Это С4-версия механики. Я не знаю, что считается «убитым классом», но ещё со времён С4 в 2006 году для меня самым красивым на осадах были массовые всплески воды от заклинаний единорога, как и сам полупрозрачный голубой единорог. :)
Имо, будь они опытнее и, эх, эмоционально взрослее, как раз ушли бы раньше или раньше бы согласились занять второе, третье, пятое или какое уж получится место в тени мощных крыл :) Потому что, по сути, это единственные разумные варианты, которые им оставались.
Мне не очень интересно анализировать этих товарищей. А вот проанализировать некий среднестатистический взгляд интересно. Например, как вы посчитали первое и второе место? :) По Гирану? Но у меня есть довольно твёрдая уверенность в том, что Орен в плане манора не хуже (может, даже лучше), а налоги в Гиране включать никто всё равно не собирался. И потом — есть ведь Аден. Вот где налоги и пассивный доход!
Я не вижу в этой ситуации никакого пьедестала. Даже промежуточного Став владельцами замков, нужно было бы развивать манор и показывать класс. Вести в какой-то степени экономическую конкуренцию. Можно было дальше строить планы, развиваться, делать что-то интересное.
Но, если, по-вашему, предложенные мной мотивы делают тех людей, я не знаю, меньше агрессивными мобами и больше всего лишь неидеальными и недостаточно опытными людьми, то, может, моя гипотеза все же в чем-то верна.
Возможно. Тем более, что у меня нет какой-то обиды. Видал много чего и похуже. :) В этом тексте я хотел донести несколько моментов:
1. Нет, такие истории не создают какой-то интересный сюжет.
2. Элементарное нежелание уживаться или хотя бы соответствовать реалиям мира автоматически приводит к абсурду.
Безусловно, на эту ситуацию можно взглянуть и так. Но, как мне кажется, только при одном условии — если сделать гонку и самоутверждение через неё своими главными стимулами. А простейший анализ общих условий Lineage 2 (да и любой другой MMO), как мне кажется, приведёт к тому, что делать такую ставку глупо по нескольким причинам.
1. В гонке желательно участвовать с самого начала (MMO для этого не предназначена и не предполагает такого).
2. В гонке желательно, как минимум, держать темп конкурента (MMO в этом смысле не имеет ограничений и тормозов вообще).
3. В этой конкретной гонке нет финиша (нормальная MMO предполагает вечное развитие).
Если при таких вводных завязать своё самоощущение на гонку, получается, что изначально вы берёте на себя роль загнанной лошади, которая никогда не придёт к финишу. И можно сколько угодно «врываться со старта», кричать «мы были первыми», поддерживать свои самоощущения через все эти внешние подкрепления, но, серьёзно — даже одна единственная реально зафиксированная победа в каком-то действительно честно организованном игровом соревновании даст в сотни раз больше эмоций, если честно для самого себя проанализировать условия «соревнования».
Я боюсь повторяться, потому что пишу об этом давно — нет никакого соревнования в том, что вы или я инвестировали в игру больше времени. В этом нет даже игровой составляющей (я как раз на эту тему готовлю новый материал). Игровой составляющей нет, потому что, вложив времени больше, чем другие, мы не принимаем никаких важных игровых решений по сравнению с конкурентом. Мы просто откусываем от реальной жизни больший кусок и по какой-то непонятной причине гордимся тем, что другой этого не сделал. Думаю, примерно от этого вы и отдыхали в WoW. Ничего, что я анализирую анализирующего? :)
Для меня механика замков и боссов в Ла2 была слишком тяжким грузом, давила ощущением постоянной гонки.
Мне кажется, это ощущение навязывала не механика Lineage 2, а интерпретация возможностей игроками. Сама Lineage 2 в момент существования — это большой, свободный мир, у которого нет начала и не предвидится конца. Это первичное и главное её состояние — отсутствие шкалы и границ. Возможно, в WoW вы отдыхали, потому что там границы были очерчены явно: вот вы зашли в рейд — это изолированное и подготовленное для соревнования с боссом пространство. Рейд закончился — вы покинули это пространство, там больше нечего делать. Вот поле боя — здесь игроки собраны по уровням, изначально заперты в клетки и ждут обратного отчёта. Дальше врываются на поле боя в идеально расчерченном и сбалансированном пространстве. Бой закончен — вы покинули это пространство, потому что там нечего делать.
Если воспринимать Lineage 2 как бесконечный рейд и бесконечное поле боя, тогда действительно легко стать опустошённым. И я прекрасно понимаю, что это мог быть не ваш личный выбор, а навязанные вам условия. Как и в случае с нашей историей, достаточно одной стороны, которая воспринимает мир таким образом, и вы уже ничего не можете с этим поделать.
Но если воспринимать мир Lineage 2 именно как мир, тогда это место для жизни. Той самой жизни, которая у каждого начинается в своё время. У которой свой субъективный темп для каждого участника. Свои цели и интересы. Вот вы пишете:
В Ла2, если вы не представляете собой конкурентноспособную силу, то вы никогда не почувствуете себя лордом феода, доблестно захватившим город. Вы никогда не почувствуете себя убийцей Антареса. Максимум, если вы представляете собой хоть что-то и в вас есть хоть какая-то нужда «топам» — ваш опыт сведется к тому, что вас взяли (или вообще — пустили!) поучаствовать.
Но ведь это опять вопрос субъективных ощущений. В объективной реальности люди, захватившие замок у NPC, согласно механике, становятся лордами феода с правами, идентичными тем, кто сделал это в жесточайшей четырёхсторонней войне. Я повторюсь — в момент, когда нам был выставлен ультиматум, у нас физически не получалось захватить замок. И участие других людей в этом захвате в случае успеха объективно означало бы, что они помогли захватить город союзникам, а союзники помогли захватить другой город им. И никто не смог бы сделать бы этого самостоятельно. Они однозначно были значимой силой, просто решили эту силу применить по-своему.
Субъективно можно, конечно, сказать, что, мол, если я не вырвал замок в PvP у другого, я не ощущаю вкуса победы, мне такое не нужно. Единственное, что я нахожу нелогичным — несоответствие этих ощущений реалиям мира. И мы снова возвращаемся к дихотомии «мир/арена». Вот это крайне важный момент, по-моему.
На арене драться логично. Два боксёра, которые попробуют на арене обняться и петь песни, вызовут дружное осуждение у трибун. Боксёры, которые, покинув ринг, начнут преследовать друг друга на улице, кидать кирпичи с крыши, поджидать в тёмном переулке, автоматически превратятся в реальных врагов. По-честному. Без перерывов. А по какой причине? Что стало начальной точкой этого конфликта. И главное — чем он закончится? Смертью одного из них?
Представьте себе мир, в котором все по умолчанию хотят смерти остальных, кто не входит в их ближайший круг, и считают, что иначе вообще неинтересно. Нет никаких реальных конфликтов на уровне ценностей, нет возможности эти конфликты разрешить. Есть только непроходящее убеждение в том, что остальных жителей мира можно либо не замечать в силу их незначительности, либо уничтожать. Можно ещё временно объединяться, но ровно до тех пор, пока это нужно для борьбы с другим противником. А потом, уничтожив его, приниматься друг за друга.
Понимаете, о чём я? Мне постоянно пытаются навязать мысль о том, что Lineage 2 — это PvP-игра. Буквально на днях был такой разговор в дискорде. Я задаю каждый раз вопрос — а сколько времени в процентном отношении вы проводите в Lineage 2 в состоянии PvP? Мне отвечают: 20%. Я считаю это преувеличением, но пускай — 20%. То есть 80% — это не PvP-деятельность. Тогда мне говорят, что всё остальное в игре — это подготовка к PvP. И выясняются интересные подробности: люди 80% времени в этой игре страдают или «смотрят кино на втором мониторе». Я не придумываю. Буквально воспроизвожу разговор.
Когда я говорю, что не против воевать, если для того есть реальные причины, как-то так сложилось в мире, что возникли непреодолимые разногласия, так повернулся «сюжет», мне говорят: нет, мы воюем ради спортивного интереса. Спортивного! В мире, где от спорта нет ничего.
Есть особый сорт людей (с особым складом – конструкцией – сознания), которым нравится конфликт.
Но конфликт не как факт (данность, обстоятельство), а конфликт как процесс (отношение, форма взаимодействия).
Не нужно быть психологом, чтобы понять — это не очень хорошее состояние и для самого человека. Причём оно не возникает на пустом месте. Например, есть такая гипотеза (наверняка-то никто ничего о чужой голове знать не может): конфликтность нашего постсоветсткого общества напрямую связана со стрессом, вызванным общим бесправием, унизительным положением. Поэтому частые конфликты с себеподобными в надежде выйти победителем или хотя бы не показаться в очередной раз побеждённым — это такой компенсатор. Как по мне, выглядит логичным.
В любом случае, даже если вовсе отказаться от поиска причин, мне понятно одно: когда виртуальный мир или любое другое место становится прибежищем людей, которые через конфликт взаимодействуют с другими, а если и дружат, то только против кого-то, дело труба. Что там делать нормальным? Мы ведь не железные. Никто из нас не может себя до конца контролировать. Конфликтная ситуация делает нас самих конфликтными, мы возвращаемся с этим в реальный мир, раздражённые или даже в случае «победы» злорадствующие. Зачем в такое добровольно погружаться? И этот вопрос, прежде всего, должны задавать себе авроры MMO. Хотя и игроки тоже. Потому что они населяют мир и устанавливают там свои нормы.
К сожалению, придётся прокомментировать. Не в виде диалога, а в виде пояснений для других. Хотя формально всё сказанное неверно (клиенты каждых хроник как раз оригинальные), серверная часть действительно даунгрейдится с C4 под те хроники, на которых в данный момент находится этот прогресс-сервер. Какие серьёзные проблемы, стоящие упоминания, это вызывает, я не знаю. Но, разумеется, в каких-то местах неизбежно есть следы серверной части C4.
Что до моей фразы «целиком соответствует оригиналу», она касалась того, что всё это в максимально возможной на сегодняшний день степени приближено к тому, какой сделали игру в своё время её авторы — NCSoft. Я отмечал их заслугу в этом. Потому что мне изначально показалось, что sishok говорит о каких-то специфических настройках, изобретённых именно для этого сервера. Я неправильно понял, но в любом случае, смысл в том, что ничего изобретать не нужно было, это всё изначальная авторская работа. За что этим людям честь и хвала — играется отлично и спустя пятнадцать лет.
Ну, может быть. Но мне по умолчанию кажется, что такие штуки сильно отвлекают от реального взаимодействия с живыми людьми, а в контексте механик могут ещё и спорить. Как те же искусственные напарники. Просто, с одной стороны, мы говорим, что у людей мало времени в сутках на социализацию, а с другой, мол — иди социализируйся «на кошечках». Причём в случае с «кошечками» у нас будет гарантированный успех, простой алгоритм и, как это водится в играх, награда. А в случае с живыми всё мало того, что непредсказуемо («ты куда пропал?!»), так ещё и не факт, что не закончится каким-то неприятным скандалом. :)
Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре.
Может, им тогда лучше делать одиночную RPG? Какой смысл вкладываться в заведомо намного более затратный во всех смыслах проект, чтобы потом увлекать клиентов социализацией с NPC?
Мне проще всего провести параллели между Wurm Online и Haven and Hearth. В H&H ответом на твой вопрос будет: ничего. Ничего нельзя купить в Haven and Hearth на абстрактную валюту, потому что для приобретения ей ценности она должна быть поддержана какими-то товарами, и люди из кожи вон лезут, чтобы поддержать чем-то конкретным свою валюту. Это, как мне кажется, означает, что то же самое должны сделать устроители игры, в которой валюта официальная — поддержать её товарами, недвижимостью или ещё чем-то, что они достают из воздуха.
И да, а что вообще есть эта самая «социальная ценность»?
Хороший вопрос. Как видишь, я взял этот термин из диалога в цитате. Можно нащупать более подходящий, но суть, думаю, будет стремиться к тому, что речь идёт о выявлении и индикации через алгоритмы программы тех или иных социальных отношений и общей социальной значимости, что ли.
В самой простой форме — это системы репутации, основанной на оценках игроков. Механика, которую не только жестоко абьюзят, но которая, на мой взгляд, по умолчанию вызывает очень разную реакцию у людей. Например, кто-то хочет сделать приятное своему другу и ставит плюс к репутации, как только кнопочка позволяет это сделать. Ведь он уверен в репутации этого человека. Другой считает, что репутацию лучше поднимать незнакомым людям, когда для такого действия есть реальный повод в виде конкретного поступка. Ситуация быстро идёт в разнос и не отображает реального положения вещей, потому что у людей изначально очень разные критерии.
Если представить, что такое действие можно лучше алгоритмизировать, само наличие репутации может быть как побудителем к позитивным поступкам, так и важным фильтром для разных механик. Скажем, в Эко контракты можно выдавать по уровню репутации. Туда же — торговые сделки, где важен фактор доверия. И это только начало.
Но проблема в том, что, как я уже сказал, мне не попадалось алгоритмов, которые бы работали в этом плане эффективно в игровой среде. Скажем, на ММОзговеде система не идеальна, но свои функции выполняет. Вот только она предназначена для выработки общих норм через саморегуляцию и зависит от оценки другими вклада человека в информационную составляющую. Написание заметок и комментариев в этом смысле критически важны и сильно далеки от «игры», хотя в системе и есть игровой элемент. Как и какие действия фиксировать в игре в виде аналогичного «залога серьёзности», я пока представить не могу. Но вот люди размышляют на эту тему и Раф Костер считает, что алгоритмизировать можно.
Пока лично я тоже склоняюсь к мысли, что это не алгоритмизируется через код и какие-то числовые значения. Но, возможно, кто-то что-то удачное в этом направлении видел или у него есть идеи.
На мой взгляд, оставить вопрос модерации на совести игроков будет достаточно.
По-моему, это автоматически означает сложить с себя, как организатора сервиса, полномочия модератора. А это недопустимо для того, кто хочет к этому вопросу подходить ответственно. Раф хочет, я это уважаю.
А как взрослый работающий человек выкрутится в ситуации «надо пройти трёхчасовую миссию, у тебя час» я надеюсь увидеть в реале от первого лица.
Вот опять же. :) Кто заставляет делать разработчиков миссии на три часа без возможности сохранения прогресса? И как это вообще поможет донат. В смысле, вы их не будете проходить, а просто получите деньги? :)
Вы сейчас играете в сырую альфа-версию. То, что вы описали — отсутствие возможности в персистентном мире в случае обрыва соединения или намеренного выхода при возвращении в игру оказаться в том же месте — выглядит дико, но можно списать на временную недоработку. Представить, что так будет выглядеть реальный игровой процесс в финальной версии, мне сложно. Верю в здравый смысл.
Но главное, что изначальный-то довод был совсем другой. Мы, конечно, можем закончить и каждый останется при своём, но тогда непонятно, чего вообще начинали. А начинали, напомню, с фразы:
Крис в своё время достаточно подробно разъяснял свою позицию. В том плане что у взрослого работающего человека (возраст бэкеров можно оценить посмотрев на фотки со сборищ) запросто может не хватить времени на фарм валюты.
Вы же не предполагаете, что взрослый работающий человек просто будет в финальной версии чертыхаться и на каждом микроэтапе миссии возвращаться на корабль, чтобы сохранить прогресс, правда? :)
А если игра позволяет кому-то подкинуть деньги другу на старте, а я начинаю без друзей, значит ли это что игра обесценена, ведь другой человек получил бесплатно то, что является вознаграждением за миссии?
Безусловно, это обесценивание какой-то части игрового процесса. Надеюсь, тот, кто передаёт деньги своему приятелю, это понимает. Он может преследовать какие-то свои цели, типа «вот тебе деньги на корабль, долетишь на нём до меня, дальше будем играть вместе, и так нам обоим будет намного интереснее», то есть сознательно жертвовать чем-то в надежде, что дальше будет интересно. Но точно так же по доброте душевной может просто налажать, лишив человека интересных игровых вызовов. Он ведь просто игрок. С него спрос не велик, потому что он не устроитель игрового сервиса и влияние у него небольшое. А вот устроитель игрового сервиса влияет на всех и отвечает за состояние игры.
Но в целом, мне кажется, ты пошёл по скользкой дорожке оправдания чего-то через утверждения о неидельности мира.
Мне не очень интересно анализировать этих товарищей. А вот проанализировать некий среднестатистический взгляд интересно. Например, как вы посчитали первое и второе место? :) По Гирану? Но у меня есть довольно твёрдая уверенность в том, что Орен в плане манора не хуже (может, даже лучше), а налоги в Гиране включать никто всё равно не собирался. И потом — есть ведь Аден. Вот где налоги и пассивный доход!
Я не вижу в этой ситуации никакого пьедестала. Даже промежуточного Став владельцами замков, нужно было бы развивать манор и показывать класс. Вести в какой-то степени экономическую конкуренцию. Можно было дальше строить планы, развиваться, делать что-то интересное.
Возможно. Тем более, что у меня нет какой-то обиды. Видал много чего и похуже. :) В этом тексте я хотел донести несколько моментов:
1. Нет, такие истории не создают какой-то интересный сюжет.
2. Элементарное нежелание уживаться или хотя бы соответствовать реалиям мира автоматически приводит к абсурду.
1. В гонке желательно участвовать с самого начала (MMO для этого не предназначена и не предполагает такого).
2. В гонке желательно, как минимум, держать темп конкурента (MMO в этом смысле не имеет ограничений и тормозов вообще).
3. В этой конкретной гонке нет финиша (нормальная MMO предполагает вечное развитие).
Если при таких вводных завязать своё самоощущение на гонку, получается, что изначально вы берёте на себя роль загнанной лошади, которая никогда не придёт к финишу. И можно сколько угодно «врываться со старта», кричать «мы были первыми», поддерживать свои самоощущения через все эти внешние подкрепления, но, серьёзно — даже одна единственная реально зафиксированная победа в каком-то действительно честно организованном игровом соревновании даст в сотни раз больше эмоций, если честно для самого себя проанализировать условия «соревнования».
Я боюсь повторяться, потому что пишу об этом давно — нет никакого соревнования в том, что вы или я инвестировали в игру больше времени. В этом нет даже игровой составляющей (я как раз на эту тему готовлю новый материал). Игровой составляющей нет, потому что, вложив времени больше, чем другие, мы не принимаем никаких важных игровых решений по сравнению с конкурентом. Мы просто откусываем от реальной жизни больший кусок и по какой-то непонятной причине гордимся тем, что другой этого не сделал. Думаю, примерно от этого вы и отдыхали в WoW. Ничего, что я анализирую анализирующего? :)
Мне кажется, это ощущение навязывала не механика Lineage 2, а интерпретация возможностей игроками. Сама Lineage 2 в момент существования — это большой, свободный мир, у которого нет начала и не предвидится конца. Это первичное и главное её состояние — отсутствие шкалы и границ. Возможно, в WoW вы отдыхали, потому что там границы были очерчены явно: вот вы зашли в рейд — это изолированное и подготовленное для соревнования с боссом пространство. Рейд закончился — вы покинули это пространство, там больше нечего делать. Вот поле боя — здесь игроки собраны по уровням, изначально заперты в клетки и ждут обратного отчёта. Дальше врываются на поле боя в идеально расчерченном и сбалансированном пространстве. Бой закончен — вы покинули это пространство, потому что там нечего делать.
Если воспринимать Lineage 2 как бесконечный рейд и бесконечное поле боя, тогда действительно легко стать опустошённым. И я прекрасно понимаю, что это мог быть не ваш личный выбор, а навязанные вам условия. Как и в случае с нашей историей, достаточно одной стороны, которая воспринимает мир таким образом, и вы уже ничего не можете с этим поделать.
Но если воспринимать мир Lineage 2 именно как мир, тогда это место для жизни. Той самой жизни, которая у каждого начинается в своё время. У которой свой субъективный темп для каждого участника. Свои цели и интересы. Вот вы пишете:
Но ведь это опять вопрос субъективных ощущений. В объективной реальности люди, захватившие замок у NPC, согласно механике, становятся лордами феода с правами, идентичными тем, кто сделал это в жесточайшей четырёхсторонней войне. Я повторюсь — в момент, когда нам был выставлен ультиматум, у нас физически не получалось захватить замок. И участие других людей в этом захвате в случае успеха объективно означало бы, что они помогли захватить город союзникам, а союзники помогли захватить другой город им. И никто не смог бы сделать бы этого самостоятельно. Они однозначно были значимой силой, просто решили эту силу применить по-своему.
Субъективно можно, конечно, сказать, что, мол, если я не вырвал замок в PvP у другого, я не ощущаю вкуса победы, мне такое не нужно. Единственное, что я нахожу нелогичным — несоответствие этих ощущений реалиям мира. И мы снова возвращаемся к дихотомии «мир/арена». Вот это крайне важный момент, по-моему.
На арене драться логично. Два боксёра, которые попробуют на арене обняться и петь песни, вызовут дружное осуждение у трибун. Боксёры, которые, покинув ринг, начнут преследовать друг друга на улице, кидать кирпичи с крыши, поджидать в тёмном переулке, автоматически превратятся в реальных врагов. По-честному. Без перерывов. А по какой причине? Что стало начальной точкой этого конфликта. И главное — чем он закончится? Смертью одного из них?
Представьте себе мир, в котором все по умолчанию хотят смерти остальных, кто не входит в их ближайший круг, и считают, что иначе вообще неинтересно. Нет никаких реальных конфликтов на уровне ценностей, нет возможности эти конфликты разрешить. Есть только непроходящее убеждение в том, что остальных жителей мира можно либо не замечать в силу их незначительности, либо уничтожать. Можно ещё временно объединяться, но ровно до тех пор, пока это нужно для борьбы с другим противником. А потом, уничтожив его, приниматься друг за друга.
Понимаете, о чём я? Мне постоянно пытаются навязать мысль о том, что Lineage 2 — это PvP-игра. Буквально на днях был такой разговор в дискорде. Я задаю каждый раз вопрос — а сколько времени в процентном отношении вы проводите в Lineage 2 в состоянии PvP? Мне отвечают: 20%. Я считаю это преувеличением, но пускай — 20%. То есть 80% — это не PvP-деятельность. Тогда мне говорят, что всё остальное в игре — это подготовка к PvP. И выясняются интересные подробности: люди 80% времени в этой игре страдают или «смотрят кино на втором мониторе». Я не придумываю. Буквально воспроизвожу разговор.
Когда я говорю, что не против воевать, если для того есть реальные причины, как-то так сложилось в мире, что возникли непреодолимые разногласия, так повернулся «сюжет», мне говорят: нет, мы воюем ради спортивного интереса. Спортивного! В мире, где от спорта нет ничего.
Мне куда проще согласиться с ImaUtama:
Не нужно быть психологом, чтобы понять — это не очень хорошее состояние и для самого человека. Причём оно не возникает на пустом месте. Например, есть такая гипотеза (наверняка-то никто ничего о чужой голове знать не может): конфликтность нашего постсоветсткого общества напрямую связана со стрессом, вызванным общим бесправием, унизительным положением. Поэтому частые конфликты с себеподобными в надежде выйти победителем или хотя бы не показаться в очередной раз побеждённым — это такой компенсатор. Как по мне, выглядит логичным.
В любом случае, даже если вовсе отказаться от поиска причин, мне понятно одно: когда виртуальный мир или любое другое место становится прибежищем людей, которые через конфликт взаимодействуют с другими, а если и дружат, то только против кого-то, дело труба. Что там делать нормальным? Мы ведь не железные. Никто из нас не может себя до конца контролировать. Конфликтная ситуация делает нас самих конфликтными, мы возвращаемся с этим в реальный мир, раздражённые или даже в случае «победы» злорадствующие. Зачем в такое добровольно погружаться? И этот вопрос, прежде всего, должны задавать себе авроры MMO. Хотя и игроки тоже. Потому что они населяют мир и устанавливают там свои нормы.
Поясни, пожалуйста. :)
Что до моей фразы «целиком соответствует оригиналу», она касалась того, что всё это в максимально возможной на сегодняшний день степени приближено к тому, какой сделали игру в своё время её авторы — NCSoft. Я отмечал их заслугу в этом. Потому что мне изначально показалось, что sishok говорит о каких-то специфических настройках, изобретённых именно для этого сервера. Я неправильно понял, но в любом случае, смысл в том, что ничего изобретать не нужно было, это всё изначальная авторская работа. За что этим людям честь и хвала — играется отлично и спустя пятнадцать лет.
Вообще, он целиком соответствует оригиналу. :)
Может, им тогда лучше делать одиночную RPG? Какой смысл вкладываться в заведомо намного более затратный во всех смыслах проект, чтобы потом увлекать клиентов социализацией с NPC?
В самой простой форме — это системы репутации, основанной на оценках игроков. Механика, которую не только жестоко абьюзят, но которая, на мой взгляд, по умолчанию вызывает очень разную реакцию у людей. Например, кто-то хочет сделать приятное своему другу и ставит плюс к репутации, как только кнопочка позволяет это сделать. Ведь он уверен в репутации этого человека. Другой считает, что репутацию лучше поднимать незнакомым людям, когда для такого действия есть реальный повод в виде конкретного поступка. Ситуация быстро идёт в разнос и не отображает реального положения вещей, потому что у людей изначально очень разные критерии.
Если представить, что такое действие можно лучше алгоритмизировать, само наличие репутации может быть как побудителем к позитивным поступкам, так и важным фильтром для разных механик. Скажем, в Эко контракты можно выдавать по уровню репутации. Туда же — торговые сделки, где важен фактор доверия. И это только начало.
Но проблема в том, что, как я уже сказал, мне не попадалось алгоритмов, которые бы работали в этом плане эффективно в игровой среде. Скажем, на ММОзговеде система не идеальна, но свои функции выполняет. Вот только она предназначена для выработки общих норм через саморегуляцию и зависит от оценки другими вклада человека в информационную составляющую. Написание заметок и комментариев в этом смысле критически важны и сильно далеки от «игры», хотя в системе и есть игровой элемент. Как и какие действия фиксировать в игре в виде аналогичного «залога серьёзности», я пока представить не могу. Но вот люди размышляют на эту тему и Раф Костер считает, что алгоритмизировать можно.
По-моему, это автоматически означает сложить с себя, как организатора сервиса, полномочия модератора. А это недопустимо для того, кто хочет к этому вопросу подходить ответственно. Раф хочет, я это уважаю.
Вот опять же. :) Кто заставляет делать разработчиков миссии на три часа без возможности сохранения прогресса? И как это вообще поможет донат. В смысле, вы их не будете проходить, а просто получите деньги? :)
Но главное, что изначальный-то довод был совсем другой. Мы, конечно, можем закончить и каждый останется при своём, но тогда непонятно, чего вообще начинали. А начинали, напомню, с фразы:
Вы же не предполагаете, что взрослый работающий человек просто будет в финальной версии чертыхаться и на каждом микроэтапе миссии возвращаться на корабль, чтобы сохранить прогресс, правда? :)
Но мой основной посыл был в том, что единоразовый платёж не может вывозить. И мои персональные переживания касаются в этом смысле, к примеру, Eco.
Но в целом, мне кажется, ты пошёл по скользкой дорожке оправдания чего-то через утверждения о неидельности мира.