком Замке», по нему также сняли сериал. Можно почитать и посмотреть. Но, увы, не чтобы отвлечься, а чтобы проникнуться. Там рассматривается альтернативная история, в которой нацисты победили во второй мировой войне и распространили свои взгляды, свою власть, свою жестокость на весь мир. Это всё ещё мир, в котором можно жить, он не превращён нацистами двадцать первого века в планету после ядерной катастрофы, но это жизнь по правилам и законам нацизма, потому что цивилизация не смогла ему противостоять.
Кому-то, кого прямо сейчас не бомбят, на захватывают, не убивают, не раздевают, чтобы осмотреть тело по своим критериям «чистоты», не допрашивают, может показаться, что он в безопасности, что ему ничего не угрожает, что он просто зритель, и можно переключить канал, внимание, настроение. Для кого-то это правда. А кто-то может задуматься и понять, что уже живёт внутри антиутопии Филипа К. Дика, и не только его.
Этот проект никогда не был «про игры». Он был про MMO, про социальные модели внутри них, про человеческие взаимоотношения. Если аудитория этого проекта даже сейчас не понимает, что происходит и будет происходить ещё долго, потому что люди не видят в себе сил этому возмутиться в адекватной степени, чтобы прекратить, значит, я со своей стороны чего-то не донёс. Я никогда не считал себя просветителем, мне хотелось бы видеть себя равным в дискуссии, но в такие моменты мне не хочется дискуссии. Потому что о чём она будет?
Если это разрушит взаимоотношения, то в чём смысл таких взаимоотношений? Если это приведёт к минусовым войнам, то в чём смысл этого проекта? Значит, он станет тупой PvP-ареной, грош ему цена в таком случае.
Когда у меня появляются душевные силы и возможность, я пишу лонгрид. Не знаю, закончу ли я его, потому что я не знаю, что будет дальше. Да он, собственно, так и называется: «Я не знаю, что будет дальше». В нём уже написано много чего на разные темы. Об этом проекте. О состоянии жанра. Об аудитории, с которой мы обсуждали насилие при отсутствии сдерживающих факторов, а потом увидели его прямо за окном. О потакании этому насилию со стороны безответственных авторов, которые и сейчас ничего не поймут. «Ачотакова, это же игра».
Нет, не игра. Это наш мозг. Это наши мысли. Это наша модель поведения. Это живые люди в игре и за её пределами. Это реальность. Это наша жизнь.
Очень дешёвый выпад. Можно было выковырять из носа за три месяца что-нибудь посвежее. Банить тут никого нельзя, но если ты свалишь навсегда, буду благодарен. Хочешь реально о чём-то меня спросить, добро пожаловать в дискорд.
В целом же речь о том, что а) проект абсолютно жив, с технической точки зрения, и б) странно во время войны ожидать активности от меня.
Так-то пользователи и сами могут себя развлекать, публикуя блоги.
Именно. Сайт ни на секунду не прекратил своей работы. Все функции доступны. Все кнопки работают, включая большую зелёную «Создать». Все счета по поддержанию сайта оплачиваются.
Речь именно о том, что механики работают как зерно, а человеческий мозг и его решения — как алгоритм, процедура. Просто куда менее предсказуемая. Например, в Lineage 2 нет процедурной генерации, но механики работают так, что каждый шард и события в нём неповторимы. Потому что механики проходят через конкретных людей и выливаются в контент. Да, увы, это такой себе контент — кто с кем подрался, но всё же. Мы, например, устраивали и ярмарки, и собственные квесты. Такого больше нигде не было. Или New World — там тоже нет процедурной генерации, но у каждого мира своя история, своя фракционная карта, своё развитие городов, отношения между фракциями и гильдиями.
Вообще-то пропадающая яркость уже полгода как трансформируется в люмены, и люди оформляют за них подписку. Но кинуть камень в огород механики проще простого. ;) Уже и деньги можно зарабатывать на текстах, и подписку получать за яркость, и продолжать влиять на нормы общения на площадке, и прямо формировать лидера недели, для которого создаётся параллакс, но всё не то и не работает. Дело точно в механике? ;)
Твоя позиция понятна и, наверное, имеет право на жизнь. Как идея. На практике ничего хорошего с таким подходом я не встречал. Мне ближе совершенно другие разработчики, которые не идут на поводу у людей, требующих невозможного.
Тем временем Джон Мюррей в коротком интервью IGN заявил, что работа над No Man's Sky далека от завершения, несмотря на то, что пошёл уже шестой год её развития.
Каждое дополнение вдохновляет нас на новые идеи. Несмотря на всё то, что мы сделали с момента запуска и сколько пунктов в нашем внутреннем списке пометили галочкой, список того, что мы хотим сделать, не стал меньше.
Когда-то в разговоре с товарищем на заре своего знакомства с MMO он мне сказал — представь, что у разработчиков есть возможность развивать свою игровую идею, свой игровой мир бесконечно. Это же совершенно невероятная возможность! Я тогда уже хорошо знал состояние дел в одиночных играх и проникся этой мыслью. Действительно возможность с невероятным потенциалом. Жаль, что у некоторых разработчиков, видимо, потенциал идей для таких штук никак не дотягивает.
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену.
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :) Если мы рассматриваем навык в создании кирпича, то в реальности это именно создание качественного строительного материала, а не каменная кладка. Но я понимаю твой ход мысли и согласен с ним — в конечном итоге мы имеем дело с формальной средой. И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство». Это условность, да. Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
Обрати внимание на то, что прогресс развития оружейного навыка до максимума в New World относительно короткий. Автоматизировать то, что и так довольно быстро прокачивается в процессе обычной игры, смысла крайне мало. Механика прогресса оружейного навыка работает какое-то время, а затем прекращается. Если не переключаться на другое оружие, или прокачать все интересные виды оружия, это означает «минус одна механика прогресса». Люди сначала вот так проектируют игру, а потом удивляются, почему другие люди считают её пройденной через непродолжительное время.
Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
В смысле, ты хочешь помочь авторам игр и дальше не интересоваться своей профессиональной деятельностью, а читать какие-то выжимки? Это как для писателей, которые прочитали в своей жизни всего две книги, делать краткий конспект художественных произведений. И что за произведения они создадут в итоге? :)
Нет никаких слияний с убиванием сложившихся связей, потому что нет отдельных серверов со своими связями. Поэтому в этом аспекте зеркала гораздо круче.
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5. Вы физически находитесь в разных пространствах. Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах. Я к тому, что чтобы что-то разрушить, это нужно сначала сформировать, а зеркала — это те же мегасерверы, на которых ничего не формируется.
С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры. А если даже выстоишь очередь и попадёшь туда, забьёшь слот для кого-то другого, не дав зайти ему и получить доступ к этой инфраструктуре.
Вообще это совершенно не очевидно.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2. И, собственно, понятно, почему — будут совпадать не только координаты размещения домов (с этим-то как раз можно справиться тем самым обменом информации), будут конфликтовать геополитические данные. Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В EVE Online с этим справились. Как только народ разбредётся по миру территориально, вместимость серверов начнёт расти просто от того, что в каждом регионе будет небольшая часть от общего числа игроков.
В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
А мне всё равно очень жаль потенциала пространства для путешествий и случайных встреч. И ещё потенциала языка жестов, при помощи которого можно было бы общаться.
Я, к слову, не думаю, что они несут какие-то большие расходы на серверы. Необходимость ставить свой сервер на семь человек стала бы не меньшим барьером, не говоря уже о доступе к его содержимому. В общем, мне кажется, что игру можно было бы исправить в том виде, в каком она есть сейчас. В том-то и дело, что перечисленные ошибки не какие-то закономерные, системные. Они сделаны на пустом месте. Вот что обидно.
Слияние серверов в будущем — тоже такое себе. Это отвечая на твой вопрос «почему бы не открыть ещё серверов».
Вопрос не стоит в духе «почему бы». Все минусы шардов понятны, но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды, но вынуждены отказаться от одной из важнейших для открытого мира механик.
Как мне кажется, вводить зеркала, а дальше постепенно подключать к этим зеркалам недостающие функции — самое правильное решение.
Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит. Представь, что у тебя есть «единый» сервер Archeage, но дома и замки там можно строить только на «нулевом слое», а на других слоях-зеркалах ты просто играешь, потому что не можешь попасть на основной из-за перенаселённости. Предложенная структура выглядит именно так.
Гораздо лучше в долгосрочной перспективе, чем слияния серверов.
Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
Изначальное утверждение: «и команду того самого изначального проекта, разогнали».
Пришли к тому, что: «команду, которая разрабатывала Crucible и New World сильно сократили, и реорганизовали».
Нет никакой команды, которая разрабатывала Crucible и New World. Это две разные команды. Первой руководил Колин Йохансон, второй — Скот Лейн. Так кто куда и кого разогнал в итоге?
Что ты хочешь этим сказать? Ты хочешь чтобы я оправдывался? Почему?
Я хочу, чтобы ты не говорил ерунды о живых людях, даже если ты это делаешь в интернете от лица анонима. Я хочу, чтобы ты помнил, что подобными домыслами пытаешься дискредитировать реальных людей и их репутацию.
Если бы немецкая интеллигенция, если бы все люди с именами и мировыми именами — врачи, музыканты, педагоги, писатели, художники — единодушно выступили тогда против этого позора, если бы они объявили всеобщую забастовку, многое произошло бы не так, как произошло.
(…) Непозволительно, невозможно было заниматься «культурой» в Германии, покуда кругом творилось то, о чем мы знаем. Это означало прикрашивать деградацию, украшать преступление.
Что существовали занятия более почетные, чем писать вагнеровские декорации для гитлеровского Байрейта, — этого, как ни странно, никто, кажется, не чувствует. Ездить по путевке Геббельса в Венгрию или какую-нибудь другую немецко-европейскую страну и, выступая с умными докладами, вести культурную пропаганду в пользу Третьей империи — не скажу, что это было гнусно, а скажу только, что я этого не понимаю и что со многими мне страшно увидеться вновь.
Дирижер, который, будучи послан Гитлером, исполнял Бетховена в Цюрихе, Париже или Будапеште, становился виновным в непристойнейшей лжи — под предлогом, что он музыкант и занимается музыкой и больше ничем.
Этот вред может не произойти в девяти случаях из десяти, учитывая качество нашей аудитории, хотя, судя по оценкам заметки «Остановите войну», статистически это ближе к соотношению 4/1. Но, в любом случае, этот вред для меня очевиден. Если на четвёртом месяце войны здесь появляются персонажи с доводами про «восемь лет», всё, мягко говоря, не очень хорошо. И я всё же настаиваю на том, что это не «политика». Это смерть. Это хладнокровное убийство, поставленное на поток. Это бесцеремонное стирание с лица земли городов в попытке стереть целую страну. Пока первую на очереди. Если мы продолжим называть такое «политикой», мы попытаемся отбелить самые страшные преступления. Тогда убийство станет хулиганством. А изнасилование — знаком внимания. Слова материальны, они меняют сознание и восприятие.
Со своей стороны я чувствую, что любая попытка писать об играх, обсуждать MMO, параллельно читая о новых массовых жертвах, новых убийствах, новых пытках, изнасилованиях, физических и психологических, постепенно делает всё перечисленное фоном. Здесь мы читаем про обновление No Man's Sky, а через минуту — про очередной расстрел жилых кварталов Харькова, четвёртый месяц подряд, и считаем очередных мёртвых людей, как пункты в патчноутсах.
Но, пожалуй, страшнее даже не это. Страшнее то, что всё это не очередная война, и уж тем более не «конфликт». Это оживший у всех на глазах нацизм, лишение права других людей на жизнь под предлогом «Вы нам не нравитесь, и вообще вас, вашей страны, вашей жизни не должно быть». Это совершенно дикий захват территорий и публичное обсуждение судьбы захваченных заложников, их родной земли, домов. Это буквально фильтрационные лагеря.
Всё это выглядит более дико по сравнению с гитлеровским нацизмом не только потому, что мы живём в двадцать первом веке, но и потому, что ядерное оружие у нацистов не позволяет никому вмешаться. Весь цивилизованный мир против, но ничего напрямую поделать не может. Все боятся катастрофы целого человечества, и под видом «только не нас» происходит чудовищного масштаба цинизм.
Убийца, расстреливающий четыре месяца все города моей страны из ракет высокой дальности, публично диктует, какой дальности оружие можно передавать Украине, и что удары по его территории приведут к ядерной войне. Публично заставляет его уверять в чём-то, утешать. Сказав это, он продолжает наносить удары по самым дальним уголкам моей страны, указывая пальцем на любого. Возможно, через час, на меня лично. Тут убьём, и тут, где захотим, здесь захватим, здесь расстреляем, здесь сотрём с лица земли, здесь украдём, здесь присоединим к своей территории и будем говорить, что удары по ней — это удары по России. Потому что «нам так хочется, потому что мы так чувствуем себя хорошо, потому что мы лучше вас, мы право имеем, с нами бог, а иначе всем вообще конец».
Вот что, с моей точки зрения происходит. Это не совсем судьба стран и народов. В моём понимании, это судьба цивилизации.
У Филипа К. Дика есть роман «Человек в Высоком Замке», по нему также сняли сериал. Можно почитать и посмотреть. Но, увы, не чтобы отвлечься, а чтобы проникнуться. Там рассматривается альтернативная история, в которой нацисты победили во второй мировой войне и распространили свои взгляды, свою власть, свою жестокость на весь мир. Это всё ещё мир, в котором можно жить, он не превращён нацистами двадцать первого века в планету после ядерной катастрофы, но это жизнь по правилам и законам нацизма, потому что цивилизация не смогла ему противостоять.
Кому-то, кого прямо сейчас не бомбят, на захватывают, не убивают, не раздевают, чтобы осмотреть тело по своим критериям «чистоты», не допрашивают, может показаться, что он в безопасности, что ему ничего не угрожает, что он просто зритель, и можно переключить канал, внимание, настроение. Для кого-то это правда. А кто-то может задуматься и понять, что уже живёт внутри антиутопии Филипа К. Дика, и не только его.
Этот проект никогда не был «про игры». Он был про MMO, про социальные модели внутри них, про человеческие взаимоотношения. Если аудитория этого проекта даже сейчас не понимает, что происходит и будет происходить ещё долго, потому что люди не видят в себе сил этому возмутиться в адекватной степени, чтобы прекратить, значит, я со своей стороны чего-то не донёс. Я никогда не считал себя просветителем, мне хотелось бы видеть себя равным в дискуссии, но в такие моменты мне не хочется дискуссии. Потому что о чём она будет?
Если это разрушит взаимоотношения, то в чём смысл таких взаимоотношений? Если это приведёт к минусовым войнам, то в чём смысл этого проекта? Значит, он станет тупой PvP-ареной, грош ему цена в таком случае.
Когда у меня появляются душевные силы и возможность, я пишу лонгрид. Не знаю, закончу ли я его, потому что я не знаю, что будет дальше. Да он, собственно, так и называется: «Я не знаю, что будет дальше». В нём уже написано много чего на разные темы. Об этом проекте. О состоянии жанра. Об аудитории, с которой мы обсуждали насилие при отсутствии сдерживающих факторов, а потом увидели его прямо за окном. О потакании этому насилию со стороны безответственных авторов, которые и сейчас ничего не поймут. «Ачотакова, это же игра».
Нет, не игра. Это наш мозг. Это наши мысли. Это наша модель поведения. Это живые люди в игре и за её пределами. Это реальность. Это наша жизнь.
В целом же речь о том, что а) проект абсолютно жив, с технической точки зрения, и б) странно во время войны ожидать активности от меня.
Именно. Сайт ни на секунду не прекратил своей работы. Все функции доступны. Все кнопки работают, включая большую зелёную «Создать». Все счета по поддержанию сайта оплачиваются.
Каждое дополнение вдохновляет нас на новые идеи. Несмотря на всё то, что мы сделали с момента запуска и сколько пунктов в нашем внутреннем списке пометили галочкой, список того, что мы хотим сделать, не стал меньше.
Когда-то в разговоре с товарищем на заре своего знакомства с MMO он мне сказал — представь, что у разработчиков есть возможность развивать свою игровую идею, свой игровой мир бесконечно. Это же совершенно невероятная возможность! Я тогда уже хорошо знал состояние дел в одиночных играх и проникся этой мыслью. Действительно возможность с невероятным потенциалом. Жаль, что у некоторых разработчиков, видимо, потенциал идей для таких штук никак не дотягивает.
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :) Если мы рассматриваем навык в создании кирпича, то в реальности это именно создание качественного строительного материала, а не каменная кладка. Но я понимаю твой ход мысли и согласен с ним — в конечном итоге мы имеем дело с формальной средой. И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство». Это условность, да. Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры. А если даже выстоишь очередь и попадёшь туда, забьёшь слот для кого-то другого, не дав зайти ему и получить доступ к этой инфраструктуре.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2. И, собственно, понятно, почему — будут совпадать не только координаты размещения домов (с этим-то как раз можно справиться тем самым обменом информации), будут конфликтовать геополитические данные. Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?
В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
Я, к слову, не думаю, что они несут какие-то большие расходы на серверы. Необходимость ставить свой сервер на семь человек стала бы не меньшим барьером, не говоря уже о доступе к его содержимому. В общем, мне кажется, что игру можно было бы исправить в том виде, в каком она есть сейчас. В том-то и дело, что перечисленные ошибки не какие-то закономерные, системные. Они сделаны на пустом месте. Вот что обидно.
Вопрос не стоит в духе «почему бы». Все минусы шардов понятны, но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды, но вынуждены отказаться от одной из важнейших для открытого мира механик.
Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит. Представь, что у тебя есть «единый» сервер Archeage, но дома и замки там можно строить только на «нулевом слое», а на других слоях-зеркалах ты просто играешь, потому что не можешь попасть на основной из-за перенаселённости. Предложенная структура выглядит именно так.
Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
Пришли к тому, что: «команду, которая разрабатывала Crucible и New World сильно сократили, и реорганизовали».
Нет никакой команды, которая разрабатывала Crucible и New World. Это две разные команды. Первой руководил Колин Йохансон, второй — Скот Лейн. Так кто куда и кого разогнал в итоге?
Я хочу, чтобы ты не говорил ерунды о живых людях, даже если ты это делаешь в интернете от лица анонима. Я хочу, чтобы ты помнил, что подобными домыслами пытаешься дискредитировать реальных людей и их репутацию.