1) если это ПВЕ игра что вам мешает ходить в данж без шопа ?
Кажется, что ты не обращаешь внимание на мои доводы. Мне ничего не мешает ходить в данжи не только без магазина, но и без экипировки вообще. Разделся — пошёл в данж. Физически ничего не мешает. Но чисто логически — это глупо.
Потому что если это общее PvE-пространство, мы зачем-то в него пришли. Нам зачем-то нужны все те остальные люди, которые с разной степенью успешности проходят те же испытания, и где-то всё же пересекаются для чего-то в общем мире. Зачем мне идти в данж без экипировки или без магазина, если эти элементы — часть общей игровой схемы и игрового дизайна? Как нам уже популярно объяснили, магазинные покупки вполне могут быть частью настроенного баланса.
2) я вам про удовольствия от процесса а вы мне опять про валюту
Если ты не считаешь объективные достижения в общем пространстве частью удовольствия от MMO-геймплея, у меня появляются сомнения по поводу того, понимаешь ли ты в принципе разницу между одиночной игрой и MMO.
получай удовольствие от игры и играй живи сегодняшнем днём, а если что то изменится, то всегда можно принять решения остаться тут или уйти
Снова закрадываются нехорошие подозрения по поводу того, понимаешь ли ты ту часть MMO-геймплея, которая связана с долгосрочными целями и движением к ним на протяжении даже не месяцев, а лет. И нет, на всякий случай перестрахуюсь — это не значит, что кто-то мучается сейчас ради непонятного завтра, но это предполагает определённое планирование и игру в долгую, без которого ты будешь требовать слишком многого от сиюминутных эмоций, потому что на другие-то и не рассчитываешь. Как без этого ты хочешь найти в MMO реальную социализацию и развитие отношений, не очень понятно.
Ну, а как сложный мир, даже если делать его сегодня, может быть именно «дружелюбен» сходу? Мне наоборот всегда нравилось в старых MMO то, что мир в них в этом плане честный и достаточно глубокий — тебе о нём мало что известно на старте, ты должен постепенно узнавать детали и накапливать опыт. И за счёт этого интерес мог держаться очень долго — тебе далеко не всё понятно и через год, и через два.
ты можешь найти единомышленников, которым не интересна «гонка вооружения»(если ты не стремишься поучаствовать в ней) и которые готовы заниматься вместе именно тем чем им интересно, а не тем чем им навязывает толпа
Вот только несколько аргументов, из-за которых такой ход мысли не выглядит убедительным:
1. Если игрок приходит в какую-то MMO, она его изначально чем-то заинтересовала. Какими-то своими ключевыми свойствами. Кто сказал, что то, что тебя заинтересовало, не будет убито через магазин? Откуда появляется это противопоставление «толпе», если, как правило, мы занимаемся в MMO основной деятельностью именно потому, что она проработана в игре, а сама игра преподносилась, как «игра о...», из-за чего мы, собственно, и обратили на неё внимание?
2. С очень высокой вероятностью в MMO будет игровая валюта — тот самый мостик между достижениями в разной игровой деятельности. Как правило, это первое, что подвержено официальной коррупции — возможность получать игровую валюту, не затрачивая на это игровых усилий. Покупая её напрямую или принося эксклюзивные предметы/расходники из игрового магазина в игру. Под звуки «песни про время и деньги», которую ты сам использовал в качестве первого своего довода. А это значит, что через валюту обесценивается любая деятельность, если её плоды участвуют в общей экономике.
3. Даже если ты бродишь по игре в поисках деятельности, ценность достижений которой не успел ещё убить магазин, откуда уверенность в том, что владелец игры, уже занимающийся продажей других достижений, не обратит своё внимание на твою деятельность? Зачем тратить своё время на то, что пока не покрыто магазином исключительно по недосмотру, если ты веришь в то, что эта игровая деятельность интересна?
Поясни разницу, пожалуйста. Только большая просьба — давай учитывать, что у этих утверждений есть контекст, озвученный прямо здесь:
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить. Ведь какой-то чудак в той игре, где я сейчас с удовольствием провожу время, может решить убивать мобов голыми руками, не пользоваться оружием и экипировкой. Играть в этакого монаха. Ну, вот хочет человек. Имеет право. Но его потом, кровью и тысячей смертей заработанные десять тысяч монет только развеселят всех остальных, которые легко и просто заработали то же самое за час геймплея, просто взяв в руки доступные в игре оружие и броню. С чего бы им не брать оружие и броню, если это часть игры?
я вижу что спор с вами не очень то благодарное занятие, вы на любые мои аргументы находит свои контр агргументы, которые просто переиначивают мои слова.
Спор дело благодарное, если тебе важно разобраться в вопросе, а не победить любыми средствами. Я не против выслушивать любые твои контраргументы на мои, и если они будут сильными, это сделаем мою итоговую позицию сильнее. Потому что я задумаюсь над какими-то вещами, которые до этого не учитывал.
Если я чего-то не понял в твоих ответах, ты можешь уточнить. И это будет намного убедительнее, чем общие претензии в виде переиначивания твоих слов. Конкретно — что я переиначил?
И простите, что за манера такая Вопрос- Ответ? это вы за меня отвечаете или за себя ?
Эта «манера» называется «ЧаВо» или «Часто Задаваемые Вопросы». Дело в том, что ты приводишь аргументы, которые здесь, на ММОзговеде, тщательно, в виде целых заметок и развёрнутых комментариев, многократно опровергались как несостоятельные. Я понимаю, что ты мог всё это игнорировать в своё время. Но и ты меня пойми — в тысяча первый раз новизны от таких бесед не испытываешь. Поэтому да — Часто Задаваемые Вопросы, как набор давно разобранных аргументов. Ведь именно эти старые аргументы ты и приводишь. Есть замечания к моим ответам? Ты их точно прочитал? Потому что я дальше читаю совсем уж детские аргументы.
зачем вам ровняться на кого то другого играя в игру, если вы пришли сюда именно играть и получать удовольствие от игры
А, прости, зачем тогда вообще играть в MMO, а не в одиночную игру? Если мне плевать на остальных участников игры, на их возможности, на их достижения, зачем вообще находиться с ними в едином игровом пространстве? Вот же, чёрным по белому написано выше:
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить.
Ну, сколько можно-то? Какие-то совсем уж прописные истины.
Ну, это же явная шутка. Пускай собеседник не хочет верить в другие мотивации и желания людей, в другие цели и другое восприятие PvP, пускай он отказывается понимать, за что он улетает в минус, но хотя бы своей озвученной системе нехитрых ценностей и логике он следовать должен. Логично? :)
Это старая пьеса, с которой Ричард Гэрриот ездит по конференциям последние десять лет. Вместо того, чтобы признать очевидное — их экосистема была просто плохо спроектирована с точки зрения MMO.
Любые подходы хороши, я не спорю. И тут главное делать то, в чём ты уверен, что тебе самому нравится. Но представь на минуту два варианта:
1. Группа приключенцев идёт в заброшенный подземный храм, чтобы сообща в сражениях с нечистью добыть трофеи или ресурсы.
2. Рыбак, старатель, дровосек идёт на место добычи и берёт с собой группу приключенцев, которые должны его охранять.
Проанализируй в обоих случаях степень коллективной игры и взаимосвязей:
1. Единый коллектив с общими задачами и общим геймплеем в первом случае.
2. Добытчик со своим собственным геймплеем, задачами и целями в сопровождении целой группы игроков, у которых единственная задача — защита добытчика без прямого участия в его геймплее и возможности повлиять на эффективность, но с получением наград только от добычи, а не от собственных действий.
Вообще, мы постоянно приходим к этой вот проблеме «реалистичности», хотя монстры в твоём вымышленном мире, да и сам мир, может быть чем угодно и жить по каким угодно законам. Далеко не всегда прямое копирование мира приносит людям удовлетворение. Иногда наоборот — может вызвать диссонанс в духе «так огородом я могу и на даче заняться». Любой, кто хоть раз в своей жизни выращивал дерево, знает, что ощущения от появления новых побегов на нём, от ежедневного наблюдения превращения побега в ветку, от постоянного наблюдения за изменением того, что ты помнишь только ростком, сложно заменить компьютерной симуляцией. Да и не нужно, наверное.
Сложно сказать, как возникла эта механика. В чужую голову не залезешь. Я говорю о том, что именно относительная статичность местоположения мобов даёт эффект осязаемых границ интересов конкретного игрока. И это снижает конфликтность, хотя оставляет пространство для конфликта, если человек всё же намерен конфликтовать.
Если суть же просто в небольшом ограниченном пространстве, в котором постоянно пересекаются незнакомцы, то я думаю у меня есть механика чем-то сильно похожая на эту — общественные рудники, каменоломни и т.п.) Для меня это просто выглядит натуральнее)
Прекрасно тебя понимаю. Но вот беда — неодушевлённые предметы не представляют опасность и не защищают себя при добыче, поэтому не представляют вызов не то что для группы приключенцев, но даже для одного игрока. И в этом их основной изъян. Смотри коллективную добычу руды в EVE.
Я многие абзацы этого текста так или иначе устно формулировал последние пару месяцев в разговоре с друзьями. Так что не воспринимай этот текст, как ответ тебе. :) Для меня он в каком-то смысле программный, на уровне «Люди как основной ресурс», потому что эта точка зрения вызревала и оформлялась в голове довольно долго.
И тут как бы дело в том, что о частном я могу говорить только о своем мире, со своими условиями лора, в конкретном сетинге, кое-где с нестандартными концепциями, многими механиками, которые только косвенно связаны с PvP, но все же влияют на него.
Я не настаиваю, но мне было интересно поговорить об общем. Выше я объяснил причину — понимаю, что полянки с мобами — тупо и многих отупугивает, но взамен ничего придумать не могу. Хотя бы равнозначного по красоте решения, не то что передового. И ни в одной MMO не видел.
В своих рассуждениях ты движешься от частного к общему. Такой подход вполне нормальный, но я не знаю, насколько он может привести к прогнозируемым результатам на общей схеме. Здесь у меня есть опасения.
Когда ты пишешь «дабы совсем не замучить игрока», ты моментально сталкиваешься с нерешаемой задачей — разных игроков можно замучить разным количеством мобов, даже тремя одинаковыми подряд. Невозможно определить, замучаешь ты вот того конкретного игрока вот этим конкретным количеством, или нет. Но можно посмотреть на свой геймплей в целом и определить долгосрочные задачи игрового процесса. Например, решить, что тебе важно удерживать игрока годами, а дальше распоряжаться уже теми средствами, которые у тебя есть для этого в текущем геймдизайне, подстраивая темп под глобальную схему, а не наоборот. Потому что иначе ты придёшь к тому, что просто заставишь его крафтить новую экипировку каждый месяц, а через пару лет у тебя просто закончатся силы на новые модельки и баланс их между собой.
Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.
Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
Куда эволюционирует гринд\фарм? Ну, в простом варианте это вопрос того, что кто-то просто выкрутил параметры наград за убийство мобов до минимума, а механику добычи этих наград\лута не изменил. Я это так вижу.
А чем ты собираешься заменить «фарм»? «Гринд» оставим пока в стороне. Мне кажется, это страшилка, которую люди сами себе придумывают. Есть ведь особые задачи для MMO, где нужна активность на годы и при этом такая активность должна оставлять достаточно места для «downtime» — произвольных передышках, паузах, в которых происходит социализация.
Если говорить о каких-то кардинальных изменениях, то сам геймплей стояния на месте, где из воздуха появляются звери, способные только на хождение в зад в перед, фиксится, на мой взгляд, только одним способом — изменением их поведения.
Это хорошо работает с одним игроком, или даже в кооперативном режиме, но в режиме массового использования локации группами с независимыми интересами, все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.
Кажется, что ты не обращаешь внимание на мои доводы. Мне ничего не мешает ходить в данжи не только без магазина, но и без экипировки вообще. Разделся — пошёл в данж. Физически ничего не мешает. Но чисто логически — это глупо.
Потому что если это общее PvE-пространство, мы зачем-то в него пришли. Нам зачем-то нужны все те остальные люди, которые с разной степенью успешности проходят те же испытания, и где-то всё же пересекаются для чего-то в общем мире. Зачем мне идти в данж без экипировки или без магазина, если эти элементы — часть общей игровой схемы и игрового дизайна? Как нам уже популярно объяснили, магазинные покупки вполне могут быть частью настроенного баланса.
Если ты не считаешь объективные достижения в общем пространстве частью удовольствия от MMO-геймплея, у меня появляются сомнения по поводу того, понимаешь ли ты в принципе разницу между одиночной игрой и MMO.
Снова закрадываются нехорошие подозрения по поводу того, понимаешь ли ты ту часть MMO-геймплея, которая связана с долгосрочными целями и движением к ним на протяжении даже не месяцев, а лет. И нет, на всякий случай перестрахуюсь — это не значит, что кто-то мучается сейчас ради непонятного завтра, но это предполагает определённое планирование и игру в долгую, без которого ты будешь требовать слишком многого от сиюминутных эмоций, потому что на другие-то и не рассчитываешь. Как без этого ты хочешь найти в MMO реальную социализацию и развитие отношений, не очень понятно.
1. Если игрок приходит в какую-то MMO, она его изначально чем-то заинтересовала. Какими-то своими ключевыми свойствами. Кто сказал, что то, что тебя заинтересовало, не будет убито через магазин? Откуда появляется это противопоставление «толпе», если, как правило, мы занимаемся в MMO основной деятельностью именно потому, что она проработана в игре, а сама игра преподносилась, как «игра о...», из-за чего мы, собственно, и обратили на неё внимание?
2. С очень высокой вероятностью в MMO будет игровая валюта — тот самый мостик между достижениями в разной игровой деятельности. Как правило, это первое, что подвержено официальной коррупции — возможность получать игровую валюту, не затрачивая на это игровых усилий. Покупая её напрямую или принося эксклюзивные предметы/расходники из игрового магазина в игру. Под звуки «песни про время и деньги», которую ты сам использовал в качестве первого своего довода. А это значит, что через валюту обесценивается любая деятельность, если её плоды участвуют в общей экономике.
3. Даже если ты бродишь по игре в поисках деятельности, ценность достижений которой не успел ещё убить магазин, откуда уверенность в том, что владелец игры, уже занимающийся продажей других достижений, не обратит своё внимание на твою деятельность? Зачем тратить своё время на то, что пока не покрыто магазином исключительно по недосмотру, если ты веришь в то, что эта игровая деятельность интересна?
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить. Ведь какой-то чудак в той игре, где я сейчас с удовольствием провожу время, может решить убивать мобов голыми руками, не пользоваться оружием и экипировкой. Играть в этакого монаха. Ну, вот хочет человек. Имеет право. Но его потом, кровью и тысячей смертей заработанные десять тысяч монет только развеселят всех остальных, которые легко и просто заработали то же самое за час геймплея, просто взяв в руки доступные в игре оружие и броню. С чего бы им не брать оружие и броню, если это часть игры?
Если я чего-то не понял в твоих ответах, ты можешь уточнить. И это будет намного убедительнее, чем общие претензии в виде переиначивания твоих слов. Конкретно — что я переиначил?
Эта «манера» называется «ЧаВо» или «Часто Задаваемые Вопросы». Дело в том, что ты приводишь аргументы, которые здесь, на ММОзговеде, тщательно, в виде целых заметок и развёрнутых комментариев, многократно опровергались как несостоятельные. Я понимаю, что ты мог всё это игнорировать в своё время. Но и ты меня пойми — в тысяча первый раз новизны от таких бесед не испытываешь. Поэтому да — Часто Задаваемые Вопросы, как набор давно разобранных аргументов. Ведь именно эти старые аргументы ты и приводишь. Есть замечания к моим ответам? Ты их точно прочитал? Потому что я дальше читаю совсем уж детские аргументы.
А, прости, зачем тогда вообще играть в MMO, а не в одиночную игру? Если мне плевать на остальных участников игры, на их возможности, на их достижения, зачем вообще находиться с ними в едином игровом пространстве? Вот же, чёрным по белому написано выше:
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить.
Ну, сколько можно-то? Какие-то совсем уж прописные истины.
1. Группа приключенцев идёт в заброшенный подземный храм, чтобы сообща в сражениях с нечистью добыть трофеи или ресурсы.
2. Рыбак, старатель, дровосек идёт на место добычи и берёт с собой группу приключенцев, которые должны его охранять.
Проанализируй в обоих случаях степень коллективной игры и взаимосвязей:
1. Единый коллектив с общими задачами и общим геймплеем в первом случае.
2. Добытчик со своим собственным геймплеем, задачами и целями в сопровождении целой группы игроков, у которых единственная задача — защита добытчика без прямого участия в его геймплее и возможности повлиять на эффективность, но с получением наград только от добычи, а не от собственных действий.
Вообще, мы постоянно приходим к этой вот проблеме «реалистичности», хотя монстры в твоём вымышленном мире, да и сам мир, может быть чем угодно и жить по каким угодно законам. Далеко не всегда прямое копирование мира приносит людям удовлетворение. Иногда наоборот — может вызвать диссонанс в духе «так огородом я могу и на даче заняться». Любой, кто хоть раз в своей жизни выращивал дерево, знает, что ощущения от появления новых побегов на нём, от ежедневного наблюдения превращения побега в ветку, от постоянного наблюдения за изменением того, что ты помнишь только ростком, сложно заменить компьютерной симуляцией. Да и не нужно, наверное.
Прекрасно тебя понимаю. Но вот беда — неодушевлённые предметы не представляют опасность и не защищают себя при добыче, поэтому не представляют вызов не то что для группы приключенцев, но даже для одного игрока. И в этом их основной изъян. Смотри коллективную добычу руды в EVE.
Я не настаиваю, но мне было интересно поговорить об общем. Выше я объяснил причину — понимаю, что полянки с мобами — тупо и многих отупугивает, но взамен ничего придумать не могу. Хотя бы равнозначного по красоте решения, не то что передового. И ни в одной MMO не видел.
О чём речь? :) Можешь процитировать?
Когда ты пишешь «дабы совсем не замучить игрока», ты моментально сталкиваешься с нерешаемой задачей — разных игроков можно замучить разным количеством мобов, даже тремя одинаковыми подряд. Невозможно определить, замучаешь ты вот того конкретного игрока вот этим конкретным количеством, или нет. Но можно посмотреть на свой геймплей в целом и определить долгосрочные задачи игрового процесса. Например, решить, что тебе важно удерживать игрока годами, а дальше распоряжаться уже теми средствами, которые у тебя есть для этого в текущем геймдизайне, подстраивая темп под глобальную схему, а не наоборот. Потому что иначе ты придёшь к тому, что просто заставишь его крафтить новую экипировку каждый месяц, а через пару лет у тебя просто закончатся силы на новые модельки и баланс их между собой.
Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.
Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
А чем ты собираешься заменить «фарм»? «Гринд» оставим пока в стороне. Мне кажется, это страшилка, которую люди сами себе придумывают. Есть ведь особые задачи для MMO, где нужна активность на годы и при этом такая активность должна оставлять достаточно места для «downtime» — произвольных передышках, паузах, в которых происходит социализация.
Это хорошо работает с одним игроком, или даже в кооперативном режиме, но в режиме массового использования локации группами с независимыми интересами, все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.