И не о чем говорить, не потому что я выставляю себя на смех, а потому, что у вас не хватает совершенно базового понимания принципов.
Возможно, я чего-то не понимаю. Именно поэтому веду с вами дискуссию. Но аргументов с вашей стороны как не было, так и нет. Ваш замечательный переход на личности вместо предоставления аргументов в совершенно конкретной дискуссии — прекрасное тому подтверждение.
Что, впрочем, не мешает вам продавать преимущества патронам за донат;)
Было бы, как минимум, цивилизованно, если бы вы с той же тщательностью, с которой я раскладывал по полочкам вашу систему, попробовали проанализировать нашу и указали бы, где же в игровой части нашего проекта продаются преимущества за донат.
Ледышка оставила после подрыва облако морозного тумана, быстро опустившего температуру на корабле до отрицательных значений и попутно начавшего грызть щит.
Поскитавшись еще по кольцу и найдя пару астероидов, я решил сделать небольшой перерыв. Вернувшись, обнаружил, что за время моего отсутствия кольцо оказалось в тени газового гиганта. В кромешной тьме работать мало удовольствия, благо на помощь пришел свежедобавленный режим адаптивного ночного виденья.
Вот ради таких «мелочей», которые совсем не мелочи, стоит читать репортажи с места событий. Спасибо большое! Хочется ещё. :)
На самом деле стал бы. В игре должны быть трудности. В чём они выражаются — другой вопрос. Недостаток шмота и уровня, невыпадение нужной награды из рейда, нехватка денег — всё это одного поля ягоды. Игра без трудностей не увлекает игроков.
В любом случае, если вы балансируете игровую экономику параметрами «доход» и «расход», значит, учитываете все возможные варианты дохода. По идее. Затем доход вы балансируете так, чтобы «поместить игрока в некомфортные условия». Здесь у нас логическая развилка: либо вы тем самым создаёте игровой вызов, предполагая, что игрок сейчас начнёт шевелить извилинами и искать более эффективные способы дохода (которые должны быть вами заложены), то есть получит удовольствие от преодоления игрового вызова, либо тупо заставляете страдать и избавляете от страданий за деньги. В своём откровенном тексте вы чётко говорите, что выбираете второе. В этом-то и юмор ситуации. Если раньше мы могли только предполагать, чем вы занимаетесь, то теперь вы просто потеряли всякую бдительность и делитесь ритуалами публично, выставляя себя на смех.
В целом всё. Дальнейшее обсуждение я готов вести с людьми, понимающими индустрию не только с позиции игрока. Желательно с релизнутыми проектами;)
Вот видите? Вы опомнились. Это логично. Снова за закрытые двери, вход по пропускам, чтобы игроки не слышали и не видели, чем вы на самом деле занимаетесь и кем видите своих клиентов. Но за ваш бесценный подарок всё равно спасибо. Хотели вы этого или нет, я уверен, вы внесли свой вклад в будущее оздоровление игровой индустрии. А если нет, значит, у игроков совсем короткая память, и они этого заслужили.
что мешает вам пойти на аукцион и купить эти же самые костюмы?
Помимо хорошо расписанных доводов Reketell , я хотел бы добавить сюда ещё один довод. В случае покупки магазинной вещи на аукционе, ты не только спускаешь в трубу часть своих внутриигровых достижений в виде игровой валюты, покупая то, на что другой человек в общем для вас игровом мире не затратил ни секунды игровых усилий, ты также передаешь другому человеку свои личные достижения, увеличивая тем самым этот разрыв. Ведь заплаченная в игровой валюте сумма не выводится из игры, как в случае покупки чего-то у NPC, она передаётся продавцу. Живому человеку. Игроку. В том же игровом мире, в каком находишься ты.
И это уже сотни раз обсуждалось на примере того же Archeage и банок с очками работы в своё время. Вот потому это и напоминает бесконечный День Сурка.
Если ты приходишь на публичную площадку и приводишь доводы, будь готов эти доводы аргументированно отстаивать, а не выплёскивать на собеседника эмоции в духе «вас никто не заставляет» и «хейтили БДО». Никто здесь тебе не сказал, что ты «фанбоишь LostArk», верно? Ты приводишь доводы, тебе приводят доводы в ответ. А хорошая какая-то игра или плохая, портит её магазин, или нет, пускай решает каждый сам.
Заметку я не читал, читал только то что вы мне пишете тут
Однако на комментарий со ссылкой на заметку, где изложено развёрнутое мнение по этой теме и по которой ты не перешёл, ты написал ответ «не вижу в этом проблемы». То есть ты не читал текст, но ответил, что проблемы нет?
И мы сейчас всё же говорим о LA а не о какой то сферической игре в вакууме…
Я лично спорю с одним единственным твоим доводом: «из того что есть в НРД или шопе не сильно влияют на баланс, большую часть шопа можно купить за ингейм «донатные» кристалы ( можно купить эти кристалы за игровую валюту)». Я не обсуждаю игру целиком, я спорю с конкретным доводом, который считаю совершенно некорректным, и объясняю, почему так считаю.
Хочу обратить твоё внимание на то, что все мои аргументы относятся к тем предметам и достижениям, которые находятся в магазине. Причём речь идёт о них прямо в тексте, который ты сам же цитируешь. Попробую пояснить ещё раз на пальцах.
Если внутриировые предметы и достижения — источники части эмоций, которые ты получаешь от игры, значит, их продажа в игровом магазине часто вредит получению этих эмоций. Это никак не относится к сюжету или аренам, которых в магазине нет. Не вводи, пожалуйста, новые сущности в предельно простой вопрос, ограниченный чёткими рамками.
Прямо в заметке, которую я тебе дал, есть совершенно чёткие аргументы. Разве ты их не видишь? Я даже жирным шрифтом их выделил. Зачем делать вид, что слова не сказаны, как с моей стороны, так и со стороны разработчиков? Зачем задавать вопрос, на который уже даны чёткие ответы как в отдельной заметке, так и в процитированных здесь частях того текста?
И как всё перечисленное тобой относится к твоему же доводу:
из того что есть в НРД или шопе не сильно влияют на баланс, большую часть шопа можно купить за ингейм «донатные» кристалы ( можно купить эти кристалы за игровую валюту)
Объясни, пожалуйста, при чём здесь сюжетка, походы на арену и остальные вопросы, в которых, по твоим словам, «шоп не поможет», если наш разговор ведётся конкретно о вещах, которые точно есть в шопе, но их можно купить и за игровую валюту тоже?
В чём именно ты не видишь проблемы? В том, о чём говорили разработчики из Monolith?
Это <продажа Орков за реальные деньги в Middle-earth: Shadow of War> привело к тому, что игроки потеряли интересные игровые истории, которые могли бы получить. Но и ценность тех историй, которые другие игроки смогли найти, отказавшись от покупок, также была сильно уменьшена самим фактом существования магазина. Простое понимание того, что все эти достижения можно купить, уменьшает погружение в игровой мир, уничтожает вызовы в создании собственной армии и своей крепости. Чтобы полностью восстановить задачи, которые стояли перед нашей игрой, мы навсегда убираем из нее премиум-валюту, сундуки и внутриигровой магазин. Это значит, что возможность покупать за реальные деньги орков из сундуков будет изъята из игры.
Или в том, о чём пишу в той заметке я?
Игровой путь при наличии тех же предметов или достижений в магазине становится извращенной формой получения того же самого более сложным методом. И совершенно не гарантирует никаких дополнительных эмоций.
Если автор игры выбирает магазин, то все остальное становится просто окольными путями, так или иначе, приводящими к его порогу. Попытки жить у стен такого магазина, не заходя вовнутрь, представляя себя в волшебной стране или пытаясь просто сэкономить на просроченных продуктах, выставленных наружу, не сделают из вас настоящего игрока. Потому что здесь нет игры.
Просто создаётся впечатление, что мы живём в каком-то дне сурка. Пишешь, приводишь аргументы, никто не спорит, а потом бац — снова звонит анонс-будильник и ты просыпаешься во вчерашнем дне под песни с теми же словами «не сильно влияют на баланс, большую часть шопа можно купить за ингейм».
из того что есть в НРД или шопе не сильно влияют на баланс, большую часть шопа можно купить за ингейм «донатные» кристалы ( можно купить эти кристалы за игровую валюту)
Да, одна важная ремарка. Я понимаю, что гейм-дизайнер постоянно манипулирует игроком и к чему-то его принуждает через моделирование ситуаций, состояний. На мой взгляд, это не проблема, пока принуждение происходит ради каких-то игровых процессов или событий в самой игре. Неважно, нравится мне то, к чему принуждают, или нет. Будь это ганкбокс или PvE-игра с сильным бонусом от объединения в группы. Это всё игровые схемы, и можно обсуждать игру. Но как только вы вынуждаете игрока выйти из игры и купить чит, вы больше не делаете игру.
Ошибка. Геймплей не сломан. Дохода, необходимого для чего? Для того, чтобы купить всё в рамках возможностей предоставляемых игрой на текущий момент? Так этого нигде нет.
Можно я процитирую ваш же текст?
Когда доходы игрока остаются примерно на одном уровне, а расходы постоянно растут. И тут у игрока встаёт выбор, либо компенсировать это за счёт кристаллов (их нет на графике во избежание усложнений, но мы держим их в уме), либо страдать от постоянной нехватки ресурсов.
Я понимаю, что это относится к жёсткой модели монетизации, но всё же разница с вашей любимой моделью, как я понимаю, исключительно в продолжительности страданий:
Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Это же ваши слова, верно? Я просто цитирую: «страдание» и «некомфортные условия» — состояния ваших клиентов, которые вы моделируете и через избавление от которых «монетизируетесь». Это же чистейшее определение вымогательства — создаём проблемы, а потом за деньги сами же от них избавляем «клиента». Где и кого я демонизирую, простите?
Ну вот, смотри. Я делаю игру. Пользователь хочет в неё играть.
Я понимаю, что игроки разные. Но сейчас ты говоришь со мной. Ты — разработчик. Я — игрок. Такие у нас естественные роли в этой дискуссии. И вот ты, как разработчик, сходу допускаешь ошибку. Ты говоришь об игре и монетизации, как о чём-то существующем отдельно друг от друга. То есть я отдельно оцениваю игру, а потом мы уже переходим к вопросу о том, как же тебе за неё взять с меня деньги наиболее комфортным для меня способом.
Твоя ошибка на поверхности и отлично описывается содержанием той статьи, которую мы обсуждаем. Ты принуждение к монетизации внедряешь сразу в игровой процесс. Причём так, что сам по себе, без походов в магазин, геймплей не приносит необходимого дохода в определённый момент. Он намеренно сломан, чтобы я пошёл в магазин за платным читом, избавляясь от трудностей, которые я действительно получил бесплатно. Этим ты хотел меня заинтересовать, как игрока?
Всё ещё хуже, если мы рассуждаем на уровне долгосрочных MMO-сервисов. Там такой схемы поначалу может и не быть, но без принципиальной позиции разработчика по этому вопросу, без моей уверенности в том, что он, подсадив меня на крючок уже вложенного в проект времени и социальных связей, не начнёт затягивать ту же петлю нужды в платных читах, я не хочу даже начинать. Потому что множество раз уже видел, чем это заканчивается.
Поэтому, пожалуйста, давай обойдёмся без этого двоемыслия. Ты продаёшь не игру, не игровой процесс. Ты продаёшь платные читы в чём-то, напоминающей на первый взгляд игру, но, по твоему же искреннему описанию того, как всё устроено в игровой экономике не самом деле, видно, что это не игра. Это развод на деньги, поданный в игровой форме. Да, он должен быть привлекательным. Да, он должен вызывать интерес и сильно напоминать игру. Но это не игра, по своей сути. Потому что если игрок будет честно и бескомпромиссно играть в то, что ты называешь «игрой», он очень сильно задолбается при этом не даст вам ни копейки.
Денег ты будешь получать тем больше, чем больше людей наплюёт на игровой процесс и пойдёт в магазин за читами, чтобы не играть в то, что ты называешь игрой. Буквально — чем меньше они играют, тем больше ты зарабатываешь, пытаясь при этом балансировать так, чтобы не довести эту схему до полного абсурда, когда она станет совсем уж очевидной. И об этом тоже написано в твоём руководстве начинающего вымогателя — «не нужно грубо, старайтесь тонко и незаметно, то попуская, то затягивая». Хочешь заниматься таким? Дело хозяйское. Но извини, если во мне твоя работа не вызывает ни уважения, ни желания даже просто обращать на неё внимания.
От того, что у тебя при этом денег будет больше, мне ни холодно, ни жарко. Мы не родственники и даже не друзья. Мне до того, сколько ты лично зарабатываешь денег, дела нет. Потому что этот цикл производства схем вымогательства замкнут сам на себя. Не наступает в нём того момента, когда ты вдруг начинаешь делать действительно игры. И уж тем более крутые.
Прошу прощения. Просто в том вашем комментарии был сделан настолько неверный вывод о моих изначальных мотивах, мол, я хочу, чтобы мне игры дарили бесплатно и в этом наше глубинное расхождение, что мне показалось важным сосредоточиться именно на устранении этого недопонимания.
Я считаю, что желать получить игру бесплатно, так же глупо, как ориентироваться на аудиторию, которая хочет такого. Это путь какого-то взаимного презрения, где люди явно не уважают реальные интересы друг друга, но продолжают быть вместе.
Что до «списока фритуплей проектов, в которых я платил деньги и которые оставили у меня такое отношение», здесь, скорее, речь идёт о постепенном разложении MMO-проектов, в которых я принимал участие. Из ярких примеров: Lineage 2, EVE Online, Archeage. Это те MMO, геймплей и достижения в которых были убиты микротранзакциями.
Спасибо за развёрнутый ответ. Меня тоже всегда восхищала система астральных путешествий на кораблях в «Аллодах», и всегда привлекала идея коллективного управления кораблём. Оттого в своё время я столько внимания уделил Sea of Thieves, получив на выходе, увы, банальный ганкбокс с принудительным сбором команды через мачмейкинг. Возможно, по этой причине тоже мне лично не очень хочется входить в эту воду второй раз в качестве рассказчика. :)
К слову, в Sea of Thieves коллективное управление кораблём поначалу было реализовано более бескомпромиссно, что и привлекло моё внимание к игре. Человек на штурвале был намеренно лишён нормального обзора, и ему нужен был марсовый. Эти два человека были слишком заняты, чтобы бегать в трюм, где намеренно далеко от них была расположена общая карта мира. То есть нужен был третий — штурман. Пробоины нужно было чинить ещё ниже, в глубине трюма. И канониры, да. Всё это без единого NPC. Нет живых людей, значит, нет, извините — вы в пролёте. Это меня и привлекало. Но за пределами этой корабельной связки не было ничего. И не появилось ничего особенного в плане взаимодействия в последствии. Взаимодействие заканчивалось убийством всего, что движется на других кораблях.
Так ведь о заинтересовавшей игре может написать любой ММОзговед. А редакция всегда с радостью оформит соответствующий мир. У меня лично в отношении Atlas слишком много скептицизма, чтобы агитировать за него. Может, ошибаюсь, не знаю. Но это хороший пример для попытки разобраться, что же лежит за потенциальным онлайном в 40 000 игроков (у EVE пиковый онлайн сейчас в районе 32 000 при километровых табличках, озаглавленных «чем можно заняться в EVE Online»). В Atlas при поверхностном взгляде на игру я вижу стандартный набор механик многопользовательских «песочниц» — базовые механики нанесения вреда NPC или игрокам, система прогресса, система клайма и система строительства.
Авторы сходу интригуют, заявляя, что для эффективного управления кораблём во время боя нужно пять-шесть человек, потом добавляют, что два человека тоже могут справиться без проблем, и заканчивают тем, что один человек вообще-то может делать всё необходимое, кроме экстренной починки. В обычном режиме путешествия вообще участие необязательно, ведь на борту есть NPC-команда, которая в том числе может и управлять кораблём. В итоге я не очень представляю, что будут делать сорок тысяч пиратов на десятках тысячах кораблях, даже если представить, что всё это чудесным образом не лагает. Какой уровень взаимодействия между игроками при этом заложен?
Возможно, я чего-то не понимаю. Именно поэтому веду с вами дискуссию. Но аргументов с вашей стороны как не было, так и нет. Ваш замечательный переход на личности вместо предоставления аргументов в совершенно конкретной дискуссии — прекрасное тому подтверждение.
Было бы, как минимум, цивилизованно, если бы вы с той же тщательностью, с которой я раскладывал по полочкам вашу систему, попробовали проанализировать нашу и указали бы, где же в игровой части нашего проекта продаются преимущества за донат.
Вот ради таких «мелочей», которые совсем не мелочи, стоит читать репортажи с места событий. Спасибо большое! Хочется ещё. :)
Вся игра — это искусственное создание трудностей. Кто бы спорил? Вот только игроков увлекают не трудности сами по себе, а вызовы, которые можно преодолеть. Пускай с большими сложностями, но можно. Пускай даже те, которые не предполагалось преодолевать. И тогда мы читаем о таких историях: «Only one player knows what’s behind this MMO’s mysterious door, and they aren’t telling». Жаль следующему игроку не хватило мудрости первого. Но это уже другая история.
В любом случае, если вы балансируете игровую экономику параметрами «доход» и «расход», значит, учитываете все возможные варианты дохода. По идее. Затем доход вы балансируете так, чтобы «поместить игрока в некомфортные условия». Здесь у нас логическая развилка: либо вы тем самым создаёте игровой вызов, предполагая, что игрок сейчас начнёт шевелить извилинами и искать более эффективные способы дохода (которые должны быть вами заложены), то есть получит удовольствие от преодоления игрового вызова, либо тупо заставляете страдать и избавляете от страданий за деньги. В своём откровенном тексте вы чётко говорите, что выбираете второе. В этом-то и юмор ситуации. Если раньше мы могли только предполагать, чем вы занимаетесь, то теперь вы просто потеряли всякую бдительность и делитесь ритуалами публично, выставляя себя на смех.
Вот видите? Вы опомнились. Это логично. Снова за закрытые двери, вход по пропускам, чтобы игроки не слышали и не видели, чем вы на самом деле занимаетесь и кем видите своих клиентов. Но за ваш бесценный подарок всё равно спасибо. Хотели вы этого или нет, я уверен, вы внесли свой вклад в будущее оздоровление игровой индустрии. А если нет, значит, у игроков совсем короткая память, и они этого заслужили.
Помимо хорошо расписанных доводов Reketell , я хотел бы добавить сюда ещё один довод. В случае покупки магазинной вещи на аукционе, ты не только спускаешь в трубу часть своих внутриигровых достижений в виде игровой валюты, покупая то, на что другой человек в общем для вас игровом мире не затратил ни секунды игровых усилий, ты также передаешь другому человеку свои личные достижения, увеличивая тем самым этот разрыв. Ведь заплаченная в игровой валюте сумма не выводится из игры, как в случае покупки чего-то у NPC, она передаётся продавцу. Живому человеку. Игроку. В том же игровом мире, в каком находишься ты.
И это уже сотни раз обсуждалось на примере того же Archeage и банок с очками работы в своё время. Вот потому это и напоминает бесконечный День Сурка.
Однако на комментарий со ссылкой на заметку, где изложено развёрнутое мнение по этой теме и по которой ты не перешёл, ты написал ответ «не вижу в этом проблемы». То есть ты не читал текст, но ответил, что проблемы нет?
Я лично спорю с одним единственным твоим доводом: «из того что есть в НРД или шопе не сильно влияют на баланс, большую часть шопа можно купить за ингейм «донатные» кристалы ( можно купить эти кристалы за игровую валюту)». Я не обсуждаю игру целиком, я спорю с конкретным доводом, который считаю совершенно некорректным, и объясняю, почему так считаю.
Если внутриировые предметы и достижения — источники части эмоций, которые ты получаешь от игры, значит, их продажа в игровом магазине часто вредит получению этих эмоций. Это никак не относится к сюжету или аренам, которых в магазине нет. Не вводи, пожалуйста, новые сущности в предельно простой вопрос, ограниченный чёткими рамками.
из того что есть в НРД или шопе не сильно влияют на баланс, большую часть шопа можно купить за ингейм «донатные» кристалы ( можно купить эти кристалы за игровую валюту)
Объясни, пожалуйста, при чём здесь сюжетка, походы на арену и остальные вопросы, в которых, по твоим словам, «шоп не поможет», если наш разговор ведётся конкретно о вещах, которые точно есть в шопе, но их можно купить и за игровую валюту тоже?
Это <продажа Орков за реальные деньги в Middle-earth: Shadow of War> привело к тому, что игроки потеряли интересные игровые истории, которые могли бы получить. Но и ценность тех историй, которые другие игроки смогли найти, отказавшись от покупок, также была сильно уменьшена самим фактом существования магазина. Простое понимание того, что все эти достижения можно купить, уменьшает погружение в игровой мир, уничтожает вызовы в создании собственной армии и своей крепости. Чтобы полностью восстановить задачи, которые стояли перед нашей игрой, мы навсегда убираем из нее премиум-валюту, сундуки и внутриигровой магазин. Это значит, что возможность покупать за реальные деньги орков из сундуков будет изъята из игры.
Или в том, о чём пишу в той заметке я?
Игровой путь при наличии тех же предметов или достижений в магазине становится извращенной формой получения того же самого более сложным методом. И совершенно не гарантирует никаких дополнительных эмоций.
Если автор игры выбирает магазин, то все остальное становится просто окольными путями, так или иначе, приводящими к его порогу. Попытки жить у стен такого магазина, не заходя вовнутрь, представляя себя в волшебной стране или пытаясь просто сэкономить на просроченных продуктах, выставленных наружу, не сделают из вас настоящего игрока. Потому что здесь нет игры.
Просто создаётся впечатление, что мы живём в каком-то дне сурка. Пишешь, приводишь аргументы, никто не спорит, а потом бац — снова звонит анонс-будильник и ты просыпаешься во вчерашнем дне под песни с теми же словами «не сильно влияют на баланс, большую часть шопа можно купить за ингейм».
«Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги
Когда доходы игрока остаются примерно на одном уровне, а расходы постоянно растут. И тут у игрока встаёт выбор, либо компенсировать это за счёт кристаллов (их нет на графике во избежание усложнений, но мы держим их в уме), либо страдать от постоянной нехватки ресурсов.
Я понимаю, что это относится к жёсткой модели монетизации, но всё же разница с вашей любимой моделью, как я понимаю, исключительно в продолжительности страданий:
Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Это же ваши слова, верно? Я просто цитирую: «страдание» и «некомфортные условия» — состояния ваших клиентов, которые вы моделируете и через избавление от которых «монетизируетесь». Это же чистейшее определение вымогательства — создаём проблемы, а потом за деньги сами же от них избавляем «клиента». Где и кого я демонизирую, простите?
Я понимаю, что игроки разные. Но сейчас ты говоришь со мной. Ты — разработчик. Я — игрок. Такие у нас естественные роли в этой дискуссии. И вот ты, как разработчик, сходу допускаешь ошибку. Ты говоришь об игре и монетизации, как о чём-то существующем отдельно друг от друга. То есть я отдельно оцениваю игру, а потом мы уже переходим к вопросу о том, как же тебе за неё взять с меня деньги наиболее комфортным для меня способом.
Твоя ошибка на поверхности и отлично описывается содержанием той статьи, которую мы обсуждаем. Ты принуждение к монетизации внедряешь сразу в игровой процесс. Причём так, что сам по себе, без походов в магазин, геймплей не приносит необходимого дохода в определённый момент. Он намеренно сломан, чтобы я пошёл в магазин за платным читом, избавляясь от трудностей, которые я действительно получил бесплатно. Этим ты хотел меня заинтересовать, как игрока?
Всё ещё хуже, если мы рассуждаем на уровне долгосрочных MMO-сервисов. Там такой схемы поначалу может и не быть, но без принципиальной позиции разработчика по этому вопросу, без моей уверенности в том, что он, подсадив меня на крючок уже вложенного в проект времени и социальных связей, не начнёт затягивать ту же петлю нужды в платных читах, я не хочу даже начинать. Потому что множество раз уже видел, чем это заканчивается.
Поэтому, пожалуйста, давай обойдёмся без этого двоемыслия. Ты продаёшь не игру, не игровой процесс. Ты продаёшь платные читы в чём-то, напоминающей на первый взгляд игру, но, по твоему же искреннему описанию того, как всё устроено в игровой экономике не самом деле, видно, что это не игра. Это развод на деньги, поданный в игровой форме. Да, он должен быть привлекательным. Да, он должен вызывать интерес и сильно напоминать игру. Но это не игра, по своей сути. Потому что если игрок будет честно и бескомпромиссно играть в то, что ты называешь «игрой», он очень сильно задолбается при этом не даст вам ни копейки.
Денег ты будешь получать тем больше, чем больше людей наплюёт на игровой процесс и пойдёт в магазин за читами, чтобы не играть в то, что ты называешь игрой. Буквально — чем меньше они играют, тем больше ты зарабатываешь, пытаясь при этом балансировать так, чтобы не довести эту схему до полного абсурда, когда она станет совсем уж очевидной. И об этом тоже написано в твоём руководстве начинающего вымогателя — «не нужно грубо, старайтесь тонко и незаметно, то попуская, то затягивая». Хочешь заниматься таким? Дело хозяйское. Но извини, если во мне твоя работа не вызывает ни уважения, ни желания даже просто обращать на неё внимания.
От того, что у тебя при этом денег будет больше, мне ни холодно, ни жарко. Мы не родственники и даже не друзья. Мне до того, сколько ты лично зарабатываешь денег, дела нет. Потому что этот цикл производства схем вымогательства замкнут сам на себя. Не наступает в нём того момента, когда ты вдруг начинаешь делать действительно игры. И уж тем более крутые.
Я считаю, что желать получить игру бесплатно, так же глупо, как ориентироваться на аудиторию, которая хочет такого. Это путь какого-то взаимного презрения, где люди явно не уважают реальные интересы друг друга, но продолжают быть вместе.
Что до «списока фритуплей проектов, в которых я платил деньги и которые оставили у меня такое отношение», здесь, скорее, речь идёт о постепенном разложении MMO-проектов, в которых я принимал участие. Из ярких примеров: Lineage 2, EVE Online, Archeage. Это те MMO, геймплей и достижения в которых были убиты микротранзакциями.
К слову, в Sea of Thieves коллективное управление кораблём поначалу было реализовано более бескомпромиссно, что и привлекло моё внимание к игре. Человек на штурвале был намеренно лишён нормального обзора, и ему нужен был марсовый. Эти два человека были слишком заняты, чтобы бегать в трюм, где намеренно далеко от них была расположена общая карта мира. То есть нужен был третий — штурман. Пробоины нужно было чинить ещё ниже, в глубине трюма. И канониры, да. Всё это без единого NPC. Нет живых людей, значит, нет, извините — вы в пролёте. Это меня и привлекало. Но за пределами этой корабельной связки не было ничего. И не появилось ничего особенного в плане взаимодействия в последствии. Взаимодействие заканчивалось убийством всего, что движется на других кораблях.
Авторы сходу интригуют, заявляя, что для эффективного управления кораблём во время боя нужно пять-шесть человек, потом добавляют, что два человека тоже могут справиться без проблем, и заканчивают тем, что один человек вообще-то может делать всё необходимое, кроме экстренной починки. В обычном режиме путешествия вообще участие необязательно, ведь на борту есть NPC-команда, которая в том числе может и управлять кораблём. В итоге я не очень представляю, что будут делать сорок тысяч пиратов на десятках тысячах кораблях, даже если представить, что всё это чудесным образом не лагает. Какой уровень взаимодействия между игроками при этом заложен?