Поясни разницу, пожалуйста. Только большая просьба — давай учитывать, что у этих утверждений есть контекст, озвученный прямо здесь:
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить. Ведь какой-то чудак в той игре, где я сейчас с удовольствием провожу время, может решить убивать мобов голыми руками, не пользоваться оружием и экипировкой. Играть в этакого монаха. Ну, вот хочет человек. Имеет право. Но его потом, кровью и тысячей смертей заработанные десять тысяч монет только развеселят всех остальных, которые легко и просто заработали то же самое за час геймплея, просто взяв в руки доступные в игре оружие и броню. С чего бы им не брать оружие и броню, если это часть игры?
я вижу что спор с вами не очень то благодарное занятие, вы на любые мои аргументы находит свои контр агргументы, которые просто переиначивают мои слова.
Спор дело благодарное, если тебе важно разобраться в вопросе, а не победить любыми средствами. Я не против выслушивать любые твои контраргументы на мои, и если они будут сильными, это сделаем мою итоговую позицию сильнее. Потому что я задумаюсь над какими-то вещами, которые до этого не учитывал.
Если я чего-то не понял в твоих ответах, ты можешь уточнить. И это будет намного убедительнее, чем общие претензии в виде переиначивания твоих слов. Конкретно — что я переиначил?
И простите, что за манера такая Вопрос- Ответ? это вы за меня отвечаете или за себя ?
Эта «манера» называется «ЧаВо» или «Часто Задаваемые Вопросы». Дело в том, что ты приводишь аргументы, которые здесь, на ММОзговеде, тщательно, в виде целых заметок и развёрнутых комментариев, многократно опровергались как несостоятельные. Я понимаю, что ты мог всё это игнорировать в своё время. Но и ты меня пойми — в тысяча первый раз новизны от таких бесед не испытываешь. Поэтому да — Часто Задаваемые Вопросы, как набор давно разобранных аргументов. Ведь именно эти старые аргументы ты и приводишь. Есть замечания к моим ответам? Ты их точно прочитал? Потому что я дальше читаю совсем уж детские аргументы.
зачем вам ровняться на кого то другого играя в игру, если вы пришли сюда именно играть и получать удовольствие от игры
А, прости, зачем тогда вообще играть в MMO, а не в одиночную игру? Если мне плевать на остальных участников игры, на их возможности, на их достижения, зачем вообще находиться с ними в едином игровом пространстве? Вот же, чёрным по белому написано выше:
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить.
Ну, сколько можно-то? Какие-то совсем уж прописные истины.
Ну, это же явная шутка. Пускай собеседник не хочет верить в другие мотивации и желания людей, в другие цели и другое восприятие PvP, пускай он отказывается понимать, за что он улетает в минус, но хотя бы своей озвученной системе нехитрых ценностей и логике он следовать должен. Логично? :)
Это старая пьеса, с которой Ричард Гэрриот ездит по конференциям последние десять лет. Вместо того, чтобы признать очевидное — их экосистема была просто плохо спроектирована с точки зрения MMO.
Любые подходы хороши, я не спорю. И тут главное делать то, в чём ты уверен, что тебе самому нравится. Но представь на минуту два варианта:
1. Группа приключенцев идёт в заброшенный подземный храм, чтобы сообща в сражениях с нечистью добыть трофеи или ресурсы.
2. Рыбак, старатель, дровосек идёт на место добычи и берёт с собой группу приключенцев, которые должны его охранять.
Проанализируй в обоих случаях степень коллективной игры и взаимосвязей:
1. Единый коллектив с общими задачами и общим геймплеем в первом случае.
2. Добытчик со своим собственным геймплеем, задачами и целями в сопровождении целой группы игроков, у которых единственная задача — защита добытчика без прямого участия в его геймплее и возможности повлиять на эффективность, но с получением наград только от добычи, а не от собственных действий.
Вообще, мы постоянно приходим к этой вот проблеме «реалистичности», хотя монстры в твоём вымышленном мире, да и сам мир, может быть чем угодно и жить по каким угодно законам. Далеко не всегда прямое копирование мира приносит людям удовлетворение. Иногда наоборот — может вызвать диссонанс в духе «так огородом я могу и на даче заняться». Любой, кто хоть раз в своей жизни выращивал дерево, знает, что ощущения от появления новых побегов на нём, от ежедневного наблюдения превращения побега в ветку, от постоянного наблюдения за изменением того, что ты помнишь только ростком, сложно заменить компьютерной симуляцией. Да и не нужно, наверное.
Сложно сказать, как возникла эта механика. В чужую голову не залезешь. Я говорю о том, что именно относительная статичность местоположения мобов даёт эффект осязаемых границ интересов конкретного игрока. И это снижает конфликтность, хотя оставляет пространство для конфликта, если человек всё же намерен конфликтовать.
Если суть же просто в небольшом ограниченном пространстве, в котором постоянно пересекаются незнакомцы, то я думаю у меня есть механика чем-то сильно похожая на эту — общественные рудники, каменоломни и т.п.) Для меня это просто выглядит натуральнее)
Прекрасно тебя понимаю. Но вот беда — неодушевлённые предметы не представляют опасность и не защищают себя при добыче, поэтому не представляют вызов не то что для группы приключенцев, но даже для одного игрока. И в этом их основной изъян. Смотри коллективную добычу руды в EVE.
Я многие абзацы этого текста так или иначе устно формулировал последние пару месяцев в разговоре с друзьями. Так что не воспринимай этот текст, как ответ тебе. :) Для меня он в каком-то смысле программный, на уровне «Люди как основной ресурс», потому что эта точка зрения вызревала и оформлялась в голове довольно долго.
И тут как бы дело в том, что о частном я могу говорить только о своем мире, со своими условиями лора, в конкретном сетинге, кое-где с нестандартными концепциями, многими механиками, которые только косвенно связаны с PvP, но все же влияют на него.
Я не настаиваю, но мне было интересно поговорить об общем. Выше я объяснил причину — понимаю, что полянки с мобами — тупо и многих отупугивает, но взамен ничего придумать не могу. Хотя бы равнозначного по красоте решения, не то что передового. И ни в одной MMO не видел.
В своих рассуждениях ты движешься от частного к общему. Такой подход вполне нормальный, но я не знаю, насколько он может привести к прогнозируемым результатам на общей схеме. Здесь у меня есть опасения.
Когда ты пишешь «дабы совсем не замучить игрока», ты моментально сталкиваешься с нерешаемой задачей — разных игроков можно замучить разным количеством мобов, даже тремя одинаковыми подряд. Невозможно определить, замучаешь ты вот того конкретного игрока вот этим конкретным количеством, или нет. Но можно посмотреть на свой геймплей в целом и определить долгосрочные задачи игрового процесса. Например, решить, что тебе важно удерживать игрока годами, а дальше распоряжаться уже теми средствами, которые у тебя есть для этого в текущем геймдизайне, подстраивая темп под глобальную схему, а не наоборот. Потому что иначе ты придёшь к тому, что просто заставишь его крафтить новую экипировку каждый месяц, а через пару лет у тебя просто закончатся силы на новые модельки и баланс их между собой.
Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.
Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
Куда эволюционирует гринд\фарм? Ну, в простом варианте это вопрос того, что кто-то просто выкрутил параметры наград за убийство мобов до минимума, а механику добычи этих наград\лута не изменил. Я это так вижу.
А чем ты собираешься заменить «фарм»? «Гринд» оставим пока в стороне. Мне кажется, это страшилка, которую люди сами себе придумывают. Есть ведь особые задачи для MMO, где нужна активность на годы и при этом такая активность должна оставлять достаточно места для «downtime» — произвольных передышках, паузах, в которых происходит социализация.
Если говорить о каких-то кардинальных изменениях, то сам геймплей стояния на месте, где из воздуха появляются звери, способные только на хождение в зад в перед, фиксится, на мой взгляд, только одним способом — изменением их поведения.
Это хорошо работает с одним игроком, или даже в кооперативном режиме, но в режиме массового использования локации группами с независимыми интересами, все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.
Мне просто действительно этот момент интересен, потому что я именно в этом вопросе ощущаю какое-то собственное бессилие — я не могу придумать, куда это может эволюционировать. По многим другим направлениям у меня эти ответы есть, а здесь — нет.
Окей, я не спорю с тем, что эта условность смотрится странно. И ни в коем случае не защищаю Линейку, хотя люблю её, конечно же. Просто хочу понять, что предлагается взамен этой условности?
… если вам интересно продолжение дискуссии, то разместите свою статью на сайте mmotalks.ru/cms/
Да любому интересно продолжение такой дискуссии, я уверен. :) И вот почему нет абсолютно никакого смысла не то что спорить о PvP с такими людьми, но просто пытаться как-то ужиться в одном пространстве, будь то игра или площадка для дискуссии. Им сплюнуть в другого человека, захлёбываясь слюной собственной значимости, в тысячу раз важнее, чем попытаться услышать интересы или мысли другого. Представление о «мнении», как о возможности сказать любую гадость, а о свободе, как о возможности не нести ответственность за совершаемые гадости. Зачем проводить своё свободное время в соседстве с такими людьми, непонятно, но они не оставят тебя в покое, терпеливо наберут снова энергии, залезут в окно и расскажут, как им тут не рады. Трагедь длиною в годы.
Это как, я легко обойду технические работы на сервере — просто не буду играть. Если за убийство игрока, например, вы получите штраф в виде отсидки на пол часа, то толку от такой тюрьмы не будет. Суть тюрьмы именно в том, что вы за каждое преступление копите срок и оплаченная вами игра проходит мимо, а минимальный срок должен быть хотябы час или даже два, и это без учета ограничений в других механиках.
Но ведь можно вообще уйти от концепции «отсиживания времени» к концепции «отработки повинности», как это реализовано в BDO, насколько я понимаю.
Да, отсутствие последствий можно назвать дырой в проектировании именно PvP-составляющей Worlds Adrift. Но для меня оправданность PvP-составляющей WA вообще под большим вопросом, в отличие от PvE. Я могу объяснить, какие цели есть в PvE в рамках WA и почему многие механики комплементарны PvE-целям. Какие цели преследует PvP, до сих пор непонятно. Это не значит, что я считаю, будто PvP в WA неинтересно. Интересно и драйвово само по себе. Но пока для него не придумали нормальной схемы встраивания в общий мир, оно остаётся глупой затеей. И контроль территорий ничего не изменит.
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить. Ведь какой-то чудак в той игре, где я сейчас с удовольствием провожу время, может решить убивать мобов голыми руками, не пользоваться оружием и экипировкой. Играть в этакого монаха. Ну, вот хочет человек. Имеет право. Но его потом, кровью и тысячей смертей заработанные десять тысяч монет только развеселят всех остальных, которые легко и просто заработали то же самое за час геймплея, просто взяв в руки доступные в игре оружие и броню. С чего бы им не брать оружие и броню, если это часть игры?
Если я чего-то не понял в твоих ответах, ты можешь уточнить. И это будет намного убедительнее, чем общие претензии в виде переиначивания твоих слов. Конкретно — что я переиначил?
Эта «манера» называется «ЧаВо» или «Часто Задаваемые Вопросы». Дело в том, что ты приводишь аргументы, которые здесь, на ММОзговеде, тщательно, в виде целых заметок и развёрнутых комментариев, многократно опровергались как несостоятельные. Я понимаю, что ты мог всё это игнорировать в своё время. Но и ты меня пойми — в тысяча первый раз новизны от таких бесед не испытываешь. Поэтому да — Часто Задаваемые Вопросы, как набор давно разобранных аргументов. Ведь именно эти старые аргументы ты и приводишь. Есть замечания к моим ответам? Ты их точно прочитал? Потому что я дальше читаю совсем уж детские аргументы.
А, прости, зачем тогда вообще играть в MMO, а не в одиночную игру? Если мне плевать на остальных участников игры, на их возможности, на их достижения, зачем вообще находиться с ними в едином игровом пространстве? Вот же, чёрным по белому написано выше:
Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить.
Ну, сколько можно-то? Какие-то совсем уж прописные истины.
1. Группа приключенцев идёт в заброшенный подземный храм, чтобы сообща в сражениях с нечистью добыть трофеи или ресурсы.
2. Рыбак, старатель, дровосек идёт на место добычи и берёт с собой группу приключенцев, которые должны его охранять.
Проанализируй в обоих случаях степень коллективной игры и взаимосвязей:
1. Единый коллектив с общими задачами и общим геймплеем в первом случае.
2. Добытчик со своим собственным геймплеем, задачами и целями в сопровождении целой группы игроков, у которых единственная задача — защита добытчика без прямого участия в его геймплее и возможности повлиять на эффективность, но с получением наград только от добычи, а не от собственных действий.
Вообще, мы постоянно приходим к этой вот проблеме «реалистичности», хотя монстры в твоём вымышленном мире, да и сам мир, может быть чем угодно и жить по каким угодно законам. Далеко не всегда прямое копирование мира приносит людям удовлетворение. Иногда наоборот — может вызвать диссонанс в духе «так огородом я могу и на даче заняться». Любой, кто хоть раз в своей жизни выращивал дерево, знает, что ощущения от появления новых побегов на нём, от ежедневного наблюдения превращения побега в ветку, от постоянного наблюдения за изменением того, что ты помнишь только ростком, сложно заменить компьютерной симуляцией. Да и не нужно, наверное.
Прекрасно тебя понимаю. Но вот беда — неодушевлённые предметы не представляют опасность и не защищают себя при добыче, поэтому не представляют вызов не то что для группы приключенцев, но даже для одного игрока. И в этом их основной изъян. Смотри коллективную добычу руды в EVE.
Я не настаиваю, но мне было интересно поговорить об общем. Выше я объяснил причину — понимаю, что полянки с мобами — тупо и многих отупугивает, но взамен ничего придумать не могу. Хотя бы равнозначного по красоте решения, не то что передового. И ни в одной MMO не видел.
О чём речь? :) Можешь процитировать?
Когда ты пишешь «дабы совсем не замучить игрока», ты моментально сталкиваешься с нерешаемой задачей — разных игроков можно замучить разным количеством мобов, даже тремя одинаковыми подряд. Невозможно определить, замучаешь ты вот того конкретного игрока вот этим конкретным количеством, или нет. Но можно посмотреть на свой геймплей в целом и определить долгосрочные задачи игрового процесса. Например, решить, что тебе важно удерживать игрока годами, а дальше распоряжаться уже теми средствами, которые у тебя есть для этого в текущем геймдизайне, подстраивая темп под глобальную схему, а не наоборот. Потому что иначе ты придёшь к тому, что просто заставишь его крафтить новую экипировку каждый месяц, а через пару лет у тебя просто закончатся силы на новые модельки и баланс их между собой.
Теперь по поводу мобов, миграций и прочего. Всё это в общей среде невероятно увеличивает непонимание и потенциал конфликтных ситуаций между игроками. Причём конфликтных на ровном месте, где их невозможно предсказать. Полянка хороша тем, что она понятна всем. Вот пасутся монстры, вот тут охотится человек. Границы его интересов осязаемы для любого игрока, даже если у него пара извилин. И в этом смысле геймдизайн, пускай и такой простой, работает не столько на создание конфликтных ситуаций, как почему-то считается, а наоборот — на снижение конфликтности через осязаемые границы интересов разных игроков или групп.
Дизайн ММО, как мне кажется, вообще устроен совсем иначе и должен начинаться именно со схем игры незнакомцев в общем игровом пространстве при очень слабом уровне взаимопонимания и даже желания найти общий язык.
А чем ты собираешься заменить «фарм»? «Гринд» оставим пока в стороне. Мне кажется, это страшилка, которую люди сами себе придумывают. Есть ведь особые задачи для MMO, где нужна активность на годы и при этом такая активность должна оставлять достаточно места для «downtime» — произвольных передышках, паузах, в которых происходит социализация.
Это хорошо работает с одним игроком, или даже в кооперативном режиме, но в режиме массового использования локации группами с независимыми интересами, все эти скрипты, боюсь, либо принесут хаус, либо будут вычищаться в контрольных точках.
Да любому интересно продолжение такой дискуссии, я уверен. :) И вот почему нет абсолютно никакого смысла не то что спорить о PvP с такими людьми, но просто пытаться как-то ужиться в одном пространстве, будь то игра или площадка для дискуссии. Им сплюнуть в другого человека, захлёбываясь слюной собственной значимости, в тысячу раз важнее, чем попытаться услышать интересы или мысли другого. Представление о «мнении», как о возможности сказать любую гадость, а о свободе, как о возможности не нести ответственность за совершаемые гадости. Зачем проводить своё свободное время в соседстве с такими людьми, непонятно, но они не оставят тебя в покое, терпеливо наберут снова энергии, залезут в окно и расскажут, как им тут не рады. Трагедь длиною в годы.
Но ведь можно вообще уйти от концепции «отсиживания времени» к концепции «отработки повинности», как это реализовано в BDO, насколько я понимаю.