Я не знаю, чего мы можем достичь в общем пространстве формулой «правы все, пусть всё будет как было». Особенно на фоне того, что многие тут же утверждают: «игроки становятся опытнее, у них наступает пресыщение», но в то же время, эти же игроки отказываются переходить на другой уровень сложности.
Могу сделать свою субъективную ремарку по поводу возраста. Нашей команде в этом году исполнилось 15 лет. За это время она сильно менялась демографически, но почти не менялась в плане принципов. И всё, о чём я говорю сейчас, мне было понятно пятнадцать лет назад. Причём, насколько я помню, мне это было понятно ещё до прихода в MMO. Потому что в целом, это довольно базовые правила взаимодействия с людьми, которые начинаются с детсадовского «не поступай с людьми так, как не хочешь, чтобы они поступали с тобой».
Наверное, единственное, что действительно изменилось в возрасте «за сорок» — это накапливающаяся усталость от хождения по кругу. Повторюсь, конфликты будут всегда. Важно, какого они уровня. Если это сплошное лицемерие и двойные стандарты, как на картинке в заметке, итог выглядит смешно и скучно: команда в синих трусах победила команду в красных, создав по ходу дела тонны грязи. Так не проще ли было запереть всех в загончиках сразу, надев трусы нужного цвета в стартовом окне и придумав хоть какую-то приличную историю мировоззренческих расхождений?
Если оставить всё как есть, мы никуда не сдвинемся и будем только пресыщаться, набираясь опыта в срезании углов, обливании друг друга грязью и наращиванию нечувствительного защитного слоя. Никуда при таких раскладах жанр развиваться не будет. И уж точно не станет расширяться демографически. По-моему.
«Тру-певепешники» Линейки, Евы, ХиХа, чего угодно с открытым миром, уверен, должны возопить «Узнаю брата Колю!». Весь джентельменский набор: использование самого неудобного времени суток, чтобы минимизировать вероятность интересного боя, читы, неистребимое желание нагадить и вопли «выходи на честный бой» в редкие минуты затруднений.
Эм, пожалуйста не обижайтесь, но рекомендую почитать вот этот учебник перед экспериментами.
Тут в целом необидчивые люди собрались, но не мог бы ты пояснить, по какой причине рекомендуешь учебник? :) Где и в чём видишь фундаментальную ошибку?
Как понял из заметок — людей на сервере играет мало, зачем нужны такие сложности?
Попробую объяснить своё отношение к плюсам рыночной экономики при любом количестве участников (хотя многие доводы уже описаны в лонгриде). Буду двигаться от общего к частному.
Главное: открытая рыночная экономика позволяет любому участнику встроиться в неё буквально через минуту: спрос, предложение — всё на виду. Учитывая, что Eco — игра про взаимодействие через специализации, такой подход даёт хотя бы шанс на прибавление участников вместо окукливания групп друзей, куда пробиться можно, только установив доверительные отношения. А как их установить, если львиная доля геймплея сосредоточена как раз вокруг обмена плодами специализации?
Формальный подход к обмену игровыми достижениями убирает необходимость сначала налаживать связи и позволяет конкурировать, что при налаженных доверительных связях становится отчасти проблемой (в нашей группе уже был повар, зачем ты им стал, да ещё и демпингуешь?).
Играя в экономику, ты играешь на высоком уровне сложности, потому что переходишь от простого удовлетворения потребностей к конструированию устойчивых систем и сообщества в целом.
Я не знаю, что там говорила христианская философия накануне второй мировой и не так уж давно после первой, но мне в этом смысле нравится формула «Кто главный герой произведения?». Любого. Мне понравился вариант «Тот, кто больше всего изменился». И в этом смысле Фродо точно главный герой ВК.
Возвращаясь к играм, мне кажется, это применимо и к сюжетам в них. Если игрок считает себя главным героем, значит, он должен больше других измениться. Тогда сюжет чего-то стоил. Грубо говоря «саморазвитие против самоутверждения».
Я, признаться, читал Властелина Колец очень давно, когда ещё в школе был. То есть в конце восьмидесятых. Тогда мне эта книга очень понравилась и, по большому счёту, после неё я не смог воспринимать ни одну фентезийную книгу толком. Потому что во Властелине Колец меня лично зацепила именно эта внутренняя борьба меленьких, во всех отношениях, людей с огромными силами. Ну, и со страхом, с безысходностью, с вопросом «почему я?». Ни на что не претендую, просто рассказываю, чем меня зацепила эта книга. Конфликты «он не прав, пойду и эффектно надеру ему зад», видимо, не цепляли меня никогда.
В этом лишь крохотная часть сюжета, но конфликта в этом нет. Особенно — конфликта интересов.
У Фродо с Сауроном вообще нет никакого конфликта интересов, и в этом основной внутренний конфликт Фродо. Посыл ведь там очевидный: «должен ли маленький человек идти на войну, с которой, скорее всего, не вернётся, ради высоких принципов, которые выдумали для себя большие люди».
Да ладно? =) А когда я приводил цитату известного сценариста Роберта Макки про то, что людям нравятся конфликты и нравится воевать, ты писал, что это все фигня и вообще американцы не авторитет.
Вот интересно, тебе сразу минус поставить за этот дешёвый вброс или дать возможность всё же привести цитату, где я такое говорю? :) С учётом того, что я лет шесть пишу и говорю о конфликте, как основе сюжета, и если просто запустить поиск по этому сайту с фразой «конфликт сюжет» ты найдёшь десятки моих текстов, мне интересно всё же второе. Давай ссылку, а? :)
Речь не о том, друзья они, приятели или знакомые. Суть в том, что даже шапочного знакомства было достаточно для того, чтобы смотреть сквозь пальцы на нарушения правил, подлость и гадости своих, при этом публично объяснять своё противостояние личной неприязнью к чужим. И это были вполне приличные, вменяемые люди с полным набором «адекватного» в общих случаях поведения. Именно то, что они с виду вполне приличные и рассудительные люди, но при этом «в упор не замечают» то, что происходит в их команде, но очень много энергии тратят на то, чтобы объяснить, почему чужие откровенные козлы, мне и выедало мозг.
Самыми неприятными вышли питомцы, которые являются, по сути, хорошо замаскированными лутбоксами с ограничением на количество покупок.
Знал, что они что-нибудь придумают в этом плане. Удивительная работа у людей — быть профессиональными мошенниками. Кому-то нравится. А в целом, конечно, печалит то, что этим кто-то пользуется со стороны игроков.
Прежде всего, я согласен с тем, что конфликт — завязка любого сюжета. А вот дальше начинается куда более интересная штука — с кем и по каким причинам ты конфликтуешь. Если в итоге так получается, что не важны ни принципы, ни ценности, а важен цвет формы твоей ситуативной команды, то давайте это признаем и перестанем делать вид, будто это чем-то отличается от потешных фракционных войн. Потому что если и отличается, то исключительно тоннами грязи, которые люди выльют на тебя, объясняя, почему враждуют именно с тобой.
Я не против драться. Но не за полянку. Не за моба. Не за вымпел. А за какие-то ценности. За конкретных людей. И я не хочу драться с человеком, который просто чужой. Незнакомый мне. Именно в нём я предлагаю видеть друга по умолчанию. Увы, как бы грустно не было это говорить, драться в этом смысле в играх всегда найдётся с кем. Это не проблема. Вернее, проблема. Проблема сообщества, которое формируется этими дурацкими принципами. И проблема ухода людей, который задают себе вопрос посреди всех этих склок: «Что я тут делаю»?
Конфликт, помимо того, что он должен быть, должен быть ещё и качественным. Чтобы сформировать действительно интересный сюжет. Ты сразу Фродо с Сауроном вспоминил, а на деле у нас беспринципные васяны с повадками гопников на верхушке пищевой цепочки.
Не, ну если исходить из предположения что Интрепиды забили на ММО ради Апокалипсиса и строить все выводы на основании этого предположения, то всё гладко.
Это не предположение. Это совершенно конкретные переносы планов на год. В том числе и по той альфа-версии, которую мы сейчас обсуждаем.
В остальном я предпочту бритву Оккама. А в том, что даже показанное в стриме AoE лечение в итоге можно признать проявлением гибридности, я не сомневаюсь. Но предпочитаю подходить критически к описанию действий разработчиков.
То есть в качестве аргумента в пользу Апокалипсиса после явной остановки в развитии MMO-части более чем на год из-за переключения внимания разработчиков на этот «эксперимент» у нас пока несуществующие классы при совершенно определённой таргетной системе, которую нам явно продемонстрировали? И вы всерьёз считаете, что одни классы будут явно использовать захват цели, а другие будут лишены такой возможности и будут вынуждены действовать на глазок?
Как вариант — потому что в 2020 нет никаких новых механик, которые стоило бы педалировать?
Но нет и никаких причин считать, что бессмысленные квесты «убей тролля» и данжи, которых полно в очередной промелькнувшей за пару недель корейской MMO, кого-то способны увлечь надолго. Проблема в том, что это выглядит как вымученные рефлексы — все так делают, и мы так сделаем. Зачем? Почему это должно быть кому-то интересно? Сколько это вообще способно удерживать интерес игрока даже не 2020 году, а где-то в 2023, когда это, может быть, выйдет? И не будет ли такое легкомысленное отношение к ежедневным активностям бомбой, заложенной в фундамент всего многолетнего проекта? Ведь выпрыгнуть уже не получится.
Ты вот, Ди, говоришь о Lineage 2. А ведь она, пускай и во многом примитивная, но экосистема. Именно там, где появляются «квесты» в L2, меня вымораживает. К счастью, в 90% пространства и времени Lineage 2 работает просто открытый мир с открытой экосистемой: в мобах есть ресурсы и опыт, опыт даёт развитие, лут даёт ресурсы. Ресурсы идут на создание экипировки, которая тебя усиливает. Опыт даёт рост характеристик и новые возможности. Но, по сути, всё это используется для той же самой деятельности. Ты взаимодействуешь со всем открытым миром. Выбираешь, куда пойти, почему именно туда. Смотришь на резисты и уязвимости мобов, соотносишь это со своими возможностями и возможностями группы. Так ты постоянно принимаешь решения, взаимодействуя с целым миром, как организмом.
Когда тебе дают квест, ты просто идёшь и делаешь его. Почему нужно убить именно тролля? Чьё это решение? Зачем об этом думать? Обрати внимание, что, согласно стриму, даже доставка материалов для строительства Арсенала — это квест. То есть ты материалы в итоге ищешь, не для того, чтобы у твоего Узла появились новые возможности, а потому что тебе дали задание и отвалят опыта. И я сильно сомневаюсь, что из такой схемы может возникнуть хоть какая-то социализация.
То же самое с подземельем. Когда смотришь на это в первый раз — круто. Действительно красиво. Но проблема в том, что это вообще не ощущается сложным открытым подземельем, как Забытый Храм или Башня Дерзости в L2. Намного больше это похоже на инстанс для небольшой группы. По количеству мобов и явному сценарию, включая финальную катсцену. И мы возвращаемся к перепрохождениям инстов, которые перепроходят ради эквипа. Как только мы соединяем квесты с наградами и инсты с наградами, мы с высокой вероятностью получаем если не смерть крафта, то его очень второстепенное значение. Особенно в условиях, когда сырьё добывается беспрепятственно (и без всякого сопротивления) из ресурсных точек. Добавь к этому само состояние геймплея в виде выбора из доступных квестов и доступных инстов только в рамках своего узла, а не всего мира, потому что развивать-то нужно свой узел, не чужой, и мы получим ооооочень спорный итог. А виновата потом будет что угодно — подписка, игроки, коронавирус, что-то ещё.
Что мимо-то, если боевая система в MMO-версии не изменилась ни на грамм по сравнению с тем, что нам показывали до Апокалипсиса? А сам Апокалипсис был явным баттл-роялем из коробки Unreal Engine. В итоге никакие «эксперименты» в Апокалипсисе никак не повлияли на то, что мы увидели сейчас в MMO, а вот классический Battle Royale запилить на шутерных принципах было намного проще. Так что давайте всё же какие-то аргументы. :)
Могу сделать свою субъективную ремарку по поводу возраста. Нашей команде в этом году исполнилось 15 лет. За это время она сильно менялась демографически, но почти не менялась в плане принципов. И всё, о чём я говорю сейчас, мне было понятно пятнадцать лет назад. Причём, насколько я помню, мне это было понятно ещё до прихода в MMO. Потому что в целом, это довольно базовые правила взаимодействия с людьми, которые начинаются с детсадовского «не поступай с людьми так, как не хочешь, чтобы они поступали с тобой».
Наверное, единственное, что действительно изменилось в возрасте «за сорок» — это накапливающаяся усталость от хождения по кругу. Повторюсь, конфликты будут всегда. Важно, какого они уровня. Если это сплошное лицемерие и двойные стандарты, как на картинке в заметке, итог выглядит смешно и скучно: команда в синих трусах победила команду в красных, создав по ходу дела тонны грязи. Так не проще ли было запереть всех в загончиках сразу, надев трусы нужного цвета в стартовом окне и придумав хоть какую-то приличную историю мировоззренческих расхождений?
Если оставить всё как есть, мы никуда не сдвинемся и будем только пресыщаться, набираясь опыта в срезании углов, обливании друг друга грязью и наращиванию нечувствительного защитного слоя. Никуда при таких раскладах жанр развиваться не будет. И уж точно не станет расширяться демографически. По-моему.
Тут в целом необидчивые люди собрались, но не мог бы ты пояснить, по какой причине рекомендуешь учебник? :) Где и в чём видишь фундаментальную ошибку?
Попробую объяснить своё отношение к плюсам рыночной экономики при любом количестве участников (хотя многие доводы уже описаны в лонгриде). Буду двигаться от общего к частному.
Главное: открытая рыночная экономика позволяет любому участнику встроиться в неё буквально через минуту: спрос, предложение — всё на виду. Учитывая, что Eco — игра про взаимодействие через специализации, такой подход даёт хотя бы шанс на прибавление участников вместо окукливания групп друзей, куда пробиться можно, только установив доверительные отношения. А как их установить, если львиная доля геймплея сосредоточена как раз вокруг обмена плодами специализации?
Формальный подход к обмену игровыми достижениями убирает необходимость сначала налаживать связи и позволяет конкурировать, что при налаженных доверительных связях становится отчасти проблемой (в нашей группе уже был повар, зачем ты им стал, да ещё и демпингуешь?).
Играя в экономику, ты играешь на высоком уровне сложности, потому что переходишь от простого удовлетворения потребностей к конструированию устойчивых систем и сообщества в целом.
Возвращаясь к играм, мне кажется, это применимо и к сюжетам в них. Если игрок считает себя главным героем, значит, он должен больше других измениться. Тогда сюжет чего-то стоил. Грубо говоря «саморазвитие против самоутверждения».
У Фродо с Сауроном вообще нет никакого конфликта интересов, и в этом основной внутренний конфликт Фродо. Посыл ведь там очевидный: «должен ли маленький человек идти на войну, с которой, скорее всего, не вернётся, ради высоких принципов, которые выдумали для себя большие люди».
Вот интересно, тебе сразу минус поставить за этот дешёвый вброс или дать возможность всё же привести цитату, где я такое говорю? :) С учётом того, что я лет шесть пишу и говорю о конфликте, как основе сюжета, и если просто запустить поиск по этому сайту с фразой «конфликт сюжет» ты найдёшь десятки моих текстов, мне интересно всё же второе. Давай ссылку, а? :)
Знал, что они что-нибудь придумают в этом плане. Удивительная работа у людей — быть профессиональными мошенниками. Кому-то нравится. А в целом, конечно, печалит то, что этим кто-то пользуется со стороны игроков.
Я не против драться. Но не за полянку. Не за моба. Не за вымпел. А за какие-то ценности. За конкретных людей. И я не хочу драться с человеком, который просто чужой. Незнакомый мне. Именно в нём я предлагаю видеть друга по умолчанию. Увы, как бы грустно не было это говорить, драться в этом смысле в играх всегда найдётся с кем. Это не проблема. Вернее, проблема. Проблема сообщества, которое формируется этими дурацкими принципами. И проблема ухода людей, который задают себе вопрос посреди всех этих склок: «Что я тут делаю»?
Конфликт, помимо того, что он должен быть, должен быть ещё и качественным. Чтобы сформировать действительно интересный сюжет. Ты сразу Фродо с Сауроном вспоминил, а на деле у нас беспринципные васяны с повадками гопников на верхушке пищевой цепочки.
Это не предположение. Это совершенно конкретные переносы планов на год. В том числе и по той альфа-версии, которую мы сейчас обсуждаем.
В остальном я предпочту бритву Оккама. А в том, что даже показанное в стриме AoE лечение в итоге можно признать проявлением гибридности, я не сомневаюсь. Но предпочитаю подходить критически к описанию действий разработчиков.
Ты вот, Ди, говоришь о Lineage 2. А ведь она, пускай и во многом примитивная, но экосистема. Именно там, где появляются «квесты» в L2, меня вымораживает. К счастью, в 90% пространства и времени Lineage 2 работает просто открытый мир с открытой экосистемой: в мобах есть ресурсы и опыт, опыт даёт развитие, лут даёт ресурсы. Ресурсы идут на создание экипировки, которая тебя усиливает. Опыт даёт рост характеристик и новые возможности. Но, по сути, всё это используется для той же самой деятельности. Ты взаимодействуешь со всем открытым миром. Выбираешь, куда пойти, почему именно туда. Смотришь на резисты и уязвимости мобов, соотносишь это со своими возможностями и возможностями группы. Так ты постоянно принимаешь решения, взаимодействуя с целым миром, как организмом.
Когда тебе дают квест, ты просто идёшь и делаешь его. Почему нужно убить именно тролля? Чьё это решение? Зачем об этом думать? Обрати внимание, что, согласно стриму, даже доставка материалов для строительства Арсенала — это квест. То есть ты материалы в итоге ищешь, не для того, чтобы у твоего Узла появились новые возможности, а потому что тебе дали задание и отвалят опыта. И я сильно сомневаюсь, что из такой схемы может возникнуть хоть какая-то социализация.
То же самое с подземельем. Когда смотришь на это в первый раз — круто. Действительно красиво. Но проблема в том, что это вообще не ощущается сложным открытым подземельем, как Забытый Храм или Башня Дерзости в L2. Намного больше это похоже на инстанс для небольшой группы. По количеству мобов и явному сценарию, включая финальную катсцену. И мы возвращаемся к перепрохождениям инстов, которые перепроходят ради эквипа. Как только мы соединяем квесты с наградами и инсты с наградами, мы с высокой вероятностью получаем если не смерть крафта, то его очень второстепенное значение. Особенно в условиях, когда сырьё добывается беспрепятственно (и без всякого сопротивления) из ресурсных точек. Добавь к этому само состояние геймплея в виде выбора из доступных квестов и доступных инстов только в рамках своего узла, а не всего мира, потому что развивать-то нужно свой узел, не чужой, и мы получим ооооочень спорный итог. А виновата потом будет что угодно — подписка, игроки, коронавирус, что-то ещё.