avatar
Я не знаю, чего мы можем достичь в общем пространстве формулой «правы все, пусть всё будет как было». Особенно на фоне того, что многие тут же утверждают: «игроки становятся опытнее, у них наступает пресыщение», но в то же время, эти же игроки отказываются переходить на другой уровень сложности.

Могу сделать свою субъективную ремарку по поводу возраста. Нашей команде в этом году исполнилось 15 лет. За это время она сильно менялась демографически, но почти не менялась в плане принципов. И всё, о чём я говорю сейчас, мне было понятно пятнадцать лет назад. Причём, насколько я помню, мне это было понятно ещё до прихода в MMO. Потому что в целом, это довольно базовые правила взаимодействия с людьми, которые начинаются с детсадовского «не поступай с людьми так, как не хочешь, чтобы они поступали с тобой».

Наверное, единственное, что действительно изменилось в возрасте «за сорок» — это накапливающаяся усталость от хождения по кругу. Повторюсь, конфликты будут всегда. Важно, какого они уровня. Если это сплошное лицемерие и двойные стандарты, как на картинке в заметке, итог выглядит смешно и скучно: команда в синих трусах победила команду в красных, создав по ходу дела тонны грязи. Так не проще ли было запереть всех в загончиках сразу, надев трусы нужного цвета в стартовом окне и придумав хоть какую-то приличную историю мировоззренческих расхождений?

Если оставить всё как есть, мы никуда не сдвинемся и будем только пресыщаться, набираясь опыта в срезании углов, обливании друг друга грязью и наращиванию нечувствительного защитного слоя. Никуда при таких раскладах жанр развиваться не будет. И уж точно не станет расширяться демографически. По-моему.
avatar
«Тру-певепешники» Линейки, Евы, ХиХа, чего угодно с открытым миром, уверен, должны возопить «Узнаю брата Колю!». Весь джентельменский набор: использование самого неудобного времени суток, чтобы минимизировать вероятность интересного боя, читы, неистребимое желание нагадить и вопли «выходи на честный бой» в редкие минуты затруднений.
avatar
Эм, пожалуйста не обижайтесь, но рекомендую почитать вот этот учебник перед экспериментами.

Тут в целом необидчивые люди собрались, но не мог бы ты пояснить, по какой причине рекомендуешь учебник? :) Где и в чём видишь фундаментальную ошибку?

Как понял из заметок — людей на сервере играет мало, зачем нужны такие сложности?

Попробую объяснить своё отношение к плюсам рыночной экономики при любом количестве участников (хотя многие доводы уже описаны в лонгриде). Буду двигаться от общего к частному.

Главное: открытая рыночная экономика позволяет любому участнику встроиться в неё буквально через минуту: спрос, предложение — всё на виду. Учитывая, что Eco — игра про взаимодействие через специализации, такой подход даёт хотя бы шанс на прибавление участников вместо окукливания групп друзей, куда пробиться можно, только установив доверительные отношения. А как их установить, если львиная доля геймплея сосредоточена как раз вокруг обмена плодами специализации?

Формальный подход к обмену игровыми достижениями убирает необходимость сначала налаживать связи и позволяет конкурировать, что при налаженных доверительных связях становится отчасти проблемой (в нашей группе уже был повар, зачем ты им стал, да ещё и демпингуешь?).

Играя в экономику, ты играешь на высоком уровне сложности, потому что переходишь от простого удовлетворения потребностей к конструированию устойчивых систем и сообщества в целом.
avatar
Ок. Проехали. :)
avatar
Я не знаю, что там говорила христианская философия накануне второй мировой и не так уж давно после первой, но мне в этом смысле нравится формула «Кто главный герой произведения?». Любого. Мне понравился вариант «Тот, кто больше всего изменился». И в этом смысле Фродо точно главный герой ВК.

Возвращаясь к играм, мне кажется, это применимо и к сюжетам в них. Если игрок считает себя главным героем, значит, он должен больше других измениться. Тогда сюжет чего-то стоил. Грубо говоря «саморазвитие против самоутверждения».
avatar
Я, признаться, читал Властелина Колец очень давно, когда ещё в школе был. То есть в конце восьмидесятых. Тогда мне эта книга очень понравилась и, по большому счёту, после неё я не смог воспринимать ни одну фентезийную книгу толком. Потому что во Властелине Колец меня лично зацепила именно эта внутренняя борьба меленьких, во всех отношениях, людей с огромными силами. Ну, и со страхом, с безысходностью, с вопросом «почему я?». Ни на что не претендую, просто рассказываю, чем меня зацепила эта книга. Конфликты «он не прав, пойду и эффектно надеру ему зад», видимо, не цепляли меня никогда.
avatar
Ну, окей, значит, это моя интерпретация внутреннего конфликта. :) Зря про «очевидно» сказал, согласен.
avatar
В этом лишь крохотная часть сюжета, но конфликта в этом нет. Особенно — конфликта интересов.

У Фродо с Сауроном вообще нет никакого конфликта интересов, и в этом основной внутренний конфликт Фродо. Посыл ведь там очевидный: «должен ли маленький человек идти на войну, с которой, скорее всего, не вернётся, ради высоких принципов, которые выдумали для себя большие люди».
avatar
Да ладно? =) А когда я приводил цитату известного сценариста Роберта Макки про то, что людям нравятся конфликты и нравится воевать, ты писал, что это все фигня и вообще американцы не авторитет.

Вот интересно, тебе сразу минус поставить за этот дешёвый вброс или дать возможность всё же привести цитату, где я такое говорю? :) С учётом того, что я лет шесть пишу и говорю о конфликте, как основе сюжета, и если просто запустить поиск по этому сайту с фразой «конфликт сюжет» ты найдёшь десятки моих текстов, мне интересно всё же второе. Давай ссылку, а? :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/omrLKMRJ7Ss
avatar
Я не побегу. А ты?
avatar
Речь не о том, друзья они, приятели или знакомые. Суть в том, что даже шапочного знакомства было достаточно для того, чтобы смотреть сквозь пальцы на нарушения правил, подлость и гадости своих, при этом публично объяснять своё противостояние личной неприязнью к чужим. И это были вполне приличные, вменяемые люди с полным набором «адекватного» в общих случаях поведения. Именно то, что они с виду вполне приличные и рассудительные люди, но при этом «в упор не замечают» то, что происходит в их команде, но очень много энергии тратят на то, чтобы объяснить, почему чужие откровенные козлы, мне и выедало мозг.
avatar
Ну, согласно формуле, нужно просто брать и показывать альтернативу. Времени и возможностей у нас вагон. :)
avatar
Самыми неприятными вышли питомцы, которые являются, по сути, хорошо замаскированными лутбоксами с ограничением на количество покупок.

Знал, что они что-нибудь придумают в этом плане. Удивительная работа у людей — быть профессиональными мошенниками. Кому-то нравится. А в целом, конечно, печалит то, что этим кто-то пользуется со стороны игроков.
avatar
Прежде всего, я согласен с тем, что конфликт — завязка любого сюжета. А вот дальше начинается куда более интересная штука — с кем и по каким причинам ты конфликтуешь. Если в итоге так получается, что не важны ни принципы, ни ценности, а важен цвет формы твоей ситуативной команды, то давайте это признаем и перестанем делать вид, будто это чем-то отличается от потешных фракционных войн. Потому что если и отличается, то исключительно тоннами грязи, которые люди выльют на тебя, объясняя, почему враждуют именно с тобой.

Я не против драться. Но не за полянку. Не за моба. Не за вымпел. А за какие-то ценности. За конкретных людей. И я не хочу драться с человеком, который просто чужой. Незнакомый мне. Именно в нём я предлагаю видеть друга по умолчанию. Увы, как бы грустно не было это говорить, драться в этом смысле в играх всегда найдётся с кем. Это не проблема. Вернее, проблема. Проблема сообщества, которое формируется этими дурацкими принципами. И проблема ухода людей, который задают себе вопрос посреди всех этих склок: «Что я тут делаю»?

Конфликт, помимо того, что он должен быть, должен быть ещё и качественным. Чтобы сформировать действительно интересный сюжет. Ты сразу Фродо с Сауроном вспоминил, а на деле у нас беспринципные васяны с повадками гопников на верхушке пищевой цепочки.
avatar
Не, ну если исходить из предположения что Интрепиды забили на ММО ради Апокалипсиса и строить все выводы на основании этого предположения, то всё гладко.

Это не предположение. Это совершенно конкретные переносы планов на год. В том числе и по той альфа-версии, которую мы сейчас обсуждаем.

В остальном я предпочту бритву Оккама. А в том, что даже показанное в стриме AoE лечение в итоге можно признать проявлением гибридности, я не сомневаюсь. Но предпочитаю подходить критически к описанию действий разработчиков.
avatar
То есть в качестве аргумента в пользу Апокалипсиса после явной остановки в развитии MMO-части более чем на год из-за переключения внимания разработчиков на этот «эксперимент» у нас пока несуществующие классы при совершенно определённой таргетной системе, которую нам явно продемонстрировали? И вы всерьёз считаете, что одни классы будут явно использовать захват цели, а другие будут лишены такой возможности и будут вынуждены действовать на глазок?
avatar
Как вариант — потому что в 2020 нет никаких новых механик, которые стоило бы педалировать?
Но нет и никаких причин считать, что бессмысленные квесты «убей тролля» и данжи, которых полно в очередной промелькнувшей за пару недель корейской MMO, кого-то способны увлечь надолго. Проблема в том, что это выглядит как вымученные рефлексы — все так делают, и мы так сделаем. Зачем? Почему это должно быть кому-то интересно? Сколько это вообще способно удерживать интерес игрока даже не 2020 году, а где-то в 2023, когда это, может быть, выйдет? И не будет ли такое легкомысленное отношение к ежедневным активностям бомбой, заложенной в фундамент всего многолетнего проекта? Ведь выпрыгнуть уже не получится.

Ты вот, Ди, говоришь о Lineage 2. А ведь она, пускай и во многом примитивная, но экосистема. Именно там, где появляются «квесты» в L2, меня вымораживает. К счастью, в 90% пространства и времени Lineage 2 работает просто открытый мир с открытой экосистемой: в мобах есть ресурсы и опыт, опыт даёт развитие, лут даёт ресурсы. Ресурсы идут на создание экипировки, которая тебя усиливает. Опыт даёт рост характеристик и новые возможности. Но, по сути, всё это используется для той же самой деятельности. Ты взаимодействуешь со всем открытым миром. Выбираешь, куда пойти, почему именно туда. Смотришь на резисты и уязвимости мобов, соотносишь это со своими возможностями и возможностями группы. Так ты постоянно принимаешь решения, взаимодействуя с целым миром, как организмом.

Когда тебе дают квест, ты просто идёшь и делаешь его. Почему нужно убить именно тролля? Чьё это решение? Зачем об этом думать? Обрати внимание, что, согласно стриму, даже доставка материалов для строительства Арсенала — это квест. То есть ты материалы в итоге ищешь, не для того, чтобы у твоего Узла появились новые возможности, а потому что тебе дали задание и отвалят опыта. И я сильно сомневаюсь, что из такой схемы может возникнуть хоть какая-то социализация.

То же самое с подземельем. Когда смотришь на это в первый раз — круто. Действительно красиво. Но проблема в том, что это вообще не ощущается сложным открытым подземельем, как Забытый Храм или Башня Дерзости в L2. Намного больше это похоже на инстанс для небольшой группы. По количеству мобов и явному сценарию, включая финальную катсцену. И мы возвращаемся к перепрохождениям инстов, которые перепроходят ради эквипа. Как только мы соединяем квесты с наградами и инсты с наградами, мы с высокой вероятностью получаем если не смерть крафта, то его очень второстепенное значение. Особенно в условиях, когда сырьё добывается беспрепятственно (и без всякого сопротивления) из ресурсных точек. Добавь к этому само состояние геймплея в виде выбора из доступных квестов и доступных инстов только в рамках своего узла, а не всего мира, потому что развивать-то нужно свой узел, не чужой, и мы получим ооооочень спорный итог. А виновата потом будет что угодно — подписка, игроки, коронавирус, что-то ещё.
avatar
Что мимо-то, если боевая система в MMO-версии не изменилась ни на грамм по сравнению с тем, что нам показывали до Апокалипсиса? А сам Апокалипсис был явным баттл-роялем из коробки Unreal Engine. В итоге никакие «эксперименты» в Апокалипсисе никак не повлияли на то, что мы увидели сейчас в MMO, а вот классический Battle Royale запилить на шутерных принципах было намного проще. Так что давайте всё же какие-то аргументы. :)
avatar
Отлично! :D А там у тебя снег, судя по одежде, да? :)