С точки зрения английского языка, думаю, ты прав. Но есть несколько аргументов в пользу «Ф» на конце. Насколько я понял из воспроизведения звучания этого слова на латыни и греческом, там в конце явная «ф». К тому же в английском попросту не возникает путаницы с газом, а у нас она есть. Можно, конечно, называть это вещество Азотом, каждый раз настаивая, что это не тот азот, а другой, но с «Ф» на конце, по-моему, проще. :)
А с чем-то реальным экономическим эта система соотносится? Я понимаю, спрос-предложение-стоимость-цена, но тут такая хитрая многоступенчатая взаимосвязь, что обычные «я купил муку, спёк пирожок и продал его» уже не очень работает.
Эта система не совсем экономическая. Она, скорее, игросоциальная. Её задача — дать игрокам, которые стали владельцами замка, призы, но так, чтобы эти призы можно было получить, только затратив много сил на организацию игры совершенно посторонних людей на своей территории.
Давай по порядку. После успешной осады замка у владельцев есть возможность:
1. Выставить окно уязвимости замка, выбрав из нескольких доступных значений.
2. Потратить деньги на усиление защиты замка.
3. Найти на крыше NPC для создания виверны, но только в случае, если у тебя есть собственноручно выращенный до состояния страйдера дракон.
4. Выставить налоги в NPC-магазинах поселений, которые относятся к феоду.
5. Настроить манор, вложив туда приличную сумму собственных денег.
Это всё. Никаких телепортов или баффов как в кланхолле. Никаких мгновенных призов. Разве что новая налоговая ставка включится через сутки, что действительно может стать пассивным экономическим доходом и восприниматься «призом». Но в нашем случае речь шла о Гиране — торговой столице, в которой все покупают базовую экипировку и расходники именно из-за нулевой ставки налога. Достаточно нам повысить налог не то что до 15%, а даже до 5%, как это нагрузит всю экономику, любое действие. От свитков телепорта до изготовления соулшотов и спиритшотов. В общем, мы оставили ставку налога на уровне 0%.
Итак, что мы получаем, если откинуть плюшки от налогов? Головную боль, необходимость серьёзных финансовых вложений (десятки миллионов), но и совершенно отдельную политическую, экономическую, социальную игру. В этой игре вы можете быть и участниками, но само по себе это будет приносить крохи, если не привлечь к ней широкие массы игроков. А привлечь их получится, только если они будут видеть собственную выгоду в этой игре. Но когда получится, только обеспечив экономическую выгоду «населению» феода, владелец замка сможет добраться до своих призов. Да и то — он их ещё должен их продать на общем рынке.
Насколько мне известно, дизайн-документ с манором был написан в самом начале двухтысячных, за несколько лет до выхода игры в 2003. Уже тогда разработчики реализовали довольно крутую механику в стиле «люди как ресурс», в которой без привлечения и частичного развлечения широких масс игроков сам владелец территории превращался в частного огородника с минимальным выхлопом. Но спустя двадцать лет, эти механики не то что не развились, они исчезли даже оттуда, где были.
Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды?
Семена привязаны к территории, их за пределами феода не посадить. Плоды — не привязаны. Соответственно, плоды, выращенные на территории одного феода, можно сдать в другом. Не все они совпадают, но пересечений много. К тому же, обычно смотрят на весь цикл. То есть просто пойдут охотиться на другую территорию, если там выгоднее (ведь ресурсы тоже в большинстве своём пересекаются).
Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?
На первом скриншоте внутри заметки есть такая кибитка с NPC. Плоды сдаются прямо ему. Любым из тех, кто участвует в маноре, в любой момент суточного цикла. Когда человек сдаёт плоды, ему выдаётся на руки ресурсы, которые привязаны к этому плоду. А сданные плоды, меняя своё название, уходят в клановое хранилище владельцев замка. Дальше владельцы замка могут за сданные плоды, которые изменили название, получить в замке специальные товары. Эти товары очень ценятся на рынке и являются фактически расходниками.
Владелец замка до запуска нового суточного цикла должен положить в специальное хранилище замка определённую сумму внутиигровой валюты, которой хватит на выкуп всех объявленных плодов по заявленной стоимости. На время цикла эта сумма замораживается, с ней ничего нельзя сделать физически. Так обеспечивается автоматическая работа системы в пределах цикла. Следующий цикл запустится после проверки, есть ли в хранилище необходимая сумма. То есть всё это работает в полностью автоматическом режиме, если не требует изменений в настройке и суммы в хранилище достаточно.
И когда компьютер не справляется с этим, а книжки с правилами не предусмотренно, то мы вступаем на неопределённую территорию личных предпочтений какой должна быть игра.
Не совсем. Как правило, мы вступаем на территорию упрёков в адрес компьютера, который оказался недостаточно интеллектуальным, чтобы сделать нашу игру для нас самих интересной. И это при том, что, как мне кажется, любому понятно, что если кто-то не хочет играть в игру, он легко может её разрушить, как бы другая сторона не стремилась сделать обратное.
Что-то не сходится. Люди писали здесь спокойно по поводу BDO (и продолжают это делать), о которой редакция писала крайне мало и которую лично я не считаю полноценной MMO, согласно собственным критериям принадлежности к этому жанру. То есть моё мнение никак не помешало появляться материалам и быть в топе. Мало того, я сам эти материалы в большинстве своём плюсовал. Выглядит предельно просто.
Заявлений на ммозге хватает. И они все очень разные. Разбить несостоятельность чьих-то заявлений здесь проще простого — написать правду об игре, собрать кучу плюсов и заставить надменного Атрона пыхтеть все выходные над параллаксом. А потом пускай этот параллакас не сходит с главной страницы ммозга месяцами. По-моему, вы переоцениваете влияние частного мнения на объективное положение вещей. :)
Так а почему не пишут-то? В чём причина? Вот свободная площадка. Энергия. Влияние. Приглашение на подкасты. И вот супер-популярные игры, о которых, пожалуйста — пишите, делитесь эмоциями.
Отличный вопрос! Вот вы считаете эти MMO популярными. По каким критериям? Вы правы — это портал об MMO. Но прежде всего — площадка, на которой люди пишут о своих любимых MMO. В этом, собственно, смысл — дать людям возможность писать о том, что им интересно, чем они горят, о чём им не терпится рассказать. Понятно, что до абсолютной объективности в этом вопросе нам чисто демографически далеко, здесь никаких иллюзий. Но относительный эффект тенденций сохраняется, по-моему.
Rigeborod подсказал мне, что в случае с ресурсом речь, судя по всему, идёт не об изобретённой с нуля сущности. И он же подсказал, что с точки зрения русской фонетики, слово это должно звучать как Азоф (да-да, фанаты Lineage 2 не зря только что встрепенулись — судя по всему, там прототип тот же).
Речь идёт об алхимическом элементе, прообразом которого стала ртуть: Azoth. Но, разумеется, это не совсем ртуть, потому что там предполагаются намного более магические свойства.
Я не добрался до высокоуровневых ивентов, но участвовал в обычных. Там это не было вопросом влияния на мою жизнь. Мог присоединиться, не более. На высокоуровневых локациях иначе? В NW, насколько я понимаю, проигрыш NPC ведёт к сбросу всего прогресса форта и потере домиков. А это существенно.
Увы, да. Единственная надежда на то, что Amazon Games — это пока те «гусары, которым деньги не нужны». В смысле, им сейчас репутация намного важнее, а «выживать» не нужно. Но это надежда, грубо говоря, на иррациональное поведение в плане бизнеса.
Вот, да. Очень точно подмечено. Я только немного попробовал Элиту, и тут же ощутил это наслаждение от невероятной детализации и погружения в мир космических пилотов. И я уверен, что мир про космическую жизнь должен быть именно таким. Очень хочется, чтобы у нас люди писали об Элите глубоко и со знанием дела. Но, видимо, пока они предпочитают это делать на более специализированных ресурсах, боясь, что другие их не поймут. А зря. :)
Аха… теперь мы знаем, как вызвать дождь на Шекли! :)
И да, мне очень приятно, что ты оценил атмосферу Лема. У меня жена постоянно спрашивает: «Ну, что, кто-нибудь написал про Лем? Кто-нибудь это уже видел?». Она прямо в восторге.
К сожалению, с аудиоподкастом в итоге случился облом. Бот подвёл и при монтаже в записи обнаружились неприятные глюки, которые не исправить. Что ж, мы сделали выводы, вернёмся в тимспик и попробуем записывать аудиодорожки отдельно там.
Эта система не совсем экономическая. Она, скорее, игросоциальная. Её задача — дать игрокам, которые стали владельцами замка, призы, но так, чтобы эти призы можно было получить, только затратив много сил на организацию игры совершенно посторонних людей на своей территории.
Давай по порядку. После успешной осады замка у владельцев есть возможность:
1. Выставить окно уязвимости замка, выбрав из нескольких доступных значений.
2. Потратить деньги на усиление защиты замка.
3. Найти на крыше NPC для создания виверны, но только в случае, если у тебя есть собственноручно выращенный до состояния страйдера дракон.
4. Выставить налоги в NPC-магазинах поселений, которые относятся к феоду.
5. Настроить манор, вложив туда приличную сумму собственных денег.
Это всё. Никаких телепортов или баффов как в кланхолле. Никаких мгновенных призов. Разве что новая налоговая ставка включится через сутки, что действительно может стать пассивным экономическим доходом и восприниматься «призом». Но в нашем случае речь шла о Гиране — торговой столице, в которой все покупают базовую экипировку и расходники именно из-за нулевой ставки налога. Достаточно нам повысить налог не то что до 15%, а даже до 5%, как это нагрузит всю экономику, любое действие. От свитков телепорта до изготовления соулшотов и спиритшотов. В общем, мы оставили ставку налога на уровне 0%.
Итак, что мы получаем, если откинуть плюшки от налогов? Головную боль, необходимость серьёзных финансовых вложений (десятки миллионов), но и совершенно отдельную политическую, экономическую, социальную игру. В этой игре вы можете быть и участниками, но само по себе это будет приносить крохи, если не привлечь к ней широкие массы игроков. А привлечь их получится, только если они будут видеть собственную выгоду в этой игре. Но когда получится, только обеспечив экономическую выгоду «населению» феода, владелец замка сможет добраться до своих призов. Да и то — он их ещё должен их продать на общем рынке.
Насколько мне известно, дизайн-документ с манором был написан в самом начале двухтысячных, за несколько лет до выхода игры в 2003. Уже тогда разработчики реализовали довольно крутую механику в стиле «люди как ресурс», в которой без привлечения и частичного развлечения широких масс игроков сам владелец территории превращался в частного огородника с минимальным выхлопом. Но спустя двадцать лет, эти механики не то что не развились, они исчезли даже оттуда, где были.
Семена привязаны к территории, их за пределами феода не посадить. Плоды — не привязаны. Соответственно, плоды, выращенные на территории одного феода, можно сдать в другом. Не все они совпадают, но пересечений много. К тому же, обычно смотрят на весь цикл. То есть просто пойдут охотиться на другую территорию, если там выгоднее (ведь ресурсы тоже в большинстве своём пересекаются).
На первом скриншоте внутри заметки есть такая кибитка с NPC. Плоды сдаются прямо ему. Любым из тех, кто участвует в маноре, в любой момент суточного цикла. Когда человек сдаёт плоды, ему выдаётся на руки ресурсы, которые привязаны к этому плоду. А сданные плоды, меняя своё название, уходят в клановое хранилище владельцев замка. Дальше владельцы замка могут за сданные плоды, которые изменили название, получить в замке специальные товары. Эти товары очень ценятся на рынке и являются фактически расходниками.
Владелец замка до запуска нового суточного цикла должен положить в специальное хранилище замка определённую сумму внутиигровой валюты, которой хватит на выкуп всех объявленных плодов по заявленной стоимости. На время цикла эта сумма замораживается, с ней ничего нельзя сделать физически. Так обеспечивается автоматическая работа системы в пределах цикла. Следующий цикл запустится после проверки, есть ли в хранилище необходимая сумма. То есть всё это работает в полностью автоматическом режиме, если не требует изменений в настройке и суммы в хранилище достаточно.
Не совсем. Как правило, мы вступаем на территорию упрёков в адрес компьютера, который оказался недостаточно интеллектуальным, чтобы сделать нашу игру для нас самих интересной. И это при том, что, как мне кажется, любому понятно, что если кто-то не хочет играть в игру, он легко может её разрушить, как бы другая сторона не стремилась сделать обратное.
К слову, для новичка, появившегося на ресурсе неделю назад, вы хорошо знаете историю площадки. Браво. :)
Речь идёт об алхимическом элементе, прообразом которого стала ртуть: Azoth. Но, разумеется, это не совсем ртуть, потому что там предполагаются намного более магические свойства.
И да, мне очень приятно, что ты оценил атмосферу Лема. У меня жена постоянно спрашивает: «Ну, что, кто-нибудь написал про Лем? Кто-нибудь это уже видел?». Она прямо в восторге.
Ты счастливый человек. На Шекли не бывает бурь. Возможно, ты единственный во всей вселенной, кто застал там дождь. :)