avatar
цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс.
Именно поэтому я вижу определённые параллели между стриминговыми сервисами и предложенным сервисом для набора мультиплеерных игр. Если бы каждая из перечисленных игр действительно тянула на статус «MMORPG на годы», я не понимаю, почему бы им не выделяться в отдельный платный сервис без всякого объединения с кем-то. Как по мне, автономное существование на подписке в этом случае — самая выгодная (с учётом интереса игроков и разработчиков) бизнес-модель.

Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
avatar
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала.
Скажем так: совершенно не защищая явные проколы авторов Worlds Adrift (ну, нельзя было делать из этой игры ганкбокс, да и вообще мало из какой можно), я хочу сказать, что с учётом обязательных ежемесячных затрат на SpatialOS и зарплаты команды разработки, подписка по всем параметрам лучшая из возможных бизнес-моделей для такого технологического процесса. Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справится с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.

Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.

Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.

Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.
avatar
Да не проблема — NMS есть за что критиковать (но и есть за что хвалить :)). Просто проект «Колыбель», фактически, основывается на том, что получилось у Galactic Hub. Так вот: как народ туда добирается-то? :) Про внешний инструментарий я знаю, но тут вопрос именно во времени достижения цели и использовании чёрных дыр.
avatar
Не то, чтобы я был со всем сказанным согласен (и не то, чтобы был со многим несогласен), но критика зачётная и обстоятельная. Спасибо. :)
avatar
Я сам большой сторонник «систем», как альтернативы ручного управления, которые к тому же, как мне кажется, при удачном проектировании могут дать больше разнообразия, чем способен обеспечить живой человек. Но живой человек (на зарплате; извини, William_Godwin , но я верю в профессиональный труд :)) всё равно может дать игровому сервису то, что неспособна дать система. Да — это не роль опекуна двух-трёх-десяти-сотни игроков. Такая задача просто финансово неподъёмна. Это роль важной «приправы».

Вот что для этого нужно, как мне кажется:

1. Вернуться к вопросу правильной массовости.

2. Проектировать миры, которые конструируют здоровые сообщества и реально работающие человеческие связи.

3. Вспомнить о теории шести рукопожатий и прийти к пониманию, что если среди нескольких миллиардов работает правило шести рукопожатий, то на уровне MMO мы придём, скорее всего, к одному рукопожатию: то есть буквально кто-то из твоих знакомых знает любого другого человека в небольшом сообществе.

4. Живой сотрудник компании, которому платят деньги за то, чтобы он был в игре и достаточно интересно общался с другими игроками, скорее всего, в таком сообществе будет знакомым для всех. В разной степени, согласно Слоям Данбара, но будет. И если игра у нас идёт на протяжении нескольких лет, каждый игрок будет иметь свою личную историю встреч/отношений с таким человеком или людьми.

5. Дальше нам остаётся оценить, считаем ли мы такую деятельность реально ценной для своей игры. Тут универсального мнения не будет, как мне кажется. Но конкурентным преимуществом такая фишка может стать. Другой вопрос, что сейчас таких конкурентных преимуществ не нужно. Как ты верно заметил, «люди и так» готовы на руках носить любого, кто сделает нормальную MMO да ещё и по подписке. Тут я согласен.
avatar
Но вот вопрос — а как же народ добирается до Galactic Hub?
avatar
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.

Мне кажется, в рамках компьютерной игры они уже адаптировали роль мастера до роли игрового дизайнера, который проектирует игромеханические алгоритмы. Он тем самым описывает, как я уже сказал, законы игрового мира на уровне «законов природы», убирая необходимость их ручного сопровождения.

Ну, и, опять же, из-за того, что, в отличие от настольных игр, которые представляют собой игровую сессию, на протяжении которой гейм-мастер может присутствовать от начала и до конца, сессия в MMO бесконечна, мы не можем выделить для этих задач никого другого, кроме сотрудников уровня «обслуживающего персонала», работающего к тому же вахтовым методом. Это точно не уровень ведущего геймдизайнера.

Да, мы можем перейти на другой уровень — на уровень большого сюжета всего мира, где вмешательство и «интерактив» происходит в ключевых точках на основании накопленной массовой статистики. Такими решениями и креативом мог бы заведовать какой-нибудь «главный дизайнер», но в этом случае интерактив бы происходил не с конкретными игроками, а с суммой их действий. То есть мы перешли бы на некий абстрактный уровень. И в этом смысле, наверное, авторы GW2 двигались в подобном направлении. Правда, тоже алгоритмизировали его до уровня циклических событий. Я всё ещё думаю, что эту идею можно развивать, сделать интереснее. Но и она будет постоянно оперировать заранее подготовленным развитием событий в виде преображения мира. Поэтому мне кажется, что такой подход в максиме должен снова прийти к «экосистемам» и «законам природы».
avatar
Если у создателей действительно не было понимания, как на этом зарабатывать, то это ой, да.

А вот тут интересная ситуация возникает. Мы как бы устанавливаем диагноз. Но давай представим, что у нас есть шанс вернуться в прошлое и посоветовать им другой вариант. Его ведь нет.
avatar
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками.

Там дело не в багах было, как я понимаю, а в «божественных функциях» гейм-мастеров. Понимаешь, есть ведь очень важная разница между гейм-мастером настолки и гейм-мастером MMO. В первом случае — это буквально «хозяин игры», он же — её организатор. Ему читить нет никакого смысла, потому что так он уничтожается свою же работу. В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
avatar
Понятное дело, что если бы авторы WA попали в какой-то особенный нерв аудитории и добились феноменального успеха, им бы хватило денег от начальных продаж. Нехватка денег стала следствием не одного фактора, дров они там наломали прилично. В общих чертах причины описаны здесь. Но там фундаментальная проблема именно в монетизации, потому что игра предполагала многолетнего развития и ежемесячных отчислений платформе SpatialOS, а ежемесячных доходов не предполагала.
avatar
Кстати, да. Я как-то совсем забыл о Playstation Plus и Nintendo Online. В том числе и потому, что ими не пользуюсь. Выходит, я изобрёл велосипед. :) Но тем лучше. Для меня намного важнее понять, что принципиальный выход из этой, на первый взгляд, тупиковой ситуации есть.
avatar
Это явная недоработка с их стороны, конечно. Странная и непонятная.
avatar
Ну и….а можно еще учитывать доходы потребителя?

Нужно, разумеется. Во всяком случае, пока доходы от сниженных ценников всё ещё выше затрат на поддержание такого сервиса. Здесь лучше всего справляются региональные локализированные серверы с персоналом из того же региона (а значит, и зарплатами другого уровня). Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.

С другой стороны: twitter.com/mmozg_net/status/1198896955495202816
avatar
Прежде всего, на вопрос «Можно ли это устроить?» мой принципиальный ответ: конечно же, можно, но не в чистой роли гейммастера из настольных RPG. И заодно в продолжение нашего разговора в соседней теме о возможности дифференцировать цены: это можно сделать на примере отдельного шарда с более высокой ценой подписки.

Здесь правда есть несколько предостережений.

1. Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.

2. Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.

Вывод из этих двух предостережений, с моей точки зрения, напрашивается один: не нужно давать живым сотрудникам внутри игры какие-то особые силы и возможности, недоступные игрокам (минус коррупция и демотивация игроков). Такие сотрудники действительно могут быть невероятно полезными для мира, чтобы его оживить, но делать они это должны общедоступными игровыми средствами или невлияющими на игровой процесс ролями. Мы уже множество раз обсуждали живых трактирщиков в Asheron's Call, с которыми можно было поболтать по душам.

Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.
avatar
Я попробовал посчитать с другой стороны.
Это интересно. Но нас-то в конечном итоге интересует немного другое. Не помню, где я об этом читал или видел, но где-то была такая традиция — ходить по местным тавернам в небольшом селении, заказывать там стопарик и идти дальше. Цель была — и выпить хорошо, и поддержать местные заведения, чтобы никому обидно не было. Вот только если первое вполне нормально получалось, то со вторым всё было не очень круто, потому что хозяину таверны от продажи одного стопарика ни холодно ни жарко. То, будет завтра на этом месте таверна или нет, зависит от общего оборота и приемлемого количества ежедневных заказов. То есть нам нужно рассматривать доходы студии, а не собственные альтернативы, которых, понятное дело, полно.

Мы-то с тобой выживем в любом случае, даже если компьютерных игр вовсе не станет. Мы будем смотреть кино, читать книги, ходить на прогулки, собираться с друзьями для игры в настолки. То есть со своим досугом разберёмся. Но вот лично мне очень нравятся MMO. И те пять лет, проведённые в EVE Online, для меня важны каждым днём, проведённым именно там. Они на многое повлияли, если подумать. Вплоть до существования этой площадки, как таковой. :)

Я вижу, что на синглы, может тратится больше (расчёты выше).
Да. Только деньги при этом ты будешь передавать разным производителям игр. Поэтому так считать со стороны отдельного конкретного производителя некорректно, как мне кажется, потому что ничего такого ни один отдельный производитель компьютерных игр дать клиенту не сможет.

Вот именно этот вариант. Но он выглядит довольно странно. Чтобы действительно ничего не давать за подобную подписку и при этом продолжать брать за неё деньги нужно какое-то обоснование, на что эти деньги тратятся.
Не нужно. В этом-то и вся соль. Это не многоуровневый премиум, прости господи. Это именно предоставление возможности добровольно и осознанно заплатить больше из чистой благодарности за игру.

При ценообразовании есть такая штука как «выгода потребителя». Это не совсем она, но нечто отдалённо похожее.

Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.

Во как!

Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.

На экономическом жаргоне это означает что мы хотим захватить выгоду потребителя.


Грубо говоря, у нас есть люди, которые от игры тащатся и, как в примере выше со свитером, считают, что заплатить за неё на двадцать долларов больше — «разумно». То есть понятно, что когда ты узнал об официальном ценнике, это уже не очень разумно с экономической точки зрения, но до того как ты об этом узнал, ты внутренне был готов потратить такие деньги.

Насколько я понял поставленную тобой задачу, она звучит так: как нам всё же взять с человека больше, не распродавая при этом части игры или игровые преимущества. Тут я вижу только один ответ: дать реализовать позитивные эмоции через платёж. Мол, да, мне нравится ваша игра настолько, что хотя я могу заплатить за неё стандартную цену, я оплачиваю серебряную или даже золотую подписку «на то же самое». Я не покупаю чего-то больше, я отдаю больше, потому что считаю, что вы мне даёте больше, чем просите по умолчанию. Ну, и дать возможность продемонстрировать этот акт в игровом сообществе при помощи какой-то отметки.
avatar
В то же время, у видео-контента есть вполне рабочие способы взять с клиентов больше денег. Опустим коллекционирование дисков, мне кажется оно слабо распространяется там, где не прижилось заранее, в достриминговые времена. Лучше вспомнить фигурки. К удачным аниме делаются довольно разнообразные фигурки, и фанаты их с удовольствием коллекционируют.
Не знаю, как в аниме, но если брать ситуацию чуть шире, то тот же Нетфликс, насколько я понимаю, не имеет дополнительных средств дохода через мерчендайз. Что неудивительно, потому что его задача — создание потока контента в глобальном смысле. Задача Нетфликса не продать тебе фигурку, а подсказать буквально «что смотреть дальше». То есть почти мгновенно переключить тебя с одной темы на другую, но в рамках своего сервиса, увеличив отдачу от абонемента.

Культ конкретного произведения естественно возникает вокруг самого произведения. И вот здесь многолетние игровые сервисы впереди планеты всей. Впереди сериалов и любых других форм контента, потому что привязывают игроков к себе ещё и через их активные действия, связи с друзьями, личные события, которые произошли с ними в этой конкретной среде. Скажем, подарок в виде карты планеты в компании, у которой с этой планетой связана большая личная история, будет иметь куда более глубокий смысл, чем простое желание «продлить послевкусие».

Но в целом об этом всём я писал в заметке «Когда игры снова будут большими».

Вот что хотелось бы спросить.
Видите ли вы какие-то способы продажи дополнительной цифровой продукции, не связанной с игровым миром, которые можно было бы применить для опционального увеличения стоимости подписки?
Если говорить именно о продаже цифровой, а значит, насколько я понимаю, внутриигровой продукции, связанной с игровым миром, я лично думаю, что здесь у нас есть простая черта: получает ли человек за свой повышенный платёж что-то в игре или нет. Если получает — это труба. Дорога в одну сторону. В тупик. Можно удержаться на каком-то не очень токсичном для игры уровне, но в любом случае — это денег на что-то внутриигровое. Если не получает — за что он заплатил?

Единственным вариантом я вижу «серебряную» и «золотую» подписки в Haven and Hearth, которые, если мне не изменяет память, на первых порах не давали их обладателями ничего, кроме гордости от осознания, что они отдают игре больше денег. Хотя я сторонник того, чтобы дать возможность какой-то функциональной внутриигровой индикации этого факта. Но желательно не в виде вещей (крохотная иконка возле ника или что-то такое). Почему я считаю важным дать возможность другим видеть, что человек платит за игру больше, хотя мог бы как все — это личный пример. Мы же формируем социальную среду. Мне кажется, что есть тонкая грань между хвастовством и гордостью. И хотя каждый человек, увы, может этот шильдик использовать по-своему, в том числе и хвастаясь в чате, упрекая других в том, что они не платят столько, сколько он, а значит, должны заткнуться, мне кажется, это будет говорить в первую очередь о конкретном человеке, а не о принципе. И мне кажется, что в этой возможности больше блага, чем вреда.

Но в целом, я уверен, что с точки зрения долгосрочных перспектив игрового подписочного сервиса его доходность, мягко говоря, недооценивается. То есть говорить о поисках каких-то дополнительных средств поддержания штанов в случае с успешным (даже нишевым) подписочным игровым сервисом не приходится. А если он не успешен, нужно менять именно это, работать над его привлекательностью. Это хороший и правильный стимул. Все метастазы микротранзакций растут из страха, что сервис не будет успешным и многолетним, что в нём ошибок будет больше, чем находок, что нужно успеть выжать денег из игры, которая в теории могла бы приносить деньги создателям ближайшие десять лет. Вот только совсем не факт, что будет. Я приводил довольно простые расчёты в заметке «Житейская бухгалтерия», где я подсчитал свои расходы на регулярные платежи исключительно за подписку на EVE Online:

Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.

И вот скажи, нам действительно на этом фоне нужно стремиться увеличивать доходность подписочного сервиса с ценником 15 долларов в месяц?
avatar
Желание расширить аудиторию с помощью региональных вполне понятно и по-моему неплохо работает. Но дифференциация в доходе и активности этим не покрывается.

Здесь я ещё раз хотел бы обратить внимание на то, что для стримингового сервиса расширение аудитории намного меньше влияет на стоимость обслуживания, чем в случае с MMO. В MMO мы все активные единицы, которые серверное железо напрягаем куда больше, влияя не только на игровые объекты, но и друг на друга. Мы сталкиваемся с проблемами, пишем в службу поддержки, устраиваем споры на форумах и так далее.

В то же время, региональная цена — это элемент ценообразования. У него только одна цель — заработать больше денег. Если автор продаёт копию готового куска кода, отснятого фильма или файла с уже написанной книгой — это одно дело. Он практические не несёт собственных издержек при продаже копии. Тут сколько ни возьми — всё в плюс. В случае со стриминговым сервисом нижним порогом выступают расходы на трафик, который тоже вполне можно просчитать по остальным потребителям.

В случае с MMO, насколько я понимаю, расходов ещё больше. К слову, в этом смысле неправильно проводить знак равенства, к примеру, между подпиской на библиотеку игр от Юбисофт и MMO-сервисом. Потому что если представить, что все игры от Юбисофт одиночные, такая подписка даёт один раз загрузить файлы, а затем просто проверяет, есть ли у тебя активная подписка для доступа к ним на своём же локальном компьютере.

Это я всё к тому, что желание расширить аудиторию за счёт снижения цен сильно зависит от нижней планки расходов на каждого клиента.

А вот что до активности — я практически уверен, что ценник рассчитывается, исходя из играющего в MMO не так и много. В этом смысле для плеймейкера или просто часто играющего в MMO игрока цена MMO на час времени выглядит смешной. Но это и нормально, потому что такие игроки создают движуху, выступают теми самыми «активаторами», о которых когда-то писала CCP_Seagull. В конце концов, они становятся теми людьми, которые вас встречают в игре в гильдейском чате, когда вы туда приходите, своим таким родным «Привет!». То есть они становятся в каком-то смысле частью сервиса. Поэтому делать для них стоимость условного часа игры смешной — логично.
avatar
И стриминговые сервисы, и сервисы распространения игр используют региональную дифференциацию стоимости подписки.

Тут два момента. Насколько я понимаю, тот же Netflix региональную дифференциацию не использует. Амедиатека, будучи российским сервисом, берёт с меня те же 10 долларов, что и Netflix. То есть каких-то региональных преференций я лично не ощущаю, но также не считаю, что моя семья без них не пользовалась бы этими сервисами. Впрочем, тут дело, возможно, именно в «семейных принципах» этих сервисов: они позволяют пользоваться ими сразу на нескольких устройствах. То есть даже несколькими поколениями семьи. В этом, безусловно, есть важное отличие от оплаты конкретной учётной записи в MMO.

Второй момент: я прекрасно помню региональный ценник на подписку EVE Online для россиян (на украинцев, к слову, он не распространялся, и мы платили полные 15 долларов). Так что региональные ценники вполне могут существовать и для MMO тоже, если это помогает в итоге получить больше (ведь только для этого региональные ценники и существуют — получить больше денег). В чём лично я не уверен. Мне кажется, что в отличие от региональных ценников на одиночные игры, ценник в 15 долларов на MMO — вполне доступный в любом регионе. Если, конечно, играть, а не сомневаться, нужно ли тебе это и зачем ты вообще платишь, не играя. Но тут, по моим наблюдениям, размер транзакции не очень важен, о чём я хочу написать отдельный текст.
avatar
Да, Колыбель только в PC-версии.
avatar
Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик.

Понимаю. Но именно это и становится нормой, хочешь ты или нет. А всё остальное — наказанием, неудачей. В игровой среде с наказаниями нужно быть аккуратными, по-моему, потому что обычно игра через наказания говорит «ты делаешь что-то неправильно, измени стратегию». А в случае ранодома, критически важного для твоего единственного оружия, особенно в ситуации, когда ты не улучшить его хочешь, а просто сохранить, это превращается именно в наказание. По-моему. Вообще, тема рандома — очень обширная для исследования и обсуждения. :)