Атлантис была создана в далеком 1993 году Расселом Уоллесом (Russell Wallace).
И это ключевая часть истории. Игра создана одним человеком, судя по всему, за относительно небольшое время. Сравни это с многолетними усилиями даже небольшой MMO-команды. Сколько там человеко-часов работы получится? И, конечно, важно ещё — а чего мы сегодня ждём от MMO? Какого уровня? Какого масштаба? Какого количества механик на старте?
Свой код, написанный на C++, он выложил во всеобщий доступ. Мало того, он активно приглашал всех желающих поучаствовать в доработке кода. Своего рода краудфандинг в те времена, когда о нем еще даже не задумывались.
Не совсем. Краудфандинг — это, буквально, финансирование со стороны «толпы». Эти люди не могут поучаствовать в разработке кода, но готовы перечислить свои деньги на то, чтобы была возможность заплатить специалистам. При этом практика показывает, что краудфандинга никогда не хватает на полноценное финансирование. Деньги придётся брать откуда-то ещё.
Окей. Я действительно плохо знаю всю эту иерархию и взаимоувязки. Но данж, по сути, это ведь групповой контент, для которого нужна, соответственно, группа. Он просто изначально сделан именно для группы. И для того, чтобы получить этот контент, нужны усилия по сбору группы или усилия по формированию постоянных связей, постоянных коллективов, которые приносят свои плоды. Но даже они сталкиваются с ситуациями, когда не все нужные люди есть онлайн. И тут авторы вводят серебряную пулю для внутриигрового смысла любых усилий по построению отношений, чтобы пройти этот конкретный групповой контент: мгновенный сбор группы без всяких усилий.
Так что тут обсуждать? Необходимость в формировании отношений в рамках одной из разновидностей коллективного контента явно убита руками разработчиков через LFG. Ты говоришь, что можно и иначе, если очень хочется. Но люди вообще-то обходились без онлайновых игр многие столетия и научились формировать человеческие отношения сотнями других способов, если им хочется. Причём такими способами, где эти отношения приносят явную пользу.
Насколько я понял, ты говоришь о том, что человеческие отношения в WoW всё ещё имеют значение в других разновидностях геймплея. Но, во-первых, говорили-то мы об этом. А, во-вторых, я не понимаю, как подход «этим людям нужен контент, потому что они за него заплатили» не может распространятся на другие разновидности геймплея, если следовать этому принципу.
Я могу ответить только за себя: если у меня есть цель быстро пройти данж — я использую LFG, если я ставлю перед собой цель — найти группу для прохождения данжа и возможности пообщаться, я буду искать людей через чат или форум.
То есть если тебе хочется эффективно поиграть, ты используешь откровенно антисоциальный инструмент, который не формирует никаких отношений, а подбрасывает тебе людей-ботов. Но если хочешь пообщаться, тогда ты начинаешь вести себя иначе. В ущерб эффективности. И говоришь, что это вопрос приоритетов. А мне кажется, что это вопрос очень неудачного для MMO дизайна, где общение нужно выбирать в ущерб эффективности. И совершенно непонятно, зачем это делать в игре, если есть тысяча других способов общаться.
Да, такие поиски практически сошли на нет, но вероятно потому, что поменялись приоритеты или людям стало просто лень.
Соответственно, не у людей поменялись приоритеты (они не перестали вдруг быть социальными животными), а конкретной игре это потеряло смысл. Только и всего. И тут мы возвращаемся к факту выхода «классики», ага. :)
Мне кажется, что именно для «почему я» достаточно. Это может прозвучать для кого-то неубедительно? Да. Но в качестве описания собственных мыслей — вполне.
Ну, вот странно, что выше я расписал проблемы, которые явно вызывает LFG (свою версию, свою интерпретацию, но тем не менее), а ты сейчас говоришь, мол, вы не используете менее эффективный способ подбора партнёров для прохождения подземелья. А зачем его использовать, если разработчики намеренно сделали его менее эффективным, менее надёжным, зато более затратным по ресурсам?
Я удивляюсь, как легко вы навешиваете ярлыки и раздаёте права на внимание разработчиков, исходя из… наличия или отсутствия желания действовать в команде?
Объясните, где здесь «ярлыки»? Есть какая-то активность, требующая социальных усилий. Нет желания проявлять усилия — нет и результата. Это логика. Где ярлыки?
Я может быть несколько старомоден, но разве оплата подписки не даёт одинаковый доступ к контенту игры игрокам любых стилей и ориентаций?..
Разумеется, не даёт. Я даже немного растерян. Это ведь игра. Подписка у вас на игру. На право чего-то в ней добиться. Иначе заявляйте права автоматически на любые игровые достижения по праву оплатившего.
Потому что ценность награды идёт по принципу «каждому по заслугам». Если игрок соло выполняет то, что рассчитано на выполнение группой, то...
… то что-то не так с игрой. Он вообще-то не должен суметь сделать то, что рассчитано на выполнение группой. Это же называется запрограммированный баланс.
Вот я честно не понимаю, как это работает. Смотри, ты пишешь какой-то текст. Делишься мыслями. Пускай спорными, но ты написал текст, поделился с другими. И вот к тебе в комментарии приходит человек и называет тебя обидными словами. Я не думаю, что тебе бы это понравилось. Возразить — возражай. Приводи аргументы. Особенно если ты уверен, что человек ошибается. Доказывай. Но на личности-то зачем переходить?
Тогда что хвалить? Разве что вакуум в жанре и собственные грубые ошибки, при которых классика выстреливает. А то, что «продают повторно», так это потому, что не могут продать новое. И, опять же, не вижу я никакой PR-компании. Все прекрасно понимают, что такое классика. Для этого не нужно прикладывать усилий.
Потому что они такие же игроки, как и все остальные.
Э? Это из серии выдавать медали всем, кто выходит на поле? Говорят, сильно демотивирует делать там хоть что-то, поэтому считается, как минимум, очень спорной практикой. Какие они игроки — покажет игра (спойлер: в контексте MMO социопаты по определению игроки «никакие»).
Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки)
Справедливо. Затрачивают усилия и получают новые уровни. Затрачивают усилия и получают экипировку. Пока всё сходится.
и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Спасибо за мнение. Но у меня есть с чем поспорить. :)
Своего пика WOW достиг не в классике, не в БК, а в LK.
Согласно официальной статистике, хотя LK действительно показывает пик, видна и другая тенденция — почти полная остановка роста. Дальше есть широкое поле для интерпретаций того, что же произошло в этот момент. Можно сказать, что аудитория достигла своего предела, да и к тому же начала уставать после четырёх лет игры. А можно сказать, что отток игроков сравнялся с естественным при той популярности притоком не в последнюю очередь потому, что в социальном дизайне были допущены ошибки. Общий взгляд на график показывает, что LK, скорее, удерживал достигнутый предыдущими частями успех.
Работа с комьюнити со стороны Blizzard в плане привлечения интереса к WOW: Classic проведена на 5 баллов. Отдел маркетинга и PR служба наработали на неплохую премию по итогам запуска новых/старых серверов.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic. Простых отчётов о качественной работе по сохранению классики хватило с головой. И это нисколько не упрёк в адрес Blizzard, сколько констатация факта, что не нужно тратить какие-то жуткие деньги и усилия на привлечение к тому, что привлекательно само по себе. Да простят меня фанаты Albion Online, но реклама этого проекта преследует меня из каждого утюга вот уже больше полугода. Безуспешно.
Система LFR помогает игрокам не только найти людей под конкретную задачу, но и узнать весь контент «на минималках». Для социопатов так это просто не функция, а клад.
У нас уже был небольшой разговор на эту тему с эргами. Я позволю себе скопировать свои доводы оттуда.
О, а можно я попробую поделиться своей версией? Дело в том, что поиск партнёров через чат — самое неэффективное из доступных средств. И в этом его прелесть. Именно в неэффективности.
По сравнению с ним два других способа выглядят куда более предпочтительными.
1. Знакомство в контексте ситуации «здесь и сейчас». Прийти на помощь, пригласить в группу, играя рядом.
2. Развитие отношений, планирование, договорённости. То есть сбор группы через собственную социальную сеть.
В случае с LFG оба этих варианта попросту теряют свою эффективность в сравнении.
Но эффективность получается совсем не в том, в чём хотелось бы.
А, и ещё, помнишь раскладку из первой части доклада про массовость? О затраченных ресурсах. Что это важно.
Типа написать в чат = потратить свой социальный ресурс.
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Так вот, LFG в этом смысле вообще не требует затраты ресурсов. Как лайки или стикеры.
А то, что не требует ресурсов, ничего и не стоит в социальном плане.
То есть чат в этом смысле всё равно лучше (но менее эффективно именно для поиска).
Ну, и главный вопрос для социальной игры — а почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней, не то что «клады»? :) Они ведь не тратят ресурс и, соответственно, не должны что-то получать. Как игрок, не прилагающий усилий, не должен, по идее, получать призы. Или должен? :)
Star Citizen действительно превратился во что-то очень «своё». Но чем больше я думаю над этим феноменом, тем меньше мне кажется, что нам нужно окрашивать происходящее в негативный свет. Потому что, поступая так, мы как бы говорим: «это не так, как мы хотели, поэтому так не годится». Понятно, что в этом есть и ошибка позиционирования своего «сервиса» авторами. Но давай попробуем беспристрастно посмотреть на явление.
Star Citizen торгует виртуальными моделями кораблей, вольно или невольно превратив этот процесс в нечто очень крутое: проспекты, рекламные видеоролики, не уступающие рекламе реальных автомобилей. И постепенно расширяет пространство для наслаждения от обладания ими. Начиналось всё с ангара, в котором эту виртаульность можно было пощупать, зайти в кабину, оглядеться, походить вокруг. Максимальная детализация, отличные текстуры, правильно освещение. И это создаёт эмоции.
Да, это не игра. Но если мы можем придать виртуальному приключению в игре вкус реального, то почему не можем в виртуальном обладании космическими «болидами» увидеть аналогичные эмоции, как от реального обладания крутыми тачками? Мы же понимаем, что всё в голове? Так почему игроки подшучивают над эмоциями коллекционеров? Мы ведь тоже не Эвересты берём в своих играх, правда?
В этой затее действительно цель поменялась со средством местами. Это уже не прежние игры Криса Робертса, где корабли были средством освоения большого игрового мира. Хотя уже тогда они были чуть больше, чем просто средство. Корабль ведь тоже был отчасти твоей мечтой, просто чтобы добраться до него, тебе нужно было успешно играть. Но не в Star Citizen.
Я думаю, в какой-то степени это произошло эволюционно, неожиданно для всех. Внезапно стало работать. Люди от этого начали получать сильные эмоции, добровольно тратить деньги на возможность обладать кораблём без игрового процесса. А «игровой процесс» возникает как пространство, в котором эту прелесть можно «объезжать». Он не имеет смысла сам по себе.
Так вот. В чём опасность ухода в крайности? Есть реальная опасность продолжать этот безусловно интересный феномен называть «игрой». Опасность именно для игр, как изолированного и живущего по своим законам процесса. Но есть опасность и выстраивать непреодолимую стену между теми, кто любит виртуальные миры, и теми, кто любит виртуальные корабли. Потому что наше увлечение не такое уж разное, чтобы не понимать друг друга.
То есть можно очень легко потешаться над таким увлечением и называть подобные штуки «уникальной возможностью людям с относительно ограниченными средствами почувствовать себя очень богатыми». Но тогда придётся и наши приключения в виртуальном мире тоже классифицировать с той же язвительностью. :)
А я вот странный — мне графика WoW очень нравится. И до сих пор нравится больше некоторых современных MMO. Мне кажется, она очень соответствующая задумке.
Ещё одна немаловажная причина — душит жаба платить за подписку когда я могу в месяц поиграть 1-2 часа…
В этом плане B2P всё таки вне конкуренции.
В какие именно два часа в месяц? :) Я так понимаю, в любые, когда найдётся время. А может, и в большем количестве это время найдётся. И в письменном виде за две недели предупреждать владельцев серверов не нужно. А они, соответственно, не будут присылать тебе ответ в духе «К сожалению, мы можем предоставить вам свободный слот для обслуживания вашего запроса только во вторник в 02:11 и в четверг в 05:30».
Да, сейчас появляются более гибкие варианты предоставления серверных мощностей, чего нельзя сказать об обслуживании сервиса в целом, где есть и человеческий фактор, планы развития, да и вся механика MMO, как социальной затеи, не предполагает, что человек будет приходить 1-2 часа в месяц. Напомню статистику из исследования про массовость в играх:
Вот среднее время, необходимое для возникновения связи между двумя людьми:
— Знакомые: 40-60 часов
— Приятели: 90-110 часов
— Друзья: более 200 часов
Играя 1-2 часа в месяц, тебе понадобится два с лишним года на то, чтобы какой-то человек стал для тебя «знакомым». И то только в том случае, если каждый твой игровой сеанс он будет тут как тут, а ты всё игровое время будешь уделять общению с ним. Что, конечно же, фантастика.
Ну, и с точки зрения выгоды обеих сторон, B2P отлично подходит для единоразового платежа за уже сделанную работу в виде законченной игры. Там разработчики пашут несколько лет, затем выпускают игру, передают её в наше распоряжение (через наш интернет, на наши компьютеры), условно (условно!) «закрывают офис, выключают свет и едут загорать на пляж, периодически обновляя информацию о платежах». Всё. Для такой схемы действительно B2P «вне конкуренции». А заплатить людям один раз деньги за живой игровой сервис и ждать, что они будут готовы принять вас в любой момент в любом количестве до конца времён — это, по-моему, схема, не выдерживающая не только конкуренции, а элементарной критики её перспектив в долгосрочном плане.
Хм… мне кажется, что «multiple» — это просто «несколько», где два — разновидность «несколько», необходимого для ёмкого определения. Вроде, WoW чистая RvR-игра, именно потому, что заставляет выбрать одну из предустановленных сторон, механистически и во многом случайно назначая союзников и врагов. И, к слову, Camelot Unchained, миры которого никогда не будут пересекаться, официально называется RvR-игрой, потому что там будет противостояние трёх заданных королевств внутри каждого мира.
Более корректно — ты являешься владельцем не настольной игры, а её конкретной физической копии. В случае с компьютерной игрой — то же самое. Не будем сейчас о грустном в отношении владения игр на платформах, которые имеют как свои плюсы, так и свои минусы. Но не в случае сервиса. Копией ты единолично владеешь. К сервису ты присоединяешься, используя все его ключевые свойства. Он существует с тобой или без тебя.
И полученные игроками в процессе интерактивного действия предметы — должны им принадлежать.
Полученный тобой в процессе игры предмет, такая же заданная последовательность и тщательно подготовленное событие, как определённый кадр в кинофильме на отметке 01:23:33 или нота в музыкальной композиции на отметке 00:01:15. Разница исключительно в том, что игра не предполагает строгого хронометража для возникновения предмета. А в остальном всё то же самое: заданные автором условия, последовательность, моделька и даже звук при успешном изготовлении или выпадении трофея… ради твоего удовольствия. Не нужно делать вид, что ты там что-то изобрёл. А если даже что-то построил, нашёл интересную комбинацию, то, опять же, сюрприз — сделано это для твоего развлечения и является частью заданного геймплея. Не нравятся условия? Не играешь.
И если ты думаешь, что это фантастика, то я тебя разочарую, подобное уже есть в крипто-играх! Где каждый игровой итем записан в виде смарт-контракта в децентрализованный блокчейн и несмотря на то, что код написан разработчиками — владельцами остаются игроки!
Ух ты! То есть есть всё-таки «игры», которые тебе подходят, и в которые ты со всеми своими ботами и RMT можешь свинтить? Ты меня действительно разочаровал. Но не тем, что такие игры есть. А тем, что ты до сих пор сидишь в наших.
А чего бы и не потребовать? Ты здесь видишь какую-то ошибку, несоответствие, или что?)
Безусловно. И я их уже дважды описал выше. Ты изображаешь работу там, где её и в помине нет. Ты хочешь прикинуться кем-то, кто создаёт некую ценность, хотя являешься добровольным потребителем развлечения, занимаешься изначально непродуктивным видом деятельности ради получения эмоций. Как ещё объяснить?
Твои морально-идеалистические представления о каноничных ММОРПГ? Так они давно остались в мечтах и историях о прошлом, сам же пишешь постоянно, что все изменилось)
Ты решил перейти на личности и начать разбрасываться пренебрежительными эпитетами, а потом вдруг словил минус. Какая неожиданность, правда? Я должен был проникнуться твоей ролью жертвы? :) Ты то зависимый наркоша, то потерпевший после апокалипсиса, вынужденный выживать, хотя тебя никто в этот апокалипсис не заставляет погружаться. Так что не стоит из этого бреда выписывать мне диагнозы о моих представлениях. В элементарной норме нет ничего морально-идеалистического. У меня всё хорошо. Я твёрдо стою на ногах и всё ещё могу отличить настоящие игры от развода на криптокотят. И тебе желаю эффективной реабилитации.
Не совсем. Краудфандинг — это, буквально, финансирование со стороны «толпы». Эти люди не могут поучаствовать в разработке кода, но готовы перечислить свои деньги на то, чтобы была возможность заплатить специалистам. При этом практика показывает, что краудфандинга никогда не хватает на полноценное финансирование. Деньги придётся брать откуда-то ещё.
Так что тут обсуждать? Необходимость в формировании отношений в рамках одной из разновидностей коллективного контента явно убита руками разработчиков через LFG. Ты говоришь, что можно и иначе, если очень хочется. Но люди вообще-то обходились без онлайновых игр многие столетия и научились формировать человеческие отношения сотнями других способов, если им хочется. Причём такими способами, где эти отношения приносят явную пользу.
Насколько я понял, ты говоришь о том, что человеческие отношения в WoW всё ещё имеют значение в других разновидностях геймплея. Но, во-первых, говорили-то мы об этом. А, во-вторых, я не понимаю, как подход «этим людям нужен контент, потому что они за него заплатили» не может распространятся на другие разновидности геймплея, если следовать этому принципу.
То есть если тебе хочется эффективно поиграть, ты используешь откровенно антисоциальный инструмент, который не формирует никаких отношений, а подбрасывает тебе людей-ботов. Но если хочешь пообщаться, тогда ты начинаешь вести себя иначе. В ущерб эффективности. И говоришь, что это вопрос приоритетов. А мне кажется, что это вопрос очень неудачного для MMO дизайна, где общение нужно выбирать в ущерб эффективности. И совершенно непонятно, зачем это делать в игре, если есть тысяча других способов общаться.
Соответственно, не у людей поменялись приоритеты (они не перестали вдруг быть социальными животными), а конкретной игре это потеряло смысл. Только и всего. И тут мы возвращаемся к факту выхода «классики», ага. :)
Объясните, где здесь «ярлыки»? Есть какая-то активность, требующая социальных усилий. Нет желания проявлять усилия — нет и результата. Это логика. Где ярлыки?
Разумеется, не даёт. Я даже немного растерян. Это ведь игра. Подписка у вас на игру. На право чего-то в ней добиться. Иначе заявляйте права автоматически на любые игровые достижения по праву оплатившего.
… то что-то не так с игрой. Он вообще-то не должен суметь сделать то, что рассчитано на выполнение группой. Это же называется запрограммированный баланс.
Так ведь мы в заметках часто делимся именно субъективным. Она прямо так и называется «Почему я...».
Тогда что хвалить? Разве что вакуум в жанре и собственные грубые ошибки, при которых классика выстреливает. А то, что «продают повторно», так это потому, что не могут продать новое. И, опять же, не вижу я никакой PR-компании. Все прекрасно понимают, что такое классика. Для этого не нужно прикладывать усилий.
Э? Это из серии выдавать медали всем, кто выходит на поле? Говорят, сильно демотивирует делать там хоть что-то, поэтому считается, как минимум, очень спорной практикой. Какие они игроки — покажет игра (спойлер: в контексте MMO социопаты по определению игроки «никакие»).
Справедливо. Затрачивают усилия и получают новые уровни. Затрачивают усилия и получают экипировку. Пока всё сходится.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Согласно официальной статистике, хотя LK действительно показывает пик, видна и другая тенденция — почти полная остановка роста. Дальше есть широкое поле для интерпретаций того, что же произошло в этот момент. Можно сказать, что аудитория достигла своего предела, да и к тому же начала уставать после четырёх лет игры. А можно сказать, что отток игроков сравнялся с естественным при той популярности притоком не в последнюю очередь потому, что в социальном дизайне были допущены ошибки. Общий взгляд на график показывает, что LK, скорее, удерживал достигнутый предыдущими частями успех.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic. Простых отчётов о качественной работе по сохранению классики хватило с головой. И это нисколько не упрёк в адрес Blizzard, сколько констатация факта, что не нужно тратить какие-то жуткие деньги и усилия на привлечение к тому, что привлекательно само по себе. Да простят меня фанаты Albion Online, но реклама этого проекта преследует меня из каждого утюга вот уже больше полугода. Безуспешно.
У нас уже был небольшой разговор на эту тему с эргами. Я позволю себе скопировать свои доводы оттуда.
О, а можно я попробую поделиться своей версией? Дело в том, что поиск партнёров через чат — самое неэффективное из доступных средств. И в этом его прелесть. Именно в неэффективности.
По сравнению с ним два других способа выглядят куда более предпочтительными.
1. Знакомство в контексте ситуации «здесь и сейчас». Прийти на помощь, пригласить в группу, играя рядом.
2. Развитие отношений, планирование, договорённости. То есть сбор группы через собственную социальную сеть.
В случае с LFG оба этих варианта попросту теряют свою эффективность в сравнении.
Но эффективность получается совсем не в том, в чём хотелось бы.
А, и ещё, помнишь раскладку из первой части доклада про массовость? О затраченных ресурсах. Что это важно.
Типа написать в чат = потратить свой социальный ресурс.
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Так вот, LFG в этом смысле вообще не требует затраты ресурсов. Как лайки или стикеры.
А то, что не требует ресурсов, ничего и не стоит в социальном плане.
То есть чат в этом смысле всё равно лучше (но менее эффективно именно для поиска).
Ну, и главный вопрос для социальной игры — а почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней, не то что «клады»? :) Они ведь не тратят ресурс и, соответственно, не должны что-то получать. Как игрок, не прилагающий усилий, не должен, по идее, получать призы. Или должен? :)
Star Citizen торгует виртуальными моделями кораблей, вольно или невольно превратив этот процесс в нечто очень крутое: проспекты, рекламные видеоролики, не уступающие рекламе реальных автомобилей. И постепенно расширяет пространство для наслаждения от обладания ими. Начиналось всё с ангара, в котором эту виртаульность можно было пощупать, зайти в кабину, оглядеться, походить вокруг. Максимальная детализация, отличные текстуры, правильно освещение. И это создаёт эмоции.
Да, это не игра. Но если мы можем придать виртуальному приключению в игре вкус реального, то почему не можем в виртуальном обладании космическими «болидами» увидеть аналогичные эмоции, как от реального обладания крутыми тачками? Мы же понимаем, что всё в голове? Так почему игроки подшучивают над эмоциями коллекционеров? Мы ведь тоже не Эвересты берём в своих играх, правда?
В этой затее действительно цель поменялась со средством местами. Это уже не прежние игры Криса Робертса, где корабли были средством освоения большого игрового мира. Хотя уже тогда они были чуть больше, чем просто средство. Корабль ведь тоже был отчасти твоей мечтой, просто чтобы добраться до него, тебе нужно было успешно играть. Но не в Star Citizen.
Я думаю, в какой-то степени это произошло эволюционно, неожиданно для всех. Внезапно стало работать. Люди от этого начали получать сильные эмоции, добровольно тратить деньги на возможность обладать кораблём без игрового процесса. А «игровой процесс» возникает как пространство, в котором эту прелесть можно «объезжать». Он не имеет смысла сам по себе.
Так вот. В чём опасность ухода в крайности? Есть реальная опасность продолжать этот безусловно интересный феномен называть «игрой». Опасность именно для игр, как изолированного и живущего по своим законам процесса. Но есть опасность и выстраивать непреодолимую стену между теми, кто любит виртуальные миры, и теми, кто любит виртуальные корабли. Потому что наше увлечение не такое уж разное, чтобы не понимать друг друга.
То есть можно очень легко потешаться над таким увлечением и называть подобные штуки «уникальной возможностью людям с относительно ограниченными средствами почувствовать себя очень богатыми». Но тогда придётся и наши приключения в виртуальном мире тоже классифицировать с той же язвительностью. :)
Да, сейчас появляются более гибкие варианты предоставления серверных мощностей, чего нельзя сказать об обслуживании сервиса в целом, где есть и человеческий фактор, планы развития, да и вся механика MMO, как социальной затеи, не предполагает, что человек будет приходить 1-2 часа в месяц. Напомню статистику из исследования про массовость в играх:
Вот среднее время, необходимое для возникновения связи между двумя людьми:
— Знакомые: 40-60 часов
— Приятели: 90-110 часов
— Друзья: более 200 часов
Играя 1-2 часа в месяц, тебе понадобится два с лишним года на то, чтобы какой-то человек стал для тебя «знакомым». И то только в том случае, если каждый твой игровой сеанс он будет тут как тут, а ты всё игровое время будешь уделять общению с ним. Что, конечно же, фантастика.
Ну, и с точки зрения выгоды обеих сторон, B2P отлично подходит для единоразового платежа за уже сделанную работу в виде законченной игры. Там разработчики пашут несколько лет, затем выпускают игру, передают её в наше распоряжение (через наш интернет, на наши компьютеры), условно (условно!) «закрывают офис, выключают свет и едут загорать на пляж, периодически обновляя информацию о платежах». Всё. Для такой схемы действительно B2P «вне конкуренции». А заплатить людям один раз деньги за живой игровой сервис и ждать, что они будут готовы принять вас в любой момент в любом количестве до конца времён — это, по-моему, схема, не выдерживающая не только конкуренции, а элементарной критики её перспектив в долгосрочном плане.
Ух ты! То есть есть всё-таки «игры», которые тебе подходят, и в которые ты со всеми своими ботами и RMT можешь свинтить? Ты меня действительно разочаровал. Но не тем, что такие игры есть. А тем, что ты до сих пор сидишь в наших.
Безусловно. И я их уже дважды описал выше. Ты изображаешь работу там, где её и в помине нет. Ты хочешь прикинуться кем-то, кто создаёт некую ценность, хотя являешься добровольным потребителем развлечения, занимаешься изначально непродуктивным видом деятельности ради получения эмоций. Как ещё объяснить?
Ты решил перейти на личности и начать разбрасываться пренебрежительными эпитетами, а потом вдруг словил минус. Какая неожиданность, правда? Я должен был проникнуться твоей ролью жертвы? :) Ты то зависимый наркоша, то потерпевший после апокалипсиса, вынужденный выживать, хотя тебя никто в этот апокалипсис не заставляет погружаться. Так что не стоит из этого бреда выписывать мне диагнозы о моих представлениях. В элементарной норме нет ничего морально-идеалистического. У меня всё хорошо. Я твёрдо стою на ногах и всё ещё могу отличить настоящие игры от развода на криптокотят. И тебе желаю эффективной реабилитации.