avatar
А вот расскажите, знатоки, DOTA — это же не просто карта? Там же, вроде, намного больше всего было сделано в виде изменения изначального процесса? Если да, было ли это сделано стандартными средствами редактора?
avatar
Уф, каким-то образом пропустил вопрос. Прошу прощения.

Что мне нравится в Haven and Hearth, так это то, что некоторые поступки игроков — проникновение на чужую собственность, воровство, убийство — однозначно трактуются игрой как преступления. Без всякого ложного расшаркивания и надуманной неоднозначности. Да что там, даже нападение, не приведшее к смерти, фиксируется как преступление.

Дальше, без всякого привычного «вы уж там как-нибудь сами», принимается в расчёт тот факт, что это, собственно, игра, в которой никто не живёт 24/7, поэтому ничего патрулировать и охранять не может. Преступления оставляют «следы», по которым можно найти преступника. И тут, опять же, помня, что это игра, ХиХ даёт возможность не только найти, но и выдернуть преступника из оффлайна для осуществления возмездия, если добрались до его костра.

Пока всё хорошо, правильно и в очередной раз «значительно опережая остальных представителей жанра». Но оказалось, что преступники всё это могут предусмотреть. Поэтому появились отдельные персонажи, бункеры на краю карты и прочие извращения.

Человек в описанной тобой истории, судя по всему, жил обычной жизнью, не желая никому зла. И поэтому для него такая жизнь была единственной. То, что она оборвалась, действительно становится трагедией — «потерей всего». Человек, замышляющий преступление, использует всю игру, как орудие преступления. И в этом смысле для него «персонаж-боевик» — это просто инструмент в инвентаре. Это не жизнь, не судьба и не история. Я не думаю, что вся схема с перманентной смертью и балансом вокруг неё это предполагает.
avatar
Дык, карты сделаны в редакторе карт, а не в процессе игры. Редактор карт — это как видеоредактор. По-моему. Его предназначение понятно. И я не понимаю, как Blizzard может на них претендовать. По логике, а не по лицензионному соглашению.
avatar
Если я в реале сшил футболку, я могу её продать хоть за доллары, хоть за конфеты. Она мне принадлежит. А если я в игре сшил футболку, я тоже могу её продать за доллары?

Мне кажется, нет. Потому что игра — это не инструмент для изготовления футболок (мечей, космолётов, питомцев). У неё другая функция. А вот в онлайн-редакторе видео то, что ты с его помощью смонтировал, принадлежит тебе. Потому что функция видео-редактора — помочь смонтировать тебе видео.
avatar
К сожалению, это главная проблема игр со свободным PvP — уверены ли организаторы в том, что предложенная механика действительно будет содержать в себе стимулы для достаточной саморегулиции. Или «потому что могу» победит всё. Как это уже было в Salem.
avatar
В L2 ещё бесили типы, которые встают вот прям на твой спот, бьют с тобой одних и тех же мобов, но при этом не флагаются и не готовы подраться за поляну.

«Норма».
avatar
А есть на каком-то другом? Принимаю ссылки любых размеров.
avatar
Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.

И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.

Вот. Это очень точно. Потому что такой подход уничтожает предназначение. И по этой же причине многие разработчики «просто не хотят ничего слышать про иные модели». Ведь в противном случае им придётся делать часы, которые должны показывать точное время и отвечают предназначению. А с точностью в этом вопросе большие напряги. Поэтому куда проще сделать «как бы часы». Они очень похожи на настоящие, но, как ты верно заметил «показывают хрен пойми какое время». Другими словами — вообще не работают.

Для конкретного клиента, правда, они могут показать время, которое ему удобно. Это не будет ничего значить, но клиенту будет приятно. Причём сделать так не составляет никакого труда.

И тут нам как бы говорят, что предыдущие часы, во-первых, тоже далеко не всегда показывали точное время, у них там иногда заедало, во-вторых, делать правильно идущие часы — расстраивать людей. Они не успевают, им не хватает времени. В итоге мы приходим к закономерному «Какая вам разница, что у того парня половина четвёртого?! Вам что, жалко? Заплатите деньги, и у вас будет». И ответ «но я не хочу выставить хрен пойми какое время, я хочу узнать, который час на самом деле» уже никого не колышит. И разработчиков тоже. По-моему, в этом причина.
avatar
Но разве баланс, предполагающий необходимость выбежать за официальным разрешением нарушить правила, не равен сломанному балансу?

Ценная мысль в том, что в конкретном примере это может быть право переиграть или избежать потерь, что автоматически создаёт доминирующую стратегию и, фактически, лишает геймплей интересного выбора.

То есть, понимаешь, я не о том балансе, который всё равно не даст играть нормально, пока не заплатишь, а именно об игровом в контексте коллективной игры.
avatar
Куда, прости, идти? Вот ты опять называешь это автобусом. Понимаешь, в чём проблема?
avatar
Что значит «задевает»? Тебя задевает, когда пригласили в автобус, а он оказался не автобусом и вообще не едет, но деньги за проезд ты уже передал?
avatar
Разница большая. Как между «нет в природе» и «нет сейчас». Причём я уже не один раз видел, как рассуждения ведутся именно в контексте «нет в природе».
avatar
А ты можешь назвать мморпг где рмт не поставлено на поток и нет микротранзакций?

Без проблем. Любая MMO пятнадцать лет назад. Их тогда были десятки.
avatar
Да, это интересно… То есть уход в весь этот, фактически, однопользовательский опыт в MMO может быть защитной реакцией системы. Хм…
avatar
Когда одна из моих потребностей удовлетворяется на должном уровне, причем не требуя от меня ничего взамен. Меня это устраивает.

Увы, суть сделки ты, как мне кажется, не понял. Нативная реклама не удовлетворяет твой запрос на информацию, зато удовлетворяет запрос на бесплатность. Нативная реклама явным образом пытается тебя обмануть в момент, когда ты куда-то приходишь за информацией. Подсунуть одно вместо другого. То, что ты аплодируешь тем, кому удалось тебя обмануть, немного удивляет, но не очень сильно.

Мне кажется странным утверждать, что в описанном случае от тебя не требуют ничего взамен. Каждый раз от тебя требуют твой мозг, в который пытаются вложить нужную заказчику информацию. И каждый раз за это платят. По непонятным мне причинам ты считаешь такие эксперименты безвредными, удовлетворяющими твои потребности. Не хочу тебя разубеждать, но снова сделаю акцент на том, что единственное, в чём ты можешь быть уверен — твой запрос на бесплатность действительно удовлетворён. В этом можно быть абсолютно уверенным. И это не самая лучшая еда, не самая лучшая одежда или машина. Это бесплатная еда, бесплатная одежда и бесплатная машина.
avatar
Если повторить пример из начала заметки, используя в этот раз в качестве образца отточенного баланса «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» — предложите игроку купить возможность один раз после броска руки сменить один символ на другой и вы в мгновение ока уничтожите баланс, создав, в сущности, доминирующую стратегию победы.

Абсолютно верное замечание. Фактически, доминирующей стратегией становится покупка всего содержимого игрового магазина, как мгновенного суммарного преимущества. Неким сдерживающим фактором остаётся только чья-то уверенность в том, что «на эту фигню ни один человек не потратит столько денег», где и «фигня» и «столько денег» остаются глубоко субъективным определением. Сама возможность сломать баланс уже ставит на нём крест.
avatar
Ты абсолютно прав в вопросе баланса. А он находится постоянно в движении. И вот уже в новом дизайне гугла крайне сложно отличить рекламные объявления от результатов поиска, да и в целом на первой странице, особенно в мобильных версиях, реальных результатов поиска всё меньше. Вопрос в том, как ты сможешь понять, что баланс изменился, не дойдя до какой-то критической точки. :)

Удивляться этому не стоит, разумеется. И да, ты прав, что лояльность пользователей нужна. Фактически, эта лояльность и есть долгосрочный капитал компании. Ведь клиенты платят за аудиторию. Но при этом странно: а) обижаться на объективное описание того, что пользователи в такой схеме «товар» и б) хоть в каком-то виде считать их клиентами.

Всё, что ты можешь в этом случае сказать — если мне не понравится, я просто уйду. Но это странная и, как мне кажется, недальновидная стратегия. У меня вопрос — ты хочешь получить эффективный поиск или тебе важнее не платить за него? Про приватность, потенциальную слежку, накопление информации и возможное её попадание в чужие руки сейчас говорить не будем. Большинство из нас защищает только то, что мы, по большому счёту, никого не интересуем. Поговорим на совершенно конкретную тему — иметь в своём распоряжении эффективный поиск.

Допустим, просто допустим, что на каком-то этапе гугл начнёт повышать вес в поисковой выдаче за прямые платежи от рекламодателей, не помечая это как рекламу. Качество поиска начнёт падать, но не драматически. А альтернатив на горизонте нет. Тебе даже толком уйти некуда, ведь до этой минуты ты своей лояльностью обеспечивал рост платежей Гуглу, и они вырвались далеко вперёд. То есть даже их искажённый поиск будет в итоге лучше, чем у конкурентов. Но он всё равно хуже, чем мог бы быть при твоей жизни, потому что принципиально преследует две цели: получить деньги от рекламодателей и сохранить твою лояльность. Он не преследует цели «обеспечить при твоей жизни самый эффективный поиск». А ты? :) Ты точно «в выигрыше»?
avatar
А, чёрт, точно. Я чего-то на NW переключился, а Рыж про AoC. Прошу прощения.
avatar
Такой информации в девблоге я не вижу.
avatar
И как? Получается? Влияли — это, в смысле, забрали моба из-под носа? Или ещё как-то?