avatar
Спасибо. Но давайте проедем этот неловкий момент. Речь-то не о том. :)
avatar
Хм… первая история про укротителей, сбрасывающихся с моста, мне показалась неоправданно жуткой. Но эта вообще душераздирающая. Она связана с внутриигровыми событиями?
avatar
Не очень поняла, о чем ты.

Я о том, что, как мне показалось, меня беспокоит точно то же, что и тебя:

Попробуйте представить, что будет твориться в ММО, куда одни приходят играть, оплатив подписку, а другие — работать на оплативших, чтобы поиграть. Этакое классовое разделение.

Разница лишь в том, что вместо подписки в рассматриваемых мной случаях из игры вынимают важные предметы, относящиеся к игровым механикам или к вопросам обеспечения адекватной конкуренции, после чего требуют либо заплатить еще денег, либо работать на тех, кто оплачивает эти предметы в магазине и выставляет на продажу внутри игры.

В этих играх я что-то не ощущаю себя чьей-то прислугой.

Как только ты покупаешь что-то внутри игры из игрового магазина за игровые деньги, ты автоматически превращаешься в поставщика валюты для человека, который выставил этот предмет на продажу внутри игры. И это, как по мне, ничем не отличается в сути от «работать на оплативших, чтобы поиграть». Поиграть в более широком смысле — получить доступ к вещам и механикам, заблокированным через игровой магазин.

То есть вот ты заработала какую-то сумму денег своей игровой активностью, а потом взяла и отнесла читеру эту сумму. Если в рассматриваемых тобой играх ты с таким ни разу не сталкивалась, тогда ты не сможешь провести параллелей, да.

Если я правильно поняла, в Аркейдже на ОР завязано вообще всё, без них можно разве что ходить по сторонам смотреть?

Ну, примерно так, да, два часа поиграл — и всё, на выход. Но, если задуматься, ситуация была унизительной и до этого. Я просто старался этого не замечать. Я играл типа «только на подписке», не желая ничего покупать в магазине, потому что казалось, что это покупка читов. И не желал тем более ничего покупать у перекупщиков. По озвученным выше причинам. Но в итоге кем я был? Добровольно связавшим себе руки и ноги игроком?
avatar
Нет. Я тоже мечтал. :(
avatar
Я последний, кого можно записать в адвокаты создателей Star Citizen. :) Просто описываю логику.
avatar
Не разбираюсь в реалиях EVE и Аркейджа совсем.

Меня удивляет, что ты не провела никаких параллелей с теми играми, которые тебе известны лучше, но это твоё право. Просто если мы основываем свои доводы исключительно на ощущениях, которые, конечно же, по определению субъективны, тебе не кажется, что обязательно найдутся люди, которые в рассматриваемой и справедливо критикуемой тобой сейчас схеме тоже скажут «а я не чувствую себя ущемленным»?
avatar
Контент — не делает, а вот покупки на внутриигровом рынке магазинных предметов делают этих игроков теми, кто буквально «работает на оплативших» эти предметы в игровом магазине за реальные деньги. Я буду говорить об играх, в которые играл. Так происходит, к примеру, в EVE Online и в Archeage. Мало того, не знаю, как в BDO, но в EVE и в Archeage людьми, работающими на других, чувствуют себя даже обладатели премиум-подписки, потому что часть возможностей строго привязана к магазину. И ты либо платишь сверх подписки реальные деньги, либо передаешь свои игровые достижения тому, кто оплатил эти товары в магазине.

В недавнем рассказе о покраске корабля в EVE подстать лошади из BDO произошло именно это:

А тем временем, мой персонаж уже был на пути к офису торгового дома, через который обычно производил все закупки. Получив задание (даже бровью не повел – и не такие капризы видел), торговый агент прислал список вариантов. Мне повезло – на рынке было всего пять или шесть окрасок, но тем не менее, были.

Здесь как раз описан процесс покупки за игровые деньги окраски, которая изначально доступна только в игровом магазине. То есть, чтобы она появилась на рынке, кто-то должен купить ее за реальные деньги в магазине и выставить на продажу внутри игры. Чтобы получить игровые деньги.

Это еще мелочи, потому что, в сущности, дело касается косметической части. Но достаточно было согласиться на это, как в игре появилась механика передачи очков умений. Передать их можно было только при помощи специального предмета (экстрактора), доступного только в игровом магазине. То есть целая игровая механика была завязана на то, что кто-то должен пойти и купить этот предмет в игровом магазине, и под это был организован совершенно очевидный внутриигровой спрос для людей, которые и так уже платят за игру. Теперь они должны были или заплатить сверх подписки, или начать работать на других игроков, добровольно передавая им свои игровые деньги.

То же самое происходило в Archeage. И именно из-за этого мы покинули игру. С момента старта мы постоянно оплачивали премиум. Но не покупали очки умений, довольствуясь их естественным восстановлением. Кто-то покупал. Только, видимо, недостаточно много. И тогда в обновлении 1.2 очки работы понадобились практически для всего в игре. Тем самым опять был резко повышен спрос на товар из игрового магазина для всех, включая клиентов, которые оплачивали премиум. Для чего? Чтобы мы либо платили больше, либо становились рабочей силой тех, кто оплачивает эти настойки в игровом магазине и выставляет на игровом рынке.
avatar
Я абсолютно согласен с твоими опасениями по разделению игроков на категории, но…

Попробуйте представить, что будет твориться в ММО, куда одни приходят играть, оплатив подписку, а другие — работать на оплативших, чтобы поиграть. Этакое классовое разделение.

… разве сейчас не так?
avatar
Здесь не механическое ограничение, а исключительно перфекционизм топчиков.
По-моему, требование для «спортсменов» играть с обязательным премиумом — совсем не перфекционизм. Премиум, как правило, снимает навязанные и абсолютно искусственные трудности в игровом процессе — замедленное развитие умений и всё такое. Весь игровой баланс строится из расчета условий премиум-учётки.

Можно условием поставить и обладание какой-нибудь донатной внешкой — не говорить же теперь, что в игру нельзя играть нормально без шопа.
Если у внешки есть характеристики, она станет обязательным условием по той же причине. Конечно, нельзя сказать, что без такой внешки не получится играть, просто нет смысла считать, что ты с кем-то соревнуешься. Само соревнование без полного комплекта улучшений попросту теряет смысл. Это все равно что выйти на футбольное поле в кедах против команды в шиповках и потом либо гордиться «зато мы в кедах были», либо жаловаться «ну, конечно… мы же в кедах были...».

Фримиум с шопом предполагает, что за игру так или иначе кто-то заплатит. Подпиской или разовыми покупками.
Игровой фримиум кардинально отличается от софтверного. Софтверный предполагает фримиум, как демонстрационный режим, промоушен возможностей продукта. Но при этом бесплатной частью можно в таком режиме решить какую-то часть своих насущных проблем. Игровой фримиум ни разу на моей памяти на таком не останавливался и делил клиентов на две другие категории: там, где один не заплатит, другой переплатит. Поэтому игровой магазин в таких играх превращается в место закупки предметов не для себя, а для выставления их на игровом рынке, чтобы создать иллюзию покупки предметов из игрового магазина за игровую валюту. На самом же деле, это продолжение продажи преимуществ платящему игроку, который может вбрасывать на рынок бесконечное количество товаров и получать за них бесконечный поток игровой валюты.

«Решение проблемы клиента» в игровом примиуме — это предоставление возможности конвертировать реальные деньги в игровые достижения. То есть не играть, или играть меньше, или гарантированно побеждать, имея неоспоримые преимущества. Сам игровой процесс в таком формате и равные условия становятся помехой, от которой при помощи премиума можно избавиться.

И вот если сконцентрироваться на этом, мне кажется, станет понятно, что решение проблемы людей, у которых нет денег, но которые хотят играть, не входит в задачи игрового фримиума. Фримиум здесь существует, скорее, как оправдание расширенных прав и возможностей премиум-игроков. Поэтому и сложно придумать что-то оригинальное, что не было бы в конечном счете снова направлено на преимущества премиум-сегмента.
avatar
Прецедент — он же существует не только в юридической плоскости, но и в психологической. Что если за ним придет еще десять, а потом сто, а потом тысяча? И им уже не откажешь. Потому что прецедент.
avatar
Ага, но, к сожалению, оно в 720. А нужно в 1080. Хотя сейчас мы вещаем в 720, буквально в следующий раз уже возвращаемся на 1080.
avatar
А еще тут мне подсказывают:

«Case is dismissed without prejudice» по сути означает, что дело было не просто закрыто, а с сохранением за истцом права предъявления иска по тому же основанию. Потому что могли бы закрыть и так, чтобы он больше с этим в суд идти не смог.
avatar
Спасибо. Тут несколько интересных моментов в тексте на реддит.

Содержание Term of Service не принималось судьей к рассмотрению в принципе. Можно там писать что угодно, с высокой вероятностью, суд не будет принимать это во внимание во время рассмотрения дела.

Юристы, защищавшие CIG/RSI, постоянно утверждали, что игра, за которую истец переводил деньги, «находится в играбельном состоянии». Правда, это не было принято к рассмотрению судом как довод.

В принципе, как верно заметил сам истец, в данном случае речь идет не столько о том, что кто-то проиграл, а кто-то выиграл, сколько о том, что человек обратился к независимой стороне для того, чтобы получить ответ на свой вопрос.

Насколько я понял ответ, перенос сроков не может быть причиной возврата средств. Что не так и плохо для игровой индустрии в целом, если учесть, что почти ни один проект не обходится без такого переноса.
avatar
Спасибо!
avatar
Для тебя. Давай не будем обобщать и делить людей на лагеря, в этом мой посыл. Слишком много субъективных впечатлений принимают вид, как будет есть только черное и белое.

Это ведь нормально, если у каждого из нас будет свое мнение, верно? Я считаю, что для меня игры, в которые можно заносить свои реальные деньги и таким образом конвертировать реальные деньги в игровые фишки, при помощи которых можно получать пул игровых возможностей, слишком сильно напоминают по сути казино. Я считаю, что игра должна быть изолированным от внешних достижений пространством равных стартовых возможностей, а достижения должны зависеть от игровой активности. Я об этом писал много лет. Ты под этими заметками ставил свои плюсы. Может, что-то изменилось, я не знаю. Но с моим мнением все по-прежнему.

Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.

Я не считаю этот отрывок просто эмоцией. Я считаю, что в нем есть совершенно четкий смысл о сути того, чем становится игра. Если у тебя есть возражения — можно поспорить. Но пока я не вижу возражений. Что по сути сказанного в приведенной цитате тебе кажется неверным, ошибочным?

Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:

Да, фразу «игровые блага» можно слишком широко трактовать. Как сделать универсальное и в то же время абсолютно точное определение RMT, я не знаю. Именно поэтому разграничение на два полярных мнения, как мне кажется, способно показать суть явления, ход мысли, но не способно отобразить все оттенки.

О чем заметка, под которой мы пишем комментарии? Человек пришел в игру. Ему хотелось заняться торговлей. Но для этого нужен был стартовый капитал. В игровой валюте. То есть эту валюту нужно было заработать игровыми методами, через игровые достижения. О чем игра недвусмысленно сообщала. Автору в тот момент по молодости показалось, что это как-то долго, и он решил просто купить игровую валюту, не прикладывая к этому игровых усилий. Это явный чит, тут и думать не о чем. Верно? Или снова сильно «черно-бело»? Дай знать, пожалуйста.

Так вот, автор по молодости посчитал, что раз у него есть реальные деньги, он может получить за это игровых достижений в обход правил игры. То есть в чистом виде решил осуществить «естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека». Это также проявляется в заявлениях «я и так работаю на работе, мне некогда гриндить в игре» и прочих подобных посылах об обмене «времени на деньги», то есть внедрении игры в общее пространство реальной жизни.

Именно об этом пишет Асценд. О том, что это пространство имеет смысл только в том случае, если оно изолировано от остального и живет по своим законам.

Если бы автор сказал, что в стартовом наборе Евы получил уникальный декоративный костюм пилота, привязанный к его учетной записи и отмечающий его вклад в развитие игры, не думаю, что кто-то упрекнул бы человека в RMT. То есть, если сильно заморочиться, уникальный костюм можно посчитать «игровым благом» или даже «игровым достижением», но, как по мне, очевидно, что это не так. Это просто декоративная отметка.

Но. Как только этот костюм ты можешь покупать в магазине за реальные деньги и выставлять на аукцион, получая приток игровой валюты, это приобретает явные черты RMT-схемы. То есть в первом случае авторы хотели просто отметить вклад человека, а во втором — организовали явный обменник реальной валюты на игровую.

Как сделать так, чтобы не дать довести до абсурда любой пример разового получения какой-то декоративной вещи до статуса RMT, я действительно не знаю. Считай, что мне не хватает мастерства.
avatar
Они не принципиальные, в этом весь смысл моего замечания. Ни я, ни другие игроки не выбирают из двух. Они выбирают конкретную игру со всеми её плюсами и минусами.

Мне кажется, любой выбор состоит из взвешивания плюсов и минусов конкретного варианта. Я не выбираю, к примеру, машину «со всеми ее плюсами и минусами». Я выбираю ту, которая мне подходит. При этом её минусы не должны быть принципиальными для меня. Так вот выбор между казино и игрой — это принципиальный выбор.

Называю. Это тоже игра. На этом этапе нам, конечно же, нужно найти наиболее устоявшееся определение слово «игра», чтобы не свести этот разговор в пустое перебрасывания мяча. И что-то мне подсказывает, что «изолированное игровое пространство» не будет частью этого определения.

Разумеется, я не могу запретить тебе называть что-то так, как тебе хочется. Но тогда, боюсь, нам сложно будет говорить в какой-то единой системе координат. Есть отличная заметка Асценда по этому поводу. В ней в частности сказано:

Чудо — это всегда что-то на грани возможного, а чаще — за гранью. Но я верю, что чудо может произойти. Что каждый из нас, из игроков, поймет, что же такое Игра на самом деле. Поймет, что Игра существует только и исключительно в рамках конкретных и очень жестких правил. Внутри границ, где многие законы реального мира заменяются условностями и договоренностями. Где все участники игры равны именно за счет добровольного принятия и согласия с этими условностями и законами Игры. Игра может существовать, жить и дышать только ВНУТРИ своих границ, только СОГЛАСНО своим сказочным, вымышленным законам, которые не могут и не должны делать ИСКЛЮЧЕНИЙ.

Я с этим согласен целиком и полностью.

Компромисс состоит в том, что если разработчик может использовать механики RTM без ущерба для игры (конечо, «ущерб» будет оцениваться субхективно), при этом сделать нечто большее благодаря дополнительному доходу, почему бы не поддержать такое начинание? Я опять привлеку Camelot Unchained, который еле смог пройти этап с Кикстартера, продавая внутриигровые объекты.

А ты можешь рассказать, о каких внутриигровых предметах, влияющих на игровые достижения или хотя бы имеющих возможность быть переданными другим игрокам за игровую валюту идет речь?

В принципе любой товар, который согласно условиям договора/оферты/закона ограничивает покупателя в праве перепродажи и/или возврата. Не нужно делать из реального мира соломенное чучело, котое удобно было бы применить как аналогию в данной ситуации. Нет у нас таких прав в реальном мире.

Согласен с тем, что не стоит ни из чего делать соломенное чучело. В реальном мире намного больше предметов, которые можно передать или продать другим людям. Мало того, сама валюта предназначена исключительно для этого. У любой сделки есть логика. Приведи, пожалуйста, аргументы, согласно которым при принципиальной возможности покупать и продавать игровую валюту в игре, тебя ограничивают в возможности осуществить эту сделку так, чтобы реальные деньги при этом ушли только владельца сервиса.
avatar
Ссылка на аудиоверсию: soundcloud.com/mmozg-net/hot-tea-69
avatar
Я не согласен с тем, что этот комментарий заслуживает такого количества минусов, поэтому поставил плюс. Но. Мне не показалось, что речь шла о том, что MMO меняли модель по причине угрозы их существованию. Или пропустил такой довод. В целом, как мне показалось, речь шла о том, что есть факт ухода издателей от чистой подписки. И он, безусловно, есть. Реальные причины для этого каждый пытается найти сам. Я лично согласен с тем, что это картельный сговор. Он может быть даже негласным, как известно из Теории Игр. Это базовая стратегия в Теории Игр, при которой тебе нужно делать ходы, которые только чуть лучше ходов конкурентов. То есть общая ситуация смещается по спектру вслед за смещением того, что считается «средней температурой по больнице». Именно в этом, на мой взгляд, причина того, что практически все MMO в прошлом были на чистой подписке. Именно в этом причина того, что сейчас даже подписочные игры могут открывать магазины. Это не чудо и не феномен. Это результат смещения представлений о базовой норме.

Что до игровых связей. Я согласен с тем, что нельзя сравнивать игровые связи с простым общением. Игровые связи предполагают общие впечатления, высокое доверие, возникающее между людьми в рамках игры и многое другое из того, что может произойти между людьми в играх, и не происходит в социальных сетях, мессенджерах и других форматах, казалось бы, прямого и активного общения. Собственно, за этим мы и идем в игры, так возникает дружба. И так она со временем растворяется, если не подпитывать ее новыми внутриигровыми событиями.
avatar
Надеюсь, люди не ограничиваются только этими двумя лагерями, иначе мне не найдется места ни в одном из них. Куда записать человека, который считает, что нужно исходить из конкретной ситуации и дизайна игры, а не клеймить термин RMT нарушением правил независимо ни от чего?

Мне кажется, это два принципиальных подхода, исходя из которых ты выбираешь то, что тебе подходит. Хочешь естественного продолжения своих экономических прав — идешь в Entropia Universe, которая позволяет не только вводить, но и выводить реальные деньги. Но не называешь это «игрой». Так будет справедливо, как мне кажется. Хочешь игры — следуешь принципу равных для всех правил в изолированном игровом пространстве.

Я могу согласиться, что в абсолютном большинстве случаев происходит злоупотребление механиками продажи внутриигровых ценностей. Но благодаря RMT (если брать это определение за основное) поличили шанс увидеть свет те игры, которые при полном запрете RMT просто остались бы идеями. Например, все ММО проекты из Kickstarter.

Через кикстартер прошло множество игр, которые вообще не продавали преимуществ. Прежде всего, это одиночные игры. Но также ничего не мешает и онлайновым играм последовать их примеру. Что получает человек, поддерживающий одиночную игру на кикстартере? Прежде всего, саму игру, разумеется. Что логично. Плюс к этому различные доступы на форум и, возможно, к этапам тестирования, чтобы внести свои предложения. Еще виртуальный расширенный материал: саундтрэк, артбук, карта мира в высоком типографском разрешении. И, наконец, какие-то небольшие по себестоимости, но важные эмоционально физические предметы: то, что называют «мерч». Не вижу причин, по которым нельзя точно так же в случае онлайновой игры предлагать определенное количество месяцев подписки или пожизненную подписку в случаях крупных взносов.

Я прекрасно понмаю, что продажа игровых ценностей, официальная или нет, сделала очень много плохого для жанра ММО. Но это еще не значит, что пришло время делиться на два лагеря и вести борьбу. Злоупотребление RMT заслуживает порицания, но попытки найти компромисс также заслуживают поощрения.

А ты можешь описать хотя бы в общих чертах формат этого компромисса? То есть любую конкретную ситуацию, в которой бы сторонник принципов честной игры не выдавал согласия на то, чтобы человек, считающий игровое пространство продолжением своих экономических прав, реализовал свои принципы в том же пространстве?

А это из чего следует? Мне нужно перечислять все случаи владения чем-то в реальном мире, когда обмен ограничен, или сойдемся на том, что это утверждение неверно?

Если ты готов принять во внимание, что любые аналогии — это искажение конкретной ситуации, и готов найти действительно похожие варианты (мне на ум приходит покупка движимого или недвижимого имущества с полным правом собственности, предусматривающем обратный обмен товара на деньги, но я могу чего-то не замечать, конечно же), то с удовольствием поговорил бы на эту тему.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/8vYsdeHPVqY