В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
А еще, если не ошибаюсь, ты говорил, что руководство альянсом дало тебе понять, что ты переоцениваешь свои организаторские способности, или что-то вроде того.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Это не относится к ММОРПГ или каким либо иным жанрам. Это свойство психики, которое может быть в большей или меньшей степени проявится в процессе игры.
Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
Безусловно. Я боялся именно того, что мои слова будут восприняты как рецепт единственно верного поведения. Нет. Люди могут проводить своё свободное время так, как им хочется. Конечно же. Я и сам обожаю те периоды, когда у меня выдаются действительно свободные выходные и я могу провести их в игре, посвящая этому делу действительно много времени. Я тот ещё домосед. :) Поэтому, пожалуйста, не воспринимай мои слова как диктат. Я просто хочу сказать, что часто игра постепенно начинает влиять на наше распределение времени. Особенно тогда, когда речь идёт об обязательствах перед другими живыми людьми, твоими друзьями по игре.
Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.
Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.
Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Я не буду отвечать людям, которые не хотят слушать ответы, а хотят только вываливать очередные претензии, на которые уже множество раз отвечали. Потому что это не общение. Но я не хотел бы, чтобы мы в пылу спора перегибали палку. Каждый здесь пишет о том, что ему интересно, в любом формате и количестве. Это мы всегда поддерживали и поощряли.
Я понимаю, что на чью-то мотивацию могли повлиять материалы других. Я не сомневаюсь в том, что ты говоришь искренне. Но я предлагаю задуматься вот над чем — говоря это вслух, мы открываем ящик пандоры. Тогда любая заметка потенциально способна повредить чьей-то мотивации. Значит, лучшая ситуация — это когда вообще никто ничего не пишет, чтобы не повредить мотивации другого.
Мы можем переживать разные эмоции, но не все из них те, на которых нужно зацикливаться, и не все из них способны нам помочь. То, что кто-то пишет о своей игре много — его право и явно позитивная штука для площадки, для тех, кому интересна эта игра. Неважно, нравится лично тебе она или нет. С точки зрения позитивных тенденций, ты должен «противопоставить» этому материалы по своей любимой игре, порадовать своих единомышленников и честно конкурировать, наполняя площадку материалами, дискуссиями, и картинками — да. Это мой личный пунктик — иногда один скриншот может рассказать об игре намного больше, чем средненький текст. Мы не знаем, какой формат лучше. Мы пробуем, наблюдаем, каждый из нас, как автор, меняется и развивается. И лучше всего это происходит именно в конкурентной среде, а не там, где вы попросите всех остальных вам не мешать.
Поэтому да — я всегда отчаянно отстаивал право писать о Black Desert в любом объёме, даже когда такие сомнения возникали у Кьярры, к примеру. И это никак не вредило имиджу площадки. То, что люди здесь могут писать на любую тему в любом объёме — только повышает имидж площадки, какие бы кто там эпитеты не придумывал. Эпитеты — это всё трепание языком. А заметки — это работа и конкретный результат. Это результат я не только поддерживал, я перерисовывал параллакс, чтобы создавать новые мотивации для авторов, я пытался со своей стороны поддержать их. Мы постоянно обсуждали Black Desert на подкастах, у которых и заставки были из этой игры.
Проблемы для репутации площадки начались совсем в другой период и в другом контексте, они никак не были связаны с написанием заметок и их количеством. Но начинать очередной виток разборок, как хотят наши токсичные друзья, я не собираюсь.
Даже наоборот, может помочь обычным людям побыть наравне с нолайферами на врывах, при должном желании.
То есть дают возможность превратиться в нолайфера на короткий промежуток времени? Именно это я и считаю проблемой.
К примеру, у нас многие берут отпуска на первую неделю врыва, а в другое время могут позволить себе играть спокойно и не особо гнаться за достижениями, какой-то игровой отпуск даже сделать, пропустив какую-то из «сессий».
Отпуск — это очень короткий промежуток времени в году, который есть в распоряжении человека. Если у этого человека есть дети, семья, друзья, это время логично провести с ними или хотя бы с пользой для своего здоровья. Рвануть с женой в Вену по скидочным билетам от лоукостера, провести время с ребёнком, делая костюм на хэллоуин и гуляя с ним по осеннему парку, собраться с компанией друзей в загородном доме, провести время наедине с природой и книгой. Я не настаиваю, просто обозначаю, почему в итоге люди говорят «Я вырос из MMO». Это не MMO, это нолайферство, в которое вообще не нужно было впрягаться, как по мне. И если в голове у людей MMO = нолайферство, то у жанра огромные проблемы.
Я говорю об этом, как человек, который всего один раз рявкнул на своего ребёнка «не до тебя сейчас!», потом опомнился, долго извинялся и ушёл из Евы. И сделать это было чертовски сложно, потому что по ту сторону тоже были живые люди, которые шли на большие жертвы, твои братья по оружию и всё такое. Ты их подводил. Но на другой чаше весов был сын и вот это состояние постоянного сползания в сторону увеличения времени, которое забирает игра, потому что «чем больше, тем лучше».
Ну, и несколько дополнительных замечаний:
1. Мы постоянно произносим слово «сессия». Но что оно для нас обозначает? Может ли сессия быть бесконечной? Может ли она быть хотя бы двадцатичетырехчасовой? Мне кажется, не может. Я сам говорю «бесконечная сессия», но, если задуматься, это оксюморон. Сессия — это период твоей концентрации на игре. Он не может быть ни бесконечным, ни даже двенадцатичасовым без ущёрба для здоровья. Чисто физиологически.
2. Crowfall сделает всё, чтобы после первой многонедельной сессии ты бежал закреплять свой успех или пытался добиться реванша в следующей. И в следующей. В каждой из них понадобится большая концентрация, большие жертвы времени, чем в игре в рамках бесконечной истории. Хотя бы потому, что есть обозримый финал, та самая морковка, которая ближе. Конечно, ты сможешь пропускать какие-то периоды, но чем это тогда будет отличаться от всплесков и затуханий активности в большом мире?
В большом бесконечном мире ты хотя бы можешь аргументированно заявить, что нолайферство бессмысленно, так как ничего тут не вечно, и нет никакой окончательной победы. В таком мире намного логичнее искать просто своё место, соответствующее твоим реальным, а не отпускным возможностям.
Я когда пробовал Firefall, именно это казалось самой крутой фишкой. Что ты бегаешь в одном пространстве с другими, что твой тампер начинает привлекать мобов, и все это видят, или ты помогаешь другому человеку, на которого после активации тампера начинают набегать мобы. Блин, ну, это же фундаментальная структура игры, разве нет? :)
Как я понял из всей аргументации, данное явление плохо, потому что нолайферы перегорали в мире без границ вайпа, а тут не будут успевать перегореть? Реально?
Нет. Не так. Проблема нолайферов в больших мирах с бесконечной сессией не исчезает, её нужно решать при помощи механик, при помощи отказа от решающей роли характеристик в сторону креативности и горизонтального прогресса, при помощи отказа от схемы «сила->контроль-игровых-ресурсов->ещё больше сила», а также при помощи десятков механик, до которых я не могу додуматься, но профессионалы должны, если занимаются этим направлением.
Самая большая проблема в том, что такие схемы стимулируют совершенно неадекватное отжирание нерезинового куска времени в сутках. Отбирают их у обязательств в реальной жизни, портят отношения с близкими, влияют на работу или учёбу. Игра не столько дарит, сколько забирает. А дарит эфемерное чувство превосходства, полученное самым примитивным из возможных путей — пересидеть кого-то в игре. И это становится стигмой MMO. Не отношения, не интересные сюжеты, не уникальные сообщества, а фраза «Не, в MMO я теперь играть не могу, у меня нормальная жизнь».
Всегда были и будут те, у кого свободного времени больше, но почему в сессии на пол года это ок, а в сессии на неделю плохо?
Я нигде не написал, что это «ок» хоть в каком-то из вариантов. Я написал, что в большом мире на годы были хоть какие-то компенсаторы этой проблемы (и надо было изобретать ещё). А сессии на недели или несколько месяцев — это концентрация проблемы.
Может заходить стоит с другой стороны? Не бесконечная или многодневная сессия в игре плохо, а нолайферы?
Есть такое понятие как «выигрышная стратегия». Оно происходит из геймплейной конструкции. Безусловно, бороться нужно с нолайферами, но эта схема, на мой взгляд, их подход делает ещё более выигрышным.
Для этого нужен контекст разговора. Irmingard достала реплику из закрытого блога и из середины разговора. Я не могу дать на него ссылку.
Во вторых твоё слово, как явно заинтереснованного участника, не может являться доказательной базой. Факты, цифры, в чём конкретно измеряется имидж, где его посмотреть? С какой стати мы должны верить тебе на слово, если ты осуществляешь враждебные действия по отношению к неясно ограниченному кругу людей?
Заинтересованного в чём? Я создавал эту площадку с нуля. Я положил на неё годы своей жизни и ежедневной работы. Мне постоянно предлагали и продолжают предлагать деньги за то, чтобы написать что-то, используя именно имидж нашей площадки. Мы не разместили здесь ни одной платной рекламы. Имидж не измеряется в попугаях, но он измеряется в сообщениях, которые мне присылали люди в тот период, абсолютно уверенные в том, что я продался. Это также публиковали открыто. Например:
Помню даже усмехнулся, надо же, в каком раю я пребывал 2 года и сделал скоропалительный вывод, на какие средства отчасти может жить данный ресурс. Меня правда чужие финансы не касаются, это была лишь зарубка для себя, что лучше про эту игру тут даже не комментировать. Благо интересного материала для изучения на ресурсе хватает.
Позже я не увидел такой задачи у создателя этого ресурса и изменил свое мнение. Поэтому ему лично приношу извинения за подобные мысли.
Непонятно с чего считать, что грязь создают только «эти люди», как ты «нас» называешь. Твоя заметка ведь вышла в связи с событиями на линеечном форуме?
Безусловно, всё это исключительно из-за линеечного форума, где вы резвитесь вовсю. Я настолько всемогущ, что заставил Microsoft аккурат ко вчерашнему дню опубликовать этот отчёт и новость на своём сайте. Ну, или это вы настолько всемогущи.
Мне всегда было важно качество общения на этой площадке...
Качество общения — это не то, что важно на словах, а то, что ты демонстрируешь на деле.
… жаль что мы не сошлись взглядами и что ты считаешь, что те, кем ты нас заменил несут здоровое общение.
Кем я… что? :) Нет слов.
Видимо это так ровно до той поры, пока с тобой соглашаются, а то как то подозрительно выглядит, что люди вылетают из сообществ, возглавляемых тобой сразу как только становятся не согласны с тобой по серьёзному поводу.
То, по каким причинам мы попросили уйти людей из нашей игровой команды, тебя не касается. Ты об этом ничего не можешь знать. Ты не участник этой команды. Не поднимай тему, к которой ты не имеешь никакого отношения.
И поэтому мы на премодерации чтобы контроль над энергией оставался всё равно за тобой? Атрон, давай не лукавь, пожалуйста. Мы оба прекрасно знаем как это работает.
Контроль над площадкой всегда будет оставаться в руках редакции, а не у тех, кто пытается её превратить в ссылочную ферму для своего нового ресурса.
Я отменил твою подписку из-за агрессивного поведения в чате. Когда делаешь это в Patreon, он просит ввести причину. Вот список вариантов:
Там нет других оттенков, но и харассмент, вроде, подходит:
Harassment covers a wide range of behaviors of an offensive nature. It is commonly understood as behavior that demeans, humiliates or embarrasses a person, and it is characteristically identified by its unlikelihood in terms of social and moral reasonableness.
Я подтверждаю, что ты вёл в эргочате себя вызывающе, позволял едкие и агрессивные формулировки.
Это не факты. Это твоя личная интерпретация по фонетическому признаку.
Вот факты, изложенные в приведенном сообщении.
— Вы не единственные люди, которые создавали контент для этой площадки. Это очевидный факт.
— Эрги действительно решают, каким материалом мы будем рекламировать наш сайт. Это факт.
— Вы действительно нанесли огромный ущерб нашей работе и имиджу проекта. Я, как человек, который на это положил много лет своей жизни, могу об этом заявить со всей ответственностью. Это факт.
Пожалуйста, поясни, где в моих словах целенаправленная компроментация?
А насчёт «примчались» — ммозговед по-прежнему открытая площадка или уже нет?
Для чего открытая? Для очередной волны вашей грязи? Мы играем по правилам, поэтому, увы, да, пока у вас есть возможность здесь писать и вы будете прокачивать друг друга плюсами, поддерживая любую грязь и хамство, за вами сохраняется возможность писать здесь. Хотя, по идее, плюсы и минусы должны регулировать нормы общения, но это важно только тем, кому действительно нужно качество этой площадки, а не просто её открытость для эксплуатации. Вы могли бы показать свой пример реализации «открытой площадки», но на сайте, который вы сделали, введена жёсткая модерация «с возможностью попасть под горячую руку».
Ты сейчас говоришь о взаимопонимании. Это правда — без мимики и интонаций неправильные интерпретации слов собеседника намного вероятнее. Но есть действия, которые однозначны. И на том же Firebird ты прекрасно видишь ситуации, которые никак не связаны с неверной интерпретацией.
Ох, опасное противопоставление. :) Так, боюсь, мы легко потеряем контакт с разработчиками, представляя их исключительными идеалистами. Это живые люди, у которых есть свои потребности, жизненные амбиции, семья, дети и даже мама, которая в телефонном режиме может рассказывать про «сына подруги, который такой молодец и столько зарабатывает!». Не терять идею — это важно, гореть желанием создать игру — тоже. Но разбогатеть через свою работу — это нормальное желание, которое слишком легко определить, как жажду наживы. :)
Сложно объяснить в двух словах. Наверное, прежде всего, потому что в основе этого психологического явления, как мне кажется, лежит банальная попытка сконцентрироваться на старте, пересидеть противника, ворваться и быстро оторваться, чтобы получить неоспоримое преимущество. Как получить? Через явное злоупотребление свободным временем в растянутой сессии, которое не могут себе позволить другие или не хотят этого делать.
Здесь я, скорее, сужу по линеечным фришардам. Но обрати внимание на то, что в обоих случаях речь шла о PvP-играх, где есть возможность существенно превосходить противника в экипировке и характеристиках. То есть не оставлять ему шанса на победу через получение численных значений при простом расчёте формулы (сила атаки, сила защиты и так далее).
Lineage 2 пыталась симулировать мир. И, как следствие, любая твоя экипировка, уровень, деньги, заточка, были отражением твоего текущего положения. У уровневой системы масса изъянов, над которыми разработчикам ещё работать и работать. Но хотя бы отчасти эти изъяны компенсировали пространство и время. Физически игроки находились в разных локациях, и физически для любых достижений здесь требовались годы. Да, это вызывало свои косяки в виде нолайферов, как чуть ли не базового стандарта для успешной игры, и какого-то странного представления о том, что иначе играть — это уже не играть. Косвенно, впрочем, через уровни и числовые характеристики игра эту мысль, увы, поддерживала. Но.
Но сам врыв тут не имел смысла. Хоть на два месяца возьми больничные и отпуск, что толку, если впереди много лет игры? Почему людям нравится стартовать? Мне кажется, из-за роста требований к затратам времени на получение следующего уровня в уровневой системе. Вначале всё происходит быстро, ты чаще ощущаешь положительное подкрепление. А ещё — больше отрываешься от первого уровня. Это не только личный прогресс, в общей среде — это твоё превосходство над другим игроком. Скажем, двадцатый уровень можно получить за неделю, но это уже большая разница в возможностях по сравнению с персонажем пятого уровня. Времени затрачено мало, а эффект ощутимый. Так, к слову, появилась в L2 «монетка», защищающая начинающих игроков от любых нападений со стороны других игроков — слишком большой соблазн, слишком легко получить неоспоримое преимущество за короткое время, побезобразничать и прокачать нового персонажа, даже если не хочешь «отмывать» этого.
Что такое высокорейтовые L2-фришарды? Это так называемые «PvP-серверы», хотя к PvP они имеют очень малое отношение, разве что они PvP, потому что исключают 99% времени, уходящего в этой игре на PvE. Деньги и экипировка сыпятся как из рога изобилия, получение уровней молниеносное, а значит, и игра в целом, как игра в x1 на первых двадцати уровнях. Перемещения через телепорты либо бесплатно, либо денег у тебя всё равно столько, что прыгаешь ты по всему миру без проблем. Пространство, вроде, всё то же, но, благодаря мгновенному пермещению, оно невероятно сжимает. Как и время.
Резюмируя. Почему это плохо? Потому что берёт худшую часть условно бесконечно сессии — возможность тупо пересидеть конкурентов в игре, накапливая числовые характеристики — и культивирует её. Это конкуренция не скиллом, не креативностью, не умением играть, а только лишь свободным временем и жертвами этого свободного времени. Человек с избытком свободного времени в такой игре — король. И никто не спрашивает у него, как он получил это свободное время. От чего отказался. Как вообще можно считать восьми-двенадцати-часовой онлайн в качестве требования многих коллективов, чем-то нормальным и не бороться всеми силами с таким явлением через правильные игровые механики?
И если в игре на годы многие из таких людей попросту перегорали, не получая положительных подкреплений в необходимом объеме по отношению к затрачиваемому времени, то в сессии на недели или месяцы, их будет явно больше. Будет больше людей, которые постараются пересидеть конкурента в игре. И это, как мне кажется, очень плохо. Если попытаться ответить на вопросы: «что моя игра даёт людям?», «что в них стимулирует?», «как меняет их жизнь?».
Настоящая игровая сессия делает совершенно другое. Сессия — это короткий промежуток времени, в который игрок может сконцентрироваться и показать именно умение играть. В сессии вообще может не быть прогресса, или он может быть очень коротким, довольно условным. В любом случае, сессия рассчитана на то, что человек не будет отходить от компьютера и выложится по полной. Но именно поэтому она не может быть больше часа или около того. «Сессия», растянутая на несколько дней, недель, месяцев, это уже не сессия вовсе, это марафон на износ.
В контексте того, что игра стала негативным опытом и в итоге мне пришлось от неё отказаться, это плохо, да. С точки зрения авторов игры. Я очень хорошо отношусь к авторам MMO, я считаю, что в сути своей они делают потрясающие вещи — среду, в которой люди могут встречаться и интересно проводить время со своими друзьями, быть участниками и создателями каких-то уникальных событий, которые станут частью их жизненного опыта, проверять свои принципы в нетипичных условиях. Поэтому я желаю авторам MMO и результатам их труда чуть более лучшей участи, чем просто стать чьим-то негативным опытом.
Про свои организаторские способности я ничего сказать не могу, не мне судить. Я, скорее, говорил о том, что переоценил своё желание работать с большим количеством совершенно посторонних людей, каждый из которых считает, что он пуп земли и его мнение самое важное. Собственно, система яркости и энергии отчасти результат этих выводов.
Человек, который конструирует игру, напрямую работает с психикой игроков. В онлайновой игре мы не можем поставить ситуацию на паузу, поэтому не стоит говорить о том, что всё сделанное игроком в общей игровой среде — это его добровольный выбор. Я могу захотеть потратить на игру, скажем, тысячу часов. Но если это одиночная игра, эту сумму часов я наберу в нужном мне темпе. Мне хочется спать — я пойду спать. Игра никуда не убежит. В онлайновом мире в условиях прямого соревнования, темп и ежедневные затраты времени диктует тот, кто может позволить себе откусить наибольший кусок от двадцатичетырёхчасового цикла. Я понимаю, о чём ты говоришь. Быть увлечённым — это нормально. Но быть человеком для которого фраза «пока ты спишь, враг качается» не шутка — это совсем другое. И ответственность за это лежит в том числе на геймдизайнере.
Я всегда выступал за то, что человек, который уделяет игре времени больше, чем я, должен и добиваться большего. Это не только нормально, это справедливо. Я всегда воспринимал своё место в игре, как отображение своего вклада, поиск своего места в сложном мире, зависящий от моих действий. И никогда не искал победы любой ценой. Я также не жду от сложного открытого мира возможности победить, или подраться на равных. Это невозможно, не тот формат игры. Именно поэтому я настаиваю на том, что драться здесь имеет смысл только за какие-то ценности, а не ради фана. Нет фана в игре без намёка на хоть какой-то баланс внутри боя или экипировки.
Так вот, я считаю, что человек может уделять игре столько времени, сколько захочет. Но это должен быть вопрос именно доброй воли. А я вижу в схемах, стимулирующих нолайферство, не столько добрую волю провести время в игре, сколько явные стимулы делать именно так. И проблемой я считаю, потому что видел огромное количество именно принуждения внутри игр. Я делал первый альянс в EVE без обязательной явки на любые события. Но, увы, оказалось, что это стоило мне моей личной жизни. Я четырнадцать лет поддерживаю команду, в которой принципиально нет никакого принуждения ни к чему вообще, никаких требований ни по онлайну, ни по какой-то другой активности.
Но я видел, как из той же Евы уходили флиткомы и все без исключения говорили им вслед — я тебя понимаю, дружище. Все сочувствовали флиткомам и главам альянса, потому что это была… работа на износ. Так надо было игре и выигрышной стратегии. И поэтому я задаю простой вопрос — так что должна приносить игра в конечном итоге? Что должны дарить такие миры?
Я понимаю, что на чью-то мотивацию могли повлиять материалы других. Я не сомневаюсь в том, что ты говоришь искренне. Но я предлагаю задуматься вот над чем — говоря это вслух, мы открываем ящик пандоры. Тогда любая заметка потенциально способна повредить чьей-то мотивации. Значит, лучшая ситуация — это когда вообще никто ничего не пишет, чтобы не повредить мотивации другого.
Мы можем переживать разные эмоции, но не все из них те, на которых нужно зацикливаться, и не все из них способны нам помочь. То, что кто-то пишет о своей игре много — его право и явно позитивная штука для площадки, для тех, кому интересна эта игра. Неважно, нравится лично тебе она или нет. С точки зрения позитивных тенденций, ты должен «противопоставить» этому материалы по своей любимой игре, порадовать своих единомышленников и честно конкурировать, наполняя площадку материалами, дискуссиями, и картинками — да. Это мой личный пунктик — иногда один скриншот может рассказать об игре намного больше, чем средненький текст. Мы не знаем, какой формат лучше. Мы пробуем, наблюдаем, каждый из нас, как автор, меняется и развивается. И лучше всего это происходит именно в конкурентной среде, а не там, где вы попросите всех остальных вам не мешать.
Поэтому да — я всегда отчаянно отстаивал право писать о Black Desert в любом объёме, даже когда такие сомнения возникали у Кьярры, к примеру. И это никак не вредило имиджу площадки. То, что люди здесь могут писать на любую тему в любом объёме — только повышает имидж площадки, какие бы кто там эпитеты не придумывал. Эпитеты — это всё трепание языком. А заметки — это работа и конкретный результат. Это результат я не только поддерживал, я перерисовывал параллакс, чтобы создавать новые мотивации для авторов, я пытался со своей стороны поддержать их. Мы постоянно обсуждали Black Desert на подкастах, у которых и заставки были из этой игры.
Проблемы для репутации площадки начались совсем в другой период и в другом контексте, они никак не были связаны с написанием заметок и их количеством. Но начинать очередной виток разборок, как хотят наши токсичные друзья, я не собираюсь.
То есть дают возможность превратиться в нолайфера на короткий промежуток времени? Именно это я и считаю проблемой.
Отпуск — это очень короткий промежуток времени в году, который есть в распоряжении человека. Если у этого человека есть дети, семья, друзья, это время логично провести с ними или хотя бы с пользой для своего здоровья. Рвануть с женой в Вену по скидочным билетам от лоукостера, провести время с ребёнком, делая костюм на хэллоуин и гуляя с ним по осеннему парку, собраться с компанией друзей в загородном доме, провести время наедине с природой и книгой. Я не настаиваю, просто обозначаю, почему в итоге люди говорят «Я вырос из MMO». Это не MMO, это нолайферство, в которое вообще не нужно было впрягаться, как по мне. И если в голове у людей MMO = нолайферство, то у жанра огромные проблемы.
Я говорю об этом, как человек, который всего один раз рявкнул на своего ребёнка «не до тебя сейчас!», потом опомнился, долго извинялся и ушёл из Евы. И сделать это было чертовски сложно, потому что по ту сторону тоже были живые люди, которые шли на большие жертвы, твои братья по оружию и всё такое. Ты их подводил. Но на другой чаше весов был сын и вот это состояние постоянного сползания в сторону увеличения времени, которое забирает игра, потому что «чем больше, тем лучше».
Ну, и несколько дополнительных замечаний:
1. Мы постоянно произносим слово «сессия». Но что оно для нас обозначает? Может ли сессия быть бесконечной? Может ли она быть хотя бы двадцатичетырехчасовой? Мне кажется, не может. Я сам говорю «бесконечная сессия», но, если задуматься, это оксюморон. Сессия — это период твоей концентрации на игре. Он не может быть ни бесконечным, ни даже двенадцатичасовым без ущёрба для здоровья. Чисто физиологически.
2. Crowfall сделает всё, чтобы после первой многонедельной сессии ты бежал закреплять свой успех или пытался добиться реванша в следующей. И в следующей. В каждой из них понадобится большая концентрация, большие жертвы времени, чем в игре в рамках бесконечной истории. Хотя бы потому, что есть обозримый финал, та самая морковка, которая ближе. Конечно, ты сможешь пропускать какие-то периоды, но чем это тогда будет отличаться от всплесков и затуханий активности в большом мире?
В большом бесконечном мире ты хотя бы можешь аргументированно заявить, что нолайферство бессмысленно, так как ничего тут не вечно, и нет никакой окончательной победы. В таком мире намного логичнее искать просто своё место, соответствующее твоим реальным, а не отпускным возможностям.
Плюсы, минусы, степень влияния — всё в твоих руках. Я оценил их действия. Пока нет откровенной клеветы, это всё, что я могу.
Нет. Не так. Проблема нолайферов в больших мирах с бесконечной сессией не исчезает, её нужно решать при помощи механик, при помощи отказа от решающей роли характеристик в сторону креативности и горизонтального прогресса, при помощи отказа от схемы «сила->контроль-игровых-ресурсов->ещё больше сила», а также при помощи десятков механик, до которых я не могу додуматься, но профессионалы должны, если занимаются этим направлением.
Самая большая проблема в том, что такие схемы стимулируют совершенно неадекватное отжирание нерезинового куска времени в сутках. Отбирают их у обязательств в реальной жизни, портят отношения с близкими, влияют на работу или учёбу. Игра не столько дарит, сколько забирает. А дарит эфемерное чувство превосходства, полученное самым примитивным из возможных путей — пересидеть кого-то в игре. И это становится стигмой MMO. Не отношения, не интересные сюжеты, не уникальные сообщества, а фраза «Не, в MMO я теперь играть не могу, у меня нормальная жизнь».
Я нигде не написал, что это «ок» хоть в каком-то из вариантов. Я написал, что в большом мире на годы были хоть какие-то компенсаторы этой проблемы (и надо было изобретать ещё). А сессии на недели или несколько месяцев — это концентрация проблемы.
Есть такое понятие как «выигрышная стратегия». Оно происходит из геймплейной конструкции. Безусловно, бороться нужно с нолайферами, но эта схема, на мой взгляд, их подход делает ещё более выигрышным.
Для этого нужен контекст разговора. Irmingard достала реплику из закрытого блога и из середины разговора. Я не могу дать на него ссылку.
Заинтересованного в чём? Я создавал эту площадку с нуля. Я положил на неё годы своей жизни и ежедневной работы. Мне постоянно предлагали и продолжают предлагать деньги за то, чтобы написать что-то, используя именно имидж нашей площадки. Мы не разместили здесь ни одной платной рекламы. Имидж не измеряется в попугаях, но он измеряется в сообщениях, которые мне присылали люди в тот период, абсолютно уверенные в том, что я продался. Это также публиковали открыто. Например:
Помню даже усмехнулся, надо же, в каком раю я пребывал 2 года и сделал скоропалительный вывод, на какие средства отчасти может жить данный ресурс. Меня правда чужие финансы не касаются, это была лишь зарубка для себя, что лучше про эту игру тут даже не комментировать. Благо интересного материала для изучения на ресурсе хватает.
Позже я не увидел такой задачи у создателя этого ресурса и изменил свое мнение. Поэтому ему лично приношу извинения за подобные мысли.
Безусловно, всё это исключительно из-за линеечного форума, где вы резвитесь вовсю. Я настолько всемогущ, что заставил Microsoft аккурат ко вчерашнему дню опубликовать этот отчёт и новость на своём сайте. Ну, или это вы настолько всемогущи.
Качество общения — это не то, что важно на словах, а то, что ты демонстрируешь на деле.
Кем я… что? :) Нет слов.
То, по каким причинам мы попросили уйти людей из нашей игровой команды, тебя не касается. Ты об этом ничего не можешь знать. Ты не участник этой команды. Не поднимай тему, к которой ты не имеешь никакого отношения.
Контроль над площадкой всегда будет оставаться в руках редакции, а не у тех, кто пытается её превратить в ссылочную ферму для своего нового ресурса.
Там нет других оттенков, но и харассмент, вроде, подходит:
Harassment covers a wide range of behaviors of an offensive nature. It is commonly understood as behavior that demeans, humiliates or embarrasses a person, and it is characteristically identified by its unlikelihood in terms of social and moral reasonableness.
Я подтверждаю, что ты вёл в эргочате себя вызывающе, позволял едкие и агрессивные формулировки.
Вот факты, изложенные в приведенном сообщении.
— Вы не единственные люди, которые создавали контент для этой площадки. Это очевидный факт.
— Эрги действительно решают, каким материалом мы будем рекламировать наш сайт. Это факт.
— Вы действительно нанесли огромный ущерб нашей работе и имиджу проекта. Я, как человек, который на это положил много лет своей жизни, могу об этом заявить со всей ответственностью. Это факт.
Пожалуйста, поясни, где в моих словах целенаправленная компроментация?
Для чего открытая? Для очередной волны вашей грязи? Мы играем по правилам, поэтому, увы, да, пока у вас есть возможность здесь писать и вы будете прокачивать друг друга плюсами, поддерживая любую грязь и хамство, за вами сохраняется возможность писать здесь. Хотя, по идее, плюсы и минусы должны регулировать нормы общения, но это важно только тем, кому действительно нужно качество этой площадки, а не просто её открытость для эксплуатации. Вы могли бы показать свой пример реализации «открытой площадки», но на сайте, который вы сделали, введена жёсткая модерация «с возможностью попасть под горячую руку».
Я не понимаю, зачем вы опять сюда примчались, но, пожалуй, ваш новый выпад, как демонстрация токсичности — вполне.
Тогда ну её. :) Вот так с ними всегда. Давай лучше говорить об играх. :)
Здесь я, скорее, сужу по линеечным фришардам. Но обрати внимание на то, что в обоих случаях речь шла о PvP-играх, где есть возможность существенно превосходить противника в экипировке и характеристиках. То есть не оставлять ему шанса на победу через получение численных значений при простом расчёте формулы (сила атаки, сила защиты и так далее).
Lineage 2 пыталась симулировать мир. И, как следствие, любая твоя экипировка, уровень, деньги, заточка, были отражением твоего текущего положения. У уровневой системы масса изъянов, над которыми разработчикам ещё работать и работать. Но хотя бы отчасти эти изъяны компенсировали пространство и время. Физически игроки находились в разных локациях, и физически для любых достижений здесь требовались годы. Да, это вызывало свои косяки в виде нолайферов, как чуть ли не базового стандарта для успешной игры, и какого-то странного представления о том, что иначе играть — это уже не играть. Косвенно, впрочем, через уровни и числовые характеристики игра эту мысль, увы, поддерживала. Но.
Но сам врыв тут не имел смысла. Хоть на два месяца возьми больничные и отпуск, что толку, если впереди много лет игры? Почему людям нравится стартовать? Мне кажется, из-за роста требований к затратам времени на получение следующего уровня в уровневой системе. Вначале всё происходит быстро, ты чаще ощущаешь положительное подкрепление. А ещё — больше отрываешься от первого уровня. Это не только личный прогресс, в общей среде — это твоё превосходство над другим игроком. Скажем, двадцатый уровень можно получить за неделю, но это уже большая разница в возможностях по сравнению с персонажем пятого уровня. Времени затрачено мало, а эффект ощутимый. Так, к слову, появилась в L2 «монетка», защищающая начинающих игроков от любых нападений со стороны других игроков — слишком большой соблазн, слишком легко получить неоспоримое преимущество за короткое время, побезобразничать и прокачать нового персонажа, даже если не хочешь «отмывать» этого.
Что такое высокорейтовые L2-фришарды? Это так называемые «PvP-серверы», хотя к PvP они имеют очень малое отношение, разве что они PvP, потому что исключают 99% времени, уходящего в этой игре на PvE. Деньги и экипировка сыпятся как из рога изобилия, получение уровней молниеносное, а значит, и игра в целом, как игра в x1 на первых двадцати уровнях. Перемещения через телепорты либо бесплатно, либо денег у тебя всё равно столько, что прыгаешь ты по всему миру без проблем. Пространство, вроде, всё то же, но, благодаря мгновенному пермещению, оно невероятно сжимает. Как и время.
Резюмируя. Почему это плохо? Потому что берёт худшую часть условно бесконечно сессии — возможность тупо пересидеть конкурентов в игре, накапливая числовые характеристики — и культивирует её. Это конкуренция не скиллом, не креативностью, не умением играть, а только лишь свободным временем и жертвами этого свободного времени. Человек с избытком свободного времени в такой игре — король. И никто не спрашивает у него, как он получил это свободное время. От чего отказался. Как вообще можно считать восьми-двенадцати-часовой онлайн в качестве требования многих коллективов, чем-то нормальным и не бороться всеми силами с таким явлением через правильные игровые механики?
И если в игре на годы многие из таких людей попросту перегорали, не получая положительных подкреплений в необходимом объеме по отношению к затрачиваемому времени, то в сессии на недели или месяцы, их будет явно больше. Будет больше людей, которые постараются пересидеть конкурента в игре. И это, как мне кажется, очень плохо. Если попытаться ответить на вопросы: «что моя игра даёт людям?», «что в них стимулирует?», «как меняет их жизнь?».
Настоящая игровая сессия делает совершенно другое. Сессия — это короткий промежуток времени, в который игрок может сконцентрироваться и показать именно умение играть. В сессии вообще может не быть прогресса, или он может быть очень коротким, довольно условным. В любом случае, сессия рассчитана на то, что человек не будет отходить от компьютера и выложится по полной. Но именно поэтому она не может быть больше часа или около того. «Сессия», растянутая на несколько дней, недель, месяцев, это уже не сессия вовсе, это марафон на износ.