avatar
Если такой логикой руководствоваться в других ситуациях, то любое развитие просто остановится. То есть мы пользуемся определенной методологией, нас что-то в ней\в результатах сильно не устраивает, но мы говорим: «ну противопоставить же нечего, значит будем делать дальше так, как делали». Я вижу в этом логическую ошибку.

Прежде всего, меня абсолютно всё устраивает в коммерческих MMO, если они будут использовать справедливую для обеих сторон бизнес-модель. Я не вижу общих черт, связанных с коммерцией, среди перечисленных представителей списка. Возможно, в этом всё дело — я не считаю, что нужно искать новые методы, если старые себя прекрасно зарекомендовали, когда использовались с умом.

Что до альтернативы — я не противник, но скептик, да. Я скептически отношусь к любым системам, требующим высокой долгосрочной отдачи, но не предполагающих серьёзное вознаграждение за эту деятельность. Я не считаю деньги абсолютным мерилом успеха, но считаю их важной составляющей человеческой жизни и условием доступа к благам, которые производят другие в то время, как ты занят своим делом.

Прекрасно понимаю, как это звучит из уст организатора ММОзговеда, но именно поэтому я считаю, что имею право говорить на эту тему. ММОзговед никогда не замышлялся как благотворительный проект, просто в процессе работы мы поняли, что изначальная задумка не годится, а затем продолжили поиск возможных бизнес-моделей, но так, чтобы не потерять суть того, что мы хотим сделать. Да, у нас были и есть внутренние резервы, да, нам сейчас помогают люди через краудфандинг (в том числе и ты, спасибо :)), но во многом работа над проектом всё ещё ведётся на энтузиазме и благодаря некоторым личным возможностям. То есть проект куда больше потребляет, чем приносит. Думаю, это все понимают. А мы продолжаем думать, как поставить проект на ноги. Идеи есть. Но нужно понимать, какая разница между информационными проектами, подавляющее большинство которых торгуют своей аудиторией, чем мы заниматься не намерены, и MMO-проектами, у которых есть честная, выгодная обеим сторонам и позитивно воспринимаемая бизнес-модель, которую не нужно изобретать.
avatar
Ну как странный, ведь что-то пошло не так с этими проектами.
У каждого что-то не так пошло по-своему. И у любого не включённого в этот список проекта тоже будет что-то своё «не так». Это жизнь. Идеала не бывает.

Может пройти много итераций, смена мейнтейнеров, тимлидов, всего состава, когда либо трудящегося над проектом, но пока проект интересен сообществу он будет существовать и развиваться.
Всё то же абсолютно справедливо и для коммерческих MMO. Мало того, период, когда с ними в плане бизнес-модели всё было в порядке, а в плане идей и динамики развития — пёрло на реактивной тяге, тоже ведь не выдумка. Поэтому я не думаю, что здесь мешает коммерция.

Ну и кстати? кому-то тот же Ryzom вроде понравился )))
Ryzom — такая же чисто коммерческая MMO, которая просто не справилась и была передана энтузиастам после целого стечения обстоятельств. И, к слову, с тех пор каких-то чудес не показала.

Пойми меня правильно, я не против твоего подхода, но пока противопоставлять коммерческим MMO просто нечего.
avatar
Это безусловно так, но кто-то же должен будет добывать эти игровые ценности для того чтобы другие могли мериться своими кошельками?

Постой… в искусственной среде, где всё можно нарисовать за миллисекунду в любом количестве, ты хочешь, чтобы кто-то что-то добывал… чтобы что? Для чего тебе нужно, чтобы кто-то тратил своё время, свою небесконечную жизнь на потеху людям с кошельками? Он что, дурак? Нищий? Какие ещё есть варианты?

Не должно быть такого, чтобы игровые блага рисовались разработчиком, игра просто разделится на РМТшников и покупателей их добытых игровыми способами благ.

Какая к чертям «игра», а?! Ты же её минуту назад уничтожил, невинно обронив «Я не имею ничего против РМТ». Тогда какая игра, если ты не имеешь ничего против нарушения правил и несправедливого получения призов?

Ты чуть выше писал что-то про законы реального мира, и про то, как круто, что они в реальном мире исполняются. Но тут же предлагаешь разделить людей в игре на тех, кто исполняет законы игры, и тех, кто плевать на них хотел. Или вот тут исполняет, а тут деньги заплатит, чтобы не.

«Не должно быть такого»? :) Нет, серьёзно, это ты, игрок, который только что субъективно легализовал RMT, рассказываешь авторами мира, что там должно быть, а что не должно? :) Могу только плечами пожать. Даже Entropia Universe, которая была игрой на реальные деньги, ещё десять лет назад, не стесняясь, рисовала что угодно под конкретных клиентов.
avatar
Список странный. Потому что там и Darkfall, который всю жизнь был на подписке, и EQ:Next, которого и в помине не было. В общем, очень разное. Но окей. А что на другой чаше весов? Какой список? :)
avatar
Примеров ММО, разрабатываемых небольшой группой, множество.

Из приведенных тобой примеров в MMO попадает только ХиХ. Он, конечно, феномен, но, напомню, что игра разрабатывается уже больше десяти лет. И пока всё ещё содержит в себе очень серьёзные проблемы, как технического, так и идеологического плана. Я не утверждаю, что на MMO нужны сотни людей, но всё же мне кажется, что усилий нужно довольно много. И в этом смысле параллели с pbem-играми мне кажутся не очень корректными. Очень разный уровень трудозатрат.

Но столь любимая здесь «социализация» там даст фору любой ММО. И количество вариантов развития, свобода действий тоже.

Я внимательно слежу за твоими текстами, и пока ничего такого не заметил. Как верно заметили авторы текста «Design Practices for Human Scale Online Games»: «Вы можете взять любых двух игроков, погрузить их в совместные игровые сессии на многие часы, и если их связь не будет соответствовать описанным выше критериям, они не станут друзьями. Наивное механическое сталкивание игроков друг с другом не может считаться эффективным социальным геймдизайном.»
avatar
Атлантис была создана в далеком 1993 году Расселом Уоллесом (Russell Wallace).
И это ключевая часть истории. Игра создана одним человеком, судя по всему, за относительно небольшое время. Сравни это с многолетними усилиями даже небольшой MMO-команды. Сколько там человеко-часов работы получится? И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?

Свой код, написанный на C++, он выложил во всеобщий доступ. Мало того, он активно приглашал всех желающих поучаствовать в доработке кода. Своего рода краудфандинг в те времена, когда о нем еще даже не задумывались.
Не совсем. Краудфандинг — это, буквально, финансирование со стороны «толпы». Эти люди не могут поучаствовать в разработке кода, но готовы перечислить свои деньги на то, чтобы была возможность заплатить специалистам. При этом практика показывает, что краудфандинга никогда не хватает на полноценное финансирование. Деньги придётся брать откуда-то ещё.
avatar
Окей. Я действительно плохо знаю всю эту иерархию и взаимоувязки. Но данж, по сути, это ведь групповой контент, для которого нужна, соответственно, группа. Он просто изначально сделан именно для группы. И для того, чтобы получить этот контент, нужны усилия по сбору группы или усилия по формированию постоянных связей, постоянных коллективов, которые приносят свои плоды. Но даже они сталкиваются с ситуациями, когда не все нужные люди есть онлайн. И тут авторы вводят серебряную пулю для внутриигрового смысла любых усилий по построению отношений, чтобы пройти этот конкретный групповой контент: мгновенный сбор группы без всяких усилий.

Так что тут обсуждать? Необходимость в формировании отношений в рамках одной из разновидностей коллективного контента явно убита руками разработчиков через LFG. Ты говоришь, что можно и иначе, если очень хочется. Но люди вообще-то обходились без онлайновых игр многие столетия и научились формировать человеческие отношения сотнями других способов, если им хочется. Причём такими способами, где эти отношения приносят явную пользу.

Насколько я понял, ты говоришь о том, что человеческие отношения в WoW всё ещё имеют значение в других разновидностях геймплея. Но, во-первых, говорили-то мы об этом. А, во-вторых, я не понимаю, как подход «этим людям нужен контент, потому что они за него заплатили» не может распространятся на другие разновидности геймплея, если следовать этому принципу.
avatar
Вот твои слова: «если у меня есть цель быстро пройти данж — я использую LFG». Что не так-то с эффективностью? :) Вжух и прошёл данж.
avatar
Я могу ответить только за себя: если у меня есть цель быстро пройти данж — я использую LFG, если я ставлю перед собой цель — найти группу для прохождения данжа и возможности пообщаться, я буду искать людей через чат или форум.

То есть если тебе хочется эффективно поиграть, ты используешь откровенно антисоциальный инструмент, который не формирует никаких отношений, а подбрасывает тебе людей-ботов. Но если хочешь пообщаться, тогда ты начинаешь вести себя иначе. В ущерб эффективности. И говоришь, что это вопрос приоритетов. А мне кажется, что это вопрос очень неудачного для MMO дизайна, где общение нужно выбирать в ущерб эффективности. И совершенно непонятно, зачем это делать в игре, если есть тысяча других способов общаться.

Да, такие поиски практически сошли на нет, но вероятно потому, что поменялись приоритеты или людям стало просто лень.

Соответственно, не у людей поменялись приоритеты (они не перестали вдруг быть социальными животными), а конкретной игре это потеряло смысл. Только и всего. И тут мы возвращаемся к факту выхода «классики», ага. :)
avatar
Мне кажется, что именно для «почему я» достаточно. Это может прозвучать для кого-то неубедительно? Да. Но в качестве описания собственных мыслей — вполне.
avatar
Ну, вот странно, что выше я расписал проблемы, которые явно вызывает LFG (свою версию, свою интерпретацию, но тем не менее), а ты сейчас говоришь, мол, вы не используете менее эффективный способ подбора партнёров для прохождения подземелья. А зачем его использовать, если разработчики намеренно сделали его менее эффективным, менее надёжным, зато более затратным по ресурсам?
avatar
Я удивляюсь, как легко вы навешиваете ярлыки и раздаёте права на внимание разработчиков, исходя из… наличия или отсутствия желания действовать в команде?

Объясните, где здесь «ярлыки»? Есть какая-то активность, требующая социальных усилий. Нет желания проявлять усилия — нет и результата. Это логика. Где ярлыки?

Я может быть несколько старомоден, но разве оплата подписки не даёт одинаковый доступ к контенту игры игрокам любых стилей и ориентаций?..

Разумеется, не даёт. Я даже немного растерян. Это ведь игра. Подписка у вас на игру. На право чего-то в ней добиться. Иначе заявляйте права автоматически на любые игровые достижения по праву оплатившего.
avatar
Потому что ценность награды идёт по принципу «каждому по заслугам». Если игрок соло выполняет то, что рассчитано на выполнение группой, то...

… то что-то не так с игрой. Он вообще-то не должен суметь сделать то, что рассчитано на выполнение группой. Это же называется запрограммированный баланс.
avatar
Вот я честно не понимаю, как это работает. Смотри, ты пишешь какой-то текст. Делишься мыслями. Пускай спорными, но ты написал текст, поделился с другими. И вот к тебе в комментарии приходит человек и называет тебя обидными словами. Я не думаю, что тебе бы это понравилось. Возразить — возражай. Приводи аргументы. Особенно если ты уверен, что человек ошибается. Доказывай. Но на личности-то зачем переходить?
avatar
А так в статье субъективизм и не более.

Так ведь мы в заметках часто делимся именно субъективным. Она прямо так и называется «Почему я...».
avatar
Никаких серьёзных усилий и не требовалось.

Тогда что хвалить? Разве что вакуум в жанре и собственные грубые ошибки, при которых классика выстреливает. А то, что «продают повторно», так это потому, что не могут продать новое. И, опять же, не вижу я никакой PR-компании. Все прекрасно понимают, что такое классика. Для этого не нужно прикладывать усилий.

Потому что они такие же игроки, как и все остальные.

Э? Это из серии выдавать медали всем, кто выходит на поле? Говорят, сильно демотивирует делать там хоть что-то, поэтому считается, как минимум, очень спорной практикой. Какие они игроки — покажет игра (спойлер: в контексте MMO социопаты по определению игроки «никакие»).

Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки)

Справедливо. Затрачивают усилия и получают новые уровни. Затрачивают усилия и получают экипировку. Пока всё сходится.

и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR.

А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
avatar
Ну, и зачем обидные ярлыки выписывать? Непонятно. :(
avatar
Спасибо за мнение. Но у меня есть с чем поспорить. :)

Своего пика WOW достиг не в классике, не в БК, а в LK.


Согласно официальной статистике, хотя LK действительно показывает пик, видна и другая тенденция — почти полная остановка роста. Дальше есть широкое поле для интерпретаций того, что же произошло в этот момент. Можно сказать, что аудитория достигла своего предела, да и к тому же начала уставать после четырёх лет игры. А можно сказать, что отток игроков сравнялся с естественным при той популярности притоком не в последнюю очередь потому, что в социальном дизайне были допущены ошибки. Общий взгляд на график показывает, что LK, скорее, удерживал достигнутый предыдущими частями успех.

Работа с комьюнити со стороны Blizzard в плане привлечения интереса к WOW: Classic проведена на 5 баллов. Отдел маркетинга и PR служба наработали на неплохую премию по итогам запуска новых/старых серверов.

Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic. Простых отчётов о качественной работе по сохранению классики хватило с головой. И это нисколько не упрёк в адрес Blizzard, сколько констатация факта, что не нужно тратить какие-то жуткие деньги и усилия на привлечение к тому, что привлекательно само по себе. Да простят меня фанаты Albion Online, но реклама этого проекта преследует меня из каждого утюга вот уже больше полугода. Безуспешно.

Система LFR помогает игрокам не только найти людей под конкретную задачу, но и узнать весь контент «на минималках». Для социопатов так это просто не функция, а клад.

У нас уже был небольшой разговор на эту тему с эргами. Я позволю себе скопировать свои доводы оттуда.

О, а можно я попробую поделиться своей версией? Дело в том, что поиск партнёров через чат — самое неэффективное из доступных средств. И в этом его прелесть. Именно в неэффективности.

По сравнению с ним два других способа выглядят куда более предпочтительными.

1. Знакомство в контексте ситуации «здесь и сейчас». Прийти на помощь, пригласить в группу, играя рядом.
2. Развитие отношений, планирование, договорённости. То есть сбор группы через собственную социальную сеть.
В случае с LFG оба этих варианта попросту теряют свою эффективность в сравнении.
Но эффективность получается совсем не в том, в чём хотелось бы.

А, и ещё, помнишь раскладку из первой части доклада про массовость? О затраченных ресурсах. Что это важно.
Типа написать в чат = потратить свой социальный ресурс.

Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.

Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.

Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.

Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.

Так вот, LFG в этом смысле вообще не требует затраты ресурсов. Как лайки или стикеры.
А то, что не требует ресурсов, ничего и не стоит в социальном плане.
То есть чат в этом смысле всё равно лучше (но менее эффективно именно для поиска).


Ну, и главный вопрос для социальной игры — а почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней, не то что «клады»? :) Они ведь не тратят ресурс и, соответственно, не должны что-то получать. Как игрок, не прилагающий усилий, не должен, по идее, получать призы. Или должен? :)
avatar
Star Citizen действительно превратился во что-то очень «своё». Но чем больше я думаю над этим феноменом, тем меньше мне кажется, что нам нужно окрашивать происходящее в негативный свет. Потому что, поступая так, мы как бы говорим: «это не так, как мы хотели, поэтому так не годится». Понятно, что в этом есть и ошибка позиционирования своего «сервиса» авторами. Но давай попробуем беспристрастно посмотреть на явление.

Star Citizen торгует виртуальными моделями кораблей, вольно или невольно превратив этот процесс в нечто очень крутое: проспекты, рекламные видеоролики, не уступающие рекламе реальных автомобилей. И постепенно расширяет пространство для наслаждения от обладания ими. Начиналось всё с ангара, в котором эту виртаульность можно было пощупать, зайти в кабину, оглядеться, походить вокруг. Максимальная детализация, отличные текстуры, правильно освещение. И это создаёт эмоции.

Да, это не игра. Но если мы можем придать виртуальному приключению в игре вкус реального, то почему не можем в виртуальном обладании космическими «болидами» увидеть аналогичные эмоции, как от реального обладания крутыми тачками? Мы же понимаем, что всё в голове? Так почему игроки подшучивают над эмоциями коллекционеров? Мы ведь тоже не Эвересты берём в своих играх, правда?

В этой затее действительно цель поменялась со средством местами. Это уже не прежние игры Криса Робертса, где корабли были средством освоения большого игрового мира. Хотя уже тогда они были чуть больше, чем просто средство. Корабль ведь тоже был отчасти твоей мечтой, просто чтобы добраться до него, тебе нужно было успешно играть. Но не в Star Citizen.

Я думаю, в какой-то степени это произошло эволюционно, неожиданно для всех. Внезапно стало работать. Люди от этого начали получать сильные эмоции, добровольно тратить деньги на возможность обладать кораблём без игрового процесса. А «игровой процесс» возникает как пространство, в котором эту прелесть можно «объезжать». Он не имеет смысла сам по себе.

Так вот. В чём опасность ухода в крайности? Есть реальная опасность продолжать этот безусловно интересный феномен называть «игрой». Опасность именно для игр, как изолированного и живущего по своим законам процесса. Но есть опасность и выстраивать непреодолимую стену между теми, кто любит виртуальные миры, и теми, кто любит виртуальные корабли. Потому что наше увлечение не такое уж разное, чтобы не понимать друг друга.

То есть можно очень легко потешаться над таким увлечением и называть подобные штуки «уникальной возможностью людям с относительно ограниченными средствами почувствовать себя очень богатыми». Но тогда придётся и наши приключения в виртуальном мире тоже классифицировать с той же язвительностью. :)
avatar
А я вот странный — мне графика WoW очень нравится. И до сих пор нравится больше некоторых современных MMO. Мне кажется, она очень соответствующая задумке.