Чат.
Привет, сколько стоит сделать комплект брони с такими-то характеристиками?
Привет, без учета материалов столько-то, по времени столько-то.
Ок, у меня есть знакомый нотариус, он все оформит, согласен?
По рукам.
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.
Значит не так уж важно для тебя сменить специализацию.
Давай вернёмся к тому моменту, когда мне вообще такая мысль могла прийти в голову. Мне кажется, желание сменить специализацию означает, что либо я допустил ошибку и напрасно потратил кучу времени, либо я смертельно заскучал. В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.
И да, тут на ММОзге тоже есть потеря и яркости и энергии со временем, разве нет? Это же сделано не из прихоти.
Это сделано для того, чтобы вклад в жизнь проекта, который был, скажем, три года назад, не давал вечного влияния, и чтобы человек, пришедший тремя годами позже, не ощущал себя бесконечно отставшим. То есть это чистое проектирование как раз в духе «а что у нас будет через пять лет?». Хотя именно то, что яркость исчезает, не превращаясь в люмены, для меня самая большая головная боль. Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.
Хммм… Я могу возразить только жесткой банхаммер-политикой, по акаунту стима. П статистике жесткая политика банов один из лучших способов регулировки читерства, абъюза и т.п.
Наказания, безусловно, важны, но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности, а общие убеждения людей о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо», на бытовом уровне.
Принципиально — нет, не оно, потому что по привычке постоянно описывается конструкция компьютерной игры. Казино вообще организовано по другому принципу и у «игрока» там другие ожидания. Скажем, «уйти со своими» (то есть «нулевой прогресс») — это совсем не худший сценарий. Не сильно проиграть (отрицательный прогресс по основному ресурсу — деньгам) — тоже в рамках допустимого. А уж выиграть — история, заслуживающая отдельного описания. То есть «из ряда вон выходящее».
В компьютерной игре же всё иначе. Там явный и существенный прогресс ожидают ощущать постоянно. То самое позитивное подкрепление. То есть игрок в КИ ожидает, что через день нехитрых игровых усилий его денежный ресурс прирастёт существенно. Игрок в казино такого не ожидает в принципе (в тайне надеется на чудо, но не ожидает по умолчанию). Зато он ожидает, что в любой момент может сгрести фишки со стола и обналичить их. Представь то же самое для игрока КИ — в любой момент ты идёшь и пытаешься обналичить безусловный игровой прогресс. Это как безусловный доход.
Мне, пожалуй, тут больше всего интересует — сделают ли они покупку/продажу через какой-то свой сервис или игроки будут решать это на уровне форумной переписки?
Сервис будет. Продавать будут через форум, чтобы не платить процент или не работать по фиксированным ставкам. Всё как всегда. :)
В такой схеме организаторы тогда не должны продавать игровую валюту, а только брать процент со сделок.
То есть стать миноритариями в собственной бизнес-модели, начав пахать на посторонних людей, которые будут в созданной ими среде получать основной куш в виде реальных денег? Интересное, конечно, предложение. :D С другой стороны, не в первый раз уйдут в глубокий минус. :)
то обоим ни холодно ни жарко. Оба знают и видят свой личный прогресс и стремятся к большему, к новому. Я это так вижу.
Пока они существуют по отдельности, возможно. Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Мы же не возмущаемся, что легкая броня увеличивает маневренность, но снижает защиту (штраф).
Мы не возмущаемся, потому что перед нами интересный выбор, плюс — он не перманентный. Ты же предлагаешь мне прокачать какое-то мастерство, затратив на это, возможно, многие месяцы, потом захотеть попробовать что-то другое, но стать перед дилеммой потери того, во что я уже вложил своё время. Я не вижу здесь интересного выбора.
Что же, пускай говорят. Еще я хочу заставлять людей платить подписку и не заниматься бессмысленным мордобоем. :)
Важно не то, что они говорят. Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Как по мне, куда лучше совсем исключить все эти догонялки.
Я руками и ногами «за», только скажи, как совместимы ощутимый прогресс персонажа и отсутствие догонялок? Я пока не могу себе это представить. Если у игрока в конкретном мастерстве за пять лет не накопился отрыв, который делает его с точки зрения новичка полубогом, тогда как он сам может ощутить этот прогресс?
На моей памяти глобальный левелинг отключён в EVE Online за счёт пятиуровневых скиллов, дальше которых ты никуда не продвинешься, но там к этому прилагается «левелинг» в экипировке, накопление денег, компенсации потерь и аналог «кап-левела» — Титан. На котором, впрочем, сидели исключительно альты, за что CCP большой привет в плохом смысле этого слова.
Я бы не сказал, что это наказание.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Альты это вопрос политики разработчика, я подразумеваю всегда, что игрок == 1 персонаж.
Это вопрос пропаганды. Он важный, но за пределами пропаганды ты бессилен в плане альтов. И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?
Очевидно, что прогресс — важная часть развития персонажа. Я бы даже сказал, что это ключевой элемент привязанности к MMO на каком-то персональном уровне. Скажи игроку, что ему больше некуда развиваться, и он с высокой вероятностью покинет MMO, посчитает её пройденной.
Помня об этом, я бы всё же представлял в голове совсем другую картину. Во всяком случае, если мы говорим об MMO. Я бы представлял компанию из нескольких человек, которые хотят в твоей игре провести время вместе. И я бы представлял эту ситуацию не на старте проекта, а через три-пять-семь лет после старта. Мне кажется, что если разработчики MMO о таком не думают, они совершают огромную ошибку.
Я приведу простой пример: буквально на днях к нашей команде присоединился человек, который начал играть в нашем игровом мире несколько недель назад. Для многих из нас в этом игровом мире тем временем пошёл уже третий год развития собственного персонажа. Это не вымышленная ситуация, а вот прямо репортаж с места событий.
Вот такую ситуацию, помноженную на разное сочетание вариантов, я бы постоянно прокручивал в голове. И тогда, мне кажется, мы быстро придём к выводу, что хотя прогресс очевидно важен и без него никак, нам также нужно проектировать широкую совместимость между игроками, которые тратят разное время на игру или начали игру с разницей в годы.
Хотя создание верхнего предела по уровням, на котором все собираются (того самого «капа»), вроде как, решает эту проблему, мне кажется, это крайне неудачное решение по множеству причин. Как по мне, концепция «кап-левела» давно доказала свою нежизнеспособность по многим направлениям (уничтожение низкоуровневого контента, гонка, небрежное отношение к игровому процессу на ранних и очень важных этапах игры, снижение мотивации по достижении капа, при этом масса дополнительных линий прогресса на самом капе, что, фактически, ставит нас перед вопросом «а зачем тогда всё затевалось»?
Из классических и более-менее хорошо зарекомендовавших себя механик можно назвать прогрессию для достижения следующих уровней (условно: на достижение десятого уровне нужно пять часов игрового времени при высокой эффективности, для достижения пятидесятого — несколько месяцев). Это значит, что отстающие тебя быстро догоняют и вы можете играть вместе, но при этом собственный прогресс остаётся. Второй момент: расширение личной функциональности (новые направления деятельности в EVE Online, сабклассы в L2). Оба варианта не делают тебя сильнее в конкретном направлении, но позволяют выбирать роль в контексте конкретной ситуации.
Идея наказывать кого-то через сбрасывание прогресса за другое занятие мне не кажется удачной. Во-первых, она слишком легко обходится неигровыми методами (альты, ага), во-вторых, запирает человека в рамках одной деятельности, что может просто чертовски надоедать. Расширение функционала как раз даёт ровно противоположный эффект — роскошь выбирать.
Мне кажется, в качестве стартовой точки полезно знать, что всё это, повторюсь, было на практике, и не как исключение, а как самая распространённая в MMO механика.
Хотя прекрасный способ избежать «конечности пути» — это ввести в игру не только «прокачку», но и «откачку».
Игрок делает ошибки? В таком случае — никакого прогресса в уровнях и навыках, наоборот — регресс. За неправильные решения, действия игрока — уровень персонажа и его навыки не должны расти, а должны снижаться, я считаю.
В подавляющем большинстве MMO первой волны вплоть до средины нулевых всё это есть: потеря опыта, делевел, потеря экипировки. Историю жанра знать полезно. :)
Начну с админско-технического — генератор мира и документация.
Кстати, мне кажется, что это потрясающая тема для исследования и написания крутых гайдов, которую как раз могли бы потянуть игроки. Интересно же. И явная польза для других. :)
Время тортов и мраморной говядины приходит только, когда калории не тратятся. Ужасно кривая система, надо менять.
А давай порассуждаем, как могло бы. Потому что мне как-то сходу ничего в голову не приходит. Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее. Прогресс у того же кузнеца — эффективностью инструмента, в том числе и в плане расхода калорий. Как быть? То есть, мне кажется, что оба направления верные. И оба по-своему увеличивают эффективность игрока, но вот для больших проектов у игроков желание не доходит. А это мы обсуждали много раз.
Можно упрекнуть игру, да. Но кто-то на подкасте правильно сказал — того, чем гордится Майнкрафт, делает 0.005% от общего количества игроков. Вот эти все амбициозные проекты, Новиграды и Вестеросы, создал ничтожно малый процент от всей аудитории. Высокоуровневая кулинария даёт возможность создавать крутые проекты. То, что аудитория нашего сервера такими проектами не увлечена, а вот перезапусками вполне, не совсем проблема кулинарии, по-моему. :)
До старта был бы логичный шаг, да. Тем более, что об этом явно говорили сами игроки. Теперь уже нет, потому что есть куча обязательств по buy-to-play. Откровенно говоря, когда был только анонс, я считал, что это явный развод на игровой магазин и дальнейшее его ужесточение по схеме европейской Black Desert. Сейчас даже не знаю. Начинает казаться, что они себя просто убедили в нежелании людей платить подписку. Другого объяснения у меня нет.
С подпиской, если предполагать, что магазин они не будут ужесточать, они бы заработали намного больше. Причём всем тем, кого подписка «угнетает», можно показать на обычные фритуплей-серверы, которые Gamigo тоже поддерживает. Там можно без подписки. :)
Угу. И в этом смысле как публичная гиперссылка она не работает. Но хоть что-то. Причём у телеграма, вроде, это реализовано очень достойно и технологично.
Я, возможно, начну немного издалека. В нескольких CRPG, включая недавние, я видел маркетинговое предложение в духе «вы можете быть героем, вы можете быть отморозком, вы можете быть...», в общем, такие очень полярные состояния, которые я идентифицирую как «Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным». Это псевдовыбор. Он легко расписывается в матрице последствий на уровне дизайна, но для конкретного человека, как мне кажется, особой ценности не имеет. И вот тут важно понять, что автор CRPG подобной штукой может гордиться, потому что задизайнил разное. Но игрок от этого пользы не получил, потому что выбора для него, по большому счёту, не существует.
Неважно, к какому варианту склоняется игрок. Потому что варианты слишком далеки друг от друга. В итоге он выберет одну модель и будет по ней двигаться. Любые схемы, оперирующие понятиями «добро/зло», «альтруизм/эгоизм» и прочими простыми противопоставлениями, фактически, бесполезны. Человек знает, как поступать в этих ситуация. Это не дилемма. И даже если он поступает типа «неправильно», последствия несут для него нулевую пользу. Он изначально знал, на что идёт. Причины тут не важны.
Поэтому для меня критическим свойством в CRPG остаётся уход от картонных вариантов, которые не дают никакого опыта человеку. Человек не мыслит категориями «сейчас я буду нести зло» или «сейчас я буду причинять добро». Человек должен сталкиваться с нетривиальным выбором, которого как раз было очень много в Planescape: Torment, начиная с ответа на вопрос «What can change the nature of a man?». Там не было хорошего или плохого ответа. Правильного или неправильного. Это вообще был диалог с самим собой. Внутреннее размышление, пускай и при помощи внешних собеседников.
CRPG — это в конечном итоге такая же игровая схема, как, скажем, стратегия в реальном времени. В том смысле, что должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор. И, учитывая, что CRPG работает с характером персонажа, с его внутренним миром, именно здесь должны быть сосредоточены основные нетривиальные решения игрока.
Так это не совместная игра, это торговая сделка в чате. Ничто не мешает её пройти за пределами за пределами игры, ничуть не потеряв своей сути. Я говорил именно об игре «вместе» — то есть когда вы с друзьями можете чем-то заниматься сообща. И кто-то из друзей здесь три года, а кто-то пришёл месяц назад.
Давай вернёмся к тому моменту, когда мне вообще такая мысль могла прийти в голову. Мне кажется, желание сменить специализацию означает, что либо я допустил ошибку и напрасно потратил кучу времени, либо я смертельно заскучал. В любом случае, часть потраченного на игру времени, если я правильно понял твою мысль, сгорает. И это штраф, подобный тому, что чуть выше переоткрыл Оргота — когда игра сигнализировала тебе, что ты допускаешь серьёзные ошибки. Для меня выглядит пока так.
Это сделано для того, чтобы вклад в жизнь проекта, который был, скажем, три года назад, не давал вечного влияния, и чтобы человек, пришедший тремя годами позже, не ощущал себя бесконечно отставшим. То есть это чистое проектирование как раз в духе «а что у нас будет через пять лет?». Хотя именно то, что яркость исчезает, не превращаясь в люмены, для меня самая большая головная боль. Я лично системой пока не доволен и считаю её незавершённой.
Наказания, безусловно, важны, но не жёсткость наказания создаёт в развитых странах низкий уровень преступности, а общие убеждения людей о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо», на бытовом уровне.
В компьютерной игре же всё иначе. Там явный и существенный прогресс ожидают ощущать постоянно. То самое позитивное подкрепление. То есть игрок в КИ ожидает, что через день нехитрых игровых усилий его денежный ресурс прирастёт существенно. Игрок в казино такого не ожидает в принципе (в тайне надеется на чудо, но не ожидает по умолчанию). Зато он ожидает, что в любой момент может сгрести фишки со стола и обналичить их. Представь то же самое для игрока КИ — в любой момент ты идёшь и пытаешься обналичить безусловный игровой прогресс. Это как безусловный доход.
Сервис будет. Продавать будут через форум, чтобы не платить процент или не работать по фиксированным ставкам. Всё как всегда. :)
То есть стать миноритариями в собственной бизнес-модели, начав пахать на посторонних людей, которые будут в созданной ими среде получать основной куш в виде реальных денег? Интересное, конечно, предложение. :D С другой стороны, не в первый раз уйдут в глубокий минус. :)
Пока они существуют по отдельности, возможно. Но я как раз считаю, что нужно моделировать ситуации с их совместной игрой.
Мы не возмущаемся, потому что перед нами интересный выбор, плюс — он не перманентный. Ты же предлагаешь мне прокачать какое-то мастерство, затратив на это, возможно, многие месяцы, потом захотеть попробовать что-то другое, но стать перед дилеммой потери того, во что я уже вложил своё время. Я не вижу здесь интересного выбора.
Важно не то, что они говорят. Важно то, что ты можешь возразить в открытой дискуссии. Это тоже часть пропаганды.
Я руками и ногами «за», только скажи, как совместимы ощутимый прогресс персонажа и отсутствие догонялок? Я пока не могу себе это представить. Если у игрока в конкретном мастерстве за пять лет не накопился отрыв, который делает его с точки зрения новичка полубогом, тогда как он сам может ощутить этот прогресс?
На моей памяти глобальный левелинг отключён в EVE Online за счёт пятиуровневых скиллов, дальше которых ты никуда не продвинешься, но там к этому прилагается «левелинг» в экипировке, накопление денег, компенсации потерь и аналог «кап-левела» — Титан. На котором, впрочем, сидели исключительно альты, за что CCP большой привет в плохом смысле этого слова.
Из того, что ты описал, это явное наказание за смену специализации. Либо я тебя неправильно понял.
Это вопрос пропаганды. Он важный, но за пределами пропаганды ты бессилен в плане альтов. И если отказ от специализации будет вести к потерям, будь уверен, тебя лично обвинят в том, что ты «заставляешь» игроков заводить альтов.
Очевидно, что прогресс — важная часть развития персонажа. Я бы даже сказал, что это ключевой элемент привязанности к MMO на каком-то персональном уровне. Скажи игроку, что ему больше некуда развиваться, и он с высокой вероятностью покинет MMO, посчитает её пройденной.
Помня об этом, я бы всё же представлял в голове совсем другую картину. Во всяком случае, если мы говорим об MMO. Я бы представлял компанию из нескольких человек, которые хотят в твоей игре провести время вместе. И я бы представлял эту ситуацию не на старте проекта, а через три-пять-семь лет после старта. Мне кажется, что если разработчики MMO о таком не думают, они совершают огромную ошибку.
Я приведу простой пример: буквально на днях к нашей команде присоединился человек, который начал играть в нашем игровом мире несколько недель назад. Для многих из нас в этом игровом мире тем временем пошёл уже третий год развития собственного персонажа. Это не вымышленная ситуация, а вот прямо репортаж с места событий.
Вот такую ситуацию, помноженную на разное сочетание вариантов, я бы постоянно прокручивал в голове. И тогда, мне кажется, мы быстро придём к выводу, что хотя прогресс очевидно важен и без него никак, нам также нужно проектировать широкую совместимость между игроками, которые тратят разное время на игру или начали игру с разницей в годы.
Хотя создание верхнего предела по уровням, на котором все собираются (того самого «капа»), вроде как, решает эту проблему, мне кажется, это крайне неудачное решение по множеству причин. Как по мне, концепция «кап-левела» давно доказала свою нежизнеспособность по многим направлениям (уничтожение низкоуровневого контента, гонка, небрежное отношение к игровому процессу на ранних и очень важных этапах игры, снижение мотивации по достижении капа, при этом масса дополнительных линий прогресса на самом капе, что, фактически, ставит нас перед вопросом «а зачем тогда всё затевалось»?
Из классических и более-менее хорошо зарекомендовавших себя механик можно назвать прогрессию для достижения следующих уровней (условно: на достижение десятого уровне нужно пять часов игрового времени при высокой эффективности, для достижения пятидесятого — несколько месяцев). Это значит, что отстающие тебя быстро догоняют и вы можете играть вместе, но при этом собственный прогресс остаётся. Второй момент: расширение личной функциональности (новые направления деятельности в EVE Online, сабклассы в L2). Оба варианта не делают тебя сильнее в конкретном направлении, но позволяют выбирать роль в контексте конкретной ситуации.
Идея наказывать кого-то через сбрасывание прогресса за другое занятие мне не кажется удачной. Во-первых, она слишком легко обходится неигровыми методами (альты, ага), во-вторых, запирает человека в рамках одной деятельности, что может просто чертовски надоедать. Расширение функционала как раз даёт ровно противоположный эффект — роскошь выбирать.
В подавляющем большинстве MMO первой волны вплоть до средины нулевых всё это есть: потеря опыта, делевел, потеря экипировки. Историю жанра знать полезно. :)
Что, прости, выглядит? :) Геймплей?! :)
Кстати, мне кажется, что это потрясающая тема для исследования и написания крутых гайдов, которую как раз могли бы потянуть игроки. Интересно же. И явная польза для других. :)
А давай порассуждаем, как могло бы. Потому что мне как-то сходу ничего в голову не приходит. Прогресс у кулинара должен изменяться калориями от новых уровней рецептов, по идее. Прогресс у того же кузнеца — эффективностью инструмента, в том числе и в плане расхода калорий. Как быть? То есть, мне кажется, что оба направления верные. И оба по-своему увеличивают эффективность игрока, но вот для больших проектов у игроков желание не доходит. А это мы обсуждали много раз.
Можно упрекнуть игру, да. Но кто-то на подкасте правильно сказал — того, чем гордится Майнкрафт, делает 0.005% от общего количества игроков. Вот эти все амбициозные проекты, Новиграды и Вестеросы, создал ничтожно малый процент от всей аудитории. Высокоуровневая кулинария даёт возможность создавать крутые проекты. То, что аудитория нашего сервера такими проектами не увлечена, а вот перезапусками вполне, не совсем проблема кулинарии, по-моему. :)
С подпиской, если предполагать, что магазин они не будут ужесточать, они бы заработали намного больше. Причём всем тем, кого подписка «угнетает», можно показать на обычные фритуплей-серверы, которые Gamigo тоже поддерживает. Там можно без подписки. :)
В очередной раз, к слову, хочу передать привет Дискорду, который, фактически, уничтожает культуру гиперссылок, заменяя её текстом на скриншотах.
Неважно, к какому варианту склоняется игрок. Потому что варианты слишком далеки друг от друга. В итоге он выберет одну модель и будет по ней двигаться. Любые схемы, оперирующие понятиями «добро/зло», «альтруизм/эгоизм» и прочими простыми противопоставлениями, фактически, бесполезны. Человек знает, как поступать в этих ситуация. Это не дилемма. И даже если он поступает типа «неправильно», последствия несут для него нулевую пользу. Он изначально знал, на что идёт. Причины тут не важны.
Поэтому для меня критическим свойством в CRPG остаётся уход от картонных вариантов, которые не дают никакого опыта человеку. Человек не мыслит категориями «сейчас я буду нести зло» или «сейчас я буду причинять добро». Человек должен сталкиваться с нетривиальным выбором, которого как раз было очень много в Planescape: Torment, начиная с ответа на вопрос «What can change the nature of a man?». Там не было хорошего или плохого ответа. Правильного или неправильного. Это вообще был диалог с самим собой. Внутреннее размышление, пускай и при помощи внешних собеседников.
CRPG — это в конечном итоге такая же игровая схема, как, скажем, стратегия в реальном времени. В том смысле, что должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор. И, учитывая, что CRPG работает с характером персонажа, с его внутренним миром, именно здесь должны быть сосредоточены основные нетривиальные решения игрока.