Охрана, по-моему, вообще нерешаемая в плане интересности задача. Потому что для охранника в реальности, чем скучнее — тем лучше. Здесь нужно применять совершенно другие подходы.
Внутренний конфликт появляется, когда у продукта с совершенно прозрачной схемой появляется вдруг «директор по монетизации». Я приведу пример: «директор по монетизации кинофильма», «директор по монетизации книги». Только прошу, не путай эту роль с ролью продюсера. Какие ожидания в этом случае?
Внутренний конфликт проявляется в том, что любой продукт на рынке, в теории, должен выживать, проваливаться или добиваться невероятного успеха, в зависимости от своих ключевых свойств. Если эти свойства объективно хороши, люди платят деньги, авторы на эти деньги создают новые произведения или развивают существующие. Это закрепление успеха. Тут вполне может встречаться осторожное или даже беззастенчивое повторение одних и тех же приёмов, но пока людям это нравится, всё в порядке. То же самое касается важной роли финансовых провалов — так неинтересное, неудачное, нежизнеспособное, отсеивается. Иногда это может касаться очень передовых или красивых идей, которые просто не находят поддержки у достаточной для выживания аудитории, но что уж тут поделать.
Просто во всех перечисленных случаях происходит более-менее правильное «впитывание» денег. Я далёк от идеализирования этой среды, но в общих чертах она достаточно сбалансированная, пока существует в рамках прозрачной сделки. В задачи директора по монетизации входит попытка заработать деньги на том, что объективно должно было умереть, потому что без него, как игра, через прозрачную сделку денег заработать не может. В итоге, в случае успеха, такой проект получает финансирование и не проходит отбраковку, несмотря на объективные предпосылки для этого.
Как результат, начинают происходить более глобальные процессы. Нет отбраковки: специалисты сидят и пилят то, что уже давно не игра, но должно сохранять видимость игры. Художники, программисты, другие специалисты, которые могут сосредоточиться на своих утилитарных задачах, вполне довольны не только профессиональным ростом, но и уровнем зарплаты. Чтобы присоединиться к действительно принципиально команде, вроде тех же авторов Camelot Unchained, они должны пережить какой-нибудь серьёзный кризис среднего возраста, не меньше. Плюнуть на всё, упасть в доходах, в условиях труда, в гарантиях для собственной семьи. И всё это совсем не потому, что они решили заниматься каким-то непотребством. Совсем наоборот.
Но да, рядом мы будем обсуждать, почему люди, настаивающие на честной сделке, пилят свою игру семь лет командой из двадцати человек, и почему это никуда не годится. А стоит им на всё плюнуть, согласиться на крутых инвесторов, врубить игровой магазин и пейтувин, мы начнём их клеймить. То есть хорошего сценария мы для них не оставляем в принципе.
Учитываем конкуренцию и понимаем что с большой вероятностью ценник ежемесячной подписки будет на отметке все тех же 10$.
Даже если допустить, что новые эксперты посоветуют именно такую модель (ха-ха), это никак не отменяет возросшей стоимости разработки при крайне неясной пользе от привлечения таких специалистов. Хотя я сам считаю, что профессиональные издатели этому бизнесу нужны, проблема именно в профессионализме нынешних и понимании той меры, в которой ты можешь влиять на конечный результат. Здесь, к сожалению, у меня множество неудачных примером, когда ставка делалась на крайне консервативные механики, и совсем нет удачных.
А вообще, я как игрок хотел бы здесь и сейчас. То есть, захотелось поиграть — ищу игру, покупаю и играю, желательно в готовую.
Я бы тоже. :) В MMO. И чтобы без пейтувина, да? Можем же мы помечтать хотя бы в канун нового года. :) Но вообще, речь скорее шла о бизнес-модели после запуска. Я в случае с Worlds Adrift видел ещё на старте, что многие игроки говорили, мол, не, никаких постоянных платежей, но вы игру развивайте, пожалуйста, многие годы. Такой непроходящий «новый год» с бесконечными подарками. :)
Хороший пример для меня — Хроники Эллирии, когда я увидел, что можно купить искру жизни на год. По сути дела, это подписка на одного персонажа на год и ценник — 45$. Я посчитал это справедливым и достаточным условием для того что я могу успокоится и не следить за этой игрой вообще, а когда она выйдет я просто куплю себе искру и попробую.
Возможно, это вас и спасает, учитывая, что в этой vaporware уже несколько лет продают множество всего за реальные деньги, а месяц назад и лутбоксы ввели. При этом я уверен, что игра не выйдет никогда. Извините, что, возможно, испортил настроение.
Так ведь у нас перед глазами совершенно конкретные, а не гипотетические, примеры создания интересных, нишевых игр, которые явно не гонятся за сверхприбылями, при этом реализуют крайне рискованные игровые схемы. Вот те же OWW и Eco, к примеру. Это уже происходит. Давайте поговорим о них.
Если никто из нас не даст ни копейки, им придется привлекать средства от инвесторов, которые намного компетентнее нас.
Возможно. Но всё это никак не связано с утверждением «Да нисколько не надо платить!». Вы добавляете в производственную цепочку ещё одних специалистов со своим дополнительным финансовым интересом (вынесем за скобки сомнения в их компетентности и представим, что всё хорошо). Стоимость разработчик проекта и его содержания при этом, разумеется, выросли. Темпы возвращения вложенного, скорее всего, тоже. И всё равно неизбежно наступает момент, когда вам предложат заплатить за сделанное. При этом в каждом приведенном случае речь идёт о сервисе, который без постоянного развития и наблюдении за процессами, не добьётся намеченного.
Я не был инвестором в эти проекты. Я в эти игры приходил, потому что мне интересно. Поэтому предлагаю вернуться к теме «как бы вы хотели платить за такой сервис», предполагая, что присоединились к нему тогда, когда посчитали его для себя достаточно интересным.
Забавно наблюдать этот нехитрый приём с бесконечным переводом темы обсуждения на личность собеседника и постоянные оскороблённости по любому поводу. Но это, пожалуйста, без меня. У меня нет ни единой иллюзии по поводу того, что хоть какие-то мои объяснения помогут устранить, назовём это так — «противоречия». :) Мой вопрос по теме дискуссии: при чём тут редакция и как она на кого влияет, если играет по общим правилам, от субъективного и не претендуя на истину, как точно замечено в цитате?
Ситуацию с Worlds Adrift можно рассматривать гипотетически. Потому что многие из нас в ней были и приняли те условия, которые предлагали разработчики, на что-то надеясь. Не очень понятно на что, если подумать. Я, собственно, один из тех, кто говорил, что подписка им вряд ли подойдёт из-за того, что игра не тянет на статус полноценной MMO. Но при этом понимал, что продажа косметических предметов — выстрел в ногу всех игровой концепции исследования. В итоге получается, что я не настаивал на чём-то конкретном. И получил закономерный результат в виде смерти игры, которая мне очень нравилась.
Eco вполне работоспособная игра с кучей механик. Можно, разумеется, съехать на тему «Ранний Доступ», но, как мне кажется, только в случае «сами виноваты» и «это их проблемы». А вот если люди за эту игру благодарны и хотят развития, логично искать более интересные варианты.
Book of Travels действительно ещё не вышла, но уже пообещала, что деньги возьмёт с игроков один раз (около 30 долларов), а развиваться будет минимум пять лет. То есть игра ещё не вышла, а страшно уже.
Ссылка для особо одарённых разоблачителей. Серьёзно считать, что я не могу найти поиском процитированный текст на собственном ресурсе (даже если бы у меня его не было в избранном) — верх логики. :)
Люди, очень хотелось бы, чтобы обсуждение не превратилось в совершенно нерелевантные споры о премиумах BDO. По-моему, куда интереснее поговорить, например, о том, готовы бы вы были платить ежемесячную подписку за Worlds Adrift, Occupy White Walls, Eco и Book of Travels. И если не готовы, то какую вменяемую альтернативу видите.
Дурака валять не надо. Хорошо? По вашим же словам, люди требовали возможности заплатить деньги за «набор героя», а не за игру. Или это была единственная возможность «перечислить денежку разработчикам»?
Меня приведенные в ссылках примеры полностью устраивают. Кто по ним действительно перейдёт и прочитает, думая своей головой, а не используя пережёванные интерпретации разносчика яда, уверен, сможет самостоятельно оценить и уровень дискуссии, и настрой на конструктив, и следование принципам. А если ещё и на оценки обратит внимание, так вообще картина маслом получится.
Самая большая проблема, которую я пока вижу — ненулевые шансы запудрить мозги людям неким тайным обществом под названием «редакция», напирая на этот термин в его классическом, интуитивном понимании. И намеренно игнорируя основы того, как устроена наша площадка. Я вижу постоянные попытки увести разговор именно туда, чтобы снова начать персональные выпады. Тем не менее, суть системы ММОзговеда для думающего человека очевидна и давно описана:
И отдельную, не меньшую, чем несчастные минуса, роль в нынешнем холиваре играет «фактор Атрона». Его постоянно обвиняют в том, что у него корона, что он кого-то там давит, что он лично не дает оппозиции развернуться и т.д. И вот опять, ирония судьбы: проблема Атрона и ММОзговеда в том, что Атрон делает ровно обратное. Не хочет быть админом, «супермозгом», лидером и т.д. Это налагает тройную ответственность. Это требует отречься от субъективностей и представлять на портале не свое личное, а некое кумулятивно-средневзвешенное мнение. Все, что сейчас происходит, хорошее и плохое, стоит на том, что Атрон создал этот ресурс, чтобы быть на нем еще одним ММОзговедом. Иметь свое мнение, плюсовать и минусовать, получать плюсы и минусы и вообще делать все, что делает любой пользователь. В соответствии с личными, а не модераторско-редакционными представлениями о правильном. Поэтому любой участник дискуссии может препираться с «админом» в «короне» сколько угодно, переходя на личности и обвиняя его во всех смертных грехах (проверено), и ничего карательного ему за это не будет. Но и любого другого можно. И Атрон не возьмет вожжи в руки и процесс не остановит. А то и сам может минусом подстегнуть напоследок. Как любой обычный ММОзговед. Либерализм в его утопическом проявлении с его реальными последствиями, да.
Автор за давностью лет неизвестен. Но какая разница? Суть-то описана верно. Разве не это мы наблюдаем прямо сейчас?
Так а в чём проблема баланса, что за сдачу плодов система выдавала ресурсы по ценам сильно ниже рыночных?
Цены на ресурсы в рамках манора всегда одинаковые. Важна стоимость плодов, а не ресурса. То есть сколько плодов нужно сдать, чтобы получить один ресурс. Чем ниже цена плода, тем больше их придётся сдавать, чтобы выйти на фиксированную цену конкретного ресурса. Тем больше семян придётся купить и больше времени затратить на высадку семян и сбор плодов, чтобы получить единицу ресурса.
Эту цену выставляет владелец замка. То есть игрок. От его политики зависит, насколько выгодным будет манор.
Но если со стороны разработчика допустить совершенно неадекватную переполненность сервера, люди будут драться даже за самые низкие ставки манора, потому что чисто демографически спрос будет огромным. Не будет борьбы за клиента в ситуации явного перенаселения.
При этом удивительно то, что даже те, кто знаком с манором в самых демографически экстремальных условиях, предпочитают высокие цены на плоды. Почему? «Потому что могут». Могут выставить высокие цены и получить ресурсы, не заморачиваясь. Как ребёнок может съесть зефирку в приведенном эксперименте, и сам этот факт становится непреодолимой проблемой, даже если ребёнку пообещать три зефирки потом, как награду за терпение. Что, собственно, и делает базовая механика.
А вместо этого ты предлагаешь вдохновиться ещё больше и начинать усиленно доказывать, что в Интернете кто-то не прав.
Вообще, всю дорогу я предлагаю два варианта: 1) не заморачиваться, особенно если ни тема, ни суть сказанного не кажутся тебе заслуживающими внимания 2) заморочиться и сделать лучше, если для тебя это важно. Ну, и не перестаю настаивать на том, что если не хочется о чём-то писать, не нужно обвинять в собственном нежелании кого-то другого, кто взял и написал что-то.
Часто проблема того, что тебе не хочется о чём-то писать, находится в самой игре и в том состоянии, в которое тебя загнали горе-разработчики, о чём я предупреждал пять лет назад. Поэтому всё это мне кажется перекладыванием причин с больной головы на здоровую.
Внутренний конфликт проявляется в том, что любой продукт на рынке, в теории, должен выживать, проваливаться или добиваться невероятного успеха, в зависимости от своих ключевых свойств. Если эти свойства объективно хороши, люди платят деньги, авторы на эти деньги создают новые произведения или развивают существующие. Это закрепление успеха. Тут вполне может встречаться осторожное или даже беззастенчивое повторение одних и тех же приёмов, но пока людям это нравится, всё в порядке. То же самое касается важной роли финансовых провалов — так неинтересное, неудачное, нежизнеспособное, отсеивается. Иногда это может касаться очень передовых или красивых идей, которые просто не находят поддержки у достаточной для выживания аудитории, но что уж тут поделать.
Просто во всех перечисленных случаях происходит более-менее правильное «впитывание» денег. Я далёк от идеализирования этой среды, но в общих чертах она достаточно сбалансированная, пока существует в рамках прозрачной сделки. В задачи директора по монетизации входит попытка заработать деньги на том, что объективно должно было умереть, потому что без него, как игра, через прозрачную сделку денег заработать не может. В итоге, в случае успеха, такой проект получает финансирование и не проходит отбраковку, несмотря на объективные предпосылки для этого.
Как результат, начинают происходить более глобальные процессы. Нет отбраковки: специалисты сидят и пилят то, что уже давно не игра, но должно сохранять видимость игры. Художники, программисты, другие специалисты, которые могут сосредоточиться на своих утилитарных задачах, вполне довольны не только профессиональным ростом, но и уровнем зарплаты. Чтобы присоединиться к действительно принципиально команде, вроде тех же авторов Camelot Unchained, они должны пережить какой-нибудь серьёзный кризис среднего возраста, не меньше. Плюнуть на всё, упасть в доходах, в условиях труда, в гарантиях для собственной семьи. И всё это совсем не потому, что они решили заниматься каким-то непотребством. Совсем наоборот.
Но да, рядом мы будем обсуждать, почему люди, настаивающие на честной сделке, пилят свою игру семь лет командой из двадцати человек, и почему это никуда не годится. А стоит им на всё плюнуть, согласиться на крутых инвесторов, врубить игровой магазин и пейтувин, мы начнём их клеймить. То есть хорошего сценария мы для них не оставляем в принципе.
Даже если допустить, что новые эксперты посоветуют именно такую модель (ха-ха), это никак не отменяет возросшей стоимости разработки при крайне неясной пользе от привлечения таких специалистов. Хотя я сам считаю, что профессиональные издатели этому бизнесу нужны, проблема именно в профессионализме нынешних и понимании той меры, в которой ты можешь влиять на конечный результат. Здесь, к сожалению, у меня множество неудачных примером, когда ставка делалась на крайне консервативные механики, и совсем нет удачных.
Я бы тоже. :) В MMO. И чтобы без пейтувина, да? Можем же мы помечтать хотя бы в канун нового года. :) Но вообще, речь скорее шла о бизнес-модели после запуска. Я в случае с Worlds Adrift видел ещё на старте, что многие игроки говорили, мол, не, никаких постоянных платежей, но вы игру развивайте, пожалуйста, многие годы. Такой непроходящий «новый год» с бесконечными подарками. :)
Возможно, это вас и спасает, учитывая, что в этой vaporware уже несколько лет продают множество всего за реальные деньги, а месяц назад и лутбоксы ввели. При этом я уверен, что игра не выйдет никогда. Извините, что, возможно, испортил настроение.
Возможно. Но всё это никак не связано с утверждением «Да нисколько не надо платить!». Вы добавляете в производственную цепочку ещё одних специалистов со своим дополнительным финансовым интересом (вынесем за скобки сомнения в их компетентности и представим, что всё хорошо). Стоимость разработчик проекта и его содержания при этом, разумеется, выросли. Темпы возвращения вложенного, скорее всего, тоже. И всё равно неизбежно наступает момент, когда вам предложат заплатить за сделанное. При этом в каждом приведенном случае речь идёт о сервисе, который без постоянного развития и наблюдении за процессами, не добьётся намеченного.
Я не был инвестором в эти проекты. Я в эти игры приходил, потому что мне интересно. Поэтому предлагаю вернуться к теме «как бы вы хотели платить за такой сервис», предполагая, что присоединились к нему тогда, когда посчитали его для себя достаточно интересным.
Eco вполне работоспособная игра с кучей механик. Можно, разумеется, съехать на тему «Ранний Доступ», но, как мне кажется, только в случае «сами виноваты» и «это их проблемы». А вот если люди за эту игру благодарны и хотят развития, логично искать более интересные варианты.
Book of Travels действительно ещё не вышла, но уже пообещала, что деньги возьмёт с игроков один раз (около 30 долларов), а развиваться будет минимум пять лет. То есть игра ещё не вышла, а страшно уже.
Давайте. :)
Самая большая проблема, которую я пока вижу — ненулевые шансы запудрить мозги людям неким тайным обществом под названием «редакция», напирая на этот термин в его классическом, интуитивном понимании. И намеренно игнорируя основы того, как устроена наша площадка. Я вижу постоянные попытки увести разговор именно туда, чтобы снова начать персональные выпады. Тем не менее, суть системы ММОзговеда для думающего человека очевидна и давно описана:
Автор за давностью лет неизвестен. Но какая разница? Суть-то описана верно. Разве не это мы наблюдаем прямо сейчас?
Какие ссылки и «пруфы» чего здесь осуждают? :)
И тебя с наступающим. Иди с миром. Делай свой ресурс, развивай его, показывай, как надо. Уже больше года прошло вообще-то. Пора бы отпустить.
Цены на ресурсы в рамках манора всегда одинаковые. Важна стоимость плодов, а не ресурса. То есть сколько плодов нужно сдать, чтобы получить один ресурс. Чем ниже цена плода, тем больше их придётся сдавать, чтобы выйти на фиксированную цену конкретного ресурса. Тем больше семян придётся купить и больше времени затратить на высадку семян и сбор плодов, чтобы получить единицу ресурса.
Эту цену выставляет владелец замка. То есть игрок. От его политики зависит, насколько выгодным будет манор.
Но если со стороны разработчика допустить совершенно неадекватную переполненность сервера, люди будут драться даже за самые низкие ставки манора, потому что чисто демографически спрос будет огромным. Не будет борьбы за клиента в ситуации явного перенаселения.
При этом удивительно то, что даже те, кто знаком с манором в самых демографически экстремальных условиях, предпочитают высокие цены на плоды. Почему? «Потому что могут». Могут выставить высокие цены и получить ресурсы, не заморачиваясь. Как ребёнок может съесть зефирку в приведенном эксперименте, и сам этот факт становится непреодолимой проблемой, даже если ребёнку пообещать три зефирки потом, как награду за терпение. Что, собственно, и делает базовая механика.
Часто проблема того, что тебе не хочется о чём-то писать, находится в самой игре и в том состоянии, в которое тебя загнали горе-разработчики, о чём я предупреждал пять лет назад. Поэтому всё это мне кажется перекладыванием причин с больной головы на здоровую.