Мне кажется, что для любого платежа важен не столько размер, сколько необходимость принять решение. Вот именно этот момент убирает подписка на библиотеку. Собственно, Netflix именно эту проблему и решал ещё во времена DVD. Ты принимаешь одно принципиальное решение: «мне интересно смотреть фильмы и сериалы», а в нашем случае: «играть в мультиплеерные игры», вместо «мне интересен этот фильм/сериал/мультиплеерная игра, и этот, и вот ещё этот, вот тот тоже положите, сейчас карточку достану». Даже если итоговая сумма будет такой же, как общий платёж за Netflix, тебе придётся принимать десятки решений.
В принципе, мне не составляет труда принять решение по каждой из перечисленных игр: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels, New World, и платить за них подписку в виде микро-платежей. Я знаю, что такой подход тебя привлекает. Но у подписки на целую библиотеку есть свои прелести, особенно в контексте лёгкого перехода, присоединения к друзьям/семье, попыток попробовать (последнее, к слову, ведёт к негативным последствиям в виде случайных людей в игре, и я это понимаю). Ну, и немаловажный момент: все перечисленные мной игры не планируют вводить подписку, а многие игроки соглашаются, что подписка для них не очень подходит (именно из-за недолгосрочности затеи или только периодического интереса). Вот эту проблему я и пытаюсь решить. Теоретически. :)
У меня давно уже сложилось мнение, что реализовать что-то по-настоящему крутое можно, лишь отвязавшись от коммерции. До тех пор, пока на стадии проектирования уже существует бюджет, вряд ли мы получим что-то прорывное, такое, чтобы «приходить в восторг от контента и вирусно распространять восторг среди знакомых».
Отвязаться от коммерции можно было во все времена, а бум сериалов случился именно тогда, когда для них нашлось много денег. Я не хочу козырять субъектиными предпочтениями, но для меня 2019 год в плане кинопродукции вызвал именно восторг в первую очередь крутыми сериалами.
цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс.
Именно поэтому я вижу определённые параллели между стриминговыми сервисами и предложенным сервисом для набора мультиплеерных игр. Если бы каждая из перечисленных игр действительно тянула на статус «MMORPG на годы», я не понимаю, почему бы им не выделяться в отдельный платный сервис без всякого объединения с кем-то. Как по мне, автономное существование на подписке в этом случае — самая выгодная (с учётом интереса игроков и разработчиков) бизнес-модель.
Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала.
Скажем так: совершенно не защищая явные проколы авторов Worlds Adrift (ну, нельзя было делать из этой игры ганкбокс, да и вообще мало из какой можно), я хочу сказать, что с учётом обязательных ежемесячных затрат на SpatialOS и зарплаты команды разработки, подписка по всем параметрам лучшая из возможных бизнес-моделей для такого технологического процесса. Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справится с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.
Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.
Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.
Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.
Да не проблема — NMS есть за что критиковать (но и есть за что хвалить :)). Просто проект «Колыбель», фактически, основывается на том, что получилось у Galactic Hub. Так вот: как народ туда добирается-то? :) Про внешний инструментарий я знаю, но тут вопрос именно во времени достижения цели и использовании чёрных дыр.
Я сам большой сторонник «систем», как альтернативы ручного управления, которые к тому же, как мне кажется, при удачном проектировании могут дать больше разнообразия, чем способен обеспечить живой человек. Но живой человек (на зарплате; извини, William_Godwin , но я верю в профессиональный труд :)) всё равно может дать игровому сервису то, что неспособна дать система. Да — это не роль опекуна двух-трёх-десяти-сотни игроков. Такая задача просто финансово неподъёмна. Это роль важной «приправы».
2. Проектировать миры, которые конструируют здоровые сообщества и реально работающие человеческие связи.
3. Вспомнить о теории шести рукопожатий и прийти к пониманию, что если среди нескольких миллиардов работает правило шести рукопожатий, то на уровне MMO мы придём, скорее всего, к одному рукопожатию: то есть буквально кто-то из твоих знакомых знает любого другого человека в небольшом сообществе.
4. Живой сотрудник компании, которому платят деньги за то, чтобы он был в игре и достаточно интересно общался с другими игроками, скорее всего, в таком сообществе будет знакомым для всех. В разной степени, согласно Слоям Данбара, но будет. И если игра у нас идёт на протяжении нескольких лет, каждый игрок будет иметь свою личную историю встреч/отношений с таким человеком или людьми.
5. Дальше нам остаётся оценить, считаем ли мы такую деятельность реально ценной для своей игры. Тут универсального мнения не будет, как мне кажется. Но конкурентным преимуществом такая фишка может стать. Другой вопрос, что сейчас таких конкурентных преимуществ не нужно. Как ты верно заметил, «люди и так» готовы на руках носить любого, кто сделает нормальную MMO да ещё и по подписке. Тут я согласен.
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.
Мне кажется, в рамках компьютерной игры они уже адаптировали роль мастера до роли игрового дизайнера, который проектирует игромеханические алгоритмы. Он тем самым описывает, как я уже сказал, законы игрового мира на уровне «законов природы», убирая необходимость их ручного сопровождения.
Ну, и, опять же, из-за того, что, в отличие от настольных игр, которые представляют собой игровую сессию, на протяжении которой гейм-мастер может присутствовать от начала и до конца, сессия в MMO бесконечна, мы не можем выделить для этих задач никого другого, кроме сотрудников уровня «обслуживающего персонала», работающего к тому же вахтовым методом. Это точно не уровень ведущего геймдизайнера.
Да, мы можем перейти на другой уровень — на уровень большого сюжета всего мира, где вмешательство и «интерактив» происходит в ключевых точках на основании накопленной массовой статистики. Такими решениями и креативом мог бы заведовать какой-нибудь «главный дизайнер», но в этом случае интерактив бы происходил не с конкретными игроками, а с суммой их действий. То есть мы перешли бы на некий абстрактный уровень. И в этом смысле, наверное, авторы GW2 двигались в подобном направлении. Правда, тоже алгоритмизировали его до уровня циклических событий. Я всё ещё думаю, что эту идею можно развивать, сделать интереснее. Но и она будет постоянно оперировать заранее подготовленным развитием событий в виде преображения мира. Поэтому мне кажется, что такой подход в максиме должен снова прийти к «экосистемам» и «законам природы».
Если у создателей действительно не было понимания, как на этом зарабатывать, то это ой, да.
А вот тут интересная ситуация возникает. Мы как бы устанавливаем диагноз. Но давай представим, что у нас есть шанс вернуться в прошлое и посоветовать им другой вариант. Его ведь нет.
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками.
Там дело не в багах было, как я понимаю, а в «божественных функциях» гейм-мастеров. Понимаешь, есть ведь очень важная разница между гейм-мастером настолки и гейм-мастером MMO. В первом случае — это буквально «хозяин игры», он же — её организатор. Ему читить нет никакого смысла, потому что так он уничтожается свою же работу. В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
Понятное дело, что если бы авторы WA попали в какой-то особенный нерв аудитории и добились феноменального успеха, им бы хватило денег от начальных продаж. Нехватка денег стала следствием не одного фактора, дров они там наломали прилично. В общих чертах причины описаны здесь. Но там фундаментальная проблема именно в монетизации, потому что игра предполагала многолетнего развития и ежемесячных отчислений платформе SpatialOS, а ежемесячных доходов не предполагала.
Кстати, да. Я как-то совсем забыл о Playstation Plus и Nintendo Online. В том числе и потому, что ими не пользуюсь. Выходит, я изобрёл велосипед. :) Но тем лучше. Для меня намного важнее понять, что принципиальный выход из этой, на первый взгляд, тупиковой ситуации есть.
Нужно, разумеется. Во всяком случае, пока доходы от сниженных ценников всё ещё выше затрат на поддержание такого сервиса. Здесь лучше всего справляются региональные локализированные серверы с персоналом из того же региона (а значит, и зарплатами другого уровня). Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.
Прежде всего, на вопрос «Можно ли это устроить?» мой принципиальный ответ: конечно же, можно, но не в чистой роли гейммастера из настольных RPG. И заодно в продолжение нашего разговора в соседней теме о возможности дифференцировать цены: это можно сделать на примере отдельного шарда с более высокой ценой подписки.
Здесь правда есть несколько предостережений.
1. Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.
2. Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.
Вывод из этих двух предостережений, с моей точки зрения, напрашивается один: не нужно давать живым сотрудникам внутри игры какие-то особые силы и возможности, недоступные игрокам (минус коррупция и демотивация игроков). Такие сотрудники действительно могут быть невероятно полезными для мира, чтобы его оживить, но делать они это должны общедоступными игровыми средствами или невлияющими на игровой процесс ролями. Мы уже множество раз обсуждали живых трактирщиков в Asheron's Call, с которыми можно было поболтать по душам.
Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.
Это интересно. Но нас-то в конечном итоге интересует немного другое. Не помню, где я об этом читал или видел, но где-то была такая традиция — ходить по местным тавернам в небольшом селении, заказывать там стопарик и идти дальше. Цель была — и выпить хорошо, и поддержать местные заведения, чтобы никому обидно не было. Вот только если первое вполне нормально получалось, то со вторым всё было не очень круто, потому что хозяину таверны от продажи одного стопарика ни холодно ни жарко. То, будет завтра на этом месте таверна или нет, зависит от общего оборота и приемлемого количества ежедневных заказов. То есть нам нужно рассматривать доходы студии, а не собственные альтернативы, которых, понятное дело, полно.
Мы-то с тобой выживем в любом случае, даже если компьютерных игр вовсе не станет. Мы будем смотреть кино, читать книги, ходить на прогулки, собираться с друзьями для игры в настолки. То есть со своим досугом разберёмся. Но вот лично мне очень нравятся MMO. И те пять лет, проведённые в EVE Online, для меня важны каждым днём, проведённым именно там. Они на многое повлияли, если подумать. Вплоть до существования этой площадки, как таковой. :)
Я вижу, что на синглы, может тратится больше (расчёты выше).
Да. Только деньги при этом ты будешь передавать разным производителям игр. Поэтому так считать со стороны отдельного конкретного производителя некорректно, как мне кажется, потому что ничего такого ни один отдельный производитель компьютерных игр дать клиенту не сможет.
Вот именно этот вариант. Но он выглядит довольно странно. Чтобы действительно ничего не давать за подобную подписку и при этом продолжать брать за неё деньги нужно какое-то обоснование, на что эти деньги тратятся.
Не нужно. В этом-то и вся соль. Это не многоуровневый премиум, прости господи. Это именно предоставление возможности добровольно и осознанно заплатить больше из чистой благодарности за игру.
При ценообразовании есть такая штука как «выгода потребителя». Это не совсем она, но нечто отдалённо похожее.
Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.
Во как!
Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.
На экономическом жаргоне это означает что мы хотим захватить выгоду потребителя.
Грубо говоря, у нас есть люди, которые от игры тащатся и, как в примере выше со свитером, считают, что заплатить за неё на двадцать долларов больше — «разумно». То есть понятно, что когда ты узнал об официальном ценнике, это уже не очень разумно с экономической точки зрения, но до того как ты об этом узнал, ты внутренне был готов потратить такие деньги.
Насколько я понял поставленную тобой задачу, она звучит так: как нам всё же взять с человека больше, не распродавая при этом части игры или игровые преимущества. Тут я вижу только один ответ: дать реализовать позитивные эмоции через платёж. Мол, да, мне нравится ваша игра настолько, что хотя я могу заплатить за неё стандартную цену, я оплачиваю серебряную или даже золотую подписку «на то же самое». Я не покупаю чего-то больше, я отдаю больше, потому что считаю, что вы мне даёте больше, чем просите по умолчанию. Ну, и дать возможность продемонстрировать этот акт в игровом сообществе при помощи какой-то отметки.
В принципе, мне не составляет труда принять решение по каждой из перечисленных игр: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels, New World, и платить за них подписку в виде микро-платежей. Я знаю, что такой подход тебя привлекает. Но у подписки на целую библиотеку есть свои прелести, особенно в контексте лёгкого перехода, присоединения к друзьям/семье, попыток попробовать (последнее, к слову, ведёт к негативным последствиям в виде случайных людей в игре, и я это понимаю). Ну, и немаловажный момент: все перечисленные мной игры не планируют вводить подписку, а многие игроки соглашаются, что подписка для них не очень подходит (именно из-за недолгосрочности затеи или только периодического интереса). Вот эту проблему я и пытаюсь решить. Теоретически. :)
Отвязаться от коммерции можно было во все времена, а бум сериалов случился именно тогда, когда для них нашлось много денег. Я не хочу козырять субъектиными предпочтениями, но для меня 2019 год в плане кинопродукции вызвал именно восторг в первую очередь крутыми сериалами.
Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.
Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.
Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.
Вот что для этого нужно, как мне кажется:
1. Вернуться к вопросу правильной массовости.
2. Проектировать миры, которые конструируют здоровые сообщества и реально работающие человеческие связи.
3. Вспомнить о теории шести рукопожатий и прийти к пониманию, что если среди нескольких миллиардов работает правило шести рукопожатий, то на уровне MMO мы придём, скорее всего, к одному рукопожатию: то есть буквально кто-то из твоих знакомых знает любого другого человека в небольшом сообществе.
4. Живой сотрудник компании, которому платят деньги за то, чтобы он был в игре и достаточно интересно общался с другими игроками, скорее всего, в таком сообществе будет знакомым для всех. В разной степени, согласно Слоям Данбара, но будет. И если игра у нас идёт на протяжении нескольких лет, каждый игрок будет иметь свою личную историю встреч/отношений с таким человеком или людьми.
5. Дальше нам остаётся оценить, считаем ли мы такую деятельность реально ценной для своей игры. Тут универсального мнения не будет, как мне кажется. Но конкурентным преимуществом такая фишка может стать. Другой вопрос, что сейчас таких конкурентных преимуществ не нужно. Как ты верно заметил, «люди и так» готовы на руках носить любого, кто сделает нормальную MMO да ещё и по подписке. Тут я согласен.
Мне кажется, в рамках компьютерной игры они уже адаптировали роль мастера до роли игрового дизайнера, который проектирует игромеханические алгоритмы. Он тем самым описывает, как я уже сказал, законы игрового мира на уровне «законов природы», убирая необходимость их ручного сопровождения.
Ну, и, опять же, из-за того, что, в отличие от настольных игр, которые представляют собой игровую сессию, на протяжении которой гейм-мастер может присутствовать от начала и до конца, сессия в MMO бесконечна, мы не можем выделить для этих задач никого другого, кроме сотрудников уровня «обслуживающего персонала», работающего к тому же вахтовым методом. Это точно не уровень ведущего геймдизайнера.
Да, мы можем перейти на другой уровень — на уровень большого сюжета всего мира, где вмешательство и «интерактив» происходит в ключевых точках на основании накопленной массовой статистики. Такими решениями и креативом мог бы заведовать какой-нибудь «главный дизайнер», но в этом случае интерактив бы происходил не с конкретными игроками, а с суммой их действий. То есть мы перешли бы на некий абстрактный уровень. И в этом смысле, наверное, авторы GW2 двигались в подобном направлении. Правда, тоже алгоритмизировали его до уровня циклических событий. Я всё ещё думаю, что эту идею можно развивать, сделать интереснее. Но и она будет постоянно оперировать заранее подготовленным развитием событий в виде преображения мира. Поэтому мне кажется, что такой подход в максиме должен снова прийти к «экосистемам» и «законам природы».
А вот тут интересная ситуация возникает. Мы как бы устанавливаем диагноз. Но давай представим, что у нас есть шанс вернуться в прошлое и посоветовать им другой вариант. Его ведь нет.
Там дело не в багах было, как я понимаю, а в «божественных функциях» гейм-мастеров. Понимаешь, есть ведь очень важная разница между гейм-мастером настолки и гейм-мастером MMO. В первом случае — это буквально «хозяин игры», он же — её организатор. Ему читить нет никакого смысла, потому что так он уничтожается свою же работу. В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
Нужно, разумеется. Во всяком случае, пока доходы от сниженных ценников всё ещё выше затрат на поддержание такого сервиса. Здесь лучше всего справляются региональные локализированные серверы с персоналом из того же региона (а значит, и зарплатами другого уровня). Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.
С другой стороны: twitter.com/mmozg_net/status/1198896955495202816
Здесь правда есть несколько предостережений.
1. Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.
2. Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.
Вывод из этих двух предостережений, с моей точки зрения, напрашивается один: не нужно давать живым сотрудникам внутри игры какие-то особые силы и возможности, недоступные игрокам (минус коррупция и демотивация игроков). Такие сотрудники действительно могут быть невероятно полезными для мира, чтобы его оживить, но делать они это должны общедоступными игровыми средствами или невлияющими на игровой процесс ролями. Мы уже множество раз обсуждали живых трактирщиков в Asheron's Call, с которыми можно было поболтать по душам.
Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.
Мы-то с тобой выживем в любом случае, даже если компьютерных игр вовсе не станет. Мы будем смотреть кино, читать книги, ходить на прогулки, собираться с друзьями для игры в настолки. То есть со своим досугом разберёмся. Но вот лично мне очень нравятся MMO. И те пять лет, проведённые в EVE Online, для меня важны каждым днём, проведённым именно там. Они на многое повлияли, если подумать. Вплоть до существования этой площадки, как таковой. :)
Да. Только деньги при этом ты будешь передавать разным производителям игр. Поэтому так считать со стороны отдельного конкретного производителя некорректно, как мне кажется, потому что ничего такого ни один отдельный производитель компьютерных игр дать клиенту не сможет.
Не нужно. В этом-то и вся соль. Это не многоуровневый премиум, прости господи. Это именно предоставление возможности добровольно и осознанно заплатить больше из чистой благодарности за игру.
При ценообразовании есть такая штука как «выгода потребителя». Это не совсем она, но нечто отдалённо похожее.
Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.
Во как!
Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.
На экономическом жаргоне это означает что мы хотим захватить выгоду потребителя.
Грубо говоря, у нас есть люди, которые от игры тащатся и, как в примере выше со свитером, считают, что заплатить за неё на двадцать долларов больше — «разумно». То есть понятно, что когда ты узнал об официальном ценнике, это уже не очень разумно с экономической точки зрения, но до того как ты об этом узнал, ты внутренне был готов потратить такие деньги.
Насколько я понял поставленную тобой задачу, она звучит так: как нам всё же взять с человека больше, не распродавая при этом части игры или игровые преимущества. Тут я вижу только один ответ: дать реализовать позитивные эмоции через платёж. Мол, да, мне нравится ваша игра настолько, что хотя я могу заплатить за неё стандартную цену, я оплачиваю серебряную или даже золотую подписку «на то же самое». Я не покупаю чего-то больше, я отдаю больше, потому что считаю, что вы мне даёте больше, чем просите по умолчанию. Ну, и дать возможность продемонстрировать этот акт в игровом сообществе при помощи какой-то отметки.