avatar
Предназначение ММО — играть с друзьями?

Скорее — играть вместе с другими. В широком смысле. Я бы сказал, что всё, даже возможная внутриигровая вражда, подчинены этой простой идее. Потому что вражда не имеет никаких интересных последствий сама по себе, как законченное действие. Это повод для других позитивных моментов, возникающих между людьми. Взять то же объединение перед лицом угрозы. Людей, которые ходят в игры за негативными эмоциями, все же меньшинство, как мне кажется.

Хочешь верь, хочешь нет, но я не ворчу. Понимаешь, тут часто говорят о том, что более молодые поколения игнорируют MMO, что они не для них, «им это не надо». А я хочу спросить — что именно «это» им не надо? Возможность играть с другими? Мы так легко и непринужденной продолжаем предполагать функцию за тем, что её, возможно, давно не содержит после множества сделанных уступок и компромиссов. И вот в итоге уже целые поколения обвиняются в том, что те, мол, потеряли естественные стремления, которые были характерны людям на протяжении многих веков. При этом почему-то не рассматривается более вероятная ситуация — продукт не соответствует заявленной функции, и поэтому не пользуется спросом, а не потому что люди вдруг расхотели играть в коллективные игры.

Как ни крути, но мы продолжаем жить в шлейфе уже полученных когда-то от MMO эмоций. А у более молодых поколений таких сильных эмоций, связанных с MMO, просто нет. Нет личных ярких историй, которыми можно поделиться друг с другом. В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.

Конечно, я вижу только часть картины. Но давай я ей поделюсь с тобой. Моему сыну 21 год. Он вырос в доме с тремя компьютерами и начинал играть в компьютерные игры, стоя на коленях на стуле, чтобы дотянуться до клавиатуры. Но сегодня он и все его друзья играют в настольные игры. В компьютреные тоже играют, но в основном в одиночные. А вот настольные — это у них преобладающий вид коллективного досуга. Сын создает кампании, протяженностью по полгода, пишет сюжеты, заморачивается на реквизите, и в этом всем с удовольствием участвуют все его знакомые. И знакомые знакомых, которые падают на хвост. Для них это просто шикарный социальный опыт. Совершенно уникальный. Вот и весь ответ.

Эти люди ничего не должны MMO. Их ничего с ними не связывает. Они от них ничего не ждут. Прежде всего, думаю, потому, что MMO не стремятся им ничего интересного предложить.
avatar
Да, это ценное замечание. :)
avatar
Очень странное начало, ведь с ММО тут прямой аналогии нет.
В рамках предназначения аналогия, по-моему, вполне уместна.

В ММО идешь ты с друзьями или один — чаще всего без разницы, и история в статье как раз это доказывает.
Играть в настольные RPG тоже приходят далеко не друзьями. Часто в группе незнакомые друг с другом люди. Правда, это не снимает с них обязанности играть именно в группе. Из-за того, что у игри нет другой функции.

А тут, кстати говоря, и к игре могут быть вопросы. Настолько ли это действительно очевидно? Или автор считает, что все игроки по умолчанию так же будут играть, как и он сам?
Ну, не знаю, как по мне, автор задает совершенно логичные вопросы. Базовые. И то, что он увидел, не его косяк. Скорее, причина в том, что люди в принципе не ожидают от игры наказания за свои ошибки, за отсутствие стратегии, за неверно принятые решение. Это такой способ «ненаучного тыка». И такой уровень игроков действительно проблема, как по мне. Проблема самих игроков. Не игры.
avatar
Нет-нет, там искреннее непонимание. Без зависти. Люди-то хорошие. А вообще я хотел написать о том, что всего бы этого не было без тех, кто меня поддержал. Поддержал на старте, поддерживает каждый день. Независимо от способов. Я просто побоялся, что вся заметка может быть кем-то интерпретирована как завуалированная реклама патреон-финансирования, и это перебьет ту мысль, которую я на самом деле хотел донести. :) С другой стороны, получается, что я вот так написал исключительно про себя, как я наперекор мнению остальных что-то сделал, а в реальности без поддержки близких по духу людей этого не произошло бы.
avatar
Вот и посмотрим, что из этого выйдет на практике.
avatar
Спасибо. Но давайте проедем этот неловкий момент. Речь-то не о том. :)
avatar
Хм… первая история про укротителей, сбрасывающихся с моста, мне показалась неоправданно жуткой. Но эта вообще душераздирающая. Она связана с внутриигровыми событиями?
avatar
Не очень поняла, о чем ты.

Я о том, что, как мне показалось, меня беспокоит точно то же, что и тебя:

Попробуйте представить, что будет твориться в ММО, куда одни приходят играть, оплатив подписку, а другие — работать на оплативших, чтобы поиграть. Этакое классовое разделение.

Разница лишь в том, что вместо подписки в рассматриваемых мной случаях из игры вынимают важные предметы, относящиеся к игровым механикам или к вопросам обеспечения адекватной конкуренции, после чего требуют либо заплатить еще денег, либо работать на тех, кто оплачивает эти предметы в магазине и выставляет на продажу внутри игры.

В этих играх я что-то не ощущаю себя чьей-то прислугой.

Как только ты покупаешь что-то внутри игры из игрового магазина за игровые деньги, ты автоматически превращаешься в поставщика валюты для человека, который выставил этот предмет на продажу внутри игры. И это, как по мне, ничем не отличается в сути от «работать на оплативших, чтобы поиграть». Поиграть в более широком смысле — получить доступ к вещам и механикам, заблокированным через игровой магазин.

То есть вот ты заработала какую-то сумму денег своей игровой активностью, а потом взяла и отнесла читеру эту сумму. Если в рассматриваемых тобой играх ты с таким ни разу не сталкивалась, тогда ты не сможешь провести параллелей, да.

Если я правильно поняла, в Аркейдже на ОР завязано вообще всё, без них можно разве что ходить по сторонам смотреть?

Ну, примерно так, да, два часа поиграл — и всё, на выход. Но, если задуматься, ситуация была унизительной и до этого. Я просто старался этого не замечать. Я играл типа «только на подписке», не желая ничего покупать в магазине, потому что казалось, что это покупка читов. И не желал тем более ничего покупать у перекупщиков. По озвученным выше причинам. Но в итоге кем я был? Добровольно связавшим себе руки и ноги игроком?
avatar
Нет. Я тоже мечтал. :(
avatar
Я последний, кого можно записать в адвокаты создателей Star Citizen. :) Просто описываю логику.
avatar
Не разбираюсь в реалиях EVE и Аркейджа совсем.

Меня удивляет, что ты не провела никаких параллелей с теми играми, которые тебе известны лучше, но это твоё право. Просто если мы основываем свои доводы исключительно на ощущениях, которые, конечно же, по определению субъективны, тебе не кажется, что обязательно найдутся люди, которые в рассматриваемой и справедливо критикуемой тобой сейчас схеме тоже скажут «а я не чувствую себя ущемленным»?
avatar
Контент — не делает, а вот покупки на внутриигровом рынке магазинных предметов делают этих игроков теми, кто буквально «работает на оплативших» эти предметы в игровом магазине за реальные деньги. Я буду говорить об играх, в которые играл. Так происходит, к примеру, в EVE Online и в Archeage. Мало того, не знаю, как в BDO, но в EVE и в Archeage людьми, работающими на других, чувствуют себя даже обладатели премиум-подписки, потому что часть возможностей строго привязана к магазину. И ты либо платишь сверх подписки реальные деньги, либо передаешь свои игровые достижения тому, кто оплатил эти товары в магазине.

В недавнем рассказе о покраске корабля в EVE подстать лошади из BDO произошло именно это:

А тем временем, мой персонаж уже был на пути к офису торгового дома, через который обычно производил все закупки. Получив задание (даже бровью не повел – и не такие капризы видел), торговый агент прислал список вариантов. Мне повезло – на рынке было всего пять или шесть окрасок, но тем не менее, были.

Здесь как раз описан процесс покупки за игровые деньги окраски, которая изначально доступна только в игровом магазине. То есть, чтобы она появилась на рынке, кто-то должен купить ее за реальные деньги в магазине и выставить на продажу внутри игры. Чтобы получить игровые деньги.

Это еще мелочи, потому что, в сущности, дело касается косметической части. Но достаточно было согласиться на это, как в игре появилась механика передачи очков умений. Передать их можно было только при помощи специального предмета (экстрактора), доступного только в игровом магазине. То есть целая игровая механика была завязана на то, что кто-то должен пойти и купить этот предмет в игровом магазине, и под это был организован совершенно очевидный внутриигровой спрос для людей, которые и так уже платят за игру. Теперь они должны были или заплатить сверх подписки, или начать работать на других игроков, добровольно передавая им свои игровые деньги.

То же самое происходило в Archeage. И именно из-за этого мы покинули игру. С момента старта мы постоянно оплачивали премиум. Но не покупали очки умений, довольствуясь их естественным восстановлением. Кто-то покупал. Только, видимо, недостаточно много. И тогда в обновлении 1.2 очки работы понадобились практически для всего в игре. Тем самым опять был резко повышен спрос на товар из игрового магазина для всех, включая клиентов, которые оплачивали премиум. Для чего? Чтобы мы либо платили больше, либо становились рабочей силой тех, кто оплачивает эти настойки в игровом магазине и выставляет на игровом рынке.
avatar
Я абсолютно согласен с твоими опасениями по разделению игроков на категории, но…

Попробуйте представить, что будет твориться в ММО, куда одни приходят играть, оплатив подписку, а другие — работать на оплативших, чтобы поиграть. Этакое классовое разделение.

… разве сейчас не так?
avatar
Здесь не механическое ограничение, а исключительно перфекционизм топчиков.
По-моему, требование для «спортсменов» играть с обязательным премиумом — совсем не перфекционизм. Премиум, как правило, снимает навязанные и абсолютно искусственные трудности в игровом процессе — замедленное развитие умений и всё такое. Весь игровой баланс строится из расчета условий премиум-учётки.

Можно условием поставить и обладание какой-нибудь донатной внешкой — не говорить же теперь, что в игру нельзя играть нормально без шопа.
Если у внешки есть характеристики, она станет обязательным условием по той же причине. Конечно, нельзя сказать, что без такой внешки не получится играть, просто нет смысла считать, что ты с кем-то соревнуешься. Само соревнование без полного комплекта улучшений попросту теряет смысл. Это все равно что выйти на футбольное поле в кедах против команды в шиповках и потом либо гордиться «зато мы в кедах были», либо жаловаться «ну, конечно… мы же в кедах были...».

Фримиум с шопом предполагает, что за игру так или иначе кто-то заплатит. Подпиской или разовыми покупками.
Игровой фримиум кардинально отличается от софтверного. Софтверный предполагает фримиум, как демонстрационный режим, промоушен возможностей продукта. Но при этом бесплатной частью можно в таком режиме решить какую-то часть своих насущных проблем. Игровой фримиум ни разу на моей памяти на таком не останавливался и делил клиентов на две другие категории: там, где один не заплатит, другой переплатит. Поэтому игровой магазин в таких играх превращается в место закупки предметов не для себя, а для выставления их на игровом рынке, чтобы создать иллюзию покупки предметов из игрового магазина за игровую валюту. На самом же деле, это продолжение продажи преимуществ платящему игроку, который может вбрасывать на рынок бесконечное количество товаров и получать за них бесконечный поток игровой валюты.

«Решение проблемы клиента» в игровом примиуме — это предоставление возможности конвертировать реальные деньги в игровые достижения. То есть не играть, или играть меньше, или гарантированно побеждать, имея неоспоримые преимущества. Сам игровой процесс в таком формате и равные условия становятся помехой, от которой при помощи премиума можно избавиться.

И вот если сконцентрироваться на этом, мне кажется, станет понятно, что решение проблемы людей, у которых нет денег, но которые хотят играть, не входит в задачи игрового фримиума. Фримиум здесь существует, скорее, как оправдание расширенных прав и возможностей премиум-игроков. Поэтому и сложно придумать что-то оригинальное, что не было бы в конечном счете снова направлено на преимущества премиум-сегмента.
avatar
Прецедент — он же существует не только в юридической плоскости, но и в психологической. Что если за ним придет еще десять, а потом сто, а потом тысяча? И им уже не откажешь. Потому что прецедент.
avatar
Ага, но, к сожалению, оно в 720. А нужно в 1080. Хотя сейчас мы вещаем в 720, буквально в следующий раз уже возвращаемся на 1080.
avatar
А еще тут мне подсказывают:

«Case is dismissed without prejudice» по сути означает, что дело было не просто закрыто, а с сохранением за истцом права предъявления иска по тому же основанию. Потому что могли бы закрыть и так, чтобы он больше с этим в суд идти не смог.
avatar
Спасибо. Тут несколько интересных моментов в тексте на реддит.

Содержание Term of Service не принималось судьей к рассмотрению в принципе. Можно там писать что угодно, с высокой вероятностью, суд не будет принимать это во внимание во время рассмотрения дела.

Юристы, защищавшие CIG/RSI, постоянно утверждали, что игра, за которую истец переводил деньги, «находится в играбельном состоянии». Правда, это не было принято к рассмотрению судом как довод.

В принципе, как верно заметил сам истец, в данном случае речь идет не столько о том, что кто-то проиграл, а кто-то выиграл, сколько о том, что человек обратился к независимой стороне для того, чтобы получить ответ на свой вопрос.

Насколько я понял ответ, перенос сроков не может быть причиной возврата средств. Что не так и плохо для игровой индустрии в целом, если учесть, что почти ни один проект не обходится без такого переноса.
avatar
Спасибо!
avatar
Для тебя. Давай не будем обобщать и делить людей на лагеря, в этом мой посыл. Слишком много субъективных впечатлений принимают вид, как будет есть только черное и белое.

Это ведь нормально, если у каждого из нас будет свое мнение, верно? Я считаю, что для меня игры, в которые можно заносить свои реальные деньги и таким образом конвертировать реальные деньги в игровые фишки, при помощи которых можно получать пул игровых возможностей, слишком сильно напоминают по сути казино. Я считаю, что игра должна быть изолированным от внешних достижений пространством равных стартовых возможностей, а достижения должны зависеть от игровой активности. Я об этом писал много лет. Ты под этими заметками ставил свои плюсы. Может, что-то изменилось, я не знаю. Но с моим мнением все по-прежнему.

Цитата из заметки Асценда не является определением. Это просто эмоциональный отрывок. Мы можем взять толковый словарь или Википедию в качестве базы, но хорошо бы определить термины в отдельном месте, а не искать их в тексте понравившихся заметок. Это и будет системой координат.

Я не считаю этот отрывок просто эмоцией. Я считаю, что в нем есть совершенно четкий смысл о сути того, чем становится игра. Если у тебя есть возражения — можно поспорить. Но пока я не вижу возражений. Что по сути сказанного в приведенной цитате тебе кажется неверным, ошибочным?

Атрон, хорош. Ты же сам привел определение RMT. Какие игровые достижения? Какая возможность быть переданным? В определении нет ни слова об этом. Еще раз напомню:

Да, фразу «игровые блага» можно слишком широко трактовать. Как сделать универсальное и в то же время абсолютно точное определение RMT, я не знаю. Именно поэтому разграничение на два полярных мнения, как мне кажется, способно показать суть явления, ход мысли, но не способно отобразить все оттенки.

О чем заметка, под которой мы пишем комментарии? Человек пришел в игру. Ему хотелось заняться торговлей. Но для этого нужен был стартовый капитал. В игровой валюте. То есть эту валюту нужно было заработать игровыми методами, через игровые достижения. О чем игра недвусмысленно сообщала. Автору в тот момент по молодости показалось, что это как-то долго, и он решил просто купить игровую валюту, не прикладывая к этому игровых усилий. Это явный чит, тут и думать не о чем. Верно? Или снова сильно «черно-бело»? Дай знать, пожалуйста.

Так вот, автор по молодости посчитал, что раз у него есть реальные деньги, он может получить за это игровых достижений в обход правил игры. То есть в чистом виде решил осуществить «естественное продолжение экономических прав игрока, как реального человека». Это также проявляется в заявлениях «я и так работаю на работе, мне некогда гриндить в игре» и прочих подобных посылах об обмене «времени на деньги», то есть внедрении игры в общее пространство реальной жизни.

Именно об этом пишет Асценд. О том, что это пространство имеет смысл только в том случае, если оно изолировано от остального и живет по своим законам.

Если бы автор сказал, что в стартовом наборе Евы получил уникальный декоративный костюм пилота, привязанный к его учетной записи и отмечающий его вклад в развитие игры, не думаю, что кто-то упрекнул бы человека в RMT. То есть, если сильно заморочиться, уникальный костюм можно посчитать «игровым благом» или даже «игровым достижением», но, как по мне, очевидно, что это не так. Это просто декоративная отметка.

Но. Как только этот костюм ты можешь покупать в магазине за реальные деньги и выставлять на аукцион, получая приток игровой валюты, это приобретает явные черты RMT-схемы. То есть в первом случае авторы хотели просто отметить вклад человека, а во втором — организовали явный обменник реальной валюты на игровую.

Как сделать так, чтобы не дать довести до абсурда любой пример разового получения какой-то декоративной вещи до статуса RMT, я действительно не знаю. Считай, что мне не хватает мастерства.