В L2 ещё бесили типы, которые встают вот прям на твой спот, бьют с тобой одних и тех же мобов, но при этом не флагаются и не готовы подраться за поляну.
Используя РМТ в игре, где это заложено, как одна из «игровых» механик (ИМ — прописанное действие (игрока или иной сущности) изменяющее игровой мир в соответствии с правилами игры), мы не ломаем механику этой игры. Но ломаем игровую механику в целом.
И, по хорошему, как и с часами, которые показывают хрен пойми какое время, мы просто должны избавляться от подобных игр. Выкидывать их, ибо они — изначально сломанные.
Вот. Это очень точно. Потому что такой подход уничтожает предназначение. И по этой же причине многие разработчики «просто не хотят ничего слышать про иные модели». Ведь в противном случае им придётся делать часы, которые должны показывать точное время и отвечают предназначению. А с точностью в этом вопросе большие напряги. Поэтому куда проще сделать «как бы часы». Они очень похожи на настоящие, но, как ты верно заметил «показывают хрен пойми какое время». Другими словами — вообще не работают.
Для конкретного клиента, правда, они могут показать время, которое ему удобно. Это не будет ничего значить, но клиенту будет приятно. Причём сделать так не составляет никакого труда.
И тут нам как бы говорят, что предыдущие часы, во-первых, тоже далеко не всегда показывали точное время, у них там иногда заедало, во-вторых, делать правильно идущие часы — расстраивать людей. Они не успевают, им не хватает времени. В итоге мы приходим к закономерному «Какая вам разница, что у того парня половина четвёртого?! Вам что, жалко? Заплатите деньги, и у вас будет». И ответ «но я не хочу выставить хрен пойми какое время, я хочу узнать, который час на самом деле» уже никого не колышит. И разработчиков тоже. По-моему, в этом причина.
Но разве баланс, предполагающий необходимость выбежать за официальным разрешением нарушить правила, не равен сломанному балансу?
Ценная мысль в том, что в конкретном примере это может быть право переиграть или избежать потерь, что автоматически создаёт доминирующую стратегию и, фактически, лишает геймплей интересного выбора.
То есть, понимаешь, я не о том балансе, который всё равно не даст играть нормально, пока не заплатишь, а именно об игровом в контексте коллективной игры.
Когда одна из моих потребностей удовлетворяется на должном уровне, причем не требуя от меня ничего взамен. Меня это устраивает.
Увы, суть сделки ты, как мне кажется, не понял. Нативная реклама не удовлетворяет твой запрос на информацию, зато удовлетворяет запрос на бесплатность. Нативная реклама явным образом пытается тебя обмануть в момент, когда ты куда-то приходишь за информацией. Подсунуть одно вместо другого. То, что ты аплодируешь тем, кому удалось тебя обмануть, немного удивляет, но не очень сильно.
Мне кажется странным утверждать, что в описанном случае от тебя не требуют ничего взамен. Каждый раз от тебя требуют твой мозг, в который пытаются вложить нужную заказчику информацию. И каждый раз за это платят. По непонятным мне причинам ты считаешь такие эксперименты безвредными, удовлетворяющими твои потребности. Не хочу тебя разубеждать, но снова сделаю акцент на том, что единственное, в чём ты можешь быть уверен — твой запрос на бесплатность действительно удовлетворён. В этом можно быть абсолютно уверенным. И это не самая лучшая еда, не самая лучшая одежда или машина. Это бесплатная еда, бесплатная одежда и бесплатная машина.
Если повторить пример из начала заметки, используя в этот раз в качестве образца отточенного баланса «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» — предложите игроку купить возможность один раз после броска руки сменить один символ на другой и вы в мгновение ока уничтожите баланс, создав, в сущности, доминирующую стратегию победы.
Абсолютно верное замечание. Фактически, доминирующей стратегией становится покупка всего содержимого игрового магазина, как мгновенного суммарного преимущества. Неким сдерживающим фактором остаётся только чья-то уверенность в том, что «на эту фигню ни один человек не потратит столько денег», где и «фигня» и «столько денег» остаются глубоко субъективным определением. Сама возможность сломать баланс уже ставит на нём крест.
Ты абсолютно прав в вопросе баланса. А он находится постоянно в движении. И вот уже в новом дизайне гугла крайне сложно отличить рекламные объявления от результатов поиска, да и в целом на первой странице, особенно в мобильных версиях, реальных результатов поиска всё меньше. Вопрос в том, как ты сможешь понять, что баланс изменился, не дойдя до какой-то критической точки. :)
Удивляться этому не стоит, разумеется. И да, ты прав, что лояльность пользователей нужна. Фактически, эта лояльность и есть долгосрочный капитал компании. Ведь клиенты платят за аудиторию. Но при этом странно: а) обижаться на объективное описание того, что пользователи в такой схеме «товар» и б) хоть в каком-то виде считать их клиентами.
Всё, что ты можешь в этом случае сказать — если мне не понравится, я просто уйду. Но это странная и, как мне кажется, недальновидная стратегия. У меня вопрос — ты хочешь получить эффективный поиск или тебе важнее не платить за него? Про приватность, потенциальную слежку, накопление информации и возможное её попадание в чужие руки сейчас говорить не будем. Большинство из нас защищает только то, что мы, по большому счёту, никого не интересуем. Поговорим на совершенно конкретную тему — иметь в своём распоряжении эффективный поиск.
Допустим, просто допустим, что на каком-то этапе гугл начнёт повышать вес в поисковой выдаче за прямые платежи от рекламодателей, не помечая это как рекламу. Качество поиска начнёт падать, но не драматически. А альтернатив на горизонте нет. Тебе даже толком уйти некуда, ведь до этой минуты ты своей лояльностью обеспечивал рост платежей Гуглу, и они вырвались далеко вперёд. То есть даже их искажённый поиск будет в итоге лучше, чем у конкурентов. Но он всё равно хуже, чем мог бы быть при твоей жизни, потому что принципиально преследует две цели: получить деньги от рекламодателей и сохранить твою лояльность. Он не преследует цели «обеспечить при твоей жизни самый эффективный поиск». А ты? :) Ты точно «в выигрыше»?
Вообще, любой игрок влияет на мир. В Sim City, в Dragon Age, в одиночном режиме Minecraft. Всё, что интерактивно, предполагает влияние. Но зачем собирать людей вместе, если их игровой опыт, по сути, одиночный?
Но я думаю. что с такой же огромной долей вероятности эти люди сразу же и станут членами этого сообщества. Итого Поселение = Гильдия?
Говорить наверняка об этом можно будет только после выхода, но в описанном блоге это не так. Во-первых, там есть чёткая отвязка жителей от компании. Они вообще ничего не теряют при смене компании, и могут быть представителями даже другой фракции. Посмотрим, конечно, какие это сформирует отношения, но они точно будут очень далеки от гильдейских.
По поводу набегов ваш скептицизм впечатляет. :) Но многое зависит от реализации, с этим абсолютно согласен. Вопрос в другом — это фактор, которого нет даже в той же Ashes of Creation. Там потерять уровень узла можно только при недостатке ежедневной активности.
В приведенном примере это активность внутри гильдии. Мне кажется, в этом принципиальное отличие от идеи привлечения широкого круга игроком, которые вам ничего не должны.
Хм… возможно, я что-то пропустил. А где раньше в MMO была реализована схема, в которой вам нужно было привлекать множество людей для развития и поддержания уровней поселения, плюс необходимость защищать это поселение от нашествия монстров, чтобы уровни развития не сбрасывались?
И возможно, могу только предположить, что многим другое и не нужно, раз всё в течении стольких в ммо шло к тому, что мы сейчас имеем.
Вообще, я вижу не абстрактных многих, а конкретного собеседника, который спорит с тем, что нужны серьёзные PvE-вызовы в общем открытом пространстве MMO. И вижу то же самое в некоторых других странных моментах, типа монетизации. А потом вдруг — оп, это какие-то абстрактные другие чего-то не хотят, они нами непознанны, и вообще ничего непонятно. Если это только не спор ради спора, выглядит странно. Если это спор ради спора, выглядит деструктивно. Не потому что я хочу какой-то единой позиции, а потому что хочется говорить с конкретным человеком и понимать, чего он хочет и чего не хочет.
Чтобы оценить, нужны MMO или не нужны, их нужно для начала получить. Должен возникнуть предмет обсуждения. В последнее время я пробовал три более-менее новые MMO: Legends of Aria, Albion Online, Fractured. Они на разном уровне готовности, но между ними есть очевидное общее — на уровне PvE в открытом мире там люди не нужны, и вообще не нужны в быту. Единственный объединяющий фактор в двух из трёх перечисленных — опасность, что тебя убьют и полностью обчистят. Эти игры настаивают, что они MMO, и им трудно отказать в этом по формальным признакам. Но вот играть меня лично в них не тянет, а объединяться зачастую нет смысла. Тогда почему они MMO, если вот без буквоедства, а по сути?
«Норма».
Вот. Это очень точно. Потому что такой подход уничтожает предназначение. И по этой же причине многие разработчики «просто не хотят ничего слышать про иные модели». Ведь в противном случае им придётся делать часы, которые должны показывать точное время и отвечают предназначению. А с точностью в этом вопросе большие напряги. Поэтому куда проще сделать «как бы часы». Они очень похожи на настоящие, но, как ты верно заметил «показывают хрен пойми какое время». Другими словами — вообще не работают.
Для конкретного клиента, правда, они могут показать время, которое ему удобно. Это не будет ничего значить, но клиенту будет приятно. Причём сделать так не составляет никакого труда.
И тут нам как бы говорят, что предыдущие часы, во-первых, тоже далеко не всегда показывали точное время, у них там иногда заедало, во-вторых, делать правильно идущие часы — расстраивать людей. Они не успевают, им не хватает времени. В итоге мы приходим к закономерному «Какая вам разница, что у того парня половина четвёртого?! Вам что, жалко? Заплатите деньги, и у вас будет». И ответ «но я не хочу выставить хрен пойми какое время, я хочу узнать, который час на самом деле» уже никого не колышит. И разработчиков тоже. По-моему, в этом причина.
Ценная мысль в том, что в конкретном примере это может быть право переиграть или избежать потерь, что автоматически создаёт доминирующую стратегию и, фактически, лишает геймплей интересного выбора.
То есть, понимаешь, я не о том балансе, который всё равно не даст играть нормально, пока не заплатишь, а именно об игровом в контексте коллективной игры.
Без проблем. Любая MMO пятнадцать лет назад. Их тогда были десятки.
Увы, суть сделки ты, как мне кажется, не понял. Нативная реклама не удовлетворяет твой запрос на информацию, зато удовлетворяет запрос на бесплатность. Нативная реклама явным образом пытается тебя обмануть в момент, когда ты куда-то приходишь за информацией. Подсунуть одно вместо другого. То, что ты аплодируешь тем, кому удалось тебя обмануть, немного удивляет, но не очень сильно.
Мне кажется странным утверждать, что в описанном случае от тебя не требуют ничего взамен. Каждый раз от тебя требуют твой мозг, в который пытаются вложить нужную заказчику информацию. И каждый раз за это платят. По непонятным мне причинам ты считаешь такие эксперименты безвредными, удовлетворяющими твои потребности. Не хочу тебя разубеждать, но снова сделаю акцент на том, что единственное, в чём ты можешь быть уверен — твой запрос на бесплатность действительно удовлетворён. В этом можно быть абсолютно уверенным. И это не самая лучшая еда, не самая лучшая одежда или машина. Это бесплатная еда, бесплатная одежда и бесплатная машина.
Абсолютно верное замечание. Фактически, доминирующей стратегией становится покупка всего содержимого игрового магазина, как мгновенного суммарного преимущества. Неким сдерживающим фактором остаётся только чья-то уверенность в том, что «на эту фигню ни один человек не потратит столько денег», где и «фигня» и «столько денег» остаются глубоко субъективным определением. Сама возможность сломать баланс уже ставит на нём крест.
Удивляться этому не стоит, разумеется. И да, ты прав, что лояльность пользователей нужна. Фактически, эта лояльность и есть долгосрочный капитал компании. Ведь клиенты платят за аудиторию. Но при этом странно: а) обижаться на объективное описание того, что пользователи в такой схеме «товар» и б) хоть в каком-то виде считать их клиентами.
Всё, что ты можешь в этом случае сказать — если мне не понравится, я просто уйду. Но это странная и, как мне кажется, недальновидная стратегия. У меня вопрос — ты хочешь получить эффективный поиск или тебе важнее не платить за него? Про приватность, потенциальную слежку, накопление информации и возможное её попадание в чужие руки сейчас говорить не будем. Большинство из нас защищает только то, что мы, по большому счёту, никого не интересуем. Поговорим на совершенно конкретную тему — иметь в своём распоряжении эффективный поиск.
Допустим, просто допустим, что на каком-то этапе гугл начнёт повышать вес в поисковой выдаче за прямые платежи от рекламодателей, не помечая это как рекламу. Качество поиска начнёт падать, но не драматически. А альтернатив на горизонте нет. Тебе даже толком уйти некуда, ведь до этой минуты ты своей лояльностью обеспечивал рост платежей Гуглу, и они вырвались далеко вперёд. То есть даже их искажённый поиск будет в итоге лучше, чем у конкурентов. Но он всё равно хуже, чем мог бы быть при твоей жизни, потому что принципиально преследует две цели: получить деньги от рекламодателей и сохранить твою лояльность. Он не преследует цели «обеспечить при твоей жизни самый эффективный поиск». А ты? :) Ты точно «в выигрыше»?
Говорить наверняка об этом можно будет только после выхода, но в описанном блоге это не так. Во-первых, там есть чёткая отвязка жителей от компании. Они вообще ничего не теряют при смене компании, и могут быть представителями даже другой фракции. Посмотрим, конечно, какие это сформирует отношения, но они точно будут очень далеки от гильдейских.
По поводу набегов ваш скептицизм впечатляет. :) Но многое зависит от реализации, с этим абсолютно согласен. Вопрос в другом — это фактор, которого нет даже в той же Ashes of Creation. Там потерять уровень узла можно только при недостатке ежедневной активности.
P.S. А на гильдхоллы там кто-то набегает? :)
Вообще, я вижу не абстрактных многих, а конкретного собеседника, который спорит с тем, что нужны серьёзные PvE-вызовы в общем открытом пространстве MMO. И вижу то же самое в некоторых других странных моментах, типа монетизации. А потом вдруг — оп, это какие-то абстрактные другие чего-то не хотят, они нами непознанны, и вообще ничего непонятно. Если это только не спор ради спора, выглядит странно. Если это спор ради спора, выглядит деструктивно. Не потому что я хочу какой-то единой позиции, а потому что хочется говорить с конкретным человеком и понимать, чего он хочет и чего не хочет.
Чтобы оценить, нужны MMO или не нужны, их нужно для начала получить. Должен возникнуть предмет обсуждения. В последнее время я пробовал три более-менее новые MMO: Legends of Aria, Albion Online, Fractured. Они на разном уровне готовности, но между ними есть очевидное общее — на уровне PvE в открытом мире там люди не нужны, и вообще не нужны в быту. Единственный объединяющий фактор в двух из трёх перечисленных — опасность, что тебя убьют и полностью обчистят. Эти игры настаивают, что они MMO, и им трудно отказать в этом по формальным признакам. Но вот играть меня лично в них не тянет, а объединяться зачастую нет смысла. Тогда почему они MMO, если вот без буквоедства, а по сути?