avatar
Речь именно о том, что механики работают как зерно, а человеческий мозг и его решения — как алгоритм, процедура. Просто куда менее предсказуемая. Например, в Lineage 2 нет процедурной генерации, но механики работают так, что каждый шард и события в нём неповторимы. Потому что механики проходят через конкретных людей и выливаются в контент. Да, увы, это такой себе контент — кто с кем подрался, но всё же. Мы, например, устраивали и ярмарки, и собственные квесты. Такого больше нигде не было. Или New World — там тоже нет процедурной генерации, но у каждого мира своя история, своя фракционная карта, своё развитие городов, отношения между фракциями и гильдиями.
avatar
Понял. Спасибо за пояснения.
avatar
Вообще-то пропадающая яркость уже полгода как трансформируется в люмены, и люди оформляют за них подписку. Но кинуть камень в огород механики проще простого. ;) Уже и деньги можно зарабатывать на текстах, и подписку получать за яркость, и продолжать влиять на нормы общения на площадке, и прямо формировать лидера недели, для которого создаётся параллакс, но всё не то и не работает. Дело точно в механике? ;)
avatar
Твоя позиция понятна и, наверное, имеет право на жизнь. Как идея. На практике ничего хорошего с таким подходом я не встречал. Мне ближе совершенно другие разработчики, которые не идут на поводу у людей, требующих невозможного.
avatar
Тем временем Джон Мюррей в коротком интервью IGN заявил, что работа над No Man's Sky далека от завершения, несмотря на то, что пошёл уже шестой год её развития.

Каждое дополнение вдохновляет нас на новые идеи. Несмотря на всё то, что мы сделали с момента запуска и сколько пунктов в нашем внутреннем списке пометили галочкой, список того, что мы хотим сделать, не стал меньше.

Когда-то в разговоре с товарищем на заре своего знакомства с MMO он мне сказал — представь, что у разработчиков есть возможность развивать свою игровую идею, свой игровой мир бесконечно. Это же совершенно невероятная возможность! Я тогда уже хорошо знал состояние дел в одиночных играх и проникся этой мыслью. Действительно возможность с невероятным потенциалом. Жаль, что у некоторых разработчиков, видимо, потенциал идей для таких штук никак не дотягивает.
avatar
То есть ты выкинул первую часть предложения и решил спорить со второй? :)
avatar
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену.

Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :) Если мы рассматриваем навык в создании кирпича, то в реальности это именно создание качественного строительного материала, а не каменная кладка. Но я понимаю твой ход мысли и согласен с ним — в конечном итоге мы имеем дело с формальной средой. И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство». Это условность, да. Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
avatar
Но она не про развитие умений от их применения. ;)
avatar
Обрати внимание на то, что прогресс развития оружейного навыка до максимума в New World относительно короткий. Автоматизировать то, что и так довольно быстро прокачивается в процессе обычной игры, смысла крайне мало. Механика прогресса оружейного навыка работает какое-то время, а затем прекращается. Если не переключаться на другое оружие, или прокачать все интересные виды оружия, это означает «минус одна механика прогресса». Люди сначала вот так проектируют игру, а потом удивляются, почему другие люди считают её пройденной через непродолжительное время.

Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
avatar
В смысле, ты хочешь помочь авторам игр и дальше не интересоваться своей профессиональной деятельностью, а читать какие-то выжимки? Это как для писателей, которые прочитали в своей жизни всего две книги, делать краткий конспект художественных произведений. И что за произведения они создадут в итоге? :)
avatar
Нет никаких слияний с убиванием сложившихся связей, потому что нет отдельных серверов со своими связями. Поэтому в этом аспекте зеркала гораздо круче.
Если ты играешь на зеркале 2, у тебя не формируется никаких связей с теми, кто играет на зеркалах 3-4-5. Вы физически находитесь в разных пространствах. Да, можно сказать, что если люди будут выбирать случайное зеркало, они завтра могут пересечься. Но по той же логике послезавтра их следующей встречи не произойдёт, потому что они снова будут в разных пространствах. Я к тому, что чтобы что-то разрушить, это нужно сначала сформировать, а зеркала — это те же мегасерверы, на которых ничего не формируется.

С учётом того, что какие-то долгосрочные штуки интеграции в мир, как та же недвижимость, есть исключительно в пределах основного мира, не помещаясь в него, ты также лишён возможности принимать участие в создании этой долгосрочной инфраструктуры. А если даже выстоишь очередь и попадёшь туда, забьёшь слот для кого-то другого, не дав зайти ему и получить доступ к этой инфраструктуре.

Вообще это совершенно не очевидно.
Это объявлено прямым текстом в рамках MO2. И, собственно, понятно, почему — будут совпадать не только координаты размещения домов (с этим-то как раз можно справиться тем самым обменом информации), будут конфликтовать геополитические данные. Опять же, проводя аналогии, Гираном в основном мире владеет такой-то клан, на зеркале-1 — другой, дальше третий и четвёртый. Как это синхронизировать?

В EVE Online с этим справились. Как только народ разбредётся по миру территориально, вместимость серверов начнёт расти просто от того, что в каждом регионе будет небольшая часть от общего числа игроков.
В EVE справились принципиальным разделением игры на ячейки с игольным ушком контролируемого перехода через звёздные ворота. Которые могут тебя пустить, а могут и не.
avatar
А мне всё равно очень жаль потенциала пространства для путешествий и случайных встреч. И ещё потенциала языка жестов, при помощи которого можно было бы общаться.

Я, к слову, не думаю, что они несут какие-то большие расходы на серверы. Необходимость ставить свой сервер на семь человек стала бы не меньшим барьером, не говоря уже о доступе к его содержимому. В общем, мне кажется, что игру можно было бы исправить в том виде, в каком она есть сейчас. В том-то и дело, что перечисленные ошибки не какие-то закономерные, системные. Они сделаны на пустом месте. Вот что обидно.
avatar
Слияние серверов в будущем — тоже такое себе. Это отвечая на твой вопрос «почему бы не открыть ещё серверов».

Вопрос не стоит в духе «почему бы». Все минусы шардов понятны, но зеркала хуже, потому что, по сути, являются тем же разделением, что и шарды, но вынуждены отказаться от одной из важнейших для открытого мира механик.

Как мне кажется, вводить зеркала, а дальше постепенно подключать к этим зеркалам недостающие функции — самое правильное решение.

Недвижимость (а сюда входят дома, форты, замки) никогда не появятся на зеркалах. То есть эту функцию никто не подключит. Представь, что у тебя есть «единый» сервер Archeage, но дома и замки там можно строить только на «нулевом слое», а на других слоях-зеркалах ты просто играешь, потому что не можешь попасть на основной из-за перенаселённости. Предложенная структура выглядит именно так.

Гораздо лучше в долгосрочной перспективе, чем слияния серверов.

Исключительно если в этих долгосрочных перспективах исходить из того, что размер твоей аудитории, по сути, будет на уровне одного шарда.
avatar
Спорить не буду. Суть в том, что американцы — важная составляющая любого интернационального сообщества.
avatar
Изначальное утверждение: «и команду того самого изначального проекта, разогнали».
Пришли к тому, что: «команду, которая разрабатывала Crucible и New World сильно сократили, и реорганизовали».

Нет никакой команды, которая разрабатывала Crucible и New World. Это две разные команды. Первой руководил Колин Йохансон, второй — Скот Лейн. Так кто куда и кого разогнал в итоге?

Что ты хочешь этим сказать? Ты хочешь чтобы я оправдывался? Почему?

Я хочу, чтобы ты не говорил ерунды о живых людях, даже если ты это делаешь в интернете от лица анонима. Я хочу, чтобы ты помнил, что подобными домыслами пытаешься дискредитировать реальных людей и их репутацию.
avatar
Вообще, в этой заметке описываются довольно позитивные изменения в игре, связанные с PK-игроками. Что же тут грустного? :)
avatar
Я думаю нам никто не скажет точных цифр, сколько они заработали и сколько потратили. Учитывая, что проект практически закрывался, уступая место ММО по Властелину Колец, и команду того самого изначального проекта, разогнали. Скорей всего, покрыли какие-то убытки.
Формула, конечно, прикольная — нам никто не скажет, сколько потратили, но убытки они покрыли. Что за изначальную команду разогнали? Можно конкретно по именами кроме Maldonado, который сам ушёл, а потом вернулся?

Чтобы выдвинуть обвинения, нужно, как минимум, оказаться пострадавшим.
Ещё более интересная формула. Нет, чтобы выдвинуть обвинения, достаточно написать обвинение. Что ты и сделал:

Поэтому я понимаю его, ему нужно создать хайп, продать сейчас коробок побольше, его целевая аудитория еще с МО1 все перетерпит, и останется, а у залетных каждый месяц что-то новое будет выходить. Думаю логика, что они либо сейчас залетных постригут, либо никогда.

Это твои слова. О конкретных людях. И совершенно не имеет значения, стал ли ты «потерпевшим». Ты тут умысел чётко обозначил.
avatar
Так как разговор наш слегка ходит по кругу, я постараюсь как-то структурировать свои доводы.

1. Идея единого мира — это хорошо. С этим никто не спорит. Я уважаю выбор авторов. Они имеют на него полное право.

2. Проблема в том, что технически к этой идее авторы не подготовились. На принципиальном уровне, способном масштабироваться. Авторы EVE Online — подготовились именно системно, концептуально. И поэтому они могут держать 30-60 тысяч онлайна (да 100 тысяч тоже) в «едином» мире. А вот в известной системе Jita — не могут. Сколько бы ни усиливали они эту систему специальным железом, счёт онлайна там идёт на тысячи, а никак не десятки тысяч. Потом ворота закрываются, и пока-пока — воспользуйтесь другим торговым хабом. В Jita ты после этого попасть не можешь, но в любую другую звёздную систему — пожалуйста. И строиться там можешь, и воевать, и иметь доступ ко всем игровым механикам без исключения. Это называется системный подход.

3. Мир Mortal Online 2 сегодня способен стабильно держать около 3 000 соединений. Всё остальное — фантазии, надежды, обещания и прочий оккультизм. То есть желание иметь единый мир с возможностью это реализовать у MO2 встречается только в случае, если игра будет непопулярной. Это несистемный подход, потому что любой завтрашний успех приводит к новым проблемам. Конструкция не готова в к успеху в принципе, только к ограниченному техническими возможностями онлайну и принципиально не масштабируется.

4. Зеркала — это не решение проблемы, это явная временная заплатка. Но другого решения у них нет. Новый континент? Когда-нибудь и то это увеличение, скажем, в два раза. Всё. Любой всплеск интереса из-за новой механики или просто стремительный набор популярности, как это было, к примеру, у EVE Online после фейла SWG, когда аудитория Евы резко увеличилась на 200%, снова порождает нерешаемые проблемы.

5. Отдельно в этой истории находится ситуация для игроков из США (это, на минутку, крупнейший источник онлайна у любой MMO). Из-за реалтайм боёвки MO2 в США малоиграбелен (серверы в Европе), что тоже просаживает общую популярность. И это тоже принципиально нерешаемый вопрос в рамках единого мира.
avatar
Да, я понимаю, что PK тут не такой, как в линейке. Кстати, не понимаю, почему. Убил другого игрока, который не флагнулся — PK. Зачем пять-то? :)
avatar
А, хм… возможно.